Anub'Rekhan

Dieser Guide wurde am 08.09.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Anub'Rekhan ist der erste Boss-Mob des Arachnidenflügels und quasi die Schlachtzug-Version von Anub'arak aus Azjol-Nerub. Gegenüber der ursprünglichen Naxxramas-40-Mann-Version hat sich hier nur Anub'Rekhans Laufgeschwindigkeit und Reichweite der Aura geändert.

Gruppenzusammenstellung

  • 1-2
  • 2
  • 6-7

Der Kampf erfordert mindestens einen Tank für Anub'Rekhan selbst. Die meisten Begegnungen in Naxxramas erfordern ohnehin einen zweiten Tank, der auch in diesem Kampf sehr geeignet ist und sich um die Gruftwachen kümmern sollte. Darüber hinaus werden mindestens zwei Heiler benötigt - einer für den Anub'Rekan Tank und ein zweiter für die Gruppe und den Gruftwachen-Tank. Je nach Ausrüstung kann selbstverständlich auch mit drei Heilern gearbeitet werden.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Im Gegensatz zu der früheren 40-Mann-Version wurde der Säurespucke-Angriff der Gruftwachen sehr stark abgeschwächt. Es ist daher nicht mehr nötig, dass der Tank Naturwiderstandsausrüstung trägt.

Boss-Fähigkeiten

Anub'Rekhan (Anub'Rekhan)

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Trefferpunkte: 2.231.200
  • Nahkampf: 5.500 - 7.500 bis zu alle 0,8 Sekunden
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Durchbohren (Impale)
Stacheln durchbrechen den Boden und richten sich auf, verursachen dabei 4813 bis 6187 körperlichen Schaden und stoßen Gegner in einer Reihe weg von dem Zaubernden. 45 Meter Reichweite. Sofort 3 Sek. Abklingzeit

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Heuschreckenschwarm (Locust Swarm)
Anub'Rekhan verbreitet einen Heuschreckenschwarm. Verlangsamt sein Bewegungstempo um 40% und verursacht bei allen nahen Feinden Schaden. Nahe Feinde können weder angreifen, noch Zauber wirken. Wirken in 3 Sek. 20 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Gruftwache (Crypt Guard)

Portrait
  • Rasse: Untoter (81)
  • Trefferpunkte: 234.594
  • Nahkampf: 1.100 - 1.600 bis zu alle 0,5 Sekunden

Entsteht am Tor, welches Anub'Rekhan zu Beginn des Kampfes bewacht.

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Raserei (Frenzy)
Erhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden und seinen verursachten körperlichen Schaden.

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Säurespucke (Acid Spit)
Fügt 10 Sek. lang einem Feind alle 2 Sek. 500 Naturschaden zu. 40 Meter Reichweite. Sofort

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Leichenskarabäus (Corpse Scarab)

  • Trefferpunkte: 12.600
  • Nahkampf: 76 - 491 bis zu alle 0,6 Sekunden

Entstehen wann immer ein Spieler stirbt.

Taktik

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Kampf wird vom Tank selbst eröffnet, welcher direkt zu Anub'Rekhans Startpunkt durchläuft und ihn dort bis zum ersten Heuschreckenschwarm hält. Die Gruppe folgt ihm bis zum Zentrum des Raumes und verteilt sich im inneren Kreis, sodass nicht alle auf einmal vom Durchbohren getroffen werden können. Der zweite Tank hält sich bereit die kurz darauf und im Kampfverlauf immer wieder am nördlichen Tor erscheinende Gruftwache aufzulesen und an die linke (westliche) Seite des Raumes zu ziehen.

Kampfverlauf
Die Schadensverursacher kümmern sich von Anfang an um Anub'Rekhan. Sobald eine Gruftwache erscheint und sie vom zweiten Tank eingesammelt wurde, müssen sie darauf umschwenken. Falls kein echter Tank für die Gruftwache zur Verfügung steht, muss versucht werden die Gruftwache während ihrer Laufzeit betäubt zu halten. Kurz nach dem Tod der ersten Gruftwache setzt der Heuschreckenschwarm ein.

Das immer noch kniffligste Manöver des Kampfes erzeugt Anub'Rekhans Heuschreckenschwarm. Dieser verhindert zum einen jegliche Angriffe und zum zweiten reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers. Der Aura-Effekt hat eine Reichweite von ungefähr 15 Metern. Sobald Anub'Rekhan beginnt den Heuschreckenschwarm zu wirken - die dreisekündige Zauberzeit sollte der Tank an Hand des Zauberbalkens steht's im Auge halten - muss der Tank Abstand zwischen sich und die Spinne bringen und diese entlang des Säureflusses am Rand im Bogen zur anderen Seite des Raumes ziehen. Selbstverständlich muss er dafür die Seite benutzen, auf der nicht die Gruftwache bekämpft wird! Damit dieses Manöver gelingt, sollte sich der Tank sich bereits vor dem Einsetzen des Angriffs in Position bringen, um sich so nur noch umdrehen und loslaufen zu müssen.

Anub'Rekhans Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Dauer des Heuschreckenschwarms reduziert, daher ist ein Jäger nicht zwingend erforderlich. Dennoch ist es vorteilhaft wenn ein Jäger anwesend ist und mit aktiviertem Aspekt des Rudels ungefähr zehn Meter vor dem Tank her läuft. Um zu Beginn des Angriffs genug Abstand zu gewinnen, kann der Tank Spurt (Druide) oder Einschreiten (Krieger) verwenden.
Ebenso müssen die Nahkämpfer sich von Anub'Rekhan entfernen! Da zusammen mit dem Heuschreckenschwarm auch eine neue Gruftwache erscheint, sollten sie problemlos auf diese umschwenken können.

Im Verlauf des Kampfes - meist nach dem Tod einer Gruftwache und immer beim Tod eines Spielers - erscheinen öfters ungefähr zehn Leichenskarabäen. Diese kleinen Käfer richten zwar nur sehr geringen Schaden an, erzeugen durch ihre Angriffe aber Zauberzeitrückschläge bei Heilern etc. Deshalb müssen sie sofort nach ihrem Erscheinen von den Flächenzauberfähigen Klassen vernichtet werden. Ideal sind hierfür Magier geeignet, welche die Leichenskarabäen schon vor dem eigentlichen Bombardement mit einer Frostnova fernhalten können. Ist dieses geschehen können ein oder zwei dafür abgestellte Spielerdie Käferlein zerbomben (Arkane Explosion - Magier, Feuerregen - Hexenmeister, Gedankenexplosion - Schattenpriester, etc.). Um die Leichenskarabäen besser sichtbar zu machen empfiehlt es sich für jeden Spieler mit der "V" Taste die Lebensanzeige über den Gegnern zu aktivieren.

Über die gesamte Kampfzeit hinweg wirkt Anub'Rekhan immer wieder sein Durchbohren auf einen zufälligen Spieler. Unter diesem schießen dann wie bei Anub'Arak Stacheln aus dem Boden und schleudern ihn in die Luft. Durch etwas Abstand zwischen den einzelnen Spielern wird verhindert, dass benachbarte Spieler mit in die Luft fliegen. Schadensverursacher, die den Zauberbalken Anub'Rekhans im Auge behalten, können außerdem versuchen dem Angriff auszuweichen. Durch den Flug nehmen Spieler zusätzlich Fallschaden. Dieser kann von einigen Klassen durch Fähigkeiten (Langsamer Fall - Magier, Levitieren - Priester, etc.) verhindert werden. Da es sich beim Durchbohren um den einzigen direkt gegen die Gruppe gerichteten Angriff handelt, sollte es kein Problem für zwei Heiler sein die Opfer zwischendurch mit einer kleinen Heilung und/oder einem HoT zu versehen.

Bildschirmfoto

Heiler:
Je einer der Heiler sollte sich um den Anub'Rekhan Tank und den Gruftwachen-Tank kümmern. Der für den Gruftwachen-Tank zuständige Heiler kann außerdem noch auf die Schlachtgruppe achten. So fern vorhanden sollte der Anub'Rekhan Tank beim Einsetzen des Heuschreckenschwarms geschildet und mit Hots versehen werden.

Erstellt von Pandur | am 08.09.2008 | aktualisiert am 03.12.2009

Karte der Instanz
Karte der Instanz
Untergebiet: Spinnenflügel
Videostreams
Anub'Rekhan Video Guide:
Bildschirmfotos:
Bildschirmfoto

Dieser Guide wurde am 08.09.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Anub'Rekhan ist der erste Boss-Mob des Arachnidenflügels und quasi die Schlachtzug-Version von Anub'arak aus Azjol-Nerub. Gegenüber der ursprünglichen Naxxramas-40-Mann-Version hat sich hier nur Anub'Rekhans Laufgeschwindigkeit und Reichweite der Aura geändert.

Gruppenzusammenstellung

  • 2-3
  • 5-6
  • 16-18

Der Kampf erfordert zwei bis drei Tanks (einer für Anub'Rekhan selbst und zwei für die Gruftwachen). Darüber hinaus werden fünf bis sechs Heiler benötigt. Sollte die Ausrüstung der Heiler nicht so gut sein, kann selbstverständlich auch mit sieben Heilern gearbeitet werden. Die restlichen Plätze können mit Schadensverursachern gefüllt werden

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Im Gegensatz zu der früheren 40-Mann-Version wurde der Säurespucke-Angriff der Gruftwachen sehr stark abgeschwächt. Es ist daher nicht mehr nötig, dass der Tank Naturwiderstandsausrüstung trägt.

Boss-Fähigkeiten

Anub'Rekhan (Anub'Rekhan)

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Trefferpunkte: 6.763.325
  • Nahkampf: 5.750 - 9.000 bis zu alle 0,5 Sekunden
Icon

Durchbohren (Impale)
Stacheln durchbrechen den Boden und richten sich auf, verursachen dabei 5688 bis 7312 körperlichen Schaden und stoßen Gegner in einer Reihe weg von dem Zaubernden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 3 Sek. Abklingzeit

Icon

Heuschreckenschwarm (Locust Swarm)
Anub'Rekhan verbreitet einen Heuschreckenschwarm. Verlangsamt sein Bewegungstempo um 25% und verursacht bei allen nahen Feinden Schaden. Nahe Feinde können weder angreifen, noch Zauber wirken. Wirken in 3 Sek. 20 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Gruftwache (Crypt Guard)

Portrait
  • Rasse: Untoter (81)
  • Trefferpunkte: 521.320
  • Nahkampf: 950 - 4.200 bis zu alle 0,7 Sekunden

Entsteht am Tor, welches Anub'Rekhan zu Beginn des Kampfes bewacht.

Icon

Raserei (Frenzy)
Erhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden und seinen verursachten körperlichen Schaden.

Icon

Säurespucke (Acid Spit)
Fügt 10 Sek. lang einem Feind alle 2 Sek. 600 Naturschaden zu. 40 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Leichenskarabäus (Corpse Scarab)

  • Trefferpunkte: 25.200
  • Nahkampf: 76 - 491 bis zu alle 0,6 Sekunden

Entstehen wann immer ein Spieler stirbt.

Taktik

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Kampf wird vom Main Tank selbst eröffnet, welcher direkt zu Anub'Rekhans Startpunkt durchläuft und ihn dort bis zum ersten Heuschreckenschwarm hält. Die Gruppe folgt ihm bis zum Zentrum des Raumes und verteilt sich im inneren Kreis, sodass nicht alle auf einmal vom Durchbohren getroffen werden können. Der zweite und dritte Tank binden die beiden Gruftwachen an sich und ziehen sie auf die linke (westliche) Seite des Raumes.

Kampfverlauf
Die Schadensverursacher kümmern sich zunächst um die Vernichtung der beiden Gruftwachen. Mit deren Ableben schwenken sie auf Anub'Rekhan um. Sobald erneut Gruftwachen am nördlichen Tor spawnen, muss ein weiterer Zielwechsel stattfinden. Oberste Priorität für die Schadensverursacher haben in diesem Kampf also immer die zusätzlichen Mobs. Seihen es Gruftwachen oder Skarabäen. Selbstverständlich müssen alle Gruftwachen zunächst von den Tanks aufgelesen und an Position gezogen werden. Zur Schadensreduzierung auf den Tanks können die Gruftwachen zeitweise betäubt werden, sobald sie an Position sind.

Wie in der 10-Mann-Version wirkt Anub'Rekhan auch hier seinen Heuschreckenschwarm. Dieser verhindert zum einen jegliche Angriffe und zum zweiten reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers. Der Aura-Effekt hat eine Reichweite von ungefähr 15 Metern. Sobald Anub'Rekhan beginnt den Heuschreckenschwarm zu wirken - die dreisekündige Zauberzeit sollte der Tank an Hand des Zauberbalkens steht's im Auge halten - sollte der Tank Abstand zwischen sich und die Spinne bringen und diese entlang des Säureflusses am Rand im Bogen zur anderen Seite des Raumes ziehen. Selbstverständlich muss er dafür die Seite benutzen, auf der nicht die Gruftwache bekämpft wird! Damit dieses Manöver gelingt, sollte sich der Tank sich bereits vor dem Einsetzen des Angriffs in Position bringen, um sich so nur noch umdrehen und loslaufen zu müssen.

Anub'Rekhans Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Dauer des Heuschreckenschwarms reduziert, daher ist ein Jäger nicht zwingend erforderlich. Dennoch ist es vorteilhaft wenn ein Jäger anwesend ist und mit aktiviertem Aspekt des Rudels ungefähr zehn Meter vor dem Tank her läuft. Um zu Beginn des Angriffs genug Abstand zu gewinnen, kann der Tank Spurt (Druide) oder Einschreiten (Krieger) verwenden. Je nach Ausrüstungsstand des Tanks und der Heiler kann der Tank beim Einsetzen des Heuschreckenschwarms jedoch auch einfach stehen bleiben. Schließlich handelt es sich streng genommen nur um etwas mehr Schaden und Angriffe kann er weder auf der Flucht noch unter Einfluss des Zaubereffektes ausführen.
Die Nahkämpfer hingegen müssen sich von Anub'Rekhan entfernen! Da zusammen mit dem Heuschreckenschwarm auch neue Gruftwachen erscheinen, sollten sie problemlos auf diese umschwenken können.

Im Verlauf des Kampfes - meist nach dem Tod einer Gruftwache und immer beim Tod eines Spielers - erscheinen öfters ungefähr zehn Leichenskarabäen. Diese kleinen Käfer richten zwar nur sehr geringen Schaden an, erzeugen durch ihre Angriffe aber Zauberzeitrückschläge bei Heilern etc. Deshalb müssen sie sofort nach ihrem Erscheinen von den Flächenzauberfähigen Klassen vernichtet werden. Ideal sind hierfür Magier geeignet, welche die Leichenskarabäen schon vor dem eigentlichen Bombardement mit einer Frostnova fernhalten können. Ist dieses geschehen können ein oder zwei dafür abgestellte Spielerdie Käferlein zerbomben (Arkane Explosion - Magier, Feuerregen - Hexenmeister, Gedankenexplosion - Schattenpriester, etc.). Um die Leichenskarabäen besser sichtbar zu machen empfiehlt es sich für jeden Spieler mit der "V" Taste die Lebensanzeige über den Gegnern zu aktivieren.

Über die gesamte Kampfzeit hinweg wirkt Anub'Rekhan immer wieder sein Durchbohren auf einen zufälligen Spieler. Unter diesem schießen dann wie bei Anub'Arak Stacheln aus dem Boden und schleudern ihn in die Luft. Durch etwas Abstand zwischen den einzelnen Spielern wird verhindert, dass benachbarte Spieler mit in die Luft fliegen. Schadensverursacher, die den Zauberbalken Anub'Rekhans im Auge behalten, können außerdem versuchen dem Angriff auszuweichen. Durch den Flug nehmen Spieler zusätzlich Fallschaden. Dieser kann von einigen Klassen durch Fähigkeiten (Langsamer Fall - Magier, Levitieren - Priester, etc.) verhindert werden.

Erstellt von Pandur | am 08.09.2008 | aktualisiert am 03.12.2009

Karte der Instanz
Karte der Instanz
Untergebiet: Spinnenflügel
Videostreams
Anub'Rekhan Video Guide:
Bildschirmfotos:
Bildschirmfoto