Dieser Guide wurde am 04.07.2010 für die WoW Version 3.3.5 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Halion ist ein Zwielicht-Drache und einer von Deathwings Kommandanten, die ihr als Vorboten des Cataclysms bereits zu Wrath of the Lich King bekämpfen dürft. Er wurde mit seinen drei Leutnants Baltharus, Zarithrian und Saviana ins Rubinsanktum entsendet, um dort die Eier des Roten Drachenschwarms zu entwenden.
Der Kampf gegen ihn erstreckt sich über drei Phasen, die größtenteils an den Kalecgos Kampf des Sonnenbrunnenplateaus erinnern. Der Schlüsselfaktor des Kampfes liegt in der richtigen Positionierung aller Spieler und einer guten Schadens-Balance in der dritten Phase.
Wie schon im Sonnenbrunnenplateau und der Eiskronenzitadelle ist während des gesamten Kampfes ein "Zwielicht Präzision"-Buff auf Halion aktiv, welcher wieder die Vermeidungswerte der Tanks um 20% verringert.
Die Schlacht erfordert für beide Bewusstseinsebenen je einen Tank.
Ebenso reicht ein Heiler pro Ebene aus. Der Kampf ist jedoch auch mit drei Heilern machbar. Wobei dadurch das gleichmäßige Schadenverhältnis für Phase drei aus Angeln gehoben wird. In diesem Fall sollte sich der zusätzliche Heiler auf die Zwielicht-Ebene gesellen.
In der Schlachtgruppe sollte sich zumindest ein Paladin oder Schamane befinden, um Feuerschutz Aura / Totems bereit zu stellen.
Eine gleichgroße Anzahl von Nah- und Fernkämpfern ist sehr vorteilhaft, da sie so ideal auf die beiden Ebenen verteilt werden können.
Feurige Einäscherung (Fiery Combustion)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit Flammen, die alle 2 Sek. 4000 Feuerschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Feurige Einäscherung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Einäscherung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Einäscherung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 17500 bis 22500 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Seelenverzehrung (Soul Consumption)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit dunklen Energien, die alle 2 Sek. 4000 Schattenschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Seelenverzehrung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Verzehrung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Verzehrung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine dunkle Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch sich sein verursachter und erlittener Schaden in jedem Reich je nach physischer Manifestation ändert.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Dämmerungsschleier (Dusk Shroud)
Vom Zaubernden geht eine Aura von Zwielichtenergien aus, die in der Nähe befindlichen Feinden alle 2 Sek. 3000 Schattenschaden zufügt.
Dunkler Atem (Dark Breath)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 17500 bis 22500 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Zwielichttrennung (Twilight Division)
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase, in der er gleichzeitig sowohl in dieser als auch in der Zwielichtzone existiert und handeln kann. Wirken in 2.5 Sek.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch er in beiden Bereichen normalen Schaden verursacht und erleidet.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Meteorschlag (Meteor Strike)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 12 Metern 18750 bis 21250 Feuerschaden zu.
Zwielichtschnitter (Twilight Cutter)
Feuert einen Strahl konzentrierter Zwielichtenergien ab, der allen Feinden, die damit in Kontakt kommen, schweren Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite.
Dieser Mini-Boss erfordert drei (zwei bei 10-Spielern) Tanks, da er sich bei 33% und 66% (50% bei 10-Spielern) dupliziert. Jeder Tank muss also ein Exemplar von Baltharus auf sich ziehen. Die Tanks sollten dabei nicht aufeinander stehen, damit Baltharus Spalten nur jeweils einen von ihnen erwischt. Die Schadensverursacher müssen während des gesamten Kampfes auf den ursprünglichen Baltharus feuern. Sobald dieser tot ist, verschwinden die Duplikate automatisch.
Während des Kampfes muss auf verschiedene Faktoren geachtet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten mehr als zwölf Meter Abstand zueinander halten, damit Baltharus so wenig Kraft wie möglich aus dem Brandmal gewinnt.
Nahkämpfer hingegen werden immer wieder von der Abstoßenden Welle zurückgeschleudert und müssen selbstständig Abstand gewinnen, wenn der Klingensturm einsetzt.
Abtoßende Welle (Repelling Wave)
Stößt alle nahen Feinde eine große Strecke zurück, verursacht 4163 bis 4837 Feuerschaden und betäubt sie 3 Sek. lang.
Ermüdendes Brandmal (Enervating Brand)
Brandmarkt ein feindliches Ziel und entzieht sowohl ihm als auch seinen Verbündeten im Umkreis von 12 Metern Kraft. Dieser Effekt tritt alle 2 Sek. auf und verringert den verursachten Schaden aller betroffenen Feinde pro Anwendung um 2%, während der verursachte Schaden des Zaubernden entsprechend erhöht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Klingensturm (Blade Tempest)
Schnell wirbelnde Klingen fügen Gegnern vor dem Zaubernden 4 Sek. lang alle 0 Sek. 70% Waffenschaden zu, Sofort 13 Sek. Abklingzeit
Klingensturm (Blade Tempest)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 70% Waffenschaden zu. 15 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Saviana ist der vermutlich einfachste Mini-Boss des Trios. Sie deckt den Tank wie üblich mit einem Flammenatem ein und abgesehen von einem Wutanfall alle 30 Sekunden hat sie nur einen schädlichen Angriff. Um diesem vorzubeugen, müssen sich Fernkämpfer und Heiler den Kampf über an einem Punkt sammeln. Sobald sich Saviana in die Luft erhebt, verteilt sie fünf Flammensignale (rote Pfeile auf den Spielern). Die gekennzeichneten Spieler müssen sofort sternförmig aus der Gruppe laufen und geheilt werden. Da sie kurz darauf für ca. 10.000 Feuerschaden explodieren und noch fünf Sekunden brennen.
Feuernova (Fire Nova)
Fügt nahen Feinden Feuerschaden zu.
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 24500 bis 31500 Feuerschaden zu. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Flammensignal (Flame Beacon)
Markiert ein Ziel für feurige Einäscherung. 50000 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit
Großbrand (Conflagration)
Beschwört Kugeln aus feuriger Energie, um Feinde mit einem flammenden Großbrand zu umhüllen. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Großbrand (Conflagration)
Umhüllt den gewählten Gegner und alle Feinde innerhalb von 10 Metern mit Flammen. Verursacht 8325 bis 9675 Feuerschaden und lässt die Ziele 5 Sek. lang brennen. 50000 Meter Reichweite.
Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 10 Sek. lang um 150%. Sofort
General Zarithrian selbst besitzt keine gefährlichen Fähigkeiten. Falls der Kampf wirklich lange dauert, muss ein Tank-Wechsel wegen dem "Rüstung spalten" stattfinden. Davon abgesehen lässt er im Kampfverlauf immer wieder alle Spieler durch sein Gebrüll erstarren. Diesem sollte nicht mit Totems oder ähnlichem widerstanden werden, da der General dann evtl. den falschen befreiten Spieler tötet. General Zarithrian ruft in regelmäßigen Abständen vier (zwei bei 10-Spielern) Onyxflammenrufer herbei. Diese sind durch ihre Durcknova der gefährliche Faktor des Kampfes. Wenn ihr genug Schaden dabei habt, könnt ihr sie kurz abseits tanken, während ihr General Zarithrian tötet. Andernfalls müsst ihr mühsam jede einzelne Welle Onyxflammenrufer töten und zwischendurch Schaden auf den General bringen.
Einschüchterndes Gebrüll (Intimidating Roar)
Brüllt nahe Feinde an und lässt sie 4 Sek. lang vor Furcht erstarren. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Rüstung spalten (Cleave Armor)
Verringert die Rüstung eines Feindes 30 Sek. lang um 20%. Der Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite.
Diese Drachkin kommen im Kampf gegen General Zarithrian herbeigelaufen.
Drucknova (Blast Nova)
Fügt nahen Feinden 5688 bis 7312 Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Lavatropfen (Lava Gout)
Fügt einem Feind 8483 bis 9517 Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Diese Phase erstreckt sich ausschließlich auf die zunächst sichtbare physische Ebene. Halions gesamte Fähigkeiten dieser Phase richten Feuerschaden an. Neben dem üblichen Flammenatem muss die Gruppe hier auf eine Grobulus Giftwolken ähnliche "Feurige Einäscherung" und einen Algalon ähnlichen Meteoritenschlag reagieren.
Positionierung
Die zunächst weite Grünfläche der Instanz wird zu Kampfbeginn von einer kreisförmigen Flammenwand eingeschränkt, wie ihr sie vielleicht von Brutallus / Teufelsruch kennt. Das Ausmaß dieser lässt sich vor Kampfbeginn bereits durch einen bräunlichen Kreis am Boden ausmachen. Um dieses Areal möglichst optimal auszunutzen, muss der Tank Halion an diese Flammenwand ziehen und ihn parallel dazu platzieren. Die Nahkämpfer stellen sich auf der zum Kreisinneren gelegenen Seite am hinteren Bein auf, während die Fernkämpfer und Heiler am Kreisrand des Schwanzendes stehen. Auf diese Weise können Opfer der Feurige Einäscherung nach hinten aus der Gruppe laufen und die Heiler/Fernkämpfergruppe zunächst weiter ins Innere und anschließend zur anderen Kreisseite ausweichen, wenn ein Meteorschlag sie treffen sollte. Die Nahkämpfer hingegen können bei einem Meteorschlag zum Kopfende von Halion ausweichen. Damit diese Aufstellung schnellstmöglich erreicht wird, sollten Tank und Gruppe von unterschiedlichen Flanken auf Halion zukommen.
Feurige Einäscherung
Dieser Zauber triff ungefähr alle 30 Sekunden einen Spieler auf Distanz, stellt sich optisch durch lodernde Flammen auf dem Spieler dar und verhält sich ähnlich wie die Mutierte Infektion von Grobbulus (Naxxramas). D.h. der zufällig gewählte Spieler erhält diesen "Feurige Einäscherung"-Dot, welcher für bis zu 29 Sekunden alle 2 Sekunden 4.000 Feuerschaden anrichtet. Mit jedem dieser Ticks stapelt ein "Mal der Einäscherung" auf dem Opfer. Wenn der Dot ausläuft oder entfernt wird, entsteht unter ihm eine Art "Zone der Leere", die bei jedem Spieler, der darin oder knapp daneben steht, 3.500 - 4.500 Feuerschaden anrichtet und ihn 100 Meter weit zurück schleudert. Die Größe des entstehenden Flammenkreises variiert nach Stapel-Höhe des "Mals der Einäscherung".
Dementsprechend muss der betroffene Spieler so schnell wie möglich nach hinten aus der Gruppe laufen und den Einäscherungs-Kreis außerhalb dieser ablegen. Sobald der Spieler eine sichere Distanz erreicht hat, kann der Dot mit "Magie bannen" oder "Fluch entfernen" aufgehoben werden. Der Einäscherungs-Kreis bleibt anschließend für 40 Sekunden bestehen, bevor er von selbst erlischt.
Das Mal der Einäscherung sollte auf maximal drei gestapelt sein, bevor es entfernt wird. Ihr habt also maximal sechs Sekunden Zeit, um vom Erhalt des Debuffs euren Zielort zu erreichen. Im Normal-Mode sind vier Stapel zwar ebenfalls zu verkraften, aber als Vorübung für den Hardmode solltet ihr euch auf zwei bis drei einstellen.
Meteorschlag
Dieser Zauber ist eine Mischung aus Algalons gleichnamiger Fähigkeit und Lord Mark'gars Eisflammen. Ungefähr alle 35 Sekunden wird ein zufälliger Spieler als Ziel dieses Meteorschlags ausgewählt. Dieser Zauber kann jeden Spieler treffen, Nahkämpfer und sogar Tank eingeschlossen. Zu seinen Füßen bildet sich eine Höllenfeuer ähnliche Animation, welche sechs Sekunden darauf der eigentliche Meteoriteneinschlag folgt. Beim Einschlag verursacht der Meteor in einem zwölf Meter Radius um die ursprüngliche Position des Spielers bis zu 21.250 Feuerschaden.
Von der Einschlagstelle aus bilden sich vier Feuerwände, die in X Form auseinanderlaufen. Jeder Spieler in dessen Weg muss sich entsprechend neu positionieren. Falls der Tank getroffen wird, muss dieser eine neue sichere Position für sich und die Nahkämpfer finden.
Die Laufrichtung für diese Fähigkeit sollte immer in Richtung von Halions Maul liegen, sodass sich die Schlachtgruppe langsam nach Westen durch den Kreis bewegt und die Einäscherungskreise währenddessen nach hinten (Norden) herausgetragen werden.
Diese Phase erstreckt sich überwiegend auf die Zwielicht-Ebene. Halions gesamte Fähigkeiten dieser Ebene richten Schattenschaden an. Neben dem Schattenatem auf dem Tank muss die Gruppe hier auf XT-Dekonstrukteur mäßige Gravitationsbomben namens Seelenverzehrung achten und wie beim Grauen aus der Tiefe vor einem zirkulierenden Todesstrahl (Zwielichtschnitter) wegrennen.
Viele Fähigkeiten wie Totems oder der Teleportationskreis eines Hexenmeisters wirken durch die Ebenen und müssen nicht neu gesetzt werden, um auf der Zwielichtebene ihre Wirkung zu entfalten.
Alle Spieler müssen zu Phasenbeginn durch das Portal wechseln. Niemand bleibt innerhalb von Phase zwei auf der physischen Ebene!
Positionierung
Der Tank geht als erstes durch Portal und läuft an den Zwielicht-Halion heran. Während der gesamten Phase bzw. dem Rest des Kampfes hält er den Drachen in der Mitte dieses Kreisförmigen Areals. Die Nahkämpfer sollten sich erneut an einem der hinteren Beine versammeln. Die Fernkämpfer und Heiler sollten sich mit etwas Abstand zu den Nahkämpfern ebenfalls Richtung Schwanzende orientieren.
Dämmerungsschleier
Wie bei Sindragosa und vielen anderen Drachen, hat Halion auf der Zwielicht-Ebene eine Aura, welche allen Spielern alle zwei Sekunden 3000 Schattenschaden zufügt.
Seelenverzehrung
Das Schatten-Gegenstück zur "Feurigen Einäscherung". Die Funktionsweise ist identisch. Es wird jedoch Schatten- statt Feuerschaden angerichtet und die entstehende Verzehrungsfläche zieht außerdem Spieler in ihrer Nähe in sich hinein.
Zwielichtschnitter
Das Gegenstück zum Meteoritenschlag auf dieser Ebene funktioniert hingegen vollkommen anders. Sobald die Phase beginnt, manifestieren sich zwei dunkel violette Kugeln am äußeren Rand des Kreises. Diese Kugeln drehen sich langsam im Uhrzeigersinn am Rand entlang und stehen sich immer genau gegenüber. Alle 30 Sekunden etablieren sie für zehn Sekunden einen Strahl zwischen einander, welcher den Raum in zwei Hälften teilt. Der Strahl setzt erstmalig 30 Sekunden nach Phasenbeginn ein.
Dieser Zwielichtschnitter dreht sich durch die Bewegung der Kugeln durch den Raum und richtet bei Berührung an jedem Spieler tödlichen Schaden an. Dementsprechend müssen alle Spieler die Positionen der Kugeln im Blick behalten und langsam vor ihnen weglaufen, während der Zwielichtschnitter-Strahl aktiv ist. Die Drehgeschwindigkeit wird dabei durch den Tank vorgegeben, damit keine Spieler vom Spalten (vorne) oder Schwanzfeger (hinten) des Drachen erwischt werden.
Alle Spieler sollten sich während der Drehung möglichst weit im Inneren befinden, da die Verzehrungsflächen nach außen gebracht werden müssen und sie niemand anderen an sich heran ziehen sollten.
Diese Phase kombiniert beide vorherigen Phasen. Wie bei Kalecgos werden diese Ebenen durch Portale verbunden. Das Ziel dieser Phase besteht darin beide Formen von Halion gleichmäßig herunter zu bringen.
Aufteilung
Halion muss auf beiden Ebenen gleichmäßig Schaden erleiden, auf Grund der Mechaniken von Meteorschlag und Zwielichtschnitter ist es am praktikabelsten die Nahkämpfer auf der Zwielicht-Ebene zu belassen und die Fernkämpfer zurück zur physischen Ebene zu schicken. Die beiden Portale verweilen für die gesamte Kampfdauer offen. Daher können Umstrukturierungen der Spieler jederzeit durchgeführt werden, falls der Schaden auf einer Ebene zu Stark ist. Bei einer ungeraden Heileranzahl, sollte einer mehr auf der Schattenebene verweilen. Außerdem ist ein Spieler mit "Erfrischung" für beide Ebenen zu empfehlen, da der Buff nicht durch die Ebenen wirkt. Es muss zwingend auf jeder Ebene ein Spieler sein, welcher Magie oder Flüche aufheben kann, um die Male zu entfernen.
Physische Manifestation
Dieses Verhältnis wird für den Rest des Kampfes immer am oberen Bildschirmrand angezeigt und wechselt in 10% Schritten. Es startet bei 50% für jeden Drachen. Sobald euer angerichteter Schaden auf einen der beiden Drachen stärker ist, kann das Verhältnis auf 60% zu 40% oder mehr Wechseln. Jede Veränderung wird durch eine Schlachtzug-Meldung angezeigt. Eine Veränderung dieses Verhältnisses hat zur Folge, das sich Halions Schaden auf der einen Ebene um 200% (angerichteter Schaden) / 400% (erlittener Schaden) erhöht und auf der anderen Ebene auf 70% (angerichteter Schaden) / 100% (erlittener Schaden) verringert.
Um die Mechanik weiter zu verdeutlichen, hier ein möglicher Verlauf der Kampfes:
Erstellt von Pandur | am 04.07.2010 | aktualisiert am 05.07.2010
Dieser Guide wurde am 05.07.2010 für die WoW Version 3.3.5 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der heroische Schwierigkeitsgrad des Kampfes zeichnet sich selbstverständlich wie üblich durch erhöhte Schadenswerte aus. Der größte Unterschied zum Normal-Modus ist jedoch dass die Kreise der "Feurigen Einäscherung" und "Seelenverzehrung" auf beiden Ebenen erscheinen und das Bewegungsfeld einschränken. Außerdem zerteilen nun zwei Zwielichtschnitter die Zwielichtebene und vierteln sie somit.
Wie im Normal-Modus sind zwei Tanks Pflicht. Drei Heiler sind anzuraten, von denen in Phase drei einer auf der physischen und zwei auf der Zwielicht-Ebene verweilen. Zudem ist für jede Ebene ein Schadensverursacher zum Entfernen der Male anzuraten, damit sich die Heiler auf ihren normalen Job konzentrieren können.
Feurige Einäscherung (Fiery Combustion)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit Flammen, die alle 2 Sek. 4000 Feuerschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Feurige Einäscherung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Einäscherung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Einäscherung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 26250 bis 33750 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Seelenverzehrung (Soul Consumption)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit dunklen Energien, die alle 2 Sek. 4000 Schattenschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Seelenverzehrung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Verzehrung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Verzehrung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine dunkle Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch sich sein verursachter und erlittener Schaden in jedem Reich je nach physischer Manifestation ändert.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Dämmerungsschleier (Dusk Shroud)
Vom Zaubernden geht eine Aura von Zwielichtenergien aus, die in der Nähe befindlichen Feinden alle 2 Sek. 4001 bis 4000 Schattenschaden zufügt.
Dunkler Atem (Dark Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 26250 bis 33750 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Zwielichttrennung (Twilight Division)
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase, in der er gleichzeitig sowohl in dieser als auch in der Zwielichtzone existiert und handeln kann. Wirken in 2.5 Sek.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch er in beiden Bereichen normalen Schaden verursacht und erleidet.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Meteorschlag (Meteor Strike)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 12 Metern 75000 bis 85000 Feuerschaden zu.
Zwielichtschnitter (Twilight Cutter)
Feuert einen Strahl konzentrierter Zwielichtenergien ab, der allen Feinden, die damit in Kontakt kommen, schweren Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite.
Es kommen keine neuen Fähigkeiten in dieser Phase hinzu. Der Flammenatem Halions richtet am Tank jedoch deutlich höheren Schaden an und Spieler, die am Einschlagsort des Meteorschlags stehen, sterben sofort.
Positionierung
Ähnlich wie im Normal-Modus, kann Halion am Rand gehalten werden. Es sollten jedoch möglichst keine Heiler oder Fernkämpfer direkt in der Mitte des Kreises stehen, da der Laufweg von dort bis zum Rand dermaßen hoch ist, dass das "Mal der Einäscherung" auf vier oder fünf hochgestapelt ist, bis ihr den Rand erreicht habt.
Alternativ zur Normal-Mode Aufstellung, kann Halion hier auch schon in der Mitte getankt werden (siehe Phase drei).
Feurige Einäscherung
Das oberste Ziel ist es mit dem Mal immer bis zum äußersten Rand zu laufen und dabei nur zwei bis drei Stapel vor dem Entfernen zu erreichen. D.h. ihr habt effektiv maximal sechs Sekunden dafür Zeit. Stellt euch also schon etwas links oder rechts von der Mitte auf, um den Laufweg zu minimieren. Verändert eure Position schon vor Erhalt des Mals, falls um euch herum bereits zu viele Zonen der Einäscherung liegen und ihr dadurch bedingt Umwege laufen müsstet. Die Zonen selbst richten Schaden an, wenn ihr hindurch lauft. Nur Tanks können auf Grund ihres großen Gesundheits-Polsters dort hindurch laufen, wenn kein anderer Platz ist.
Spieler am Rand der entstehenden Zone der Einäscherung werden von dieser durch den Raum geschleudert. Gewinnt also etwas Abstand, wenn abzusehen ist, dass neben euch eine Zone entstehen wird.
Nach Entfernung des Mals werdet ihr verlangsamt und erhaltet außerdem einen Dot in Höhe des vorherigen Mal-Stapels. Das aktuelle Opfer muss somit sofort Heilung erhalten.
Innerhalb dieser Phase sollten neben den Heilern noch mindestens zwei Schadensverursacher zur Verfügung stehen, die das Mal entfernen können. Diese Spieler sollten sich so im Raum verteilen, dass sie jeden Punkt erreichen und niemand zu spät dispellt wird.
Meteorschlag
Der Meteorschlag richtet nun 85.000 Schaden am Einschlagsort an. Distanziert euch also rechtzeitig mindestens zehn Meter davon.
In dieser Phase erhöhen sich die Schadenswerte des Dunklen Atems auf dem Tank und des Dämmerungsschleiers (4.000) auf der Gruppe. Zudem umkreisen nun vier Kugeln den Raum und unterteilen ihn immer wieder in Viertel. Die größte Änderung wird jedoch sofort beim Eintreten sichtbar. Denn die Zonen der Einäscherung liegen auch hier am Boden und blockieren euren Weg.
Positionierung
Die Aufstellung bleibt zum Normal-Modus identisch.
Seelenverzehrung
Ebenso wie die Einäscherung auf der physischen Ebene muss auch die Seelenverzehrung möglichst weit nach außen gebracht werden. Drei Stapel des Males sind genauso Maximum.
Zwielichtschnitter
Der Zwielichtschnitter wird zum größten Problem in dieser und der folgenden Phase. Zum einen verkleinert er die Manövrierungsfläche auf ein Viertel und zum anderen kann er in Kombination mit dem der Seelenverzehrung auftreten. Letzteres kann leicht einen Spieler töten, da das Ziel nach Entfernen des Mals verlangsamt ist und dabei deutlich langsamer als der Strahl ist. Spieler mit dem Mal müssen daher versuchen die Zone möglichst nah am vorderen Strahl abzulegen, um beim Zurücklaufen nicht in den hinteren Strahl zu geraten.
Für diese Kombination sollten Spezialfähigkeiten bereitgehalten werden. Todesritter können Beispielsweise Antimagische Hülle nutzen, sobald sie das Mal der Verzehrung erhalten. Dadurch stapelt das Mal nicht hoch und die Zone sowie der anschließende Dot-Schaden fallen sehr klein aus. Jäger sollten Abschreckung nutzen, um sich aus der Gefahrenzone zu katapultieren. Schattenpriester können Dispersion nutzen um den Schaden zu reduzieren usw.
Nun werden die beiden Fähigkeiten der vorherigen Phasen erneut kombiniert und d.h. auf der Zwielicht-Ebene tauchen unvorhergesehen Zonen der Einäscherung und auf der Feuer-Ebene umgekehrt Zonen der Verzehrung auf. Sie müssen weiterhin alle samt am Rand entstehen, damit die Spieler auf der Zwielicht-Ebene beim aktiven Zwielichtschnitter nicht in eine Zone laufen.
Positionierung
Dementsprechend sollte Halion auf der physischen Ebene nun ebenfalls in der Mitte gehalten werden. Denn andernfalls kann nicht nur der Tank mal unvorhergesehen von einer Zone der anderen Ebene überrascht werden. Heiler und Fernkämpfer stehen etwas ab von der Mitte an der Flanke Halions.
Aufteilung
Ein Tank sowie Heiler müssen zurück auf die physische Ebene (idealerweise ein Paladin). Das hinterlässt zwei Heiler auf der Zwieleicht-Ebene. Von diesen muss sich einer dauerhaft um den dortigen Tank kümmern (Priester oder Paladin) und ein zweiter um die Heilung der Gruppe und das Mal-Opfer (Druide oder Schamane). Außerdem sollte nun jeweils ein Schadensverursacher zum Mal-Entfernen auf beiden Ebenen eingeteilt sein (Magier, Elementar-Schamane, Mondkin-Druide, Schattenpriester usw.). Durch die ungerade Heiler-Anzahl gibt es entsprechend auch auf einer Ebene einen Schadensverursacher mehr. Belasst diesen im Zweifelssfall auf der Zwielichtebene, da dort während des Zwielichtschnitters ohnehin wenig Schaden gemacht werden kann.
Falls die Schadensaufteilung nicht klappt, könnt ihr später immer noch Spieler zwischen den Ebenen hin und her schicken. Die Portale bleiben dauerhaft geöffnet.
Phasenwechsel
Es ist extrem wichtig, dass der Phasenwechsel nicht kurz vor dem Einsetzen eines neuen Zwielichtschnitters stattfindet. Das könnte verhindern, dass alle Spieler rechtzeitig die Ebene wechseln. Was wiederum zu einem ungleichen Schadensverhältnis führt, oder gleich zu Halions Heilung.
Ferner muss darauf geachtet werden, dass mehr Spieler als der Tank auf der physischen Ebene ist, wenn dieser im Nahkampf angegriffen wird. Denn sonst bekommt der Tank das erste Mal der Einäscherung. Halion hat zu diesem Zeitpunkt übrigens gar keinen Aggro-Radius. Er muss tatsächlich im Nahkampf angegriffen werden, um aktiv zu werden. Fernkämpfer und Heiler müssen also nicht auf den Tank warten, um die Ebene betreten zu dürfen.
Der erste Angriff auf Halion auf der physischen Ebene muss wenige Sekunden nach Kampfbeginn einsetzen, da sich Halion sonst automatisch heilt (Zwielichtbesserung).
Spieler mit einem Mal dürfen übrigens nicht durch ein Portal gehen. In diesem Fall entsteht die Zone automatisch beim Ebenenwechsel und das Portal ist für die nächsten 40 Sekunden auf beiden Ebenen versperrt.
Physische Manifestation
Das Verhältnis kann zu Phasenbeginn schnell umspringen (schon nach fünf Sekunden), da die Spieler auf der physischen Ebene erst in Position laufen müssen. Haltet den Schaden also auf der Zwielichtebene zunächst gering. Dots sollten erst zum Einsatz kommen, wenn beide Gruppen dauerhaft Schaden machen können.
Die "Physische Manifestation" darf immer nur auf 40% / 60% fallen / steigen. 30% / 70% führt bereits zu einem tödlichen Schaden auf dem Tank. Jeder Schadensverursacher muss die Anzeige also dauerhaft im Auge halten und umgehend darauf reagieren. Installiert euch im Zweifelsfall Deus Vox Encounters, da dieses detailliert die genauen Trefferpunkte / Prozente beider Halions ausgiebt und damit besser abzuschätzen ist, wann das Verhältnis das nächste mal umspringt.
Erstellt von Pandur | am 05.07.2010 | aktualisiert am 07.07.2010
Dieser Guide wurde am 01.07.2010 für die WoW Version 3.3.5 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Halion ist ein Zwielicht-Drache und einer von Deathwings Kommandanten, die ihr als Vorboten des Cataclysms bereits zu Wrath of the Lich King bekämpfen dürft. Er wurde mit seinen drei Leutnants Baltharus, Zarithrian und Saviana ins Rubinsanktum entsendet, um dort die Eier des Roten Drachenschwarms zu entwenden.
Der Kampf gegen ihn erstreckt sich über drei Phasen, die größtenteils an den Kalecgos Kampf des Sonnenbrunnenplateaus erinnern. Der Schlüsselfaktor des Kampfes liegt in der richtigen Positionierung aller Spieler und einer guten Schadens-Balance in der dritten Phase.
Wie schon im Sonnenbrunnenplateau und der Eiskronenzitadelle ist während des gesamten Kampfes ein "Zwielichtpräzision"-Buff auf Halion aktiv, welcher wieder die Vermeidungswerte der Tanks um 20% verringert.
Die Schlacht erfordert für beide Bewusstseinsebenen je einen Tank.
Für die physikalische / Feuerebene reichen zwei Heiler aus. Auf der Zwielicht / Schattenebene sollte es ein Gruppenheiler mehr sein, um der Schattenaura entgegen zu wirken. In der Schlachtgruppe sollten sich mindestens zwei Paladine oder Schamanen befinden, um Feuerschutz Aura / Totems auf der physischen und Schattenschutz Aura / Totems auf der Zwielicht-Ebene bereit zu stellen.
Eine gleichgroße Anzahl von Nah- und Fernkämpfern ist sehr vorteilhaft, da sie so ideal auf die beiden Ebenen verteilt werden können. Die Debuffs beider ebenen sind sowohl durch Magie bannen als auch Fluch aufheben zu entfernen. D.h. sie erfordern keine spezielle Klasse.
Feurige Einäscherung (Fiery Combustion)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit Flammen, die alle 2 Sek. 4000 Feuerschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Feurige Einäscherung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Einäscherung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Einäscherung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 26250 bis 33750 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch sich sein verursachter und erlittener Schaden in jedem Reich je nach physischer Manifestation ändert.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Dämmerungsschleier (Dusk Shroud)
Vom Zaubernden geht eine Aura von Zwielichtenergien aus, die in der Nähe befindlichen Feinden alle 2 Sek. 3000 Schattenschaden zufügt.
Dunkler Atem (Dark Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 26250 bis 33750 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Seelenverzehrung (Soul Consumption)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit dunklen Energien, die alle 2 Sek. 4000 Schattenschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Seelenverzehrung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Verzehrung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Verzehrung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine dunkle Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Zwielichttrennung (Twilight Division)
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase, in der er gleichzeitig sowohl in dieser als auch in der Zwielichtzone existiert und handeln kann. Wirken in 2.5 Sek.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch er in beiden Bereichen normalen Schaden verursacht und erleidet.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Meteorschlag (Meteor Strike)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 12 Metern 18750 bis 21250 Feuerschaden zu.
Zwielichtpuls (Twilight Pulse)
Verursacht bei Gegnern im Umkreis von 10 Metern 27000 bis 33000 Schattenschaden.
Zwielichtschnitter (Twilight Cutter)
Feuert einen Strahl konzentrierter Zwielichtenergien ab, der allen Feinden, die damit in Kontakt kommen, schweren Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite.
Dieser Mini-Boss erfordert drei (zwei bei 10-Spielern) Tanks, da er sich bei 33% und 66% (50% bei 10-Spielern) dupliziert. Jeder Tank muss also ein Exemplar von Baltharus auf sich ziehen. Die Tanks sollten dabei nicht aufeinander stehen, damit Baltharus Spalten nur jeweils einen von ihnen erwischt. Die Schadensverursacher müssen während des gesamten Kampfes auf den ursprünglichen Baltharus feuern. Sobald dieser tot ist, verschwinden die Duplikate automatisch.
Während des Kampfes muss auf verschiedene Faktoren geachtet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten mehr als zwölf Meter Abstand zueinander halten, damit Baltharus so wenig Kraft wie möglich aus dem Brandmal gewinnt.
Nahkämpfer hingegen werden immer wieder von der Abstoßenden Welle zurückgeschleudert und müssen selbstständig Abstand gewinnen, wenn der Klingensturm einsetzt.
Abtoßende Welle (Repelling Wave)
Stößt alle nahen Feinde eine große Strecke zurück, verursacht 4163 bis 4837 Feuerschaden und betäubt sie 3 Sek. lang.
Ermüdendes Brandmal (Enervating Brand)
Brandmarkt ein feindliches Ziel und entzieht sowohl ihm als auch seinen Verbündeten im Umkreis von 12 Metern Kraft. Dieser Effekt tritt alle 2 Sek. auf und verringert den verursachten Schaden aller betroffenen Feinde pro Anwendung um 2%, während der verursachte Schaden des Zaubernden entsprechend erhöht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Klingensturm (Blade Tempest)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 70% Waffenschaden zu. 15 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Saviana ist der vermutlich einfachste Mini-Boss des Trios. Sie deckt den Tank wie üblich mit einem Flammenatem ein und abgesehen von einem Wutanfall alle 30 Sekunden hat sie nur einen schädlichen Angriff. Um diesem vorzubeugen, müssen sich Fernkämpfer und Heiler den Kampf über an einem Punkt sammeln. Sobald sich Saviana in die Luft erhebt, verteilt sie fünf Flammensignale (rote Pfeile auf den Spielern). Die gekennzeichneten Spieler müssen sofort sternförmig aus der Gruppe laufen und geheilt werden. Da sie kurz darauf für ca. 10.000 Feuerschaden explodieren und noch fünf Sekunden brennen.
Feuernova (Fire Nova)
Fügt nahen Feinden Feuerschaden zu.
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 33687 bis 43312 Feuerschaden zu. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Flammensignal (Flame Beacon)
Markiert ein Ziel für feurige Einäscherung. 50000 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit
Großbrand (Conflagration)
Umhüllt den gewählten Gegner und alle Feinde innerhalb von 10 Metern mit Flammen. Verursacht 8325 bis 9675 Feuerschaden und lässt die Ziele 5 Sek. lang brennen. 50000 Meter Reichweite.
Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 10 Sek. lang um 150%. Sofort
General Zarithrian selbst besitzt keine gefährlichen Fähigkeiten. Falls der Kampf wirklich lange dauert, muss ein Tank-Wechsel wegen dem "Rüstung spalten" stattfinden. Davon abgesehen lässt er im Kampfverlauf immer wieder alle Spieler durch sein Gebrüll erstarren. Diesem sollte nicht mit Totems oder ähnlichem widerstanden werden, da der General dann evtl. den falschen befreiten Spieler tötet. General Zarithrian ruft in regelmäßigen Abständen vier (zwei bei 10-Spielern) Onyxflammenrufer herbei. Diese sind durch ihre Durcknova der gefährliche Faktor des Kampfes. Wenn ihr genug Schaden dabei habt, könnt ihr sie kurz abseits tanken, während ihr General Zarithrian tötet. Andernfalls müsst ihr mühsam jede einzelne Welle Onyxflammenrufer töten und zwischendurch Schaden auf den General bringen.
Einschüchterndes Gebrüll (Intimidating Roar)
Brüllt nahe Feinde an und lässt sie 4 Sek. lang vor Furcht erstarren. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Rüstung spalten (Cleave Armor)
Verringert die Rüstung eines Feindes 30 Sek. lang um 20%. Der Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite.
Diese Drachkin kommen im Kampf gegen General Zarithrian herbeigelaufen.
Drucknova (Blast Nova)
Fügt nahen Feinden 6563 bis 8437 Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Lavatropfen (Lava Gout)
Fügt einem Feind 9897 bis 11103 Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Diese Phase erstreckt sich ausschließlich auf die zunächst sichtbare physische Ebene. Halions gesamte Fähigkeiten dieser Phase richten Feuerschaden an. Neben dem üblichen Flammenatem muss die Gruppe hier auf eine Grobulus Giftwolken ähnliche "Feurige Einäscherung" und einen Algalon ähnlichen Meteoritenschlag reagieren.
Positionierung
Die zunächst weite Grünfläche der Instanz wird zu Kampfbeginn von einer kreisförmigen Flammenwand eingeschränkt, wie ihr sie vielleicht von Brutallus / Teufelsruch kennt. Das Ausmaß dieser lässt sich vor Kampfbeginn bereits durch einen bräunlichen Kreis am Boden ausmachen. Um dieses Areal möglichst optimal auszunutzen, muss der Tank Halion an diese Flammenwand ziehen und ihn parallel dazu platzieren. Die Nahkämpfer stellen sich auf der zum Kreisinneren gelegenen Seite am hinteren Bein auf, während die Fernkämpfer und Heiler am Kreisrand des Schwanzendes stehen. Auf diese Weise können Opfer der Feurige Einäscherung nach hinten aus der Gruppe laufen und die Heiler/Fernkämpfergruppe zunächst weiter ins Innere und anschließend zur anderen Kreisseite ausweichen, wenn ein Meteorschlag sie treffen sollte. Die Nahkämpfer hingegen können bei einem Meteorschlag zum Kopfende von Halion ausweichen. Damit diese Aufstellung schnellstmöglich erreicht wird, sollten Tank und Gruppe von unterschiedlichen Flanken auf Halion zukommen.
Feurige Einäscherung
Dieser Zauber triff ungefähr alle 30 Sekunden einen Spieler auf Distanz, stellt sich optisch durch lodernde Flammen auf dem Spieler dar und verhält sich ähnlich wie die Mutierte Infektion von Grobbulus (Naxxramas). D.h. der zufällig gewählte Spieler erhält diesen "Feurige Einäscherung"-Dot, welcher für bis zu 29 Sekunden alle 2 Sekunden 4.000 Feuerschaden anrichtet. Mit jedem dieser Ticks stapelt ein "Mal der Einäscherung" auf dem Opfer. Wenn der Dot ausläuft oder entfernt wird, entsteht unter ihm eine Art "Zone der Leere", die bei jedem Spieler, der darin oder in unmittelbarer Nähe steht, 3.500 - 4.500 Feuerschaden anrichtet und ihn 100 Meter zurück schleudert. Die Größe des entstehenden Flammenkreises variiert nach Stapel-Höhe des "Mals der Einäscherung".
Dementsprechend muss der betroffene Spieler so schnell wie möglich nach hinten aus der Gruppe laufen und den Einäscherungs-Kreis außerhalb dieser ablegen. Sobald der Spieler eine sichere Distanz erreicht hat, kann der Dot mit "Magie bannen" oder "Fluch entfernen" aufgehoben werden. Der Einäscherungs-Kreis bleibt anschließend für 40 Sekunden bestehen, bevor er von selbst erlischt.
Das Mal der Einäscherung sollte auf maximal drei gestapelt sein, bevor es entfernt wird. Ihr habt also maximal sechs Sekunden Zeit, um vom Erhalt des Debuffs euren Zielort zu erreichen. Im Normal-Mode sind vier Stapel zwar ebenfalls zu verkraften, aber als Vorübung für den Hardmode solltet ihr euch auf zwei bis drei einstellen.
Meteorschlag
Dieser Zauber ist eine Mischung aus Algalons gleichnamiger Fähigkeit und Lord Mark'gars Eisflammen. Ungefähr alle 35 Sekunden wird ein zufälliger Spieler als Ziel dieses Meteorschlags ausgewählt. Dieser Zauber kann jeden Spieler treffen, Nahkämpfer und sogar Tank eingeschlossen. Zu seinen Füßen bildet sich eine Höllenfeuer ähnliche Animation, welche sechs Sekunden darauf der eigentliche Meteoriteneinschlag folgt. Beim Einschlag verursacht der Meteor in einem zwölf Meter Radius um die ursprüngliche Position des Spielers bis zu 21.250 Feuerschaden.
Von der Einschlagstelle aus bilden sich vier Feuerwände, die in X Form auseinanderlaufen. Jeder Spieler in dessen Weg muss sich entsprechend neu positionieren. Falls der Tank getroffen wird, muss dieser eine neue sichere Position für sich und die Nahkämpfer finden.
Die Laufrichtung für diese Fähigkeit sollte immer in Richtung von Halions Maul liegen, sodass sich die Schlachtgruppe langsam nach Westen durch den Kreis bewegt und die Einäscherungskreise währenddessen nach hinten (Norden) herausgetragen werden.
Diese Phase erstreckt sich überwiegend auf die Zwielicht-Ebene. Halions gesamte Fähigkeiten dieser Ebene richten Schattenschaden an. Neben dem Schattenatem auf dem Tank muss die Gruppe hier auf XT-Dekonstrukteur mäßige Gravitationsbomben namens Seelenverzehrung achten und wie beim Grauen aus der Tiefe vor einem zirkulierenden Todesstrahl (Zwielichtschnitter) wegrennen.
Viele Fähigkeiten wie Totems oder der Teleportationskreis eines Hexenmeisters wirken durch die Ebenen und müssen nicht neu gesetzt werden, um auf der Zwielichtebene ihre Wirkung zu entfalten.
Alle Spieler müssen zu Phasenbeginn durch das Portal wechseln. Niemand bleibt innerhalb von Phase zwei auf der physischen Ebene!
Positionierung
Der Tank geht als erstes durch Portal und läuft an den Zwielicht-Halion heran. Während der gesamten Phase bzw. dem Rest des Kampfes hält er den Drachen in der Mitte dieses Kreisförmigen Areals. Die Nahkämpfer sollten sich erneut an einem der hinteren Beine versammeln. Die Fernkämpfer und Heiler sollten sich mit etwas Abstand zu den Nahkämpfern ebenfalls Richtung Schwanzende orientieren.
Dämmerungsschleier
Wie bei Sindragosa und vielen anderen Drachen, hat Halion auf der Zwielicht-Ebene eine Aura, welche allen Spielern alle zwei Sekunden 3000 Schattenschaden zufügt.
Seelenverzehrung
Das Schatten-Gegenstück zur "Feurigen Einäscherung". Die Funktionsweise ist identisch. Es wird jedoch Schatten- statt Feuerschaden angerichtet und die entstehende Verzehrungsfläche zieht außerdem Spieler in ihrer Nähe in sich hinein.
Zwielichtschnitter
Das Gegenstück zum Meteoritenschlag auf dieser Ebene funktioniert hingegen vollkommen anders. Sobald die Phase beginnt, manifestieren sich zwei dunkel violette Kugeln am äußeren Rand des Kreises. Diese Kugeln drehen sich langsam im Uhrzeigersinn am Rand entlang und stehen sich immer genau gegenüber. Alle 30 Sekunden etablieren sie für zehn Sekunden einen Strahl zwischen einander, welcher den Raum in zwei Hälften teilt. Der Strahl setzt erstmalig 30 Sekunden nach Phasenbeginn ein.
Dieser Zwielichtschnitter dreht sich durch die Bewegung der Kugeln durch den Raum und richtet bei Berührung an jedem Spieler tödlichen Schaden an. Dementsprechend müssen alle Spieler die Positionen der Kugeln im Blick behalten und langsam vor ihnen weglaufen, während der Zwielichtschnitter-Strahl aktiv ist. Die Drehgeschwindigkeit wird dabei durch den Tank vorgegeben, damit keine Spieler vom Spalten (vorne) oder Schwanzfeger (hinten) des Drachen erwischt werden.
Alle Spieler sollten sich während der Drehung möglichst weit im Inneren befinden, da zum einen die Verzehrungsflächen nach außen gebracht werden und ferner die Schattenkugeln Explosionen in einem 10 Meter Umkreis wirken, welche Spieler innerhalb einer Sekunde töten können.
Diese Phase kombiniert beide vorherigen Phasen. Wie bei Kalecgos werden diese Ebenen durch Portale verbunden. Das Ziel dieser Phase besteht darin beide Formen von Halion gleichmäßig herunter zu bringen.
Aufteilung
Halion muss auf beiden Ebenen gleichmäßig Schaden erleiden, auf Grund der Mechaniken von Meteorschlag und Zwielichtschnitter ist es am praktikabelsten die Nahkämpfer auf der Zwielicht-Ebene zu belassen und die Fernkämpfer zurück zur physischen Ebene zu schicken. Die beiden Portale verweilen für die gesamte Kampfdauer offen. Daher können Umstrukturierungen der Spieler jederzeit durchgeführt werden, falls der Schaden auf einer Ebene zu Stark ist. Bei einer ungeraden Heileranzahl, sollte einer mehr auf der Schattenebene verweilen. Außerdem ist ein Spieler mit "Erfrischung" für beide Ebenen zu empfehlen, da der Buff nicht durch die Ebenen wirkt. Es muss zwingend auf jeder Ebene ein Spieler sein, welcher Magie oder Flüche aufheben kann, um die Male zu entfernen.
Physische Manifestation
Dieses Verhältnis wird für den Rest des Kampfes immer am oberen Bildschirmrand angezeigt und wechselt in 10% Schritten. Es startet bei 50% für jeden Drachen. Sobald euer angerichteter Schaden auf einen der beiden Drachen stärker ist, kann das Verhältnis auf 60% zu 40% oder mehr Wechseln. Jede Veränderung wird durch eine Schlachtzug-Meldung angezeigt. Eine Veränderung dieses Verhältnisses hat zur Folge, das sich Halions Schaden auf der einen Ebene um 200% (angerichteter Schaden) / 400% (erlittener Schaden) erhöht und auf der anderen Ebene auf 70% (angerichteter Schaden) / 100% (erlittener Schaden) verringert.
Um die Mechanik weiter zu verdeutlichen, hier ein möglicher Verlauf der Kampfes:
Erstellt von Pandur | am 01.07.2010 | aktualisiert am 05.07.2010
Dieser Guide wurde am 07.07.2010 für die WoW Version 3.3.5 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der heroische Schwierigkeitsgrad des Kampfes zeichnet sich selbstverständlich wie üblich durch erhöhte Schadenswerte aus. Dazu gibt es drei große Änderungen gegenüber dem Normal-Modus. Zum einen sind die Kreise der "Feurigen Einäscherung" und "Seelenverzehrung" hier auf beiden Ebenen vorhanden und schränken das Bewegungsfeld ein. Zum zweiten entstehen durch den Meteorschlag auf der physischen Ebene ständig unzählige Feuerelementare und zu guter letzte zerteilen nun zwei Zwielichtschnitter die Zwielichtebene und vierteln sie somit.
Wie in der normalen Fassung wird für beide Halion Exemplare jeweils ein Tank benötigt. Zudem bedarf es nun für die zahlreichen Feuerelementare ebenfalls zwei Tanks. Die Lebendigen Funken sollten idealerweise von einem Flächen-Tank (Paladin) getankt werden. Dazu sind sechs bis sieben Heiler zu empfehlen. Bei sieben kann es eventuell knapp werden, was den 10-Minütigen-Enrage-Timer an geht. Von denen vier Tank-Heiler (Paladin oder Disziplin-Priester) sein sollten. Der Rest kann aus Druiden oder Schamanen bestehen.
Die Schadensverursacher müssen für die dritte Phase in drei Gruppen unterteilbar sein:
Zwielicht-Ebene (Halion): Möglichst (fünf) Nahkämpfer, da diese im Laufen am meisten Schaden anrichten können.
Physische-Ebene (Feuerelementare): Vier Fernkämpfer
Physische-Ebene (Halion): Ein bis zwei Nahkämpfer, Rest Fernkämpfer; Fünf Schadensverursacher insgesamt.
In Bezug auf die Nahkämpfer sind Klassen mit starken Flächenfähigkeiten (Schurken mit Dolchfächer Glyphe, Todesritter) anzuraten.
Wie schon in den Hardmodes der Eiskronenzitadelle sind Schuhverzauberungen wie die "Vitalität der Tuskarr" Pflicht. Noch optimaler ist es, wenn ihr Ingenieurskunst erlernt und euch einen "Nitrobooster" auf die Stiefel zaubert.
Ein Hurtigkeitstrank damit in Phase drei wirklich nichts mehr schief geht, ist ebenfalls hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich.
Feurige Einäscherung (Fiery Combustion)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit Flammen, die alle 2 Sek. 4000 Feuerschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Feurige Einäscherung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Einäscherung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Einäscherung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 39375 bis 50625 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch sich sein verursachter und erlittener Schaden in jedem Reich je nach physischer Manifestation ändert.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Dämmerungsschleier (Dusk Shroud)
Vom Zaubernden geht eine Aura von Zwielichtenergien aus, die in der Nähe befindlichen Feinden alle 2 Sek. 6001 bis 6000 Schattenschaden zufügt.
Dunkler Atem (Dark Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 26250 bis 33750 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
Seelenverzehrung (Soul Consumption)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit dunklen Energien, die alle 2 Sek. 4000 Schattenschaden verursachen. Jedes Mal, wenn \'Seelenverzehrung\' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von \'Mal der Verzehrung\' auf dem Ziel gestapelt. Wenn \'Verzehrung\' schwindet oder gebannt wird, wird eine dunkle Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Zwielichttrennung (Twilight Division)
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase, in der er gleichzeitig sowohl in dieser als auch in der Zwielichtzone existiert und handeln kann. Wirken in 2.5 Sek.
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch er in beiden Bereichen normalen Schaden verursacht und erleidet.
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.
Meteorschlag (Meteor Strike)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 12 Metern 75000 bis 85000 Feuerschaden zu und lässt ein lebendiges Inferno entstehen.
Zwielichtpuls (Twilight Pulse)
Verursacht bei Gegnern im Umkreis von 10 Metern 27000 bis 33000 Schattenschaden.
Zwielichtschnitter (Twilight Cutter)
Feuert einen Strahl konzentrierter Zwielichtenergien ab, der allen Feinden, die damit in Kontakt kommen, schweren Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite.
12 dieser kleinen Flammen entstehen aus den Feuerwänden jedes Meteorschlags.
Einer dieser gewaltigen Feuerelementare entsteht mit jedem Meteorschlag.
Lodernde Aura (Blazing Aura)
Von überhitzter Luft umgeben, die allen Feinden im Umkreis von 15 Metern 6938 bis 8062 Feuerschaden zufügt und sowohl die Gesundheit und als auch den verursachten Schaden aller lebendigen Funken im Umkreis von 15 Metern um 30% erhöht.
Diese Phase gewinnt zahlreiche Feuerelementare als neues Feature hinzu. Jeder "Meteorschlag" lässt an der Einschlagsstelle ein "Lebendiges Inferno" und aus den Feuerwänden des Meteors zwölf kleine "Lebendigen Funken" entstehen.
Positionierung
Oberste Priorität für alle Spieler und Phase ist es die "Zonen der Einäscherung / Verzehrung" zum äußersten Rand zu bringen, ohne das Mal dabei hoch stapeln zu lassen. Damit dieses erreicht wird, sollte Halion möglichst mittig getankt und die Heiler sowie Fernkämpfer in dem Bereich zwischen Halion und dem Rand stehen. Mit etwas Abstand vor Halions Kopf hält ein weiterer Tank die "Lebendigen Infernos" (große Feuerelementare) in Position. Die "Lebendigen Funken" können in der Nähe der Nahkämpfer an Halions Flanke gehalten werden, damit sie durch deren Flächenschaden automatisch sterben. Wichtig ist dabei nur, dass sie mehr als 15 Meter Abstand zu den großen Feuerelementaren haben.
Feurige Einäscherung
Das oberste Ziel ist es mit dem "Mal" immer bis zum äußersten Rand zu laufen und dabei nur zwei bis drei Stapel vor dem Entfernen zu erreichen. D.h. ihr habt effektiv maximal sechs Sekunden dafür Zeit. Verändert eure Position schon vor Erhalt des "Mals", falls um euch herum bereits zu viele "Zonen der Einäscherung" liegen und ihr dadurch bedingt Umwege laufen müsstet. Die Zonen selbst richten Schaden an, wenn ihr hindurch lauft. Nur Tanks können auf Grund ihres großen Gesundheits-Polsters dort hindurch laufen, wenn kein anderer Platz ist.
Spieler am Rand der entstehenden "Zone der Einäscherung" werden von dieser durch den Raum geschleudert. Gewinnt also etwas Abstand, wenn abzusehen ist, dass neben euch eine Zone entstehen wird.
Nach Entfernung des "Mals" werdet ihr verlangsamt und erhaltet außerdem einen Dot in Höhe des vorherigen Mal-Stapels. Das aktuelle Opfer muss somit sofort Heilung erhalten.
Anmerkung: Aus einem mir unbegreiflichen Grund, findet die Verlangsamung beim Entfernen des "Mals" erst ab Phase zwei statt. Während der ersten Phase könnt ihr noch ungehindert aus den Zonen heraus laufen.
Innerhalb dieser Phase sollten neben den Heilern noch mindestens zwei Schadensverursacher zur Verfügung stehen, die das Mal entfernen können. Diese Spieler sollten sich so im Raum verteilen, dass sie jeden Punkt erreichen und niemand zu spät dispellt wird.
Meteorschlag
Der "Meteorschlag" richtet nun 85.000 Schaden am Einschlagsort an. Distanziert euch also rechtzeitig mindestens zehn Meter davon. Der zuständige Tank muss sich unmittelbar nach dem Einschlag um das "Lebendige Inferno" kümmern. Die Jäger können ihn dabei mit Irreführung unterstützen. Letzteres ist besonders für die Folge-Elementare sinnvoll, damit der Tanks sich nicht mit einem "Lebendigen Inferno" den "Lebendigen Funken" nähern muss. Denn die "Lodernde Aura" der großen Feuerelementare verstärkt Schaden und Größe der kleinen Feuerelementare um 30%. Außerdem richtet diese 15 Meter weit reichende Aura bis zu 8.000 Feuerschaden an. Weshalb sich niemand außer den Tanks den "Lebendigen Infernos" nähern sollte.
Bei jeder Ankündigung eines neuen "Meteorschlags" sollte die Gruppe (Fernkämpfer und Heiler) die Seite wechseln. Also unter Halions Bauch her auf die andere Flanke Halions wechseln und dabei nicht durch sein "Spalten" oder "Flammenatem" laufen.
Während der Phase muss vorrangig Schaden gegen Halion gerichtet werden. Die Lebendigen Funken sollten durch den Schaden des Tanks und der Nahkämpfer (Flächenschaden an Halion) sterben. Reicht dieses nicht aus, bis die nächste Welle spawnt, müssen die Fernkämpfer mit Flächenzaubern aushelfen. Wenn Halions Trefferpunkte ca. bei 78% angelangen und kein Meteorschlag mehr unmittelbar bevor steht, müssen die beiden (im schlimmsten Fall drei) "Lebendigen Infernos" von den Fernkämpfern getötet werden. Sie sollten ungefähr in dem Moment sterben, wenn Halion 75% erreicht und die Phase endet.
Bei 75% erscheint das bekannte Portal. Dieses sollten wie üblich alle durchqueren. Bei Bedarf kann ein Tank zusammen mit einem Heiler auf dieser Ebene zurück bleiben. Dieses dient lediglich dazu, dass Halion in Phase 3 schneller wieder angegriffen werden kann. Geschieht es hingegen nicht schnell genug, setzt Halions "Zwielichtbesserung" ein und heilt ihn somit.
In dieser Phase erhöhen sich die Schadenswerte des Dunklen Atems auf dem Tank und des "Dämmerungsschleiers" (6.000) auf der Gruppe. Zudem umkreisen nun vier Kugeln den Raum und unterteilen ihn immer wieder in Viertel. Die größte Änderung wird jedoch sofort beim Eintreten sichtbar. Denn die "Zonen der Einäscherung" liegen auch hier am Boden und blockieren euren Weg.
Positionierung
Die Aufstellung bleibt zum Normal-Modus identisch.
Seelenverzehrung
Ebenso wie die "Einäscherung" auf der physischen Ebene muss auch die "Seelenverzehrung" möglichst weit nach außen gebracht werden. Drei Stapel des Males sind genauso Maximum.
Zwielichtschnitter
Der "Zwielichtschnitter" wird zum größten Problem in dieser und der folgenden Phase. Zum einen verkleinert er die Manövrierungsfläche auf ein Viertel und zum anderen kann er in Kombination mit der "Seelenverzehrung" auftreten. Letzteres kann leicht einen Spieler töten, da das Ziel nach Entfernen des "Mals" verlangsamt ist und dabei deutlich langsamer als der Strahl ist. Spieler mit dem Mal müssen daher versuchen die Zone möglichst nah am vorderen Strahl abzulegen, um beim Zurücklaufen nicht in den hinteren Strahl zu geraten.
Für diese Kombination sollten Spezialfähigkeiten bereitgehalten werden. Todesritter können Beispielsweise "Antimagische Hülle" nutzen, sobald sie das Mal der "Verzehrung" erhalten. Dadurch stapelt das "Mal" nicht hoch und die "Zone" sowie der anschließende Dot-Schaden fallen sehr klein aus. Jäger sollten "Abschreckung" nutzen, um sich aus der Gefahrenzone zu katapultieren. Schattenpriester können "Dispersion" nutzen um den Schaden zu reduzieren usw. Falls dem Opfer keine solche Fähigkeit zur Verfügung steht, sollte ihn ein Paladin nach dem Entfernen des "Mals" seine "Hand der Freiheit" geben, um die Verlangsamung auf zu heben.
Nun werden die beiden Fähigkeiten der vorherigen Phasen erneut kombiniert und d.h. auf der Zwielicht-Ebene tauchen unvorhergesehen Zonen der Einäscherung und auf der Feuer-Ebene umgekehrt "Zonen der Verzehrung" auf. Sie müssen weiterhin alle samt am Rand entstehen, damit die Spieler auf der Zwielicht-Ebene beim aktiven "Zwielichtschnitter" nicht in eine Zone laufen.
Aufteilung
Eure Gruppe muss sich für diese Phase erneut auf eine ungefähr gleich große Anzahl von Schadensverursachern für Halion verteilen und zudem ein paar Spieler für die Feuerelementare über behalten. Die Aufteilung sollte ungefähr wie folgt aussehen:
Auf beiden Ebenen sollte jeweils ein Schadensverursacher zum Mal-Entfernen auf beiden Ebenen eingeteilt sein (Magier, Elementar-Schamane, Mondkin-Druide, Schattenpriester usw.).
Phasenwechsel
Es ist relativ wichtig, dass der Phasenwechsel nicht kurz vor dem Einsetzen eines neuen "Zwielichtschnitters" stattfindet. Das könnte verhindern, dass alle Spieler rechtzeitig die Ebene wechseln. Was wiederum zu einem ungleichen Schadensverhältnis führt, oder gleich zu Halions Heilung.
Ferner muss darauf geachtet werden, dass mehr Spieler als der Tank auf der physischen Ebene ist, wenn dieser im Nahkampf angegriffen wird. Denn sonst bekommt der Tank das erste "Mal der Einäscherung". Halion hat zu diesem Zeitpunkt übrigens gar keinen Aggro-Radius. Er muss tatsächlich im Nahkampf angegriffen werden, um aktiv zu werden. Fernkämpfer und Heiler müssen also nicht auf den Tank warten, um die Ebene betreten zu dürfen.
Der erste Angriff auf Halion auf der physischen Ebene muss wenige Sekunden nach Kampfbeginn einsetzen, da sich Halion sonst automatisch heilt (Zwielichtbesserung).
Spieler mit einem Mal dürfen übrigens nicht durch ein Portal gehen. In diesem Fall entsteht die Zone automatisch beim Ebenenwechsel und das Portal ist für die nächsten 40 Sekunden auf beiden Ebenen versperrt.
Physische Manifestation
Das Verhältnis kann zu Phasenbeginn schnell umspringen (schon nach fünf Sekunden), da die Spieler auf der physischen Ebene erst in Position laufen müssen. Haltet den Schaden also auf der Zwielichtebene zunächst gering. Dots sollten erst zum Einsatz kommen, wenn beide Gruppen dauerhaft Schaden machen können.
Die "Physische Manifestation" darf immer nur auf 40% / 60% fallen / steigen. 30% / 70% führt bereits zu einem tödlichen Schaden auf dem Tank. Jeder Schadensverursacher muss die Anzeige also dauerhaft im Auge halten und umgehend darauf reagieren. Installiert euch im Zweifelsfall Deus Vox Encounters, da dieses detailliert die genauen Trefferpunkte / Prozente beider Halions ausgibt und damit besser abzuschätzen ist, wann das Verhältnis das nächste mal umspringt.
Erstellt von Pandur | am 07.07.2010