Dieser Guide wurde am 21.01.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die drei Prinzen Valanar, Keleseth und Taldaram stellen den ersten Boss der Blutroten Halle dar und sind somit der achte Boss der Eiskronenzitadelle. Wie schon der Rat der Illidari im Schwarzen Tempel ist auch der Rat des Blutes eine Begegnung mit mehreren Gegnern, die sich ihre Lebensenergie teilen. Der Kampf legt großen Wert auf Positionierung und Koordination.
Prinz Taldaram und Valanar erfordern jeweils einen normalen Tank bzw. einen Tank für beide. Prinz Keleseth benötigt einen eigenen Tank, der sowohl ein herkömmlicher Nahkämpfer-Tank oder ein Fernkämpfer sein kann. In letzterem Fall sollte um einen Schattenpriester, Magier oder Hexenmeister handeln. Jede der Klassen hat ihre individuellen Vorteile. Schattenpriester können die Dunklen Kerne problemlos mit "Schattenwort: Schmerz (Rang 1)" oder "Schattenwort: Tod" zu sich holen und falls sie es wiedererwartend nicht schaffen drei Kerne auf sich zu haben, wenn Keleseth aktiv wird, vorübergehend "Dispesion" zünden. Magier sind gut geeignet, weil sie die "Dunklen Kerne" ideal mit "Eislanzen" einsammeln können. Hexenmeister letztlich bekommen durch ihre "Teufelsrüstung" 30% mehr Heilung, oder halt ein Vünftel mehr Gesundheit mit der "Dämonenrüstung". Die drei Tanks sowie die Gruppe bedürfen verhältnismäßig viel Heilung, was drei Heiler erforderlich macht.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Keleseth mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machterfüllte Schattenlanze (Empowered Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 78000 bis 82000 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattenlanze (Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 15600 bis 16400 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Beschwört einen dunklen Kern. Dunkle Kerne nähren sich von ihrer eignen Energie, wodurch sie sich nach gewisser Zeit selbst zerstören.
Flamme herbeizaubern (Conjure Flame)
Beschwört einen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Gleißende Funken (Glittering Sparks)
Aus den Händen des Zaubernden schießen kegelförmig gleißende Funken, die Feinde mit 12920 Feuerschaden 8 Sek. lang verbrennen und ihr Bewegungstempo um 20% verringern. 90 Meter Reichweite. Sofort
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Taldaram mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machtvolle Flamme herbeizaubern (Conjure Empowered Flame)
Beschwört einen machtvollen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Valanar mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Beschwört eine kinetische Bombe. Die Bombe schwebt auf den Boden zu und explodiert beim Auftreffen. Direkter Schaden wird von der Bombe absorbiert und in Energie umgewandelt, welche die Bombe mit jedem Treffer höher in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Machterfüllter Schockvortex (Empowered Shock Vortex)
Erschafft bei allen nahen Feinden Machtvortexe, die 5000 körperlichen Schaden verursachen und Feinde nahe dem Ziel zurückstoßen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4.5 Sek.
Schockvortex (Shock Vortex)
Erschafft in der Nähe eines feindlichen Ziels einen wirbelnden Machtvortex, der Schaden verursacht und Feinde in seiner Nähe zurückstößt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Entsteht an zufälligen Stellen der Halle und kann durch Angriffe an einen Spieler gebunden werden.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Das nächste Ziel hallt mit Schattenenergie wider, wodurch es 1000 Schaden erleidet und sein erlittener Schattenschaden aus allen Quellen um 35% verringert wird. Hält bis Abbruch lang an. 15 Meter Reichweite. Sofort
Fliegt von Prinz Taldaram auf einen zufälligen Spieler zu.
Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 7500 Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
Machterfülltes Leuchtfeuer (Empowered Flare)
Machterfüllte Flammen entladen einen Teil ihrer gespeicherten Energie und fügen einem zufälligen nahen Ziel 1500 Feuerschaden zu.
Sinkt von der Decke langsam auf den Boden. Explodiert beim Aufprall. Kann durch direkten Schaden wieder in die Luft gehoben werden.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Explodiert beim Aufschlag auf dem Boden, verursacht 10800 bis 13200 körperlichen Schaden und stößt Feinde in einem großen Gebiet zurück.
Entsteht unter einem zufälligen Spieler.
Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden innerhalb von 12 Metern 8000 Schaden zu und stößt sie zurück.
Namentlich sollte euch das Prinzen-Trio bereits aus den Wrath of the Lich King Gruppen-Instanzen bzw. von der Todesritter-Questreihe bekannt vorkommen. Prinz Taldaram konntet ihr als einen der ersten Bosse Ahn'kahets erleben und Prinz Keleseth in Burg Utgarde. Die langsam durch den Raum schwebenden "Feuerkugeln" Taldarams (Flamme herbeizaubern) dürft ihr auch hier wieder erleben. Hinzu kommen diverse andere Kugelförmige Zauber der anderen beiden Prinzen. Während den hellen Kugeln durchweg ausgewichen werden muss, müssen die dunklen Kugeln ("Dunkle Kerne") vom Prinz Keleseth Tank "aufgesammelt" werden.
Im Gegensatz zum Rat der Illidari kann in diesem Kampf jedoch immer nur der Prinz angegriffen/verletzt werden, welcher die "Herbeirufung des Blutes" hat. Im Folgenden wird dieser Zustand immer als "aktiv" bezeichnet. In dieser Form wird eine der Fähigkeiten des aktiven Prinzen zu einer "machterfüllten", welche der ursprünglichen Form ähnlich ist, aber dennoch andere Gegenmaßnahmen erfordert. Der "Herbeirufung des Blutes"-Buff wechselt ca. alle 45 Sekunden bzw. nach jeder zweiten Beschwörung von "Flammenkugeln" / "Schockvortexen". Der Wechsel wird zum einen durch eine Schlachtzug-Meldung aufgezeigt, ist aber ebenfalls dadurch erkennbar, dass die inaktiven Prinzen einen Gesundheitspunkt haben. Der erste aktive Prinz ist immer Valanar. Die Folgenden sind rein zufällig. Für einen günstigen Kampfverlauf ist es sicherlich am Besten wenn anschließend Taldaram aktiv wird. Das kann aber leider nicht beeinflusst werden.
Jeder aktive Prinz kann theoretisch als Phase des Kampfes gesehen werden, da sie jeweils spezielle Aufstellungen erfordern.
Positionierung - Allgemein
Die drei Prinzen warten auf dem Sims einer Treppe auf euch. Zum Kampfbeginn kommen sie auf euch zugelaufen. Ihr könnt sie am Fuß der Treppe in Empfang nehmen und dort halten. Prinz Valarnar (Mitte) und Taldaram (rechts) müssen zusammen von einem normalen Tank gebunden und in Position gezogen werden, während sich ein weiterer um Prinz Keleseth (links) kümmert. Letzterer Tank kann auch ein Hexenmeister/Magier sein. Dieser wird sich relativ wenig bewegen, während dessen Tank im Kampfverlauf immer in Bewegung bleiben wird, um die "Dunklen Kerne" einzusammeln.
Der Kampf beginnt immer mit ihm als aktivem Prinzen. Wodurch sein "Schockvortex" "machterfüllt" wird.
Positionierung
Prinz Valanar sollte vom zuständigen Nahkämpfer-Tank immer relativ Zentral am Fuße der Treppe gehalten werden. Die Nahkämpfer nehmen hinter Valanar Platz. Während sich Fernkämpfer und Heiler im vorderen Teil der Kammer (vor der Treppe) mit ungefähr zehn Meter Abstand zueinander verteilen. Stehen einer oder mehrere Spieler näher zusammen, werden sie am Ende des Zauberwirken vom Machterfüllten Schockvortex durch den Raum geschleudert und erleiden 5.000 Schaden. Das Fernkämpfer- und Heiler-Lager sollte sich dabei in drei Halbkreisen verteilen. Wobei die Heiler den innersten Halbkreis füllen und die Schadensverursacher den Rest.
Schockvortexe/Flammenkugeln
Während Valanar aktiv ist, werden euch zwei normale "Flammenkugeln" von Taldaram und zwei "Machterfüllte Schockvortexe" treffen. Letztere haben eine viersekündige Zauberzeit. Innerhalb dieses Zeitfensters müssen alle Nahkämpfer den 30 Meter Bereich verlassen, um nicht am Vortex zu sterben.
Kinetische Bomben
Diese hellgelben Kugeln werden theoretisch von Prinz Valanar erzeugt, sind für die meisten Gruppenmitglieder aber nicht von Bedeutung. Zwei davon entstehen oben an der Hallendecke und sinken sehr langsam zu Boden. Wenn sie auf den Boden prallen, explodieren sie. Dabei richten sie in einem 50 Meter Radius 11.000 Schaden an und schleudern alle Opfer zurück. Dieses muss immer vermieden werden, da es zum Einen unnötiger Schaden ist und zum Zweiten die Aufstellung zerstört.
Die Kugeln können nur durch direkten Schaden wieder in die Luft befördert werden (Dots wirken also nicht). Für diese Aufgabe sind Jäger-Begleiter ideal geeignet! Über den Kampf hinweg müssen dauerhaft zwei Kugeln in der Luft gehalten werden. Habt ihr keine zwei Klassen mit Begleitern zur Verfügung, müssen dafür eigens Fernkämpfer eingeteilt werden. Falls sich Hexer um die "Kinetischen Bomben" kümmern, sollte se dafür nicht ihren Wichtel nutzen, da diesem im Laufe des Kampfes das Mana ausgehen wird. Durch die Nahkämpfer-Begleiter, schweben die Kugeln dann knapp über dem jeweiligen Wildtier (wie bei einem Seehund der einen Wasserball auf seiner Nase jongliert).
Anmerkung: Der anfängliche Bug, dass zu hoch geschossene Bomben Blutkönigin Lana'thel aktivieren, wurde zwar zwischenzeitlich behoben, es kann aber zu weiteren Problemen kommen. Achtet unbedingt selbst auf Bomben, die auf den Treppenstufen landen wollen. Hier kann es passieren, dass der Begleiter tiefer steht, als die Stufe, auf welcher die Bombe einschlagen würde und sie daher explodiert, bevor der Begleiter ran kommt.
Alternativ zu den Begleitern kann es für diese Aufgabe auch ein Schadensverursacher abgestellt werden, der die "Kinetischen Bomben" selbst in der Luft hält. Dieses kann unter Umständen jedoch problematisch werden, wenn zufälligerweise dieser Spieler bei einer "Machtvollen Flammenkugel" als Ziel gewählt wird (Taldaram Phase). Außerdem fehlt bei nur vier Schadensverursachern (drei Tanks und drei Heiler) dann ein Drittel des Schadens.
Taldarams Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine "Flammenkugel" "machterfüllt".
Positionierung
Sobald diese Phase aktiv wird, müssen alle Fernkämpfer und Heiler auf einen Punkt auf ca. 30 Meter Abstand zu Taldaram zusammenlaufen. Der Tank muss Taldaram - unabhängig davon ob er aktiv ist oder nicht - von der Gruppe wegdrehen. Beispielsweise zu der rechten Hallenwand. Die Nahkämpfer beziehen hinter Taldaram Stellung.
Flammenkugeln
In seiner aktiven Form sind die "Machterfüllten Flammenkugeln" wesentlich größer und besitzen fünf Stapel eines Schadenssteigerungsbuff. Wenn die Kugel in dieser Form ihr zufällig gewähltes Ziel trifft, stirbt der Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld. Euer Ziel ist es daher, die Kugel vorher zu entladen, in dem sie auf andere Spieler in ihrer Flugbahn schießt. Sobald Taldaram die "Machterfüllte Flammenkugel" beschwört, müssen die Nahkämpfer ihr hinterherlaufen, sich alle Fernkämpfer in ihre Flugbahn stellen und der eigentlich anvisierte Spieler aus der Gruppe raus nach hintern (zum Eingang) laufen, damit nur er die letztlichen 10.000 Feuerschaden erleidet.
Gleißende Funken
Diesen Zauber wirkt Prinz Taldaram unabhängig von seinem "Machterfüllungs"-Status immer in einem Kegelförmigen Bereich vor sich. Der Tank sollte ihn deswegen von der Gruppe weggedreht halten. Werden Spieler von den Funken getroffen, erleiden sie einen achtsekündigen Magie-Dot, welcher insgesamt 13.000 Schaden anrichtet. Getroffene Spieler sollten umgehend mit Magie-Entfernen davon befreit werden.
Schockvortex
Wenn Prinz Taldaram oder Keleseth aktiv sind, wirkt Prinz Valanar "normale" Schockvortexe. In dieser Form wirken sie nicht eine einmalige Explosion in einem 30 Meter Radius um Prinz Valanar. Stattdessen entsteht eine weiß/blau leuchtende Kugel unter einem zufällig gewählten Spieler. Um die Kugel herum pulsiert eine 15 Meter weite Schockwelle, die Spielern darin Schaden zufügt und sie zurückschleudert. Alle Heiler / Fernkämpfer müssen also sofort ausweichen. Falls ein Tank oder Nahkämpfer Ziel des Schockvortexes wird, muss der Tank diesen Prinzen neu positionieren.
Keleseths Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine Schattenlanze machterfüllt.
Positionierung
Eine bestimmte Positionierung für Gruppe und Tank ist in dieser Phase nicht erforderlich. Lediglich der Fernkämpfer-Tank bzw. der Spieler auf Platz eins der Hassliste darf niemals in Keleseth Nahkampfbereich, da seine Schläge einen Stoffträger sofort töten.
Dunkle Kerne
Prinz Keleseth lässt den gesamten Kampf über "Dunkle Kerne" (violette Kugeln) an zufälligen Orten des Raumes entstehen. Diese Kugeln reagieren auf Bedrohung in ihrem Umfeld und fliegen daher schnell zu einem nahegelegenen Heiler oder binden sich an Flächenangriffe von Nahkämpfern. Der Keleseth-Tank muss sie sofort nach ihrem Entstehen an sich binden und immer mindestens drei dieser "Dunklen Kerne" auf sich behalten. Die Kerne bleiben automatisch an ihm kleben, sobald er einmal Aggro aufgebaut hat. Dieses stellt sich durch eine violette Linie zwischen ihm und dem Kern da. Wie die kollabierenden Sterne von Algalon, verlieren die "Dunklen Kerne" dauerhaft Trefferpunkte. Sie lösen sich nach ca. einer Minute automatisch auf. Der Keleseth-Tank muss also ständig neue einsammeln.
Schattenlanze
Prinz Keleseth deckt den Fernkämpfer-Tank mit "Schattenlanzen" ein. Diese richten in der inaktiven Form 16.000 und in der aktiven 82.000 Schaden an. Der Schaden kann nur durch die "Schattenresonanz" (35% Reduzierung) der "Dunklen Kerne" verringert werden. Der Fernkämpfer-Tank muss es daher schaffen, bis Keleseth aktiv wird mindestens drei Dunkle Kerne um sich zu haben.
Wenn Prinz Keleseth als zweiter aktiv wird, kann dieses zeitlich sehr knapp werden. Es gibt in dem Kampf keinen anderen Tank-Wipe-Faktor als diese Situation. Daher ist es dringend anzuraten, dass die Heiler in einem solchen Moment ihre Spezialfähigkeiten ("Schmerzunterdrückung" / "Schutzgeist") auf den Keleseth-Tank anwenden. Mit etwas Glück wird Keleseth nur ein einziges Mal aktiv und ihr müsst somit nur wenige Sekunden überbrücken.
Um dieses jedoch schon im Vorfeld zu verhindern, kann ein zweiter Spieler abgestellt werden, welcher weit entfernte "Dunkle Kerne" einsammelt und sie zum Fernkämpfer-Tank bringt, wo dieser sie dann entgegennehmen kann.
Erstellt von Pandur | am 21.01.2010 | aktualisiert am 30.04.2010
Dieser Guide wurde am 23.10.2009 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der heroische Schwierigkeitsgrad des Kampfes unterscheidet sich nur sehr gering von dem normalen und ist wie die Begegnungen mit Lord Mark'gar, Lady Todeswisper und Valithria Traumwandler sehr schnell zu erlernen und zu bewältigen.
Der Kampf erfordert zwei vollwertige Tanks, da die Schadenswerte der Prinzen deutlich höher sind. Die Machterfüllten Schattenlanzen schlagen nun für 94.000 Schattenschaden ein, weshalb selbst mit mehreren Dunklen Kernen ein hoher Trefferpunkte-Pool erforderlich ist und kein Stoffträger die Rolle ausfüllen sollte.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Keleseth mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machterfüllte Schattenlanze (Empowered Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 90188 bis 94812 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattengefängnis (Shadow Prison)
Wirken in 2.5 Sek.
Schattenlanze (Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 18038 bis 18962 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Beschwört einen dunklen Kern. Dunkle Kerne nähren sich von ihrer eignen Energie, wodurch sie sich nach gewisser Zeit selbst zerstören.
Flamme herbeizaubern (Conjure Flame)
Beschwört einen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Gleißende Funken (Glittering Sparks)
Aus den Händen des Zaubernden schießen kegelförmig gleißende Funken, die Feinde mit 20900 Feuerschaden 10 Sek. lang verbrennen und ihr Bewegungstempo um 40% verringern. 90 Meter Reichweite. Sofort
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Taldaram mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machtvolle Flamme herbeizaubern (Conjure Empowered Flame)
Beschwört einen machtvollen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Valanar mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Beschwört eine kinetische Bombe. Die Bombe schwebt auf den Boden zu und explodiert beim Auftreffen. Direkter Schaden wird von der Bombe absorbiert und in Energie umgewandelt, welche die Bombe mit jedem Treffer höher in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Machterfüllter Schockvortex (Empowered Shock Vortex)
Erschafft bei allen nahen Feinden Machtvortexe, die 5000 körperlichen Schaden verursachen und Feinde nahe dem Ziel zurückstoßen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek.
Schockvortex (Shock Vortex)
Erschafft in der Nähe eines feindlichen Ziels einen wirbelnden Machtvortex, der Schaden verursacht und Feinde in seiner Nähe zurückstößt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Entsteht an zufälligen Stellen der Halle und kann durch Angriffe an einen Spieler gebunden werden.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Das nächste Ziel hallt mit Schattenenergie wider, wodurch es 1000 Schaden erleidet und sein erlittener Schattenschaden aus allen Quellen um 35% verringert wird. Hält bis Abbruch lang an. 15 Meter Reichweite. Sofort
Fliegt von Prinz Taldaram auf einen zufälligen Spieler zu.
Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 10000 Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
Machterfülltes Leuchtfeuer (Empowered Flare)
Machterfüllte Flammen entladen einen Teil ihrer gespeicherten Energie und fügen einem zufälligen nahen Ziel 1500 Feuerschaden zu.
Sinkt von der Decke langsam auf den Boden. Explodiert beim Aufprall. Kann durch direkten Schaden wieder in die Luft gehoben werden.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Explodiert beim Aufschlag auf dem Boden, verursacht 16200 bis 19800 körperlichen Schaden und stößt Feinde in einem großen Gebiet zurück.
Entsteht unter einem zufälligen Spieler.
Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden innerhalb von 12 Metern 10000 Schaden zu und stößt sie zurück.
Wie gewohnt zeichnet sich der heroische Kampf durch gesteigerte Schadenswerte und Trefferpunkte der Gegner aus. Zudem gewinnt Prinz Keleseth mit dem "Schattengefängnis" eine neue Fähigkeit.
Schattengefängnis
Das "Schattengefängnis" ist ein Debuff, der von Kampfbeginn auf jedem Spieler liegt. Für jede Sekunde, die ihr euch bewegt, fügt er euch pro Stapel 500 Schattenschaden zu und erhöht sich um einen Stapel. D.h. wenn ihr zehn Sekunden umher lauft, erhaltet ihr in der zehnten Sekunde 5.000 Schattenschaden und in der elften 5.500 Schattenschaden. Sobald ihr stehenbleibt, bekommt ihr keinen Schaden mehr unabhängig von der Höhe des Debuff-Stapels. Der Stapel setzt sich nach zehn Sekunden Bewegungslosigkeit auf eins zurück.
Ihr könnt kleinere Schritte machen, ohne das sich der Stapel auf euch erhöht.
Da es sich beim "Schattengefängnis" um Schattenschaden handelt, kann der Prinz-Keleseth-Tank mit seiner "Schattenresonanz" unbehelligt von dem Debuff durch den Raum laufen und die "Dunklen Kerne" einsammeln.
Positionierung
Die bekannten Aufstellungen des normalen Schwierigkeitsgrades können beibehalten werden. D.h. es müssen sich beim Phasenwechsel auf Prinz Taldaram oder Valanar alle neu Aufstellen und werden entsprechend kurzzeitig Schaden durch das "Schattengefängnis" erleiden.
Bei der ersten Aufstellung (Prinz Valanar) müssen alle Spieler ausgenommen den Nahkämpfern, die gezwungenermaßen ohnehin laufen müssen, eine Position einnehmen, bei der sie zehn Meter Abstand zu ihren Nachbarn haben. Damit es beim "Machterfüllten Schockvortex" nicht erforderlich wird, dass alle Spieler laufen. Das sollte bei einer 10-Mann-Schlachtgruppe jedoch problemlos machbar sein.
Kampfverlauf
Die "Kinetischen Bomben" fallen nun schneller und starten bereits auf einer tiefer gelegenen Position. Dementsprechend sollten sich die dafür eingeteilten Spieler schon im Vorfeld verteilen, sodass sie jeden Quadrant des Raumes erreichen.
Prinz Taladaram wirkt seine "Gleißenden Funken" nun nicht mehr auf den Tank, sondern sucht sich hierzu einen zufälligen Spieler aus. Somit werden immer fünf bis fünfzehn Spieler von dem Dot getroffen. Dieser verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit jetzt außerdem um 40%. Was zu einem Wipe führen kann, wenn die Nahkämpfer davon betroffen sind und Prinz Valanar seinen "Machterfüllten Schockvortex" wirkt. Aus diesem Grund muss ein Priester immer Ausschau nach dem Dot halten und "Massenbannung" auf die Nahkämpfergruppe wirken. Die anderen Spieler können weiterhin mit Magie entfernen oder ähnlichem befreit werden.
Das einzige Problem des Kampfes ist der Phasenwechsel zu Valanar oder Taldaram hin. Für diesen müssen sich alle Spieler schon wenige Sekunden zuvor auf die Position für die kommende Phase begeben. Da die Phasen meist sofort mit einem "Machterfüllten Schockvortex" oder "Machterfüllter Flammenkugel" beginnen und dort sonst nicht schnell genug drauf reagiert werden kann.
Sollten die "Kinetische Bomben"-Pusher als Ziel einer "Machterfüllten Flammenkugel" ausgewählt werden und zu weit von der Gruppe entfernt stehen, sollten sie durch die Spezialfähigkeit ("Schmerzunterdrückung", "Schutzgeist" usw.) eines Heilers vor der Explosion geschützt werden. Der Keleseth-Tank hingegen kann sich für diese Phase problemlos hinter die Gruppe bewegen, wodurch die "Flammenkugel" für ihn niemals zu einer Gefahr wird.
Erstellt von Pandur | am 23.10.2009 | aktualisiert am 30.04.2010
Dieser Guide wurde am 21.01.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die drei Prinzen Valanar, Keleseth und Taldaram stellen den ersten Boss der Blutroten Halle dar und sind somit der achte Boss der Eiskronenzitadelle. Wie schon der Rat der Illidari im Schwarzen Tempel ist auch der Rat des Blutes eine Begegnung mit mehreren Gegnern, die sich ihre Lebensenergie teilen. Der Kampf legt großen Wert auf Positionierung und Koordination. Dafür ist der erforderliche Schlachtzug-Schadens-Wert der geringste von allen Eiskronenzitadelle-Begegnungen.
Prinz Taldaram und Valanar erfordern jeweils einen normalen Tank. Prinz Keleseth kann wahlweise von einem Fernkämpfer oder normalen Tank getankt werden. Ersteres kann idealerweise ein Hexenmeister, Magier oder Schattenpriester sein. Es werden außerdem mindestens acht Spieler auf Distanz zu den Prinzen (Heiler oder Fernkämpfer) benötigt, damit Prinz Taldarams Feuerkugeln (Flamme herbeizaubern) nicht in der Nahkämpfergruppe entsteht.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Keleseth mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machterfüllte Schattenlanze (Empowered Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 85313 bis 89687 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattenlanze (Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 17063 bis 17937 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Beschwört einen dunklen Kern. Dunkle Kerne nähren sich von ihrer eignen Energie, wodurch sie sich nach gewisser Zeit selbst zerstören.
Flamme herbeizaubern (Conjure Flame)
Beschwört einen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Gleißende Funken (Glittering Sparks)
Aus den Händen des Zaubernden schießen kegelförmig gleißende Funken, die Feinde mit 14820 Feuerschaden 8 Sek. lang verbrennen und ihr Bewegungstempo um 20% verringern. 90 Meter Reichweite. Sofort
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Taldaram mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machtvolle Flamme herbeizaubern (Conjure Empowered Flame)
Beschwört einen machtvollen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Valanar mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Beschwört eine kinetische Bombe. Die Bombe schwebt auf den Boden zu und explodiert beim Auftreffen. Direkter Schaden wird von der Bombe absorbiert und in Energie umgewandelt, welche die Bombe mit jedem Treffer höher in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schockvortex (Shock Vortex)
Erschafft in der Nähe eines feindlichen Ziels einen wirbelnden Machtvortex, der Schaden verursacht und Feinde in seiner Nähe zurückstößt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden innerhalb von 12 Metern 10000 Schaden zu und stößt sie zurück.
Entsteht an zufälligen Stellen der Halle und kann durch Angriffe an einen Spieler gebunden werden.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Das nächste Ziel hallt mit Schattenenergie wider, wodurch es 1000 Schaden erleidet und sein erlittener Schattenschaden aus allen Quellen um 35% verringert wird. Hält bis Abbruch lang an. 15 Meter Reichweite. Sofort
Fliegt von Prinz Taldaram auf einen zufälligen Spieler zu.
Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 10000 Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
Machterfülltes Leuchtfeuer (Empowered Flare)
Machterfüllte Flammen entladen einen Teil ihrer gespeicherten Energie und fügen einem zufälligen nahen Ziel 1500 Feuerschaden zu.
Sinkt von der Decke langsam auf den Boden. Explodiert beim Aufprall. Kann durch direkten Schaden wieder in die Luft gehoben werden.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Explodiert beim Aufschlag auf dem Boden, verursacht 12600 bis 15400 körperlichen Schaden und stößt Feinde in einem großen Gebiet zurück.
Entsteht unter einem zufälligen Spieler.
Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden innerhalb von 12 Metern 10000 Schaden zu und stößt sie zurück.
Namentlich sollte euch das Prinzen-Trio bereits aus den Wrath of the Lich King Gruppen-Instanzen bzw. von der Todesritter-Questreihe bekannt vorkommen. Prinz Taldaram konntet ihr als einen der ersten Bosse Ahn'kahets erleben und Prinz Keleseth in Burg Utgarde. Die langsam durch den Raum schwebenden "Feuerkugeln" Taldarams (Flamme herbeizaubern) dürft ihr auch hier wieder erleben. Hinzu kommen diverse andere Kugelförmige Zauber der anderen beiden Prinzen. Während den hellen Kugeln durchweg ausgewichen werden muss, müssen die dunklen Kugeln ("Dunkle Kerne") vom Prinz Keleseth Tank "aufgesammelt" werden.
Im Gegensatz zum Rat der Illidari kann in diesem Kampf jedoch immer nur der Prinz angegriffen/verletzt werden, welcher die "Herbeirufung des Blutes" hat. Im Folgenden wird dieser Zustand immer als "aktiv" bezeichnet. In dieser Form wird eine der Fähigkeiten des aktiven Prinzen zu einer "machterfüllten", welche der ursprünglichen Form ähnlich ist, aber dennoch andere Gegenmaßnahmen erfordert. "Der Herbeirufung des Blutes"-Buff wechselt ca. alle 45 Sekunden bzw. nach jeder zweiten Beschwörung von "Flammenkugeln" / "Schockvortexen". Der Wechsel wird zum einen durch eine Schlachtzug-Meldung aufgezeigt, ist aber ebenfalls dadurch erkennbar, dass die inaktiven Prinzen einen Gesundheitspunkt haben. Der erste aktive Prinz ist immer Valanar. Die Folgenden sind rein zufällig. Für einen günstigen Kampfverlauf ist es sicherlich am Besten wenn anschließend Taldaram aktiv wird. Das kann aber leider nicht beeinflusst werden.
Jeder aktive Prinz kann theoretisch als Phase des Kampfes gesehen werden, da sie jeweils spezielle Aufstellungen erfordern.
Positionierung - Allgemein
Die drei Prinzen warten auf dem Sims einer Treppe auf euch. Zum Kampfbeginn kommen sie auf euch zugelaufen. Ihr könnt sie am Fuß der Treppe in Empfang nehmen und dort halten. Prinz Valarnar (Mitte) und Taldaram (rechts) müssen jeweils von einem normalen Tank gebunden und in Position gezogen werden, während sich der dritte nicht so einfach bewegen lässt. Keleseth (links) kann wahlweise ebenfalls von einem normalne Tank oder aber einem Hexenmeister, Magier oder Schattenpriestergetankt werden. Letzterer wird sich relativ wenig bewegen, während dessen Tank im Kampfverlauf immer in Bewegung bleiben wird, um die "Dunklen Kerne" einzusammeln.
Der Kampf beginnt immer mit ihm als aktivem Prinzen. Wodurch sein "Schockvortex" "machterfüllt" wird.
Positionierung
Prinz Valanar sollte vom zuständigen Nahkämpfer-Tank immer relativ Zentral am Fuße der Treppe gehalten werden. Die Nahkämpfer nehmen hinter Valanar Platz. Während sich Fernkämpfer und Heiler im vorderen Teil der Kammer (vor der Treppe) mit ungefähr zehn Meter Abstand zueinander verteilen. Stehen einer oder mehrere Spieler näher zusammen, werden sie am Ende des Zauberwirken vom Machterfüllten Schockvortex durch den Raum geschleudert und erleiden 5.000 Schaden. Das Fernkämpfer- und Heiler-Lager sollte sich dabei in drei Halbkreisen verteilen. Wobei die Heiler den innersten Halbkreis füllen und die Schadensverursacher den Rest.
Schockvortexe/Flammenkugeln
Während Valanar aktiv ist, werden euch zwei normale Flammenkugeln von Taldaram und zwei "Machterfüllte Schockvortexe" treffen. Letztere haben eine viersekündige Zauberzeit. Innerhalb dieses Zeitfensters müssen alle Nahkämpfer den 30 Meter Bereich verlassen, um nicht am Vortex zu sterben.
Kinetische Bomben
Diese hellgelben Kugeln werden theoretisch von Prinz Valanar erzeugt, sind für die meisten Gruppenmitglieder aber nicht von Bedeutung. Sie entstehen oben an der Hallendecke und sinken sehr langsam zu Boden. Wenn sie auf den Boden prallen, explodieren sie. Dabei richten sie in einem 50 Meter Radius 12.000 Schaden an und schleudern alle Opfer zurück. Dieses muss immer vermieden werden, da es zum Einen unnötiger Schaden ist und zum Zweiten die Aufstellung zerstört.
Die Kugeln können durch direkten Schaden wieder in die Luft befördert werden (Dots wirken also nicht). Für diese Aufgabe sind Jäger-Begleiter ideal geeignet! Über den Kampf hinweg müssen dauerhaft drei Kugeln in der Luft gehalten werden. Habt ihr keine drei Jäger bzw. deren Begleiter können auch Hexer-Begleiter verwendet werden. Es sollte sich dabei aber nicht um Wichtel handeln, da ihnen das Mana ausgehen kann und die Bombe dann doch explodiert. Durch die Nahkämpfer-Begleiter, schweben die Kugeln dann knapp über dem jeweiligen Wildtier (wie bei einem Seehund der einen Wasserball auf seiner Nase jongliert).
Anmerkung: Der anfängliche Bug, dass zu hoch geschossene Bomben Blutkönigin Lana'thel aktivieren, wurde zwar zwischenzeitlich behoben, es kann aber zu weiteren Problemen kommen. Achtet unbedingt selbst auf Bomben, die auf den Treppenstufen landen wollen. Hier kann es passieren, dass der Begleiter tiefer steht, als die Stufe, auf welcher die Bombe einschlagen würde und sie daher explodiert, bevor der Begleiter ran kommt.
Alternativ kann es für diese Aufgabe auch ein Schadensverursacher (Jäger etc.) abgestellt werden, der die "Kinetischen Bomben" selbst in der Luft hält. Dieses kann unter Umständen jedoch problematisch werden, wenn zufälligerweise dieser Spieler bei einer "Machtvollen Flammenkugel" als Ziel gewählt wird (Taldaram Phase).
Taldarams Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine "Flammenkugel" "machterfüllt".
Positionierung
Sobald diese Phase aktiv wird, müssen alle Fernkämpfer und Heiler auf einen Punkt auf ca. 30 Meter Abstand zu Taldaram zusammenlaufen. Der Tank muss Taldaram - unabhängig davon ob er aktiv ist oder nicht - von der Gruppe wegdrehen. Beispielsweise zu der rechten Hallenwand. Die Nahkämpfer beziehen hinter Taldaram Stellung.
Flammenkugeln
In seiner aktiven Form sind die "Machterfüllten Flammenkugeln" wesentlich größer und besitzen 20 Stapel eines Schadenssteigerungsbuff. Wenn die Kugel in dieser Form ihr zufällig gewähltes Ziel trifft, stirbt der Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld. Euer Ziel ist es daher, die Kugel vorher zu entladen, in dem sie auf andere Spieler in ihrer Flugbahn schießt. Sobald Taldaram die "Machterfüllte Flammenkugel" beschwört, müssen die Nahkämpfer ihr hinterherlaufen, sich alle Fernkämpfer in ihre Flugbahn stellen und der eigentlich anvisierte Spieler aus der Gruppe raus nach hintern (zum Eingang) laufen, damit nur er die letztlichen 10.000 Feuerschaden erleidet.
Gleißende Funken
Diesen Zauber wirkt Prinz Taldaram unabhängig von seinem "Machterfüllungs"-Status immer in einem Kegelförmigen Bereich vor sich. Der Tank sollte ihn deswegen von der Gruppe weggedreht halten. Werden Spieler von den Funken getroffen, erleiden sie einen achtsekündigen Magie-Dot, welcher insgesamt 15.000 Schaden anrichtet. Getroffene Spieler sollten umgehend mit Magie-Entfernen davon befreit werden.
Schockvortex
Wenn Prinz Taldaram oder Keleseth aktiv sind, wirkt Prinz Valanar "normale" Schockvortexe. In dieser Form wirken sie nicht eine einmalige Explosion in einem 30 Meter Radius um Prinz Valanar. Stattdessen entsteht eine weiß/blau leuchtende Kugel unter einem zufällig gewählten Spieler. Um die Kugel herum pulsiert eine 15 Meter weite Schockwelle, die Spielern darin Schaden zufügt und sie zurückschleudert. Alle Heiler / Fernkämpfer müssen also sofort ausweichen. Falls ein Tank oder Nahkämpfer Ziel des "Schockvortexes" wird, muss der Tank diesen Prinzen neu positionieren.
Keleseths Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine "Schattenlanze" "machterfüllt".
Positionierung
Eine bestimmte Positionierung für Gruppe und Tank ist in dieser Phase nicht erforderlich. Lediglich der Fernkämpfer-Tank bzw. der Spieler auf Platz eins der Hassliste darf niemals in Keleseth Nahkampfbereich, da seine Schläge einen Stoffträger sofort töten.
Dunkle Kerne
Prinz Keleseth lässt den gesamten Kampf über "Dunkle Kerne" (violette Kugeln) an zufälligen Orten des Raumes entstehen. Diese Kugeln reagieren auf jegliche Bedrohung und fliegen daher schnell zu einem Heiler oder binden sich an Flächenangriffe von Nahkämpfern. Der Keleseth-Tank muss sie sofort nach ihrem Entstehen an sich binden und immer mindestens drei dieser "Dunklen Kerne" auf sich behalten. Die Kerne bleiben automatisch an ihm kleben, sobald er einmal Aggro aufgebaut hat. Dieses stellt sich durch eine violette Linie zwischen ihm und dem Kern da. Sie zerstören sich nach einigen Sekunden jedoch automatisch von selbst. Der Keleseth-Tank muss also ständig neue einsammeln.
Beim Keleseth Tank sollte um einen Schattenpriester, Magier oder Hexenmeister handeln. Jede der Klassen hat ihre individuellen Vorteile. Schattenpriester können die "Dunklen Kerne" problemlos mit "Schattenwort: Schmerz (Rang 1)" oder "Schattenwort: Tod" zu sich holen und falls sie es wiedererwartend nicht schaffen drei "Dunkle Kerne" auf sich zu haben, wenn Keleseth aktiv wird, vorübergehend "Dispesion" zünden. Magier sind gut geeignet, weil sie die "Dunklen Kerne" ideal mit "Eislanzen" einsammeln können.
Schattenlanze
Prinz Keleseth deckt den Fernkämpfer-Tank mit "Schattenlanzen" ein. Diese richten in der inaktiven Form 18.000 und in der aktiven 90.000 Schaden an. Der Schaden kann nur durch die "Schattenresonanz" (35% Reduzierung) der "Dunklen Kerne" verringert werden. Der Hexenmeister/Magier muss es daher schaffen, bis Keleseth aktiv wird mindestens drei "Dunkle Kerne" um sich zu haben.
Wenn Prinz Keleseth als zweiter aktiv wird, kann dieses zeitlich sehr knapp werden. Es gibt in dem Kampf keinen anderen Tank-Wipe-Faktor als diese Situation. Daher ist es dringend anzuraten, dass die Heiler in einem solchen Moment ihre Spezialfähigkeiten ("Schmerzunterdrückung" / "Schutzgeist") auf den Keleseth-Tank anwenden. Mit etwas Glück wird Keleseth nur ein einziges Mal aktiv und ihr müsst somit nur wenige Sekunden überbrücken.
Um dieses jedoch schon im Vorfeld zu verhindern, kann ein zweiter Spieler abgestellt werden, welcher weit entfernte "Dunkle Kerne" einsammelt und sie zum Fernkämpfer-Tank bringt, wo dieser sie dann entgegen nehmen kann.
Erstellt von Pandur | am 21.01.2010 | aktualisiert am 30.04.2010
Dieser Guide wurde am 03.03.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der heroische Schwierigkeitsgrad des Kampfes unterscheidet sich nur sehr gering von dem normalen und ist wie die Begegnungen mit Lord Mark'gar, Modermiene und Valithria Traumwandler sehr schnell zu erlernen und zu bewältigen.
Der Kampf erfordert drei vollwertige Tanks, da die Schadenswerte der Prinzen deutlich höher sind. Die Machterfüllten Schattenlanzen schlagen nun für 100.000 Schattenschaden ein, weshalb selbst mit mehreren Dunklen Kernen ein hoher Trefferpunkte-Pool erforderlich ist und kein Stoffträger die Rolle ausfüllen sollte.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Keleseth mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machterfüllte Schattenlanze (Empowered Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 95063 bis 99937 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattengefängnis (Shadow Prison)
Wirken in 2.5 Sek.
Schattenlanze (Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 19013 bis 19987 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Beschwört einen dunklen Kern. Dunkle Kerne nähren sich von ihrer eignen Energie, wodurch sie sich nach gewisser Zeit selbst zerstören.
Flamme herbeizaubern (Conjure Flame)
Beschwört einen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Gleißende Funken (Glittering Sparks)
Aus den Händen des Zaubernden schießen kegelförmig gleißende Funken, die Feinde mit 20900 Feuerschaden 10 Sek. lang verbrennen und ihr Bewegungstempo um 40% verringern. 90 Meter Reichweite. Sofort
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Taldaram mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Machtvolle Flamme herbeizaubern (Conjure Empowered Flame)
Beschwört einen machtvollen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Valanar mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Beschwört eine kinetische Bombe. Die Bombe schwebt auf den Boden zu und explodiert beim Auftreffen. Direkter Schaden wird von der Bombe absorbiert und in Energie umgewandelt, welche die Bombe mit jedem Treffer höher in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Machterfüllter Schockvortex (Empowered Shock Vortex)
Erschafft bei allen nahen Feinden Machtvortexe, die 5000 körperlichen Schaden verursachen und Feinde nahe dem Ziel zurückstoßen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek.
Schockvortex (Shock Vortex)
Erschafft in der Nähe eines feindlichen Ziels einen wirbelnden Machtvortex, der Schaden verursacht und Feinde in seiner Nähe zurückstößt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Entsteht an zufälligen Stellen der Halle und kann durch Angriffe an einen Spieler gebunden werden.
Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Das nächste Ziel hallt mit Schattenenergie wider, wodurch es 1000 Schaden erleidet und sein erlittener Schattenschaden aus allen Quellen um 35% verringert wird. Hält bis Abbruch lang an. 15 Meter Reichweite. Sofort
Fliegt von Prinz Taldaram auf einen zufälligen Spieler zu.
Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 12000 Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
Machterfülltes Leuchtfeuer (Empowered Flare)
Machterfüllte Flammen entladen einen Teil ihrer gespeicherten Energie und fügen einem zufälligen nahen Ziel 1500 Feuerschaden zu.
Sinkt von der Decke langsam auf den Boden. Explodiert beim Aufprall. Kann durch direkten Schaden wieder in die Luft gehoben werden.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Explodiert beim Aufschlag auf dem Boden, verursacht 18000 bis 22000 körperlichen Schaden und stößt Feinde in einem großen Gebiet zurück.
Entsteht unter einem zufälligen Spieler.
Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden innerhalb von 12 Metern 12000 Schaden zu und stößt sie zurück.
Wie gewohnt zeichnet sich der heroische Kampf durch gesteigerte Schadenswerte und Trefferpunkte der Gegner aus. Zudem gewinnt Prinz Keleseth mit dem "Schattengefängnis" eine neue Fähigkeit.
"Schattengefängnis"
Das "Schattengefängnis" ist ein Debuff, der von Kampfbeginn auf jedem Spieler liegt. Für jede Sekunde, die ihr euch bewegt, fügt er euch pro Stapel 500 Schattenschaden zu und erhöht sich um einen Stapel. D.h. wenn ihr zehn Sekunden umher lauft, erhaltet ihr in der zehnten Sekunde 5.000 Schattenschaden und in der elften 5.500 Schattenschaden. Sobald ihr stehenbleibt, bekommt ihr keinen Schaden mehr unabhängig von der Höhe des Debuff-Stapels. Der Stapel setzt sich nach zehn Sekunden Bewegungslosigkeit auf eins zurück.
Ihr könnt kleinere Schritte machen, ohne das sich der Stapel auf euch erhöht.
Da es sich beim "Schattengefängnis" um Schattenschaden handelt, kann der Prinz-Keleseth-Tank mit seiner "Schattenresonanz" unbehelligt von dem Debuff durch den Raum laufen und die "Dunklen Kerne" einsammeln.
Positionierung
Die bekannten Aufstellungen des normalen Schwierigkeitsgrades können beibehalten werden. D.h. es müssen sich beim Phasenwechsel auf Prinz Taldaram oder Valanar alle neu Aufstellen und werden entsprechend kurzzeitig Schaden durch das "Schattengefängnis" erleiden.
Bei der ersten Aufstellung (Prinz Valanar) müssen alle Spieler ausgenommen den Nahkämpfern, die gezwungenermaßen ohnehin laufen müssen, eine Position einnehmen, bei der sie zehn Meter Abstand zu ihren Nachbarn haben. Damit es beim "Machterfüllten Schockvortex" nicht erforderlich wird, dass alle Spieler laufen.
Kampfverlauf
Prinz Taladaram wirkt seine "Gleißenden Funken" nun nicht mehr auf den Tank, sondern sucht sich hierzu einen zufälligen Spieler aus. Somit werden immer fünf bis fünfzehn Spieler von dem Dot getroffen. Dieser verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit jetzt außerdem um 40%. Was zu einem Wipe führen kann, wenn die Nahkämpfer davon betroffen sind und Prinz Valanar seinen "Machterfüllten Schockvortex" wirkt. Aus diesem Grund muss ein Priester immer Ausschau nach dem Dot halten und "Massenbannung" auf die Nahkämpfergruppe wirken. Die anderen Spieler können weiterhin mit Magie entfernen oder ähnlichem befreit werden.
Eines der zwei Probleme des Kampfes ist der Phasenwechsel zu Valanar oder Taldaram hin. Für diesen müssen sich alle Spieler schon wenige Sekunden zuvor auf die Position für die kommende Phase begeben. Da die Phasen meist sofort mit einem "Machterfüllten Schockvortex" oder "Machterfüllter Flammenkugel" beginnen und dort sonst nicht schnell genug drauf reagiert werden kann.
Sollten die "Kinetische Bomben"-Pusher als Ziel einer "Machterfüllten Flammenkugel" ausgewählt werden und zu weit von der Gruppe entfernt stehen, sollten sie durch die Spezialfähigkeit ("Schmerzunterdrückung", "Schutzgeist" usw.) eines Heilers vor der Explosion geschützt werden. Der Keleseth-Tank hingegen kann sich für diese Phase problemlos hinter die Gruppe bewegen, wodurch die "Flammenkugel" für ihn niemals zu einer Gefahr wird.
Das zweite Problem der Phase sind die "Kinetischen Bomben". Sie fallen nun schneller und starten bereits auf einer tiefer gelegenen Position. Dementsprechend sollten sich die dafür eingeteilten Spieler schon im Vorfeld verteilen, sodass sie jeden Quadrant des Raumes erreichen. Es sind immer drei Bomben aktiv und der Spawn-Timer einer vierten wird sich mit der Auflösung der letzten überschneiden. Was vier Bomben-Pusher erforderlich macht und weshalb fünf anzuraten sind.
Erstellt von Pandur | am 03.03.2010 | aktualisiert am 30.04.2010