Sindragosa

Dieser Guide wurde am 07.02.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Frostwyrm Sindragosa ist der zweite und letzte Boss in den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle. Sie ist die Königin der Frostbrut und als solche gewissermaßen eine Weiterentwicklung des Saphiron Kampfes. Wie dieser unterteilt sich auch Sindragosas Kampf in drei Phasen.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 3
  • 5

Es werden zwei Tanks benötigt, die sich in den Phasen abwechseln. Besonders für Phase drei sind drei Heiler unerlässlich. Falls ihr Priester in der Gruppe hat, ist für diese eine Heilig-Skillung empfehlenswert, da "Schutzgeist" in diesem Kampf deutlich effektiver ist als Schmerzunterdrückung. Unter den Schadensverursachern sollten sich nicht zu viele Nahkämpfer befinden, da sie in Phase drei langsamer beim Zielwechsel zwischen den Eisblöcken sind.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Frostschutzkleidung bei den Tanks vereinfacht den Kampf vor allem in Phase drei etwas. Mit dieser können die Tanks zwar schlechter ausweichen und kassieren mehr körperlichen Schaden, aber der Frostatemschaden und der Gesamtschaden in Phase drei sinkt.

Boss-Fähigkeiten

Sindragosa

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Wutanfall: Nach 10 Minuten
  • Trefferpunkte: 11.156.000
  • Nahkampf: 7.500 - 12.000 bis zu alle 0,8 Sekunden
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Frostaura (Frost Aura) - Alle Phasen
Fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden alle 3 Sek. 3000 Frostschaden zu. Sofort

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Durchdringende Kälte (Permeating Chill) - Phase 1 und 3
Lässt jene, die mit körperlichen Angriffen gegen Sindragosa vorgehen, Kälte bis in die Knochen spüren. Pro Anwendung wird pro 2 Sek. 1000 Frostschaden zugefügt. Sofort

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Eisiger Griff (Icy Grip) - Phase 1 und 3
Verlängert die Reichweite der eisigen Böe, um in der Nähe befindliche Feinde zum Zaubernden hinzuziehen. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit

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Entfesselte Magie (Unchained Magic) - Phase 1 und 3
Verursacht beim Ziel ein arkanes Verhängnis, das nach 5 Sek. zu einem Gegenschlag arkaner Macht aller gewirkter Zauber führt. Mehrfaches Zauberwirken des betroffenen Ziels verstärkt den Gegenschlag. 50000 Meter Reichweite.

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Frostatem (Frost Breath) - Phase 1 und 3
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 60 Metern vor dem Zaubernden 27750 bis 32250 Frostschaden, zusätzlich wird 1.50 Min. lang das Angriffstempo der Ziele um 50% und ihr Bewegungstempo um 15% verringert. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Instabilität (Instability) - Phase 1 und 3
Der Gebrauch von Magie, während man von Entfesselter Magie betroffen ist, baut instabile Energie auf, die dem Zaubernden pro gewirktem Zauber 5 Sek. nachdem der Zauber endet 2000 Arkanschaden zufügt.

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Mörderische Kälte (Blistering Cold) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden im Umkreis von 25 Metern 30000 Frostschaden zu. Wirken in 5 Sek.

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Schwanzschmetterer (Tail Smash) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden, die sich innerhalb von 20 Metern um den Einschlagpunkt des Schwanzes befinden, 11250 bis 18750 Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Frostbombe (Frost Bomb) - Phase 2
Fügt allen in der Nähe befindlichen Zielen 23563 bis 26437 Frostschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Eisgrab (Ice Tomb) - Phase 2 und 3
Begräbt den ausgewählten Gegner und alle Feinde im Umkreis von 10 Metern in Eis und verursacht dabei 15600 bis 16400 Frostschaden. 200 Meter Reichweite.

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Frostleuchtfeuer (Frost Beacon) - Phase 2 und 3
Kennzeichnet ein Ziel für die Gefangenschaft in einem Eisgrab. 200 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit

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Mystischer Puffer (Mystic Buffet) - Phase 3
Überzieht in der Nähe befindliche Gegner mit arkaner Energie und erhöht ihren erlittenen Magieschaden pro Stapel um 10%. Sofort

Taktik

In dieser Phase befindet sich Sindragosa für ungefähr 60 Sekunden am Boden. Sie wechselt sich mit Phase zwei ab, bis Sindragosas Gesundheit auf unter 30% fällt.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Tank sollte Sindragosa zum Fuß der Treppe ziehen und sie so parallel zur Gruppe auf der Treppe positionieren. Die Nahkämpfer können sich ebenfalls am Treppenfuß seitlich von Sindragos aufstellen, während sich die Gruppe auf einem Haufen auf mit etwas Abstand positioniert. Auf diese Weise wird keiner vom "Schwanzfeger" erfasst und der "Frostatem" erreicht lediglich die Tanks.

Phasenverlauf
Wie schon bei Saphiron ist den gesamten Kampf über eine Frostaura aktiv, die jedem Schlachtzug-Mitglied alle drei Sekunden Schaden zufügt. Davon abgesehen müsst ihr in dieser Phase mit drei verschiedenen Debuffs zu Recht kommen, die zufällig auf Spielern aktiv werden:

Bildschirmfoto

1. Entfesselte Magie / Instabilität - Fernkämpfer
Dieser Debuff trifft immer wieder zwei Manaklassen (einen Heiler und einen Schadensverursacher). Wenn ihr einen Zauber wirkt, erhaltet ihr einen "Instabilität"-Debuff, der acht Sekunden anhält. Es ist dabei vollkommen egal ob es sich um eine Heilung, Angriffszauber oder ein Schild handelt. Nach Ablauf der acht Sekunden fügt er euch 2.000 Schaden zu. Wirkt ihr mehrere Zauber, stapelt er sich und erhöht seine Dauer immer wieder. Wenn ihr also im Abstand von weniger als acht Sekunden Beispielsweise zehn Zauber wirkt, erleidet ihr bei einer kurzen Pause nach dem zehnten 20.000 Arkanschaden. Ihr solltet den Debuff entsprechend nach fünf oder sechs Stapel eine Pause einlegen und den Debuff kurz auslaufen lassen.
Klassen mit Immunisierungseffekten ("Eisblock" etc.) können den Debuff entfernen, oder mit Schadensverringerungseffekten ("Dispersion") problemlos bis 20 oder mehr stapeln lassen und beim einsetzenden Schadens diese Fähigkeiten nutzen.
Die "Entfesselte Magie" kann auch Heiler treffen, welche den Debuff gerne übersehen. Bei ca. zehn Stapeln kann das Überleben des Heilers noch mit "Machtwort: Schild" gesichert werden. Werden es mehr sollte mit Spezialfähigkeiten wie "Schutzgeist" o.ä. gearbeitet werden.

2. Durchdringende Kälte / Durchgefroren - Nahkämpfer
Von diesem Debuff werden alle Spieler getroffen, die Sindragosa körperlichen Schaden zufügen. Er hält acht Sekunden an und ist Stapelbar. Pro Stapel richtet er alle zwei Sekunden 1.000 Schaden an. Mit einem Stapel bekommt ihr also innerhalb von acht Sekunden 4.000 Schaden. Nahkämpfer müssen deshalb zwischen ihren Angriffen immer wieder Pausen von mehr als acht Sekunden einlegen, wenn der Debuff zu hoch stapelt.
Auch hier gilt, wenn der Debuff zu hoch stapelt, muss mit "Machtwort: Schild" oder Spezialfähigkeiten ausgeholfen werden.

Bildschirmfoto

3. Frostatem - Tank
Dieser Debuff verringert die Angriffsgeschwindigkeit und die Verteidigungschance um jeweils 50%. Auf Grund dieses Debuffs muss ein Tankwechsel durchgeführt werden. Vor Phase drei reicht es jedoch aus, wenn sich die Tanks bei jeder Landung abwechseln.

Während jeder Phase eins setzt Sindragosa einmal ihren "Eisigen Griff" ein und zieht damit alle Spieler wie bei einer Art Massen-Todesgriff zu sich heran. Dem "Eisigen Griff" folgt "Mörderische Kälte". Dieser Zauber richtet in einem 25 Meter Radius um Sindragosa an jedem Spieler 30.000 Frostschaden an. Daher müssen alle Spieler sofort nach dem "Eisigen Griff" von Sindragosa wegrennen (die Treppe hoch) und mehr als 25 Meter Abstand gewinnen. Der "Eisiger Griff" sollte außerdem per Sprachchat angesagt werden, da die Nahkämpfer ihn auf Grund ihrer Positionierung leicht übersehen können.

Taktik - Phase 2

Diese Phase hält 45 Sekunden an verläuft sehr ähnlich der zweiten Phase von Saphiron. D.h. Sindragosa verweilt ausschließlich in der Luft und ihr habt mit Eisgräbern und Frostbomben zu kämpfen.

Bildschirmfoto

Positionierung
Sobald sich Sindragosa in die Luft erhoben hat, werden zwei Spieler mit dem "Frostleuchtfeuer" markiert (blaue Pfeile über den Köpfen der Spieler). Diese Spieler müssen augenblicklich zum Treppenfuß laufen und sich dort mit ca. 30 Meter Abstand zueinander positionieren. Wenige Sekunden darauf werden sie in "Eisgräber" gehüllt, woraufhin die restlichen Spieler hinter diesen Schutz suchen können. Es ist wichtig, dass kein anderer Spieler vor Einsetzen der "Eisgräber" nah an sie heran läuft, da er in diesem Fall ebenfalls in ein Grab gehüllt wird.

Phasenverlauf
Im Verlauf der Phase schlagen vier "Frostbomben" auf dem Plateau ein. Der Einschlagsort wird zuvor durch einen weißen Kreis am Boden markiert. Jeder Spieler muss ein Eisgrab zwischen sich und den Einschlagsort bringen, um nicht von der Explosion getroffen zu werden. D.h. ihr müsst euch für jede "Frostbombe" neu aufstellen!

Bildschirmfoto

Im Gegensatz zu den Eisblöcken des Saphiron Kampfes, lösen sich die "Eisgräber" hier jedoch nicht selbstständig auf, sondern müssen von euch zerstört werden. Jedes "Eisgrab" hat dabei 113.400 Trefferpunkte. Versucht sie während der Phase bis zum Einschlag der letzten "Frostbombe" auf ca. 10% zu bringen, um sie anschließend gänzlich zu zerstören.
Wenn eure Schadensverursacher den Schaden nicht richtig regulieren können, teilt einen Spieler pro "Eisgrab" für diese Aufgabe ein. Es sollte ihm möglich sein, das Grab bis zur letzten Bombe auf 10% zu bringen. Nahkämpfer müssen hier besonders aufpassen, da ihr automatischer Angriff leicht ein schon beschädigtes "Eisgrab" zerstören kann.
Das Timing ist sehr wichtig, da das Eisgrab mit Beginn der nächsten Phase einen "Ersticken"-Dot auf den begrabenen Spieler legt und ihn nach wenigen Sekunden tötet. Beim Phasenübergang zu Phase eins zurück müssen also zunächst alle "Eisgräber" zerstört werden.

Taktik - Phase 3

Bildschirmfoto

Diese Phase löst die vorangegangenen beiden ab und erfordert deutlich mehr Koordination als die vorangegangenen. Sindragosa verweilt ab nun am Boden und vorführt von dort aus eine Kombination aus Phase eins und zwei Angriffen.

Die Debuffs aus Phase eins bleiben hier weiterhin aktiv. Zudem wirkt Sindragosa alle fünf Sekunden den "Mystischen Puffer", welcher erlittenen Magieschaden um 10% erhöht und zudem stapelbar ist. Zusätzlich bekommt alle 15 Sekunden ein Spieler das "Frostleuchtfeuer" und wird dementsprechend kurz darauf in ein "Eisgrab" gehüllt. Diese "Eisgräber" können genutzt werden, um den "Mystischen Puffer" auslaufen zu lassen - wie die Saronitbrocken bei Schmiedemeister Garfrost (Grube von Saron).

Bildschirmfoto

Wichtig fürs Überleben der gesamten Gruppe und besonders der Tanks ist, dass die mit "Frostleuchtfeuer" markierten Spieler nach rechts (Tankrichtung) aus der Gruppe laufen und sich so aufstellen, dass sowohl die Gruppe als auch Nahkämpfer das "Eisgrab" schnell erreichen können. Der "Mystische Puffer" erhöht sämtlichen Magieschaden, d.h. ihr erleidet dadurch auch mehr Schaden durch die Frostaura. Daher sollten alle Spieler jedes zweite "Eisgrab" nutzen, um den "Mystische Puffer"-Debuff auslaufen zu lassen.

Außerdem müssen die Schadensverursacher sofort auf das "Eisgrab" umschwenken und dieses zerstören bis das zweite entsteht. Je nach Ausrüstungsstand und Spieleranzahl müssen die Nahkämpfer hier ebenfalls mithelfen. Entsteht ein zweiter Block, sollte er zwischen Nah- und Fernkämpfern in der Mitte der Treffe aufgestellt werden, damit die Tanks ihn weiterhin erreichen können.

Die "Entfesselte Magie" wird in dieser Phase ein Problem, da es sich um Magieschaden handelt, der durch den "Mystische Puffer" verstärkt wird. Betroffene Spieler sollten versuchen ihn nicht weiter als drei mal stapeln zu lassen, da jeglicher Schaden darüber hinaus tödlich wirken kann.

Durch die Angriffskombinationen können in dieser Phase zahlreiche Probleme auftreten, die den Ausgang des Kampfes beim aktuellen Patch-Stand (3.3.2) zufällig machen:

  • Eisiger Griff / Mörderische Kälte
    Durch diese Angriffskombination sind die Heiler für mehrere Sekunden nicht in der Lage Heilungen auf den Tank zu wirken. Deshalb muss der Tank selbstständig eigene Spezialfähigkeiten ("Eisige Gegenwehr", "Schildwall", "Letztes Gefecht", "Überlebensinstikte", "Baumrinde" usw.) zünden, oder ein Heiler seine auf den Tank anwenden.
  • Eisgrab und Entfesselte Magie
    Falls ein Heiler in einem "Eisgrab" feststeckt und ein zweiter die "Entfesselte Magie" erhält, ist der Kampf meist schon gelaufen - danke Blizzard - Auch hier können maximal Spezialfähigkeiten und sehr gute Schadensverursacher bei den "Eisgräbern" helfen.
  • Eisgrab auf Off-Tank
    Die Tanks sollten eigentlich bei fünf Debuffs einen Wechsel durchführen, um den Debuff auslaufen zu lassen. Es kann aber passieren, dass der gerade nicht aktive Tank während dieser Zeit zum Eisblock wird. In diesem Fall muss der aktive Tank Spezialfähigkeiten einsetzen, um mit erhöhten Debuffs überleben zu können.

Patch Änderungen

3.3.3a (25.03.2010)


An der Begegnung mit Sindragosa wurden folgende Änderungen vorgenommen: Der unter 35% Leben gewirkte Frostatem verlangsamt Spieler nicht mehr und Spott-Effekte sind nicht mehr von abnehmender Wirkung betroffen.

3.3.2e (04.03.2010)


Während dem Kampf gegen Sindragosa wird die Laufzeit von Instabilität verringert.

3.3.2c (08.02.2010)


Sindragosas Mystischer Puffer wird jetzt alle 6 Sekunden (statt 5) erneuert. In der normalen 10-Spieler-Begegnung wurde der Debuff außerdem leicht verringert.

3.3.2b (05.02.2010)


Sindragosa?s Entfesselte Magie kann nicht länger kritisch treffen.

3.3.2a (03.02.2010)


Antimagische Hülle wird nicht länger die Stapel von Mystischer Puffer entfernen, während man Sindragosa bekämpft.

Erstellt von Pandur | am 07.02.2010 | aktualisiert am 17.05.2010

Dieser Guide wurde am 02.04.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

In der heroischen Fassung der Sindragosa Begegnung steht euch nur eine begrenzte Versuchsanzahl zur Verfügung. Die Anzahl der Versuche teilt sich Sindragosa mit Todesbringer Saurfang, Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana'thel und dem Lich König. Der Kampf selbst zeichnet sich in der heroischen Fassung wie üblich durch gesteigerte Schadenswerte, aber auch durch Flächenschaden des Instabilitätsbuffs aus.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 3
  • 5

Es werden zwei Tanks benötigt, die sich in den Phasen abwechseln. Es Bedarf weiterhin dreier Heiler.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Volle Frostschutzkleidung ist in der heroischen Fassung für die Tanks anzuraten. Außerdem sollten alle anderen Spieler einen Frostschutzgegenstand (Titanring der Frostwache) tragen.
Mit steigendem Fraktionsbuff in den kommenden Wochen/Monaten kann die Frostschutzausrüstung zukünftig aber wahrscheinlich bei allen Spielern weggelassen werden.

Boss-Fähigkeiten

Sindragosa

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Wutanfall: Nach 10 Minuten
  • Trefferpunkte: 13.950.000
  • Nahkampf: 7.500 - 12.000 bis zu alle 0,8 Sekunden
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Frostaura (Frost Aura) - Alle Phasen
Fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden alle 3 Sek. 4500 Frostschaden zu. Sofort

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Durchdringende Kälte (Permeating Chill) - Phase 1 und 3
Lässt jene, die mit körperlichen Angriffen gegen Sindragosa vorgehen, Kälte bis in die Knochen spüren. Pro Anwendung wird pro 2 Sek. 1000 Frostschaden zugefügt. Sofort

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Eisiger Griff (Icy Grip) - Phase 1 und 3
Verlängert die Reichweite der eisigen Böe, um in der Nähe befindliche Feinde zum Zaubernden hinzuziehen. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit

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Entfesselte Magie (Unchained Magic) - Phase 1 und 3
Verursacht beim Ziel ein arkanes Verhängnis, das nach 5 Sek. zu einem Gegenschlag arkaner Macht aller gewirkter Zauber führt. Mehrfaches Zauberwirken des betroffenen Ziels verstärkt den Gegenschlag. 50000 Meter Reichweite.

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Frostatem (Frost Breath) - Phase 1 und 3
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 60 Metern vor dem Zaubernden 37000 bis 43000 Frostschaden, zusätzlich wird 1.50 Min. lang das Angriffstempo der Ziele um 50% und ihr Bewegungstempo um 15% verringert. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Instabilität (Instability) - Phase 1 und 3
Der Gebrauch von Magie, während man von Entfesselter Magie betroffen ist, baut instabile Energie auf, die dem Zaubernden pro gewirktem Zauber 5 Sek. nachdem der Zauber endet 2000 Arkanschaden zufügt.

Icon

Mörderische Kälte (Blistering Cold) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden im Umkreis von 25 Metern 45000 Frostschaden zu. Wirken in 5 Sek.

Icon

Schwanzschmetterer (Tail Smash) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden, die sich innerhalb von 20 Metern um den Einschlagpunkt des Schwanzes befinden, 11250 bis 18750 Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite.

Icon

Spalten (Cleave) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Frostbombe (Frost Bomb) - Phase 2
Fügt allen in der Nähe befindlichen Zielen 188500 bis 211500 Frostschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Eisgrab (Ice Tomb) - Phase 2 und 3
Begräbt den ausgewählten Gegner und alle Feinde im Umkreis von 10 Metern in Eis und verursacht dabei 15600 bis 16400 Frostschaden. 200 Meter Reichweite.

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Frostleuchtfeuer (Frost Beacon) - Phase 2 und 3
Kennzeichnet ein Ziel für die Gefangenschaft in einem Eisgrab. 200 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit

Taktik

Die heroische Fassung des Kampfes ändert vor allem die Schadenswerte. So tickt Sindragosas Frostaura nun mit 4.500 statt 3.000 Frostschaden und ihr "Frostatem" setzt dem Tank mit 43.000 statt 30.000 Frostschaden zu. Ferner sind die vier "Frostbomben" in Phase zwei absolut tödlich, sodass niemand jemals ohne "Eisgrab"-Schutz dastehen darf. Diese Schadenswerte ändern jedoch nichts an der eigentlichen Taktik.

Die große Änderung des Hardmodes dürfen nur die Mana-Klassen erfahren. Denn die durch "Entfesselte Magie" hochstapelnde "Instabilität" fügt den Schaden nun nicht mehr nur dem Spieler selbst zu, sonder projiziert ihn auch auf alle anderen Spieler in einem 20 Meter Radius um diesen. Aus diesem Grund müssen beide "Entfesselte Magie"-Opfer sofort aus der Gruppe laufen. Macht vorher aus wer wo hin läuft. Da die "Entfesselte Magie" immer einen Heiler und einen Schadensverursacher trifft, kann der Heiler z.B. auf die linke Treppenseite und der Schadensverursacher auf die rechte laufen.

Wenn dem Opfer Immunisierungseffekte etc. zur Verfügung stehen, kann er selbstverständlich weiterhin wie im Normalmode den "Instabilität"-Buff bis zu 20 hochstapeln lassen. Er muss lediglich darauf achten, bei der eigentlichen Explosion nicht in Reichweite seiner Kameraden zu stehen. Problematisch kann dieses beim ersten "Entfesselte Magie "Debuff jeder Phase eins werden. Da die Gruppe vor auslaufen des Debuffs zu Sindragosa herangezogen wird. Explodiert der Spieler beim Ranziehen oder dem anschließenden Flüchten mit mehreren "Instabilität"-Stapeln in der Gruppe, ist dieses das Ende des Kampfes.

In Phase drei werden die "Eisgräber" weiterhin am Kopf und Schwanzende von Sindragosa abgelegt. Läuft der neue Tank einfach hinter seinem Eisblock hervor an das im nahegelegenste Ende des Frostdrachen und spottet dort. Auf diese Weise dreht sich Sindragos zwar jedes Mal um 180°. Das sollte für die Aufstellung der restlichen Gruppe aber irrelevant sein und der Tank erspart sich einen langen Laufweg.

Patch Änderungen

3.3.3a (25.03.2010)


An der Begegnung mit Sindragosa wurden folgende Änderungen vorgenommen: Der unter 35% Leben gewirkte Frostatem verlangsamt Spieler nicht mehr und Spott-Effekte sind nicht mehr von abnehmender Wirkung betroffen.

3.3.2e (04.03.2010)


Während dem Kampf gegen Sindragosa wird die Laufzeit von Instabilität verringert.

3.3.2c (08.02.2010)


Sindragosas Mystischer Puffer wird jetzt alle 6 Sekunden (statt 5) erneuert.

3.3.2b (05.02.2010)


Sindragosa?s Entfesselte Magie kann nicht länger kritisch treffen.

3.3.2a (03.02.2010)


Antimagische Hülle wird nicht länger die Stapel von Mystischer Puffer entfernen, während man Sindragosa bekämpft.

Erstellt von Pandur | am 02.04.2010 | aktualisiert am 17.05.2010

Dieser Guide wurde am 07.02.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Frostwyrm Sindragosa ist der zweite und letzte Boss in den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle. Sie ist die Königin der Frostbrut und als solche gewissermaßen eine Weiterentwicklung des Saphiron Kampfes. Wie dieser unterteilt sich auch Sindragosas Kampf in drei Phasen.

Gruppenzusammenstellung

  • 2 - 3
  • 6 - 7
  • 15 - 17

Es werden mindestens zwei Tanks benötigt. Die Klasse ist relativ egal, Todesritter haben in Punkto Frostwiderstand jedoch einen kleinen Vorteil. Auf Grund des Debuff-Managements in Phase drei ist ein dritter jedoch ebenfalls zu empfehlen. Um die Heilung dieser und der Gruppe sollten sich sechs bis sieben Spieler kümmern. Eine Kombination aus sieben Heilern und drei Tanks ist jedoch nicht anzuraten, da bei 15 Schadensverursachern der Enrage-Timer schnell erreicht ist. Falls ihr Priester in der Gruppe hat, ist für diese eine Heilig-Skillung empfehlenswert, da "Schutzgeist" in diesem Kampf deutlich effektiver ist als "Schmerzunterdrückung". Paladine sind hingegen als Tankheiler unabdingbar, da sie durch ihre "Flamme des Glaubens" in Phase drei aus der Sichtline bleiben und trotzdem den Tank heilen können.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Alle Tanks sollten mit gut 280 Frostschutzwiderstand durch Kleidung ausgestattet sein. Todesritter haben hier durch Akklimatisierung einen kleinen Vorteil, da sie damit bereits 150 Frostwiderstand erreichen und so durch Ausrüstung weniger Verteidigungswerte verlieren.

Boss-Fähigkeiten

Sindragosa

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Wutanfall: Nach 10 Minuten
  • Trefferpunkte: 38.348.752
  • Nahkampf: 8.000 - 15.000 bis zu alle 0,5 Sekunden
Icon

Frostaura (Frost Aura) - Alle Phasen
Fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden alle 3 Sek. 4500 Frostschaden zu. Sofort

Icon

Durchdringende Kälte (Permeating Chill) - Phase 1 und 3
Lässt jene, die mit körperlichen Angriffen gegen Sindragosa vorgehen, Kälte bis in die Knochen spüren. Pro Anwendung wird pro 2 Sek. 1000 Frostschaden zugefügt. Sofort

Icon

Eisiger Griff (Icy Grip) - Phase 1 und 3
Verlängert die Reichweite der eisigen Böe, um in der Nähe befindliche Feinde zum Zaubernden hinzuziehen. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit

Icon

Entfesselte Magie (Unchained Magic) - Phase 1 und 3
Verursacht beim Ziel ein arkanes Verhängnis, das nach 5 Sek. zu einem Gegenschlag arkaner Macht aller gewirkter Zauber führt. Mehrfaches Zauberwirken des betroffenen Ziels verstärkt den Gegenschlag. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Frostatem (Frost Breath) - Phase 1 und 3
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 60 Metern vor dem Zaubernden 37000 bis 43000 Frostschaden, zusätzlich wird 1.50 Min. lang das Angriffstempo der Ziele um 50% und ihr Bewegungstempo um 15% verringert. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Instabilität (Instability) - Phase 1 und 3
Der Gebrauch von Magie, während man von Entfesselter Magie betroffen ist, baut instabile Energie auf, die dem Zaubernden pro gewirktem Zauber 5 Sek. nachdem der Zauber endet 2000 Arkanschaden zufügt.

Icon

Mörderische Kälte (Blistering Cold) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden im Umkreis von 25 Metern 35000 Frostschaden zu. Wirken in 5 Sek.

Icon

Schwanzschmetterer (Tail Smash) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden, die sich innerhalb von 20 Metern um den Einschlagpunkt des Schwanzes befinden, 11250 bis 18750 Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite.

Icon

Spalten (Cleave) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Icon

Frostbombe (Frost Bomb) - Phase 2
Fügt allen in der Nähe befindlichen Zielen 23563 bis 26437 Frostschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Eisgrab (Ice Tomb) - Phase 2 und 3
Begräbt den ausgewählten Gegner und alle Feinde im Umkreis von 10 Metern in Eis und verursacht dabei 15600 bis 16400 Frostschaden. 200 Meter Reichweite.

Icon

Frostleuchtfeuer (Frost Beacon) - Phase 2 und 3
Kennzeichnet ein Ziel für die Gefangenschaft in einem Eisgrab. 200 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit

Icon

Mystischer Puffer (Mystic Buffet) - Phase 3
Überzieht in der Nähe befindliche Gegner mit arkaner Energie und erhöht ihren erlittenen Magieschaden pro Stapel um 15%. Sofort

Taktik

In dieser Phase befindet sich Sindragosa für ungefähr 60 Sekunden am Boden. Sie wechselt sich mit Phase zwei ab, bis Sindragosas Gesundheit auf unter 30% fällt.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Tank sollte Sindragosa zum Fuß der Treppe ziehen und sie so parallel zur Gruppe auf der Treppe positionieren. Die Nahkämpfer können sich ebenfalls am Treppenfuß seitlich von Sindragos aufstellen, während sich die Gruppe auf einem Haufen auf mit etwas Abstand positioniert. Auf diese Weise wird keiner vom "Schwanzfeger" erfasst und der Frostatem erreicht lediglich die Tanks.

Phasenverlauf
Wie schon bei Saphiron ist den gesamten Kampf über eine Frostaura aktiv, die jedem Schlachtzug-Mitglied alle drei Sekunden Schaden zufügt. Davon abgesehen müsst ihr in dieser Phase mit drei verschiedenen Debuffs zu Recht kommen, die zufällig auf Spielern aktiv werden:

Bildschirmfoto

1. Entfesselte Magie / Instabilität - Fernkämpfer
Dieser Debuff trifft immer wieder sechs Manaklassen (drei Heiler und drei Schadensverursacher). Wenn ihr einen Zauber wirkt, erhaltet ihr einen "Instabilität"-Debuff, der acht Sekunden anhält. Es ist dabei vollkommen egal ob es sich um eine Heilung, Angriffszauber oder ein Schild handelt. Nach Ablauf der acht Sekunden fügt er euch 2.000 Schaden zu. Wirkt ihr mehrere Zauber, stapelt er sich und erhöht seine Dauer immer wieder. Wenn ihr also im Abstand von weniger als acht Sekunden Beispielsweise zehn Zauber wirkt, erleidet ihr bei einer kurzen Pause nach dem zehnten 20.000 Arkanschaden. Ihr solltet den Debuff entsprechend nach fünf oder sechs Stapel eine Pause einlegen und den Debuff kurz auslaufen lassen.
Klassen mit Immunisierungseffekten ("Eisblock" etc.) können die "Entfesselte Magie" entfernen, oder mit Schadensverringerungseffekten ("Dispersion") den Debuff problemlos bis 20 oder mehr stapeln lassen und beim einsetzenden Schadens diese Fähigkeiten nutzen.
Die "Entfesselte Magie" kann auch Heiler treffen, welche den Debuff gerne übersehen. Bei ca. zehn Stapeln kann das Überleben des Heilers noch mit "Machtwort: Schild" gesichert werden. Werden es mehr sollte mit Spezialfähigkeiten wie "Schutzgeist" o.ä. gearbeitet werden.

2. Durchdringende Kälte / Durchgefroren - Nahkämpfer
Von diesem Debuff werden alle Spieler getroffen, die Sindragosa körperlichen Schaden zufügen. Er hält acht Sekunden an und ist Stapelbar. Pro Stapel richtet er alle zwei Sekunden 1.000 Schaden an. Mit einem Stapel bekommt ihr also innerhalb von acht Sekunden 4.000 Schaden. Nahkämpfer müssen deshalb zwischen ihren Angriffen immer wieder Pausen von mehr als acht Sekunden einlegen, wenn der Debuff zu hoch stapelt.
Auch hier gilt, wenn der Debuff zu hoch stapelt, muss mit "Machtwort: Schild" oder Spezialfähigkeiten ausgeholfen werden.

3. Frostatem - Tank
Dieser Debuff verringert die Angriffsgeschwindigkeit und die Verteidigungschance um jeweils 50%. Auf Grund dieses Debuffs muss ein Tankwechsel durchgeführt werden. Vor Phase drei reicht es jedoch aus, wenn sich die Tanks bei jeder Landung abwechseln.

Bildschirmfoto

Während jeder Phase eins setzt Sindragosa einmal ihren "Eisigen Griff" ein und zieht damit alle Spieler wie bei einer Art Massen-Todesgriff zu sich heran. Dem "Eisigen Griff" folgt "Mörderische Kälte". Dieser Zauber richtet in einem 25 Meter Radius um Sindragosa an jedem Spieler 35.000 Frostschaden an. Daher müssen alle Spieler außer dem Tank sofort nach dem "Eisigen Griff" von Sindragosa wegrennen (die Treppe hoch) und mehr als 25 Meter Abstand gewinnen. Der "Eisiger Griff" sollte außerdem per Sprachchat angesagt werden, da die Nahkämpfer ihn auf Grund ihrer Positionierung leicht übersehen können.

Taktik - Phase 2

Diese Phase hält 45 Sekunden an verläuft sehr ähnlich der zweiten Phase von Saphiron. D.h. Sindragosa verweilt ausschließlich in der Luft und ihr habt mit "Eisgräbern" und "Frostbomben" zu kämpfen.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung
Sobald sich Sindragosa in die Luft erhoben hat, werden fünf Spieler mit dem "Frostleuchtfeuer" markiert (blaue Pfeile über den Köpfen der Spieler). Diese Spieler müssen augenblicklich im Zentrum der Treppe mit ausreichend Abstand zueinander Position beziehen, während die restlichen Spieler an den linken und rechten Rand der Treppe laufen. Wenige Sekunden darauf werden sie in "Eisgräber" gehüllt, woraufhin die restlichen Spieler hinter diesen Schutz suchen können. Es ist wichtig, dass kein anderer Spieler vor Einsetzen der "Eisgräber" nah an sie heran läuft, da er in diesem Fall ebenfalls in ein Grab gehüllt wird.

Phasenverlauf
Im Verlauf der Phase schlagen vier "Frostbomben" auf dem Plateau ein. Der Einschlagsort wird zuvor durch einen weißen Kreis am Boden markiert. Dieser Einschlagsort befindet sich immer vor der Treppe und niemals darauf. Jeder Spieler muss ein "Eisgrab" zwischen sich und den Einschlagsort bringen, um nicht von der Explosion getroffen zu werden. D.h. ihr müsst euch für jede "Frostbombe" neu aufstellen!

Bildschirmfoto

Im Gegensatz zu den Eisblöcken des Saphiron Kampfes, lösen sich die "Eisgräber" hier jedoch nicht selbstständig auf, sondern müssen von euch zerstört werden. Jedes "Eisgrab" hat dabei 453.600 Trefferpunkte. Jeder Gruppe eures Schlachtzuges sollte daher am besten ein "Eisgrab" zugewiesen werden, welchen sie während der Phase zerstören müssen. Ihr könnt im Laufe der Phase bereits zwei bis drei "Eisgräber" zerstören und dann hinter den restlichen Schutz suchen. Die verbleibenden "Eisgräber" sollten bis zur letzten "Frostbombe" auf ca. 5% runtergrbracht werden, um sie anschließend gänzlich zu zerstören. Nahkämpfer müssen hier besonders aufpassen, da ihr automatischer Angriff leicht ein schon beschädigtes "Eisgrab" zerstören kann.

Das Timing ist sehr wichtig, da das "Eisgrab" mit Beginn der nächsten Phase einen "Ersticken"-Dot auf den begrabenen Spieler legt und ihn nach wenigen Sekunden tötet. Beim Phasenübergang zu Phase eins zurück müssen also zunächst alle "Eisgräber" zerstört werden.

Taktik - Phase 3

Diese Phase löst die vorangegangenen beiden ab und erfordert deutlich mehr Koordination als die vorangegangenen. Sindragosa verweilt ab nun am Boden und vorführt von dort aus eine Kombination aus Phase eins und zwei Angriffen.

Die Debuffs aus Phase eins bleiben hier weiterhin aktiv. Zudem wirkt Sindragosa alle sechs Sekunden den "Mystischen Puffer", welcher erlittenen Magieschaden um 10% erhöht und zudem stapelbar ist. Zusätzlich bekommt alle 15 Sekunden ein Spieler das "Frostleuchtfeuer" und wird dementsprechend kurz darauf in ein "Eisgrab" gehüllt. Diese "Eisgräber" können genutzt werden, um den "Mystischen Puffer" auslaufen zu lassen - wie die Saronitbrocken bei Schmiedemeister Garfrost (Grube von Saron).

Bildschirmfoto

Wichtig fürs Überleben der gesamten Gruppe und besonders der Tanks ist, dass die mit "Frostleuchtfeuer" markierten Spieler abwechselnd nach rechts (Tankrichtung) und links (Schwanzende von Sindagosa) aus der Gruppe laufen und sich so aufstellen, dass sowohl die Gruppe als auch Nahkämpfer das "Eisgrab" schnell erreichen können. Der "Mystische Puffer" erhöht sämtlichen Magieschaden, d.h. ihr erleidet dadurch auch mehr Schaden durch die Frostaura. Daher sollte immer ein "Eisgrab" vorhanden sein, hinter dem die Spieler den "Puffer" auslaufen lassen können.

Während dieser Phase müssen die Nahkämpfer immer von einem "Eisgrab" zum anderen wechseln und dieses Zerstören. Der Fernkämpfer hingegen können zwischen den beiden Eisgräbern stehen bleiben und abwechselnd jedes zweite "Eisgrab" nutzen, um ihren "Mystischen Puffer" auslaufen zu lassen.

Die Heilung der Tanks kann durch den "Mystischen Puffer" bzw. das Schutzsuchen hinter einem "Eisgrab" problematisch werden. Aus diesem Grund sollten die Heiler in zwei Gruppen aufgeteilt werden, die feste Positionen haben und deren Aufgabe je nach "Eisgrab" wechselt. Gruppe eins steht hinter dem linken und Gruppe zwei hinter dem rechten Eisgrab. Die Heilergruppe ohne "Eisgrab" (mit Sichtlinie zum Tank) kümmert sich immer um die Heilung des Tanks, während die andere hinter dem "Eisgrab" die Gruppe am Leben hält, wobei es keinerlei sichtprobleme geben sollte.
Paladine können im Zweifelsfall auch hinter einem "Eisgrab" den Tank heilen. Sie können ihre "Flamme des Glaubens" auf den aktuellen Tank legen, hinter einem "Eisgrab "Schutz suchen und dort einen Spieler in Sichtlinie heilen.

Die "Entfesselte Magie" wird in dieser Phase ein Problem, da es sich um Magieschaden handelt, der durch den "Mystischen Puffer" verstärkt wird. Betroffene Spieler sollten versuchen ihn nicht weiter als zwei mal stapeln zu lassen, da jeglicher Schaden darüber hinaus tödlich wirken kann.

Durch die "Eisiger Griff" / "Mörderische Kälte" Angriffskombinationen kann in dieser Phase kurzzeitig die Heilung ausbleiben. Deshalb muss der Tank selbstständig eigene Spezialfähigkeiten ("Eisige Gegenwehr", "Schildwall", "Letztes Gefecht", "Überlebensinstikte", "Baumrinde" usw.) zünden, oder ein Heiler seine auf den Tank anwenden.

Patch Änderungen

3.3.3a (25.03.2010)


An der Begegnung mit Sindragosa wurden folgende Änderungen vorgenommen: Der unter 35% Leben gewirkte Frostatem verlangsamt Spieler nicht mehr und Spott-Effekte sind nicht mehr von abnehmender Wirkung betroffen.

3.3.2e (04.03.2010)


Während dem Kampf gegen Sindragosa wird die Laufzeit von Instabilität verringert.

3.3.2c (08.02.2010)


Sindragosas Mystischer Puffer wird jetzt alle 6 Sekunden (statt 5) erneuert.

3.3.2b (05.02.2010)


Sindragosa?s Entfesselte Magie kann nicht länger kritisch treffen.

3.3.2a (03.02.2010)


Antimagische Hülle wird nicht länger die Stapel von Mystischer Puffer entfernen, während man Sindragosa bekämpft.

Erstellt von Pandur | am 07.02.2010 | aktualisiert am 17.05.2010

Dieser Guide wurde am 02.04.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

In der heroischen Fassung der Sindragosa Begegnung steht euch nur eine begrenzte Versuchsanzahl zur Verfügung. Die Anzahl der Versuche teilt sich Sindragosa mit Todesbringer Saurfang, Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana'thel und dem Lich König. Der Kampf selbst zeichnet sich in der heroischen Fassung wie üblich durch gesteigerte Schadenswerte, aber auch durch Flächenschaden des Instabilitätsbuffs und ein weiteres Eisgrab aus.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 7 - 8
  • 15 - 16

Es werden zwei Tanks benötigt. Die Klasse ist relativ egal, Todesritter haben in Punkto Frostwiderstand einen kleinen Vorteil, sind jedoch nicht zwingend erforderlich. Die Tanks und die restliche Gruppe sollten von sieben bis acht Heilern am Leben gehalten werden. Unter diesen Heilern sollte sich zumindest ein Disziplin-Priester befinden.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Die starken Nahkampf-Treffer Sindragosas machen ein volles Frostschutz-Set für den heroischen Modus relativ unbrauchbar. Eine Ausrüstung etwas gehobener Ausdauer und geringem Frostwiderstand ist hier eher anzuraten. Möglich sind z.B. eine 20 Frostwiderstand-Verzauberung für den Umhang und Helm und ein Titanring der Frostwache.
Für alle anderen Spieler ist der Titanring der Frostwache ebenfalls hilfreich.
Mit steigendem Fraktionsbuff in den kommenden Wochen/Monaten kann die Frostschutzausrüstung zukünftig aber wahrscheinlich bei allen Spielern weggelassen werden.

Boss-Fähigkeiten

Sindragosa

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Wutanfall: Nach 10 Minuten
  • Trefferpunkte: 45.950.000
  • Nahkampf: 8.000 - 15.000 bis zu alle 0,5 Sekunden
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Frostaura (Frost Aura) - Alle Phasen
Fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden alle 3 Sek. 6000 Frostschaden zu. Sofort

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Durchdringende Kälte (Permeating Chill) - Phase 1 und 3
Lässt jene, die mit körperlichen Angriffen gegen Sindragosa vorgehen, Kälte bis in die Knochen spüren. Pro Anwendung wird pro 2 Sek. 1000 Frostschaden zugefügt. Sofort

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Eisiger Griff (Icy Grip) - Phase 1 und 3
Verlängert die Reichweite der eisigen Böe, um in der Nähe befindliche Feinde zum Zaubernden hinzuziehen. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit

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Entfesselte Magie (Unchained Magic) - Phase 1 und 3
Verursacht beim Ziel ein arkanes Verhängnis, das nach 5 Sek. zu einem Gegenschlag arkaner Macht aller gewirkter Zauber führt. Mehrfaches Zauberwirken des betroffenen Ziels verstärkt den Gegenschlag. 50000 Meter Reichweite.

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Frostatem (Frost Breath) - Phase 1 und 3
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 60 Metern vor dem Zaubernden 55500 bis 64500 Frostschaden, zusätzlich wird 1.50 Min. lang das Angriffstempo der Ziele um 50% und ihr Bewegungstempo um 15% verringert. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Instabilität (Instability) - Phase 1 und 3
Der Gebrauch von Magie, während man von Entfesselter Magie betroffen ist, baut instabile Energie auf, die dem Zaubernden pro gewirktem Zauber 5 Sek. nachdem der Zauber endet 2000 Arkanschaden zufügt.

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Mörderische Kälte (Blistering Cold) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden im Umkreis von 25 Metern 60000 Frostschaden zu. Wirken in 5 Sek.

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Schwanzschmetterer (Tail Smash) - Phase 1 und 3
Fügt Feinden, die sich innerhalb von 20 Metern um den Einschlagpunkt des Schwanzes befinden, 11250 bis 18750 Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Frostbombe (Frost Bomb) - Phase 2
Fügt allen in der Nähe befindlichen Zielen 23563 bis 26437 Frostschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Frostleuchtfeuer (Frost Beacon) - Phase 2 und 3
Kennzeichnet ein Ziel für die Gefangenschaft in einem Eisgrab. 200 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit

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Mystischer Puffer (Mystic Buffet) - Phase 3
Überzieht in der Nähe befindliche Gegner mit arkaner Energie und erhöht ihren erlittenen Magieschaden pro Stapel um 20%. Sofort

Taktik

Die heroische Fassung des Kampfes ändert vor allem die Schadenswerte. So tickt Sindragosas "Frostaura" nun mit 6.000 statt 4.500 Frostschaden und ihr "Frostatem" setzt dem Tank mit bis zu 64.500 statt 43.000 Frostschaden zu. Ferner sind die vier "Frostbomben" in Phase zwei absolut tödlich, sodass niemand jemals ohne "Eisgrab-Schutz" dastehen darf. Diese Schadenswerte ändern jedoch nichts an der eigentlichen Taktik.

Bildschirmfoto

Die größte Änderung des Hardmodes dürfen nur die Mana-Klassen erfahren. Denn die durch "Entfesselte Magie" hochstapelnde Instabilität fügt den Schaden nun nicht mehr nur dem Spieler selbst zu, sondern projiziert ihn auch auf alle anderen Spieler in einem 20 Meter Radius um diesen. Aus diesem Grund müssen alle sechs "Entfesselte-Magie-Opfer" sofort aus der Gruppe laufen, sofern sie ihre Zauber nicht mehr rechtzeitig abbrechen können. Macht vorher aus, wer wo hin läuft. Da die "Entfesselte Magie" immer drei Heiler und drei Schadensverursacher trifft, können die Heiler z.B. auf die linke Treppenseite und die Schadensverursacher auf die rechte laufen, bzw. auf dieser Seite vom Kopf bis weit vor das Fußende verteilen.
Falls ihr im Nachhinein an den "Berser-Timer" stoßen solltet, können zumindest zwei der Schadensverursacher (drei ist durch die Reichweitenproblematik nicht möglich) von ihrer abgelegenen Position Schaden auf Sindragosa machen. Hier sind immer zweier bis dreier Stapel anzuraten, bevor der "Instabilitäts-Debuff" auslaufen gelassen wird.

Wenn dem Opfer Immunisierungseffekte etc. zur Verfügung stehen und er ausreichend Abstand zu seinen beiden Mitleidenden hat, kann er selbstverständlich weiterhin wie im Normalmode den "Instabilitäts-Debuff" höher stapeln lassen. Er muss lediglich darauf achten, bei der eigentlichen Explosion nicht in Reichweite seiner Kameraden zu stehen. Problematisch kann dieses beim ersten "Entfesselte Magie" Debuff jeder Phase eins werden. Da die Gruppe vor auslaufen des Debuffs zu Sindragosa herangezogen wird. Explodiert der Spieler beim Ranziehen oder dem anschließenden Flüchten mit mehreren "Instabilitätsstapeln" in der Gruppe, bedeutet dieses das Ende des Kampfes.

Anmerkung: Magier können die "Entfesselte Magie" mit ihrem Eisblock entfernen. Wurde jedoch bereits "Instabilität" durch die "Entfesselte Magie" aufgebaut, bevor der Eisblock aktiviert wurde, so erleiden umgebene Spieler trotzdem den Explosionsschaden.

Taktik - Phase 2

Bildschirmfoto

Die zweite Änderung des Hardmodes setzt in dieser Phase ein. Es werden nun sechs statt fünf Spieler von dem "Frostleuchtfeuer" erfasst und somit in "Eisgräber" gehüllt. Das sorgt für Platz auf der Treppe sowie DPS Probleme. Die Lösung dafür liegt in zwei Priestern (mindestens einer von ihnen Disziplin geskillt). Diese Priester versehen alle sechs "Eisgrab-Opfer" mit Schilden und die restlichen Heiler versehen sie zusätzlich mit Hots. So ausgerüstet laufen jeweils zwei Opfer aufeinander mit ausreichend Abstand zu den restlichen (wie die vorderste Reihe im Normalmode). Durch die Macht der Schilde sterben die Opfer nicht am Initialschaden der "Eisgräber" und die Schadensverursacher können Flächenzauber nutzen, um die "Eisgräber" gemeinsam zu zerstören.

Alternativ Taktik - Phase 1 & 2

Die gesamte oben beschriebene Taktik lässt sich ebenfalls um 180° gedreht auf der gegenüberliegenden Seite der Dachterrasse aufbauen. Diese Positionierung sollte jedoch nur gewirkt werden, wenn es an Schaden mangelt, ihr deshalb an den "Berserker-Timer" stoßt und mit der Heilung sehr gut zurecht kommt. Denn von dort aus habt ihr bei jedem Phasenwechsel deutlich mehr Zeit auf Sindragosa zu feuern. Im Gegenzug tickt Sindragosas "Frostaura" aber auch deutlich länger auf allen Spielern. Was beim Initialschaden der "Eisgräber" unter Umständen zu Toten führen kann.

Taktik - Phase 3

Bildschirmfoto

In Phase drei werden die "Eisgräber" weiterhin am Kopf und Schwanzende von Sindragosa abgelegt. Es ist jedoch eine gestauchtere Positionierung anzuraten. Dabei sollten die "Eisgräber" so nah wie möglich nebeneinander stehen, während die Gruppe zu Beginn etwas weiter hinten (mehr Abstand zu Sindragosa) steht. Auf diese Weise werden die Laufwege aller Spieler in dieser Phase verkürzt, was wiederum zu mehr Zauberzeit zwischen den "Eisgräbern" führt.

Außerdem läuft der neue Tank nun einfach hinter seinem "Eisgrab" hervor, an das im nahegelegenste Ende des Frostdrachen und spottet dort. Auf diese Weise dreht sich Sindragos zwar jedes Mal um 180°. Das sollte für die Aufstellung der restlichen Gruppe aber irrelevant sein und der Tank erspart sich einen langen Laufweg.

Ein häufiger Wipe-Grund in dieser Phase ist das Heranziehen mit der folgenden "Mörderischen Kälte". Der Todesgrund liegt jedoch nicht in der "Mörderischen Kälte" selbst, sondern durch die fehlende Heilung beim Laufen. In Verbindung mit mehr als zwei "Mystischen Puffer" Debuffs, können hier schnell Spieler tot umfallen. Daher sollte jeder Spieler in diesen Moment einen Gesundheitsstein oder Heiltrank verwenden.

Ebenfalls sehr tödlich wirken sich in dieser "Instabilitäts-Debuffs" aus. Sechs Spieler mit je einem Debuff auf einem Fleck erzeugen bereits 12.000 Schaden. Zusammen mit einem "Frostaura-Tick" von 6.000 (18.000) kann dieses bereits verletzte Spieler innerhalb einer Sekunde töten. Versucht also unbedingt den aktuellen Zauber abzubrechen, sobald ihr einen "Entfesslte Magie" Debuff bekommt.

Patch Änderungen

3.3.3a (25.03.2010)


An der Begegnung mit Sindragosa wurden folgende Änderungen vorgenommen: Der unter 35% Leben gewirkte Frostatem verlangsamt Spieler nicht mehr und Spott-Effekte sind nicht mehr von abnehmender Wirkung betroffen.

3.3.2e (04.03.2010)


Während dem Kampf gegen Sindragosa wird die Laufzeit von Instabilität verringert.

3.3.2c (08.02.2010)


Sindragosas Mystischer Puffer wird jetzt alle 6 Sekunden (statt 5) erneuert.

3.3.2b (05.02.2010)


Sindragosa?s Entfesselte Magie kann nicht länger kritisch treffen.

3.3.2a (03.02.2010)


Antimagische Hülle wird nicht länger die Stapel von Mystischer Puffer entfernen, während man Sindragosa bekämpft.

Erstellt von Pandur | am 02.04.2010 | aktualisiert am 28.04.2010

Videostreams
Sindragosa (10) - Video Guide:
Sindragosa (25) - Video Guide:
Sindragosa (10) - Hardmode Guide: