Modermiene (Rotface)

Dieser Guide wurde am 07.01.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Modermiene ist einer der ersten beiden Bosse des Seuchenwerke-Flügels der Eiskronen Zitadelle und unterscheidet sich optisch nur farblich von Fauldarm. Der Kampf gegen ihn ist Grobbulus aus Naxxramas sehr ähnlich. Modermines Kammer liegt hinter der rechten (nördlichen) Abzweigung des Seuchenflügels. Fauldarm und Modermiene müssen bezwungen werden, um zu Professor Seuchenmord zu gelangen.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 2 - 3
  • 6 - 7

Modermiene selbst bedarf eines Tanks. Die Schlamme können von einem weiteren Tank gekitet werden. Das ist aber nicht zwingend erforderlich. Mögliche Klassen für diese Aufgabe können sein: Paladin, Jäger, Elementar-Schamane, Todesritter oder ein Krieger. Ein Priester ist unter den Heilern sehr empfehlenswert, da er die Infektionsopfer schilden kann und somit den eingehenden Schaden verringert, welcher durch den Heilungs-Debuff nur schwer geheilt werden könnte.

Boss-Fähigkeiten

Modermiene (Rotface)

Portrait
Icon

Mutierte Infektion (Mutated Infection)
Die mutierte Infektion fügt alle 1 Sek. 3413 bis 3587 Schaden zu und verringert die erhaltene Heilung 12 Sek. lang um 50%. Wenn die Infektion entfernt wird, entsteht am Standpunkt des Ziels ein kleiner Schlamm. 50000 Meter Reichweite.
Die Geschwindigkeit in welcher Modermiene diesen Zauber wirkt, erhöht sich im Kampfverlauf:
4x 14 Sekunden
4x 12 Sekunden
4x 10 Sekunden
6x 8 Sekunden
Anschließend alle 6 Sekunden

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Feind 5363 bis 5637 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Lässt grünen Schlamm herabregnen. Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich 5363 bis 5637 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Großer Schlamm (Big Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 6.740.500
  • Nahkampf: 7.500 - 75.000 bis zu alle 0,8 Sekunden

Entstehen wenn sich kleine Schlammer miteinander verbinden.

Icon

Instabile Schlammexplosion (Unstable Ooze Explosion)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 bis 10250 Schaden zu. Wirken in 4 Sek.

Icon

Instabiler Schlamm (Unstable Ooze)
Erhöht den verursachten Schaden um 20%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Strahlender Schlamm (Radiating Ooze)
Der strahlende Schlamm fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 2438 bis 2562 Schaden zu und verschmilzt den großen Schlamm mit anderem in der Nähe befindlichen Schlamm. 5 Meter Reichweite. Sofort

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)

Ergießt sich von den Schleimbehältern am Rand in die Kammer.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Kleiner Schlamm (Little Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 2.823.500
  • Nahkampf: 50 - 950 bis zu alle 1,8 Sekunden

Entsteht jedes Mal wenn eine Mutierte Infektion ausläuft oder entfernt wird.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Schwach strahlender Brühschlammer (Weak Radiating Ooze)
Fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 3413 bis 3587 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Verschmelzen (Merge)
Die zwei kleinen Schlamme verschmelzen zu einem großem Schlamm! 80 Meter Reichweite.

Taktik

Bildschirmfoto

Der Kampf findet in einem ovalen Raum statt. An vier Seiten des Raumes befinden sich je zwei Bottiche mit Schlamm, welche Professor Seuchenmord während des Kampfes von seinem Labor aus zufällig auslaufen lässt. Diese klebrige "Schlammflut" füllt ungefähr 1/5 des Raumes an dieser Seite und verschwinden nach ca. 25 Sekunden wieder. Im gleichen Zuge füllt sich aber eine andere Seite. Die "Schlammflut" fügt Spielern darin Schaden zu und verlangsamt sie.

Bildschirmfoto

Positionierung
Modermiene steht vor Kampfbeginn im Zentrum des Raumes und sollte an dieser Stelle auch den gesamten Kampf über vom Tank gehalten werden. Nah- und Fernkämpfer haben gleichermaßen an seinem Rücken zu kuscheln. Auf diese Weise erleiden sie keinen Schaden durch die "Schlammflut".

Kampfverlauf
Die Aufstellung hat außerdem den Vorteil, dass alle Spieler mit einem kurzen Schritt zur Seite leicht dem "Schleimsprühen" entgehen können. Bei diesem visiert Modermiene einen zufälligen Spieler an und verteilt in einem kegelförmigen Bereich um dessen Position seinen Schleim. Der Zauber wird nach der Drehung von Modermiene zunächst 1,5 Sekunden lang vorbereitet und anschließend fünf Sekunden lang kanalisiert. Er richtet während der Kanalisierung sekündlich Schaden an. Damit keine doppelten Wege entstehen, sollte die gesamte Gruppe inklusive Tank eine 90° Drehung gegen den Uhrzeigersinn durchführen. Auf diese Weise ist es nicht notwendig wieder an die alte Position zurück zu laufen.

Zunächst alle 14 Sekunden infiziert Modermiene einen zufälligen Spieler mit seiner "Mutierten Infektion". Die Geschwindigkeit, in welcher die Infektionen stattfinden nimmt mit der Zeit zu (14, 14, 14, 14, 12, 12, 12, 12, 10, 10, 10, 10, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 Sekunden). Diese "Mutierte Infektion" hält zwölf Sekunden an, verursacht dabei jede Sekunde Schaden und verringert Heilungen um 50%. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, oder wird die Krankheit entfernt, entsteht unter dem Spieler ein "Kleiner Schlamm". Dieser "Schlamm" hat augenblicklich 500.000 Hass auf den Spieler, aus dem er entstanden ist und ist immun gegen Spot. D.h. er kann nicht direkt vom zweiten Tank aufgesammelt werden. Nutzt der betroffene Spieler Bedrohungsreduzierende Mittel ("Verblassen", "Totstellen", etc.) läuft der "Kleine Schlamm" automatisch in die Gruppe zu einem der Heiler. Der erste "Schlamm" muss daher so lange vom ursprünglich Infizierten gekitet werden, bis ein zweiter "Schlamm" entsteht.

Bildschirmfoto

Der zweite und alle weiteren infizierten Spieler laufen aus dem Gruppenstandort in der Mitte zum "Schlamm"-Kiter (Tank oder Fernkämpfer-Klasse) und dem von ihm gebundenen "Großen Schlamm". Sobald der "Kleine Schlamm" entstanden ist, locken sie ihn zu dem Großen, woraufhin sich diese vereinen. (Beim ersten Durchlauf wird der "Kleine Schlamm" selbstverständlich zum anderen Kleinen gezogen.) Der "Große Schlamm" hat einen 20% mehr Schaden Buff und richtet im Nahkampf-Radius Schaden an, weshalb er nicht ins Gruppenlager gelangen darf. Es können sich maximal fünf "Kleine Schlamme" vereinen. Ist dieses Limit erreicht, wird der Schlamm rot und beginnt kurz darauf eine "Instabile Schlammexplosion" zu wirken, die tödlichen Schaden anrichtet. Der Zauber hat vier Sekunden Wirkzeit und muss per Sprachchat angesagt werden! Denn hierbei werden mehrere zufällige Spieler anvisiert und anschließend bombardiert. Die Schleimgeschosse fliegen los, sobald der Zauber fertig gewirkt ist. Kurz davor sollten alle loslaufen, damit die Geschosse in die Mitte des Raumes fliegen, wo dann kein Spieler mehr steht.

Je nachdem ob es sich bei dem "Schlamm"-Kiter um eine Tank-Klasse handelt oder nicht, muss unterschiedlich mit den grünen Pfützen ("Klebriger Schlamm") umgegangen werden. Tanks können nach belieben durch die Pfützen durch laufen. Fernkämpfer wie Elementar-Schamanen oder Jäger sollten besser um sie herum laufen, da die verringerte Bewegungsgeschwindigkeit innerhalb der Pfütze dazu führen kann, dass der/die "Große Schlamme" sie erreicht und tötet. Wenn sich also ein Fernkämpfer um die "Schlamme" kümmert und die Pfützen (Schlammflut) umgeht, wird es vorkommen, dass der "Große Schlamm" an der Mitte und somit allen Spielern vorbeikommt. In diesem Fall müssen der Tank samt Modermiene und der restliche Schlachtzug ausweichen. Andernfalls führt die Aura des "Großen Schlamms" höchstwahrscheinlich zum Tod der Gruppe!

Die Handhabung der Mutierten Infektion sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhalten. Wenn ihr eine Gruppe mit starken Heilern habt, dann entfernt die Infektionen nicht. Ein Disziplinpriester, der sich für gewöhnlich um den Tank kümmert, kann jedem neuen Opfer kurz ein "Machtwort: Schild" geben und anschließend kann sich ein anderer Heiler um das Opfer kümmern. Auf diesem Wege dauert es ca. anderthalb Minuten bis der erste "Große Schlamm" explodiert (das sollte bei mindestens 50% von Modermienes Gesundheit). So werdet ihr im Kampfverlauf vermutlich nur drei "Instabile Schlammexplosionen" erleben, die alle zum Ausweichen zwingt.
Alternativ kann ein Paladin, Priester oder Schamane die "Mutierte Infektion" entfernen, sobald der Spieler aus der Gruppe raus und am Rand angelangt ist. Auf diesem Wege verlieren Nahkämpfer keine DPS, weil sie am Rand verweilen. Dafür gibt es jedoch deutlich mehr "Kleine Schlamme" und "Große Schlamme", was gegen Kampfende eine sehr gute Tankleistung erfordert und sicherlich fünf oder sechs "Instabile Brühschlammexplosionen" zur Folge hat.

Patch Änderungen

3.3.2e (04.03.2010)


In beiden 10 Spieler-Versionen von Modermine wird die Mutierte Infektion nicht mehr so häufig geworfen.

Erstellt von Pandur | am 07.01.2010 | aktualisiert am 29.04.2010

Dieser Guide wurde am 14.03.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

In der heroischen Fassung der Modermiene Begegnung greift Professor Seuchenmord von seinem Labor aus ein und wirkt sein Ekelhaftes Gas, welches ihr aus dem Fauldarm Kampf kennen dürftet, auf zwei zufällige Spieler.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 3
  • 6

Für den Hardmode ist nur ein einziger Tank anzuraten. Die entstehenden Schlammer sollten hingegen von einem Spieler gekitet werden. Hierzu empfiehlt sich ein Jäger. Aber auch andere Klassen wie Todesritter oder Elementar-Schamanen sind möglich. Jede Fähigkeit richtet hier 1.000 Schaden mehr an. Außerdem kommt das Ekelhafte Gas hinzu. Was drei Heiler quasi unentbehrlich macht. Ein höherer Anteil an Fernkämpfern ist sehr zu empfehlen. Da bei zu vielen Nahkämpfern Heiler als Gas-Opfer dienen müssen.

Boss-Fähigkeiten

Modermiene (Rotface)

Portrait
Icon

Ekelhaftes Gas (Vile Gas)
Verursacht im Zielbereich eine ekelhafte Seuche, die 6 Sek. lang alle 2 Sek. 3900 bis 4100 Schaden verursacht. Die mit der Seuche infizierten Ziele müssen sich unwillkürlich übergeben, was in der Nähe befindlichen Verbündeten 3900 bis 4100 Schaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Mutierte Infektion (Mutated Infection)
Die mutierte Infektion fügt alle 1 Sek. 3900 bis 4100 Schaden zu und verringert die erhaltene Heilung 12 Sek. lang um 75%. Wenn die Infektion entfernt wird, entsteht am Standpunkt des Ziels ein kleiner Schlamm. 50000 Meter Reichweite.
Die Geschwindigkeit in welcher Modermiene diesen Zauber wirkt, erhöht sich im Kampfverlauf:
4x 14 Sekunden
4x 12 Sekunden
4x 10 Sekunden
6x 8 Sekunden
Anschließend alle 6 Sekunden

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Lässt grünen Schlamm herabregnen. Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich 5363 bis 5637 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Feind 6338 bis 6662 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Großer Schlamm (Big Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 6.740.500
  • Nahkampf: 7.500 - 75.000 bis zu alle 0,8 Sekunden

Entstehen wenn sich kleine Schlammer miteinander verbinden.

Icon

Instabile Schlammexplosion (Unstable Ooze Explosion)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 bis 10250 Schaden zu. Wirken in 4 Sek.

Icon

Instabiler Schlamm (Unstable Ooze)
Erhöht den verursachten Schaden um 20%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Strahlender Schlamm (Radiating Ooze)
Fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 5363 bis 5637 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)

Ergießt sich von den Schleimbehältern am Rand in die Kammer.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Schlammflut (Ooze Flood)
Die Schlammflut verursacht alle 1 Sek. 5363 bis 5637 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 10%. 5 Sek. lang bis zu 10-mal stapelbar.

Kleiner Schlamm (Little Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 2.823.500
  • Nahkampf: 350 - 950 bis zu alle 1,8 Sekunden

Entsteht jedes Mal wenn eine Mutierte Infektion ausläuft oder entfernt wird.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Schwach strahlender Schlamm (Weak Radiating Ooze)
Der strahlende Schlamm fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 3413 bis 3587 Schaden zu und verschmilzt den kleinen Schlamm mit anderem in der Nähe befindlichen Schlamm. 5 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verschmelzen (Merge)
Die zwei kleinen Schlamme verschmelzen zu einem großem Schlamm! 80 Meter Reichweite.

Taktik

Der Hardmode führt in Punkto Fähigkeiten zu zwei kleinen Änderungen. Welche jedoch eine andere Aufstellung zur Folge haben. Denn Professor Seuchenmord infiziert im Kampfverlauf immer wieder zwei Spieler mit seinem "Ekelhaften Gas". Wie beim Fauldarm Kampf bringt das Gas die Opfer dazu sich zu übergeben, dabei Schaden zu nehmen und umgebene Spieler ebenfalls. Dementsprechend ist eine Versammlung aller Spieler direkt an Modermiene nicht mehr möglich.

Bildschirmfoto

Positionierung
Wie im Fauldarm Kampf werden nur Spieler im Nahkampfbereich von Modermiene vom "Ekelhaften Gas" erfasst, wenn nicht genügend Spieler auf Abstand stehen. Drei bis vier Spieler sollten daher am Rand der Kammer stehen. Ideal sind hierfür natürlich Fernkämpfer geeignet. Stehen davon nicht ausreichend zur Verfügung, muss sich ein Heiler ebenfalls raus bequemen. Im Normalfall sind die Heiler in der Mitte bei Modermiene selbstverständlich am besten aufgehoben, da sie von dort aus alle Spieler in Reichweite haben.
Alle Spieler am Kammerrand müssen natürlich auf die auslaufenden Schlammpfützen acht geben und diesen stehts ausweichen.

Kampfverlauf
Abgesehen von der Aufstellung verläuft der Kampf nahezu identisch mit der Normalmode-Strategie. Es entstehen nun lediglich größere Laufwege beim "Schleimsprühen". Weil der kegelförmige Wirkungsbereich natürlich größer ist. Ferner ist das Ausweichen bei der "Instabielen Brühschlammexplosion" komplexer, weil ihr im Moment des Zauberns auf die Positionen aller Spieler achten und daraufhin einen freien Punkt im Raum finden müsst, an dem keine Schleimpartkiel aufschlagen.

Die zweite Änderung des Hardmodes bezieht sich auf die grünen Schlammpfützen selbst. Denn diese fügen hier nicht nur Schaden hinzu, sondern hinterlassen außerdem einen stapelbaren Debuff auf dem Spieler, welcher sich bis zum vollen Stillstand hochstapelt. Daher sollte der "Schlamm"-Kiter möglichst wenig durch die Schlammpfützen laufen. Bleibt er dennoch darin stecken, kann er durch den Segen der Freiheit eines Paladins vom "Schlammflut"-Debuff befreit werden.

Patch Änderungen

3.3.2e (04.03.2010)


In beiden 10 Spieler-Versionen von Modermine wird die Mutierte Infektion nicht mehr so häufig geworfen.

Erstellt von Pandur | am 14.03.2010 | aktualisiert am 29.04.2010

Dieser Guide wurde am 07.01.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Modermiene ist einer der ersten beiden Bosse des Seuchenwerke-Flügels der Eiskronen Zitadelle und unterscheidet sich optisch nur farblich von Fauldarm. Der Kampf gegen ihn ist Grobbulus aus Naxxramas sehr ähnlich. Modermines Kammer liegt hinter der rechten (nördlichen) Abzweigung des Seuchenflügels. Fauldarm und Modermiene müssen bezwungen werden, um zu Professor Seuchenmord zu gelangen.

Gruppenzusammenstellung

  • 1 - 2
  • 6 - 7
  • 15 - 17

Modermiene selbst bedarf eines Tanks. Die Schlamme können von einem weiteren Tank gekitet werden. Das ist aber nicht zwingend erforderlich. Mögliche Klassen für diese Aufgabe können sein: Paladin, Jäger, Elementar-Schamane, Todesritter oder ein Krieger. Ein Disziplin-Priester ist unter den Heilern sehr empfehlenswert, da er die Infektionsopfer schilden kann und somit den eingehenden Schaden verringert, welcher durch den Heilungs-Debuff nur schwer geheilt werden könnte.

Boss-Fähigkeiten

Modermiene (Rotface)

Portrait
Icon

Mutierte Infektion (Mutated Infection)
Die mutierte Infektion fügt alle 1 Sek. 3900 bis 4100 Schaden zu und verringert die erhaltene Heilung 12 Sek. lang um 50%. Wenn die Infektion entfernt wird, entsteht am Standpunkt des Ziels ein kleiner Schlamm. 50000 Meter Reichweite.
Die Geschwindigkeit in welcher Modermiene diesen Zauber wirkt, erhöht sich im Kampfverlauf:
4x 14 Sekunden
4x 12 Sekunden
4x 10 Sekunden
6x 8 Sekunden
Anschließend alle 6 Sekunden

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Lässt grünen Schlamm herabregnen. Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich 5363 bis 5637 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Feind 6338 bis 6662 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Großer Schlamm (Big Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 12.132.900
  • Nahkampf: 12.000 - 25.000 bis zu alle 0,9 Sekunden

Entstehen wenn sich kleine Schlammer miteinander verbinden.

Icon

Instabile Schlammexplosion (Unstable Ooze Explosion)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 bis 10250 Schaden zu. Wirken in 4 Sek.

Icon

Instabiler Schlamm (Unstable Ooze)
Erhöht den verursachten Schaden um 20%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Strahlender Schlamm (Radiating Ooze)
Fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 4875 bis 5125 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)

Ergießt sich von den Schleimbehältern am Rand in die Kammer.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Kleiner Schlamm (Little Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 4.235.250
  • Nahkampf: 50 - 900 bis zu alle 1,8 Sekunden

Entsteht jedes Mal wenn eine Mutierte Infektion ausläuft oder entfernt wird.

Icon

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Schwach strahlender Schlamm (Weak Radiating Ooze)
Der strahlende Schlamm fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 3413 bis 3587 Schaden zu und verschmilzt den kleinen Schlamm mit anderem in der Nähe befindlichen Schlamm. 5 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verschmelzen (Merge)
Die zwei kleinen Schlamme verschmelzen zu einem großem Schlamm! 80 Meter Reichweite.

Taktik

Bildschirmfoto

Der Kampf findet in einem ovalen Raum statt. An vier Seiten des Raumes befinden sich je zwei Bottiche mit Schleim, welche Professor Seuchenmord während des Kampfes von seinem Labor aus zufällig auslaufen lässt. Diese "klebrige Schlammflut" füllt ungefähr 1/5 des Raumes an dieser Seite und verschwinden nach ca. 25 Sekunden wieder. Im gleichen Zuge füllt sich aber eine andere Seite. Die "Schlammflut" fügt Spielern darin Schaden zu und verlangsamt sie.

Bildschirmfoto

Positionierung
Modermiene steht vor Kampfbeginn im Zentrum des Raumes und sollte an dieser Stelle auch den gesamten Kampf über vom Tank gehalten werden. Nah- und Fernkämpfer haben gleichermaßen an seinem Rücken zu kuscheln. Auf diese Weise erleiden sie keinen Schaden durch die "Schlammflut".

Kampfverlauf
Die Aufstellung hat außerdem den Vorteil, dass alle Spieler mit einem kurzen Schritt zur Seite leicht dem "Schleimsprühen" entgehen können. Bei diesem visiert Modermiene einen zufälligen Spieler an und verteilt in einem kegelförmigen Bereich um dessen Position seinen Schleim. Der Zauber wird nach der Drehung von Modermiene zunächst 1,5 Sekunden lang vorbereitet und anschließend fünf Sekunden lang kanalisiert. Er richtet während der Kanalisierung sekündlich Schaden an. Damit keine doppelten Wege entstehen, sollte die gesamte Gruppe inklusive Tank eine 90° Drehung gegen den Uhrzeigersinn durchführen. Auf diese Weise ist es nicht notwendig wieder an die alte Position zurück zu laufen.

Bildschirmfoto

Zunächst alle 14 Sekunden infiziert Modermiene einen zufälligen Spieler mit seiner "Mutierten Infektion". Die Geschwindigkeit, in welcher die Infektionen stattfinden nimmt mit der Zeit zu (14, 14, 14, 14, 12, 12, 12, 12, 10, 10, 10, 10, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6 Sekunden). Diese "Mutierte Infektion" hält zwölf Sekunden an, verursacht dabei jede Sekunde Schaden und verringert Heilungen um 50%. Sind die zwölf Sekunden abgelaufen, oder wird die Krankheit entfernt, entsteht unter dem Spieler ein "Kleiner Schlamm". Dieser "Kleine Schlamm" hat augenblicklich 500.000 Hass auf den Spieler, aus dem er entstanden ist und ist immun gegen Spot. D.h. er kann nicht direkt vom zweiten Tank aufgesammelt werden. Nutzt der betroffene Spieler Bedrohungsreduzierende Mittel ("Verblassen", "Totstellen", etc.) läuft der "Kleine Schlamm" automatisch in die Gruppe zu einem der Heiler. Der erste "Schlamm" muss daher so lange vom ursprünglich Infizierten gekitet werden, bis ein zweiter "Schlamm" entsteht.

Bildschirmfoto

Der zweite und alle weiteren infizierten Spieler laufen aus dem Gruppenstandort in der Mitte zum "Schlamm"-Kiter (Tank oder Fernkämpfer-Klasse) und dem von ihm gebundenen "Großen Schlamm". Sobald der "Kleine Schlamm" entstanden ist, locken sie ihn zu dem Großen, woraufhin sich diese vereinen. (Beim ersten Durchlauf wird der "Kleine Schlamm" selbstverständlich zum anderen Kleinen gezogen.) Der "Große Schlamm" hat einen 20% mehr Schaden Buff und richtet im Nahkampf-Radius Schaden an, weshalb er nicht ins Gruppenlager gelangen darf. Es können sich maximal fünf "Kleine Schlamme" vereinen, ist dieses Limit erreicht, wird der "Schlamm" rot und beginnt kurz darauf eine "Instabile Schlammexplosion" zu wirken, die tödlichen Schaden anrichtet. Der Zauber hat vier Sekunden Wirkzeit und muss per Sprachchat angesagt werden! Denn hierbei werden mehrere zufällige Spieler anvisiert und anschließend bombardiert. Die Schleimgeschosse fliegen los, sobald der Zauber fertig gewirkt ist. Kurz davor sollten alle loslaufen, damit die Geschosse in die Mitte des Raumes fliegen, wo dann kein Spieler mehr steht.

Bildschirmfoto

Je nachdem ob es sich bei dem "Schlamm"-Kiter um eine Tank-Klasse handelt oder nicht, muss unterschiedlich mit den grünen Pfützen ("Klebrige Schlammflut") umgegangen werden. Tanks können nach belieben durch die Pfützen durch laufen. Fernkämpfer wie Elementar-Schamanen oder Jäger sollten besser um sie herum laufen, da die verringerte Bewegungsgeschwindigkeit innerhalb der Pfütze dazu führen kann, dass der/die "Große Schlamm" sie erreicht und tötet. Wenn sich also ein Fernkämpfer um den "Schlamm" kümmert und die Pfützen (Schlammflut) umgeht, wird es vorkommen, dass der "Große Schlamm" an der Mitte und somit allen Spielern vorbeikommt. In diesem Fall müssen der Tank samt Modermiene und der restliche Schlachtzug ausweichen. Andernfalls führt die Aura des "Großen Schlamms" höchstwahrscheinlich zum Tod der Gruppe!

Die Handhabung der Mutierten Infektion sollte von eurer Gruppenzusammenstellung abhalten. Wenn ihr eine Gruppe mit starken Heilern habt, dann entfernt die Infektionen nicht. Ein Disziplinpriester, der sich für gewöhnlich um den Tank kümmert, kann jedem neuen Opfer kurz ein "Machtwort: Schild" geben und anschließend kann sich ein anderer Heiler um das Opfer kümmern. Auf diesem Wege dauert es ca. anderthalb Minuten bis der erste "Große Schlamm" explodiert (das sollte bei mindestens 50% von Modermienes Gesundheit). So werdet ihr im Kampfverlauf vermutlich nur drei "Instabile Schlammexplosionen" erleben, die alle zum Ausweichen zwingt.
Alternativ kann ein Paladin, Priester oder Schamane die "Mutierte Infektion" entfernen, sobald der Spieler aus der Gruppe raus und am Rand angelangt ist. Auf diesem Wege verlieren Nahkämpfer keine DPS, weil sie am Rand verweilen. Dafür gibt es jedoch deutlich mehr "Kleine Schlamme" und "Große Schlamme", was gegen Kampfende eine sehr gute Tankleistung erfordert und sicherlich fünf oder sechs "Instabile Brühschlammexplosionen" zur Folge hat.

Erstellt von Pandur | am 07.01.2010 | aktualisiert am 29.04.2010

Dieser Guide wurde am 01.04.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

In der heroischen Fassung der Modermiene Begegnung greift Professor Seuchenmord von seinem Labor aus ein und wirkt sein Ekelhaftes Gas, welches ihr aus dem Fauldarm Kampf kennen dürftet, auf zwei zufällige Spieler.

Gruppenzusammenstellung

  • 1 - 2
  • 6 - 7
  • 16 - 18

Für den Hardmode ist nur ein einziger Tank anzuraten. Die entstehenden Schlammer sollten ebenfalls nur von einem Spieler gekitet werden. Dieses kann einer der normalen Tanks oder auch ein Schadensverursacher wie ein Jäger sein. Jede Fähigkeit richtet hier 1.000 Schaden mehr an. Außerdem kommt das Ekelhafte Gas hinzu. Was sechs Heiler quasi unentbehrlich macht. Es werden ferner mindestens sieben Fernkämpfern zum Abfangen des Ekelhaften Gases benötigt. Es sollten sich ein oder zwei Paladine in euren Reihen befinden, um dem Schlamm-Kiter Segen der Freiheit geben zu können.

Boss-Fähigkeiten

Modermiene (Rotface)

Portrait
Icon

Ekelhaftes Gas (Vile Gas)
Verursacht im Zielbereich eine ekelhafte Seuche, die 6 Sek. lang alle 2 Sek. 3900 bis 4100 Schaden verursacht. Die mit der Seuche infizierten Ziele müssen sich unwillkürlich übergeben, was in der Nähe befindlichen Verbündeten 3900 bis 4100 Schaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Mutierte Infektion (Mutated Infection)
Die mutierte Infektion fügt alle 1 Sek. 3900 bis 4100 Schaden zu und verringert die erhaltene Heilung 12 Sek. lang um 75%. Wenn die Infektion entfernt wird, entsteht am Standpunkt des Ziels ein kleiner Schlamm. 50000 Meter Reichweite.
Die Geschwindigkeit in welcher Modermiene diesen Zauber wirkt, erhöht sich im Kampfverlauf:
4x 14 Sekunden
4x 12 Sekunden
4x 10 Sekunden
6x 8 Sekunden
Anschließend alle 6 Sekunden

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Lässt grünen Schlamm herabregnen. Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich 5363 bis 5637 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Schleimsprühen (Slime Spray)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Feind 6338 bis 6662 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Großer Schlamm (Big Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 12.132.900
  • Nahkampf: 12.000 - 25.000 bis zu alle 0,9 Sekunden

Entstehen wenn sich kleine Schlammer miteinander verbinden.

Icon

Instabile Schlammexplosion (Unstable Ooze Explosion)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 14625 bis 15375 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Instabiler Schlamm (Unstable Ooze)
Erhöht den verursachten Schaden um 20%. 50000 Meter Reichweite.

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Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

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Strahlender Schlamm (Radiating Ooze)
Fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 6338 bis 6662 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)

Ergießt sich von den Schleimbehältern am Rand in die Kammer.

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Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

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Schlammflut (Ooze Flood)
Die Schlammflut verursacht alle 1 Sek. 5363 bis 5637 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 10%. 5 Sek. lang bis zu 10-mal stapelbar.

Kleiner Schlamm (Little Ooze)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (82)
  • Trefferpunkte: 4.235.250
  • Nahkampf: 350 - 1.000 bis zu alle 1,8 Sekunden

Entsteht jedes Mal wenn eine Mutierte Infektion ausläuft oder entfernt wird.

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Klebriger Schlamm (Sticky Ooze)
Der Schlamm sprüht eine Pfütze grünen Glibbers in die Nähe des Ziels. Der grüne Glibber verursacht alle 1 Sek. 2925 bis 3075 Schaden und verringert das Bewegungstempo um 50%. 50000 Meter Reichweite.

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Schwach strahlender Schlamm (Weak Radiating Ooze)
Fügt Feinden innerhalb von 10 Metern 4875 bis 5125 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Verschmelzen (Merge)
Die zwei kleinen Schlamme verschmelzen zu einem großem Schlamm! 80 Meter Reichweite.

Taktik

Der Hardmode führt in Punkto Fähigkeiten zu zwei kleinen Änderungen. Welche jedoch eine andere Aufstellung zur Folge haben. Denn Professor Seuchenmord infiziert im Kampfverlauf immer wieder drei Spieler mit seinem "Ekelhaften Gas". Wie beim Fauldarm Kampf bringt das Gas die Opfer dazu sich zu übergeben, dabei Schaden zu nehmen und umgebene Spieler ebenfalls. Dementsprechend ist eine Versammlung aller Spieler direkt an Modermiene nicht mehr möglich.

Bildschirmfoto

Positionierung
Wie im Fauldarm Kampf werden nur Spieler im Nahkampfbereich von Modermiene vom "Ekelhaften Gas" erfasst, wenn nicht genügend Spieler auf Abstand stehen. Sieben Spieler sollten daher am Rand der Kammer stehen. Ideal sind hierfür natürlich Fernkämpfer geeignet. Stehen davon nicht ausreichend zur Verfügung, muss sich ein Heiler ebenfalls raus bequemen. Im Normalfall sind die Heiler in der Mitte bei Modermiene selbstverständlich am besten aufgehoben, da sie von dort aus alle Spieler in Reichweite haben.
Alle Spieler am Kammerrand müssen natürlich auf die auslaufenden Schlammpfützen acht geben und diesen stehts ausweichen.

Kampfverlauf
Abgesehen von der Aufstellung verläuft der Kampf nahezu identisch mit der Normalmode-Strategie. Es entstehen nun lediglich größere Laufwege beim "Schleimsprühen". Weil der kegelförmige Wirkungsbereich natürlich größer ist. Ferner ist das Ausweichen bei der "Instabielen Brühschlammexplosion" komplexer, weil ihr im Moment des Zauberns auf die Positionen aller Spieler achten und daraufhin einen freien Punkt im Raum finden müsst, an dem keine Schleimpartkiel aufschlagen.

Die zweite Änderung des Hardmodes bezieht sich auf die grünen Schlammpfützen selbst. Denn diese fügen hier nicht nur Schaden hinzu, sondern hinterlassen außerdem einen stapelbaren Debuff auf dem Spieler, welcher sich bis zum vollen Stillstand hochstapelt. Daher sollte der "Schlamm"-Kiter möglichst wenig durch die Schlammpfützen laufen. Bleibt er dennoch darin stecken, kann er durch den Segen der Freiheit eines Paladins vom "Schlammflut"-Debuff befreit werden.

Erstellt von Pandur | am 01.04.2010 | aktualisiert am 29.04.2010

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