Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die Nordendbestien sind der erste Boss der Argentumkoloseum Schlachtzug-Instanz. Es ist eine Gruppe von Nordend Kreaturen, die ihr nacheinander ohne Pause bekämpfen müsst. Im Grunde könnt ihr diese Begegnung als 3-Phasen-Kampf mit unterschiedlichen Gegner ansehen.
Der Kampf erfordert für die ersten beiden Phasen zwei Tanks. Diese sowie die Gruppe sollten je nach Ausrüstungsstand von zwei bis drei Heilern am Leben gehalten werden. Die restlichen Spieler können Nah- oder Fernkämpfer sein.
Bombe abfeuern (Fire Bomb)
Fügt Feinden alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird. Sofort
Erschütterndes Stampfen (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 7800 bis 8200 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 50000 Meter Reichweite.
Pfählen (Impale)
Fügt einem Feind 100% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 1400 bis 1800 Schaden bluten. Hält 30 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Ätzender Auswurf (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0 Sek. 2775 bis 3225 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Paralysierender Biss (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 7863 bis 9137 Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin. 5 Meter Reichweite.
Paralysierendes Sprühen (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Paralysierendes Toxin (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 2 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 5088 bis 5912 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Brennender Biss (Burning Bite)
Fügt einem Feind 7863 bis 9137 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle. 5 Meter Reichweite.
Brennendes Sprühen (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Feuer speien (Fire Spit)
Fügt einem Feind 5088 bis 5912 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Geschmolzener Auswurf (Molten Spew)
Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden 2.50 Sek. lang alle 0 Sek. 2775 bis 3225 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Arktischer Atem (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 15000 Frostschaden. 100 Meter Reichweite.
Betäubte Benommenheit (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
Heftiger Kopfstoß (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 41625 bis 48375 körperlichen Schaden verursacht und ihn 2.50 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite.
Massives Schmettern (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 7400 bis 8600 körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück.
Schäumende Wut (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50%.
Trampeln (Trample)
Trampelt Feinde innerhalb von 12 Metern nieder und verursacht 50000 körperlichen Schaden. Sofort
Wirbeln (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 15 Meter Reichweite.
Aufkochende Wut (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite.
Einprügeln (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite.
Feuerbombe (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. 200 Meter Reichweite.
Kopfkracher (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 5 Meter Reichweite. Sofort
Der Kampf ist in drei Phase unterteilt. Sobald ihr einen Boss besiegt habt, kommt der nächste in die Arena gestürmt. Die Phasen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wobei die zweite Phase die schwerste ist.
Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind. Diese Phase erinnert ein wenig an den ersten Boss des Schwarzen Tempels, Oberster Kriegsfürst Naj'entus.
Positionierung
Die Tanks sollten Gormok nahe des Startpunktes am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und alle Fernkämpfer zudem mehr als 15 Meter von Gormok entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden. Dennoch dürfen sie nicht zu verteilt stehen, damit ihre Angriffe auch noch die Schneebolde erreichen können.
Kampfverlauf
Gormok greift den aktuellen Tank immer wieder mit seinem Pfählen Angriff an. Dieser hinterlässt auf ihm einen Dot, der 30 Sekunden hält und stapelbar ist. Beim zweiten oder spätestens dritten Stapel muss der zweite Tank Gormok verspotten und somit dessen Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend kann immer wieder ein Tankwechsel stattfinden sobald der Dot auf dem freien Tank ausgelaufen ist. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann Gormok entwaffnet werden, wodurch er nicht in der Lage ist den aktuellen Tank zu Pfählen. Wenn euch zwei oder mehr Spieler mit dieser Fähigkeit zur Verfügung stehen, könnt ihr eine Rotation erstellen, die den Schaden auf den Tanks weiter minimiert und ungefähr wie folgt ablaufen sollte:
Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.
Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Wenn ihr sie nicht gleichzeitig tötet, solltet ihr zuerst Ätzschlund ausschalten, weil andernfalls die Toxine nicht mehr aufgehoben werden können. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen.
Positionierung
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Schreckensmaul als beweglichen und Ätzschlund als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Tanks sollten dabei unabhängig vom Wurmstatus immer am gleichen Mob bleiben. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den beweglichen Jormungar konzentrieren. Da der stationäre Jormungar immer wieder den Tank zurückschleudert und dann seine Aufmerksamkeit dem nächsten Nahkämpfer zuwenden würde. Der bewegliche Wurm hinterlässt hingegen Giftwolken á la Grobbulus. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit großen Schritten in Bewegung halten und die Nahkämpfer nachrücken. Fernkämpfer und Heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.
Kampfverlauf
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf einen zufälligen Spieler wirken (mehrere falls sie zu nah beieinander stehen). Ätzschlund wirkt zu Kampfbeginn Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Schreckensmaul sein Brennendes Sprühen, dann wieder Ätzschlund usw.
Paralysierendes Sprühen/Toxin
Dieses Gift ist das größte Problem für eure Gruppe. Immer wieder werden mehrere Spieler davon getroffen und innerhalb weniger Sekunden verlangsamt. Nach ungefähr zehn Sekunden erstarren sie vollkommen und werden handlungsunfähig. Das darf nicht passieren! Jeder Spieler, der den Debuff erhält, muss sofort zum Tank des Feuerwurms (Schreckensmaul) laufen und sich dort in dessen Nähe mit dem brennende Galle Debuff das Gift neutralisieren. Werden Spieler vorher erstarrt, muss der Schreckensmaul-Tank den Wurm zu den Opfern ziehen.
Brennendes Sprühen/Galle
Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000 Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier pro Spieler dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.
Auf Grund des Toxins sollte Ätzschlund als erste Boss sterben. Ihr könnt sie auch gleichzeitig töten, was euch einen Erfolg einbringt. Sobald einer der Jormungar dahingeschieden ist, erhöht sich der Schaden des Überlebenden um 50%.
Positionierung
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder weggeschleudert werden.
Kampfverlauf
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.
Der aufregendste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst in die Luft, schleudert durch die Druckwelle bei der Landung alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand, ist für wenige Sekunden betäubt und erleidet 100% mehr Schaden. Für diesen Moment solltet ihr eure Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten aufsparen. Für den Zeitpunkt des Anstürmens erhalten alle Spieler einen Geschwindigkeitsbuff, der es ihnen problemlos möglich macht rechtzeitig auszuweichen. Sollte es Eisheuler dennoch gelingen einen Spieler mit dem Angriff zu töten, erhält er für 20 Sekunden einen Wutanfall. Dieser kann jedoch durch den Einlullenden Schuss eines Jägers entfernt werden. Diese Angriffskombination hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr zwei bis drei mal zum Einsatz kommen.
Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die Nordendbestien sind der erste Boss der Argentumkoloseum Schlachtzug-Instanz. Es ist eine Gruppe von Nordend Kreaturen, die ihr nacheinander ohne Pause bekämpfen müsst. Im Grunde könnt ihr diese Begegnung als 3-Phasen-Kampf mit unterschiedlichen Gegner ansehen.
Für die heroische Fassung sind Paladine sehr geeignet. Sowohl als einer der Tanks als auch als einer der Heiler. In diesem Kampf können sie mit ihrer Flamme des Glaubens nicht nur beide Tanks am Leben halten, sondern ihnen mit Segen des Schutzes auch den Pfählen Dot herunter nehmen bzw. in Tank-Form sich selbst den Dot durch Gottesschild entfernen. Hier sind weiterhin zwei Tanks erforderlich und drei Heiler zu empfehlen.
Bombe abfeuern (Fire Bomb)
Fügt Feinden alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird. Sofort
Erschütterndes Stampfen (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 9263 bis 9737 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 50000 Meter Reichweite.
Pfählen (Impale)
Fügt einem Feind 150% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 2625 bis 3375 Schaden bluten. Hält 30 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Ätzender Auswurf (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0 Sek. 3700 bis 4300 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 8325 bis 9675 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Paralysierender Biss (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 7863 bis 9137 Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin. 5 Meter Reichweite.
Paralysierendes Sprühen (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 8325 bis 9675 Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Paralysierendes Toxin (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 1 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 6938 bis 8062 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Brennender Biss (Burning Bite)
Fügt einem Feind 11100 bis 12900 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle. 5 Meter Reichweite.
Brennendes Sprühen (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 8325 bis 9675 Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 8325 bis 9675 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Feuer speien (Fire Spit)
Fügt einem Feind 6938 bis 8062 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Geschmolzener Auswurf (Molten Spew)
Fügt allen Feinden vor dem Zaubernden alle 0 Sek. 3700 bis 4300 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Arktischer Atem (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 20000 Frostschaden. 100 Meter Reichweite.
Betäubte Benommenheit (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
Heftiger Kopfstoß (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 55500 bis 64500 körperlichen Schaden verursacht und ihn 3 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite.
Massives Schmettern (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 10175 bis 11825 körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück.
Schäumende Wut (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50%.
Trampeln (Trample)
Trampelt Feinde innerhalb von 12 Metern nieder und verursacht 50000 körperlichen Schaden. Sofort
Wirbeln (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 9250 bis 10750 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 15 Meter Reichweite.
Aufkochende Wut (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite.
Einprügeln (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite.
Feuerbombe (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. 200 Meter Reichweite.
Kopfkracher (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 5 Meter Reichweite. Sofort
Die heroische Fassung der drei Kämpfe unterscheidet sich neben erhöhten Schadenswerten vor allem in einer verkürzten Kampfdauer. Ihr habt für jeden der drei Gegner nur ungefähr drei Minuten Zeit. Ist diese Frist abgelaufen, betritt der nächste die Arena, unabhängig davon wie viel Gesundheit der vorangegangene noch hat. Wenn ihr die Bosse schneller tötet gewinnt ihr keine Zeit, der nächste rückt ebenfalls sofort nach. Die geschätzte Zeit pro Phase ist wie folgt:
Gormok: 2:30 Minuten (2:45 mit Intro)
Ätzschlund & Schreckensmaul: 3:00 Minuten
Eisheuler: 3 Minuten
Positionierung
Die Aufstellung bedarf keinerlei Änderungen gegenüber dem normalen Schwierigkeitsgrad. Es muss lediglich darauf geachtet, dass sowohl Heiler als auch Schadensverursacher alle anderen Spieler in Reichweite haben, um die Schneebolde bekämpfen zu können.
Kampfverlauf
Die beiden Tanks spotten Gormok untereinander immer kurz bevor der dritte Stapel auf dem aktuellen Tank einsetzen würde. Gegen Ende der Phase kann der Schaden für die Tanks (je nach Ausrüstungsstand) zu hoch werden. In dem Fall sollte der jeweilige Tank kurz vor dem nächsten Pfählen eine Spezialfähigkeit (Letztes Gefecht, Schildwall, etc.) einsetzen. Zum Phasenübergang sollte sich der Paladin-Tank die verbleibenden Dots vom Gottesschild entfernen und dem Nicht-Paladin-Tank sollten seine mit Segen des Schutzes gereinigt werden.
Ein Heilig-Paladin kann die beiden Tanks dank Flamme des Glaubens fasst alleine am Leben halten. Ein zweiter Heiler kann ihn teilweise mit Gruppenheilungen wie z.B. Kettenheilung eines Schamanen unterstützen und gleichzeitig die Gruppe am Leben halten. Der dritte Heiler sollte sich größtenteils um die Brandopfer kümmern.
Die Schadensverursacher müssen augenblicklich auf jeden neuen Schneebold in der Gruppe reagieren. Je nach Ausrüstungsstand können die Nahkämpfer auf Gormok bleiben. Die Jorumgars rücken auch in die Arena ein, wenn noch Schneebolde leben aber Gormok das Zeitliche gesegnet hat. Sollte zu diesem Zeitpunkt noch ein Heiler von einem Schneebold befallen sein, empfiehlt es sich ihm einen Nahkämpfer zur Seite zu stellen, der den Schneebold angreift und gewissermaßen tankt.
Ätzschlunds Paralysierungs-Dot stellt in dieser Phase das größte Problem da. Darum ist es entscheidend, dass dieser Wurm als erstes stirbt.
Positionierung
Die beiden Jormungar können an den Stellen, von den Tanks gehalten werden, an denen sie erscheinen.
Die Nahkämpfer sollten sich ebenfalls an den stationären Jormungar stellen und darauf achten, die Wand im Rücken zu haben, damit sie beim Rückstoß schnell wieder am Feind sind.
Kampfverlauf
Wenn ihr einen Paladin und einen Krieger Tank zur Verfügung habt, ist es empfehlenswert den Paladin immer auf dem stationären Jormungar zu belassen (unabhängig davon welcher es gerade ist) und den Krieger-Tank auf dem beweglichen Wurm zu belassen. Denn so erhält immer der Krieger die Dots und kann sie durch Anstürmen / Abfangen effektiver von Spielern entfernen.
Die beiden Tanks sollten nah genug beieinander sein, damit sie ein Paladin zusammen am Leben halten kann. Falls ihr keinen zur Verfügung habt, oder auf Nummer sicher gehen wollt, könnt ihr natürlich jedem Tank einen eigenen Heiler zuweisen.
Haltet den Gruppenschaden durch großflächige Verteilung im Raum minimal. Es sollte immer nur ein Spieler vom Auswurf des stationären Wurms getroffen werden. Für den Beginn dieser Phase empfiehlt sie der Einsatz von Kampfrausch. Unter dessen Einfluss könnt ihr es u.U. schaffen Ätzschlund vor seinem ersten Abtauchen zu töten. Anschließend steigt zwar der Schaden auf dem Schreckensmaul-Tank. Er sollte sich aber in Grenzen halten und keine Spezialfähigkeiten erfordern.
Es ist extrem wichtig, dass alle Heiler ringsum verteilt stehen. Denn der Arktische Atem richtet nun bei allen Opfern 20.000 Schaden innerhalb von fünf Sekunden an und bedarf somit viel Heilung von den Seiten. Verteilt eure Fernkämpfer und Heiler also rings um Eisheuler, damit nur immer zwei Spieler vom Atem erfasst werden und darunter maximal ein Heiler ist. Also je ein Heiler auf jeder Seite und einer hinter Eisheuler. Es gibt in dieser Phase keinen Schaden mehr, der überspringen kann. Ihr braucht euch innerhalb eures Bereichs nur noch zu den Seiten verteilen und könnt mit ca. zehn bis fünfzehn Meter Abstand an Eisheuler stehen. Auf diese Weise sind alle Heiler rings um Eisheuler in der Lage jeden zu erreichen.
Kampfverlauf
Während Eisheuler sich einen Spieler zum Anstürmen raussucht und euch wenige Sekunden zur Flucht gibt, erhaltet ihr auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad keinen Geschwindigkeits-Buff, was deutlich bessere Reaktionen von jedem erfordert. Lauft auf keinen Fall erst nach Vorne und anschließend zur Seite, wenn ihr neben einer Säule steht, sondern lauft in die andere Richtung weg. Ebenso kann Eisheuler nicht mehr mit dem Einlullenden Schuss beruhigt werden, falls er einen Spieler tötet. Stirbt also jemand, ist der Kampf höchstwahrscheinlich beendet.
Eine Möglichkeit den Berserk-Tod zu verhindern, besteht darin, dass der zweite Tank während des Ansturms in die Mitte läuft und wenn ein Spieler stirbt, Eisheuler mit Schildwall o.ä. auf Distanz spottet.
Ihr habt für diese Phase drei Springen/Anstürmen Zeit. Nach der dritten Angriffskombination wird Eisheuler zum Berserker und tötet euch alle. Dementsprechend müssen die Laufwege minimiert und der Schaden maximiert werden. Die einfachste Lösung beseht darin Eisheuler einfach weiter dort zu bekämpfen, wo er hingestürmt ist. D.h. nach seinem ersten Ansturm, versammeln sich alle um ihn. Die Gruppenaufteilung muss hier beibehalten werden. Also die drei Heiler/Fernkämpfer Gruppen verteilen sich links, rechts und hinter Eisheuler. Der Tank sowie die Nahkämpfer stellen sich vor ihn bzw. an die Wand.
Wenn Eisheuler nun zu seiner nächsten Angriffskombination ansetzt, springt er in die Mitte der Arena und schleudert somit alle in ca. ein Drittel. Egal wer nun anvisiert wird, müssen alle Spieler weglaufen. Ihr gewinnt aber dennoch einen Zeitvorteil, weil ihr nicht mehr durch die halbe Arena laufen müsst, um zu Eisheuler zu gelangen.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die Nordendbestien sind der erste Boss der Argentumkoloseum Schlachtzug-Instanz. Es ist eine Gruppe von Nordend Kreaturen, die ihr nacheinander ohne Pause bekämpfen müsst. Im Grunde könnt ihr diese Begegnung als 3-Phasen-Kampf mit unterschiedlichen Gegner ansehen.
Der Kampf erfordert für die ersten beiden Phasen zwei Tanks. Diese sowie die Gruppe sollten von fünf bis sechs Heilern am Leben gehalten werden. Die restlichen Spieler können Nah- oder Fernkämpfer sein.
Bombe abfeuern (Fire Bomb)
Fügt Feinden alle 1 Sek. 7800 bis 8200 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird. Sofort
Erschütterndes Stampfen (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 7800 bis 8200 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 50000 Meter Reichweite.
Pfählen (Impale)
Fügt einem Feind 100% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 2188 bis 2812 Schaden bluten. Hält 40 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Ätzender Auswurf (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0 Sek. 3700 bis 4300 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Paralysierender Biss (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 11100 bis 12900 Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin. 5 Meter Reichweite.
Paralysierendes Sprühen (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Paralysierendes Toxin (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 2 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Brennender Biss (Burning Bite)
Fügt einem Feind 12950 bis 15050 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle. 5 Meter Reichweite.
Brennendes Sprühen (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Feuer speien (Fire Spit)
Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Geschmolzener Auswurf (Molten Spew)
Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden 2.50 Sek. lang alle 0 Sek. 2775 bis 3225 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Arktischer Atem (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 20000 Frostschaden. 100 Meter Reichweite.
Betäubte Benommenheit (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
Heftiger Kopfstoß (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 69375 bis 80625 körperlichen Schaden verursacht und ihn 2.50 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite.
Massives Schmettern (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 9250 bis 10750 körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück.
Schäumende Wut (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50%.
Trampeln (Trample)
Trampelt Feinde innerhalb von 12 Metern nieder und verursacht 50000 körperlichen Schaden. Sofort
Wirbeln (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 8325 bis 9675 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 15 Meter Reichweite.
Aufkochende Wut (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite.
Einprügeln (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite.
Feuerbombe (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. 200 Meter Reichweite.
Kopfkracher (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 5 Meter Reichweite. Sofort
Der Kampf ist in drei Phase unterteilt. Sobald ihr einen Boss besiegt habt, kommt der nächste in die Arena gestürmt. Die Phasen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wobei die zweite Phase die schwerste ist.
Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind. Diese Phase erinnert ein wenig an den ersten Boss des Schwarzen Tempels, Oberster Kriegsfürst Naj'entus.
Positionierung
Die Tanks sollten Gormok nahe des Startpunktes am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und alle Fernkämpfer zudem mehr als 15 Meter von Gormok entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden.
Kampfverlauf
Gormok greift den aktuellen Tank immer wieder mit seinem Pfählen Angriff an. Dieser hinterlässt auf ihm einen Dot, der 40 Sekunden hält und stapelbar ist. Beim zweiten oder spätestens dritten Stapel muss der zweite Tank Gormok verspotten und somit dessen Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend kann immer wieder ein Tankwechsel stattfinden sobald der Dot auf dem freien Tank ausgelaufen ist. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann Gormok entwaffnet werden, wodurch er nicht in der Lage ist den aktuellen Tank zu Pfählen. Wenn euch zwei oder mehr Spieler mit dieser Fähigkeit zur Verfügung stehen, könnt ihr eine Rotation erstellen, die den Schaden auf den Tanks weiter minimiert und ungefähr wie folgt ablaufen sollte:
Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.
Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Wenn ihr sie nicht gleichzeitig tötet, solltet ihr zuerst Ätzschlund ausschalten, weil andernfalls die Toxine nicht mehr aufgehoben werden können. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen.
Positionierung
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Schreckensmaul als beweglichen und Ätzschlund als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Tanks sollten dabei unabhängig vom Wurmstatus immer am gleichen Mob bleiben. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den beweglichen Jormungar konzentrieren. Da der stationäre Jormungar immer wieder den Tank zurückschleudert und dann seine Aufmerksamkeit dem nächsten Nahkämpfer zuwenden würde. Der bewegliche Wurm hinterlässt hingegen Giftwolken á la Grobbulus. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit großen Schritten in Bewegung halten und die Nahkämpfer nachrücken. Fernkämpfer und Heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.
Kampfverlauf
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf drei zufällige Spieler wirken. Ätzschlund wirkt zu Kampfbeginn Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Schreckensmaul sein Brennendes Sprühen, dann wieder Ätzschlund usw.
Paralysierendes Sprühen/Toxin
Dieses Gift ist das größte Problem für eure Gruppe. Immer wieder werden mehrere Spieler davon getroffen und innerhalb weniger Sekunden verlangsamt. Nach ungefähr zehn Sekunden erstarren sie vollkommen und werden handlungsunfähig. Das darf nicht passieren! Jeder Spieler, der den Debuff erhält, muss sofort zum Feuerwurm (Schreckensmaul) laufen und sich dort im Nahkampfbereich den brennende Galle Debuff abholen, welcher das Gift neutralisiert. Werden Spieler vorher erstarrt, muss der Schreckensmaul-Tank den Wurm zu den Opfern ziehen.
Brennendes Sprühen/Galle
Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000 Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier pro Spieler dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.
Auf Grund des Toxins sollte Ätzschlund als erste Boss sterben. Ihr könnt sie auch gleichzeitig töten, was euch einen Erfolg einbringt. Sobald einer der Jormungar dahingeschieden ist, erhöht sich der Schaden des Überlebenden um 50%.
Positionierung
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder weggeschleudert werden.
b]Kampfverlauf
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.
Der aufregendste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst in die Luft, schleudert durch die Druckwelle bei der Landung alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand, ist für wenige Sekunden betäubt und erleidet 100% mehr Schaden. Für diesen Moment solltet ihr eure Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten aufsparen. Für den Zeitpunkt des Anstürmens erhalten alle Spieler einen Geschwindigkeitsbuff, der es ihnen problemlos möglich macht rechtzeitig auszuweichen. Sollte es Eisheuler dennoch gelingen einen Spieler mit dem Angriff zu töten, erhält er für 20 Sekunden einen Wutanfall. Dieser kann jedoch durch den Einlullenden Schuss eines Jägers entfernt werden. Diese Angriffskombination hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr zwei bis drei mal zum Einsatz kommen.
Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die Nordendbestien sind der erste Boss der Argentumkoloseum Schlachtzug-Instanz. Es ist eine Gruppe von Nordend Kreaturen, die ihr nacheinander ohne Pause bekämpfen müsst. Im Grunde könnt ihr diese Begegnung als 3-Phasen-Kampf mit unterschiedlichen Gegner ansehen.
Für den Hardmode könnt ihr wahlweise zwei oder drei Tanks nutzen. Taktiken zu beiden findet ihr weiter unten. Bei drei Tanks sollte dann aber nur auf fünf Heiler zurückgegriffen werden, da der Schadenausstoß der Gruppe sonst kaum ausreicht.
Bombe abfeuern (Fire Bomb)
Fügt Feinden alle 1 Sek. 7800 bis 8200 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird. Sofort
Erschütterndes Stampfen (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 11700 bis 12300 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 50000 Meter Reichweite.
Pfählen (Impale)
Fügt einem Feind 100% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 2188 bis 2812 Schaden bluten. Hält 40 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Ätzender Auswurf (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0 Sek. 4625 bis 5375 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 10175 bis 11825 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Paralysierender Biss (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 11100 bis 12900 Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin. 5 Meter Reichweite.
Paralysierendes Sprühen (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 12950 bis 15050 Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Paralysierendes Toxin (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 2 Sek. ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 10175 bis 11825 Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Brennender Biss (Burning Bite)
Fügt einem Feind 18500 bis 21500 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle. 5 Meter Reichweite.
Brennendes Sprühen (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 12950 bis 15050 Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 10175 bis 11825 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Wirken in 1.5 Sek.
Feuer speien (Fire Spit)
Fügt einem Feind 10175 bis 11825 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Geschmolzener Auswurf (Molten Spew)
Fügt allen Feinden vor dem Zaubernden alle 0 Sek. 4625 bis 5375 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Arktischer Atem (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 30000 Frostschaden. 100 Meter Reichweite.
Betäubte Benommenheit (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
Heftiger Kopfstoß (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 83250 bis 96750 körperlichen Schaden verursacht und ihn 3 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite.
Massives Schmettern (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 16188 bis 18812 körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück.
Schäumende Wut (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50%.
Trampeln (Trample)
Trampelt Feinde innerhalb von 12 Metern nieder und verursacht 50000 körperlichen Schaden. Sofort
Wirbeln (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 12950 bis 15050 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 15 Meter Reichweite.
Aufkochende Wut (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite.
Einprügeln (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite.
Feuerbombe (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. 200 Meter Reichweite.
Kopfkracher (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 5 Meter Reichweite. Sofort
Die heroische Fassung der drei Kämpfe unterscheidet sich neben erhöhten Schadenswerten vor allem in einer verkürzten Kampfdauer. Ihr habt für jeden der drei Gegner nur ungefähr drei Minuten Zeit. Ist diese Frist abgelaufen, betritt der nächste die Arena, unabhängig davon wie viel Gesundheit der vorangegangene noch hat. Wenn ihr die Bosse schneller tötet gewinnt ihr keine Zeit, der nächste rückt ebenfalls sofort nach. Die geschätzte Zeit pro Phase ist wie folgt:
Gormok: 2:30 Minuten (2:45 mit Intro)
Ätzschlund & Schreckensmaul: 3:10 Minuten
Eisheuler: 3:00 Minuten
Positionierung
Die Aufstellung verändert sich gegenüber des normalen Schwierigkeitsgrades nur leicht. Alle Spieler sollten ungefähr zehn Meter Abstand zueinander halten, da die Schneebolde nun auch auf benachbarte Spieler einschlagen und ihnen somit einen Gegenzaubereffekt verpassen können. Zudem sollte im Mittelteil der Arena mit ausreichend Abstand zu Gormok eine frei Fläche gebildet werden, zu der Schneebold-Opfer laufen können und sie somit in Reichweite alle Fernkämpfer und Heiler sind. Die Position kann zur besseren Orientierung mit dem Teleportationskreis eines Hexenmeisters gekennzeichnet werden.
Tanks
Gormok richtet nun beträchtlich mehr Schaden mit seinem Pfählen Angriff an! Der Waffenschaden beträgt 150% statt 100%, der zurückbleibende Dot richtet 80% mehr Schaden an und hält fünf Sekunden länger. Was dazu führt, dass der Initialschaden des Pfählens gegen Ende des Kampfes auf bis zu 35.000 steigt und somit das Überleben der Tanks erheblich erschwert. Hierfür gibt es zwei Lösungswege:
Die ersten Schneebolde sollten noch von den Fernkämpfern direkt getötet oder langsam mit Dots zum Aufgeben gezwungen werden. Wie ihr mit ihnen verfahrt sollte dabei von der Art des getroffenen Spielers abhängen. Jäger oder Schurken überleben die Angriffe z.B. ziemlich gut und auch der Gegenzaubereffekt stört sie kaum. Heiler sowie alle anderen Stoffträger, verlieren zu schnell Gesundheit und können kaum Zauber wirken. Von ihnen müssen die Schneebolde sofort entfernt werden. Ab dem vierten Schneebold müssen sich die Nahkämpfer von Gormok entfernen und nur noch um die Schneebolde kümmern. Die Fernkämpfer hingegen müssen nun von den Schneebolden ablassen, um ausreichend Schaden auf Gormok zu belassen.
Sehr wichtig ist in dieser Phase, dass ihr den kurzen Zeitraum ideal ausnutzt. D.h. wenn euch am Schluss noch ein wenig Zeit bis zum Einmarsch der Jormungar bleibt, dann stoppt die Angriffe auf Gormok, tötet die Schneebolde gemeinsam (Nah- und Fernkämpfer) und wechselt erst dann wieder auf Gormok. Denn die nächste Phase startet auch wenn noch Schneebolde leben und Gormok tot ist.
Die Phase unterscheidet sich kaum von der normalen Version. Die Schadenswerte sind jedoch je nach Angriff um 50% bis 75% höher. Aus diesem Grund ist es extrem wichtig, dass wirklich alle mindestens zehn Meter Abstand zueinander halten und somit den Schaden der Auswürfe minimieren.
Positionierung
Die Aufstellung in dieser Phase ist selbstverständlich variabel, da sich die Würmer ständig bewegen bzw. eingraben. Dennoch muss hier eine Grundregel eingehalten werden: Die Mitte ist für die Heiler bestimmt. Nur so können sie die Tanks am Leben halten. Was gerade schwierig ist, wenn sich die Würmer eingraben und die Tanks mit Dots hinter ihnen her (und somit eventuell außer Reichweite) laufen. Alle Fernkämpfer haben sich um sie zu verteilen. Der Abstand muss so gewählt werden, dass immer nur ein bis zwei Spieler von den Auswürfen getroffen werden. Mehr Opfer oder sogar zwei Heiler gleichzeitig sind absolut tödlich und können nicht toleriert werden.
Kampfverlauf
Der Wutanfall Schaden ist von den Tanks weiterhin kompensierbar. Es ist daher anzuraten, dass alle Schadensverursacher ihre Angriffe dauerhaft auf Ätzschlund konzentrieren und Schreckensmaul nur gedottet wird. Auf diese Weise sollte Ätzschlund vor dem ersten Eingraben bereits fasst tot sein und spätestens kurz nach seinem zweiten Erscheinen sterben. Auf diese Weise habt ihr auf alle Fälle nur eine Phase mit dem Paralysierungs-Debuff und die größte Gefahrenquelle ist eliminiert.
Wenn ihr euch für die 3 Tanks / 5 Heiler Taktik entschieden habt, könnt ihr vor dem ersten Eingraben zwei Tanks an Schreckensmaul stellen. Sobald der erste Tank den Feuer-Dot erhalten hat, spottet der zweite Tank den Wurm und Tank eins kann den Spielern entgegen kommen, die vom Paralysierungs-Debuff erfasst wurden. Er muss jedoch darauf aufpassen, dass er sich nicht zu vielen Spielern nähert und ihnen unnützen Feuerschaden zufügt.
Beim ersten Eingraben, wird der aktuelle Schreckensmaul Tank den Wurm auf die andere Seite der Arena verfolgen müssen. Der kürzeste Weg ist bekanntlich eine Gerade. D.h. die Heiler und restlichen Spieler müssen in der Mitte eine Schneise bilden, damit der Tank durch seinen Feuer-Dot nicht zehn oder mehr Spieler in Brand setzt.
Positionierung
Es ist extrem wichtig, dass alle Heiler ringsum verteilt stehen. Denn der Arktische Atem richtet nun bei allen Opfern 30.000 Schaden innerhalb von fünf Sekunden an und bedarf somit viel Heilung von den Seiten. Teilt eure Fernkämpfer und Heiler also in drei Gruppen auf, die Gruppenheiler haben und an unterschiedlichen Vierteln um Eisheuler verteilt stehen. Es gibt in dieser Phase keinen Schaden mehr, der überspringen kann. Ihr braucht euch innerhalb eures Viertels also nur noch zu den Seiten verteilen und könnt mit ca. zehn bis fünfzehn Meter Abstand an Eisheuler stehen. Auf diese Weise sind alle Heiler rings um Eisheuler in der Lage jeden zu erreichen.
Kampfverlauf
Während Eisheuler sich einen Spieler zum Anstürmen raussucht und euch wenige Sekunden zur Flucht gibt, erhaltet ihr auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad keinen Geschwindigkeits-Buff, was deutlich bessere Reaktionen von jedem erfordert. Lauft auf keinen Fall erst nach Vorne und anschließend zur Seite, wenn ihr neben einer Säule steht, sondern lauft in die andere Richtung weg. Ebenso kann Eisheuler nicht mehr mit dem Einlullenden Schuss beruhigt werden, falls er einen Spieler tötet. Stirbt also jemand, ist der Kampf beendet.
Ihr habt für diese Phase drei Springen/Anstürmen Zeit. Nach der dritten Angriffskombination wird Eisheuler zum Berserker und tötet euch alle. Dementsprechend müssen die Laufwege minimiert und der Schaden maximiert werden. Die einfachste Lösung beseht darin Eisheuler einfach weiter dort zu bekämpfen, wo er hingestürmt ist. D.h. nach seinem ersten Ansturm, versammeln sich alle um ihn. Die Gruppenaufteilung muss hier beibehalten werden. Also die drei Heiler/Fernkämpfer Gruppen verteilen sich links, rechts und hinter Eisheuler. Der Tank sowie die Nahkämpfer stellen sich vor ihn bzw. an die Wand.
Wenn Eisheuler nun zu seiner nächsten Angriffskombination ansetzt, springt er in die Mitte der Arena und schleudert somit alle in ca. ein Drittel. Egal wer nun anvisiert wird, müssen alle Spieler weglaufen. Ihr gewinnt aber dennoch einen Zeitvorteil, weil ihr nicht mehr durch die halbe Arena laufen müsst, um zu Eisheuler zu gelangen.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010