Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.
Der Kampf erfordert einen Tank für Anub'arak selbst, sowie einen weiteren für die Nerubischen Gräber. Wie üblich reichen hier zwei Heiler aus. Für den heroischen Schwierigkeitsgrad sollte es sich bei den Gräber-Tank um eine Klasse mit möglichst vielen Fähigkeiten zur Zauberunterbrechung (z.B. Krieger) handeln.
Durchdringende Kälte (Penetrating Cold) - Phase 1 und 3
Durchdringende Kälte peinigt mehrere feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. 3500 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an. Sofort
Gefrierender Streich (Freezing Slash) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind 25% Frostschlagschaden zu und hüllt ihn 3 Sek. lang in einen Eisblock. 5 Meter Reichweite.
Aufspießen (Impale) - Phase 2
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 14138 bis 15862 körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost. 6 Meter Reichweite.
Untertauchen (Submerge) - Phase 2
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Verfolgende Stacheln (Pursuing Spikes) - Phase 2
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2828 bis 3172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung. Sofort
Von Anub'arak verfolgt (Pursued by Anub'arak) - Phase 2
Anub'arak verfolgt Euch. 50000 Meter Reichweite.
Egelschwarm (Leeching Swarm) - Phase 3
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. einen Prozentsatz der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. 50000 Meter Reichweite.
Permafrost
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.
Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Offenbart die Schwächen des Ziels. Der aus körperlichen Angriffen erlittene Schaden ist 10 Sek. lang um 25% erhöht. Bis zu 9-mal stapelbar.
Spinnenraserei (Spider Frenzy)
Erhöht das Angriffs- und Zauber- und Bewegungstempo jedes nerubischen Gräbers innerhalb von 12 Metern um 100%.
Untertauchen (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Entschlossenheit (Determination)
Der Skarabäus gewinnt seine Gesundheit zurück und wird immun gegen Betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Erhöht zudem das Bewegungstempo um 100%.
Säuregetränkte Mandibeln (Acid-Drenched Mandibles)
Säure von den Mandibeln des Skarabäus verursacht alle 3 Sek. 1200 Naturschaden. Hält 1 Min. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Wie schon in Azjol-Nerub unterteilt sich der Kampf ist in mehrere Phasen. Während Phase eins befindet sich Anub'arak an der Erdoberfläche, kann getankt und attackiert werden. In Phase zwei gräbt er sich ein und es spawnen aus den Staubwolken am Rand zahlreiche Schwarmskarabäen. Diese Phasen wiederholen sich, bis Anub'araks Trefferpunkte auf 30% gefallen sind. Ab diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.
Dauerfrost
Unabhängig von der Phase muss ein Spieler abgestellt werden, welcher die umherfliegenden Frostsphären zerstört. Bei deren Zerstörung entsteht unter diesen eine Eisfläche. Sie verlangsamt zwar euer Bewegungstempo, verhindert aber auch das Durchdringen der Stacheln und Spinnen.
Phase 1
Diese Phase dauert 80 Sekunden. Der Main Tank muss dauerhaft Anub'arak auf sich halten, während ein Off-Tank die ca. alle 35 Sekunden erscheinenden Nerubischer Gräber aufliest. Von den Gräbern entstehen immer einer bzw. zwei im Verlauf der Phase. Sie erzeugen auf dem Tank einen Rüstung schwächen Debuff, der bis zu 10-mal stapeln kann und somit den physikalischen Schaden drastisch verstärkt. Außerdem sorgt ihre Spinnenraserei dafür, dass sie ähnlich wie Auriayas Wächter ihre Angriffsgeschwindigkeit gegenseitig erhöhen, wenn sie zu mehreren auftreten. Der Off-Tank muss sie während ihrer gesamten Lebzeit auf einer Eisfläche (Dauerfrost) halten, damit sie sich nicht eingraben und heilen können. Mit einem gut ausgestatteten Druiden oder Todesritter als Tank und ein paar Dots, sollten sie gegen Ende der Phase bereits so gut wie tot sein. Andernfalls müsst ihr die beiden Gräber im Verlauf von Phase zwei töten.
Während dieser Phase belegt Anub'arak immer wieder einen zufällige Spieler mit dem Durchdringende Kälte Dot. Der Schaden muss von den Heilern gegengeheilt werden.
Außerdem wird der Tank zeitweilig von Anub'araks Gefrierendem Streich in einen Eisblock gehüllt. Durch diesen verliert er zwar nicht Anub'araks Aufmerksamkeit, kann dessen Angriffe aber nicht parieren. Innerhalb dieser drei Sekunden erleidet der Tank also erhöhten Schaden.
Phase 2
Diese Phase dauert ca. 60 Sekunden. Das Hauptaugenmerk in dieser Phase liegt ebenfalls auf Anub'arak, der zwar nicht mehr angegriffen werden kann, aber immer noch seinen Stachelangriff besitzt. Dieser kündigt sich nun jedoch durch eine Schlachtzug-Warnung und verfolgt Spieler mehrere Sekunden lang. Die Geschwindigkeit in der sich der Stachel nähert nimmt mit der Dauer zu. D.h. der verfolgte Spieler muss sofort loslaufen und auf eine Eisfläche flüchten. Nur durch diese können die Stacheln nicht komplett dringen und keinen verletzen. Die Eisfläche wird dabei zerstört und Anub'arak sucht sich kurz darauf ein neues Ziel. Dieses wiederholt sich ungefähr fünf Mal, bevor er wieder auftaucht.
Die Fernkämpfer müssen sich während dieser Phase um die am Rande erscheinenden Schwarmskarabäen kümmern. Sie folgen dem üblichen Hass-Verhalten - suchen sich ohne Angriffe also die Heiler - und haben nur wenig Gesundheit. Auf Grund ihrer Debuffs müssen sie jedoch gekitet werden. Es ist nicht zu empfehlen ihnen im Nahkampf zu begegnen.
Phase 3
Diese Phase beginnt sobald Anub'araks Gesundheit auf 30% fällt. Von diesem Moment an gräbt er sich nicht mehr ein, startet jedoch seinen Egelschwarm. Welcher als eine Art Enrage-Timer fungiert. Da der Zauber jedem Spieler 10% seiner aktuellen Gesundheit und minimal 250 abzieht, um sie auf Anub'arak zu übertragen, ist es nicht sinnvoll alle Spieler am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle Gruppenmitglieder bei ungefähr 5.000 (heroisch 9.000) Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können. Eventuell überlebende Nerubische Gräber aus Phase 2 sollten kurz vor der 30% Marke getötet werden.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.
Der Kampf erfordert einen Tank für Anub'arak selbst, sowie einen weiteren für die Nerubischen Gräber. Wie üblich reichen hier zwei Heiler aus. Für den heroischen Schwierigkeitsgrad sollte es sich bei den Gräber-Tank um eine Klasse mit möglichst vielen Fähigkeiten zur Zauberunterbrechung (z.B. Krieger) handeln.
Durchdringende Kälte (Penetrating Cold) - Phase 1 und 3
Durchdringende Kälte peinigt mehrere feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. 6000 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an. Sofort
Gefrierender Streich (Freezing Slash) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind 25% Frostschlagschaden zu und hüllt ihn 3 Sek. lang in einen Eisblock. 5 Meter Reichweite.
Aufspießen (Impale) - Phase 2
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 17672 bis 19828 körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost. 6 Meter Reichweite.
Untertauchen (Submerge) - Phase 2
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Verfolgende Stacheln (Pursuing Spikes) - Phase 2
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2828 bis 3172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung. Sofort
Von Anub'arak verfolgt (Pursued by Anub'arak) - Phase 2
Anub'arak verfolgt Euch. 50000 Meter Reichweite.
Egelschwarm (Leeching Swarm) - Phase 3
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. einen Prozentsatz der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. 50000 Meter Reichweite.
Permafrost
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.
Schattenhieb (Shadow Strike)
Schreitet durch die Schatten, um hinter einem feindlichen Ziel aufzutauchen und 40000 Schattenschaden zu verursachen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 8 Sek.
Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Offenbart die Schwächen des Ziels. Der aus körperlichen Angriffen erlittene Schaden ist 10 Sek. lang um 25% erhöht. Bis zu 9-mal stapelbar.
Spinnenraserei (Spider Frenzy)
Erhöht das Angriffs- und Zauber- und Bewegungstempo jedes nerubischen Gräbers innerhalb von 12 Metern um 100%.
Untertauchen (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Entschlossenheit (Determination)
Der Skarabäus gewinnt seine Gesundheit zurück und wird immun gegen Betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Erhöht zudem das Bewegungstempo um 100%.
Säuregetränkte Mandibeln (Acid-Drenched Mandibles)
Säure von den Mandibeln des Skarabäus verursacht alle 3 Sek. 1200 Naturschaden. Hält 1 Min. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Der heroische Schwierigkeitsgrad stellt eine neue Herausforderung dar, da er die Anzahl der Phasen limitiert. Denn euch stehen hier nur sechs Frostsphären zur Verfügung. D.h. ihr könnt in der ersten Phase 1 eine verbrauchen, um die Nerubischen Gräber zu tanken. Diese wird dann während Phase 2 zusammen mit maximal vier weiteren durch Anub'araks verfolgende Stacheln zerstört und zu guter letzt habt ihr eine letzte für die zweite Phase 1. Schafft ihr es während dieser nicht Anub'arak auf 30% zu bringen, sterben eure Gruppenmitglieder in der folgenden Phase zwei an den Stacheln. 25-Mann-Schlachtgruppen können den erforderlichen Schadenswert, durch ihren Ausrüstungsstand, hierfür sicherlich aufbringen.
Schlechter ausgestattete Gruppen müssen für Phase zwei die Kite-Taktik anstreben. Denn Phase zwei ist zeitlich begrenzt. Wenn ihr es schafft Anub'araks Stacheln so lange zu kiten, bis sie schlicht zu schnell werden, könnt ihr es schaffen nur zwei Eisflächen während Phase zwei zu verlieren. Das erfordert selbstverständlich auch ein wenig Glück, denn Druiden oder Schurken ist es durch ihr Sprinten natürlich leichter möglich vor den Stacheln auch bei hohem Tempo zu fliehen.
Unglücklicherweise nimmt auch die Anzahl der Gräber zu, deren Debuffs und Rudeleffekt für erhöhten und bei vieren tödlichen Schaden auf dem Tank sorgt. Darüber hinaus gewinnen die Nerubischen Gräber eine Schurken-ähnliche-Fähigkeit. Mit dem Schattenhieb teleportieren sie sich hinter einen zufälligen Spieler und töten diesen auf der Stelle. Die Fähigkeit hat jedoch eine achtsekündige Wirkzeit und muss während dieser unbedingt abgebrochen werden. Wenn mehrere Gräber aufeinander stehen, halbiert sich die Wirkzeit jedoch durch die Spinnenraserei pro Gräber auf die Hälfte. Ihr könnt diese durch einen Schurken, der Gedankenbenebelndes Gift auf seine Waffen aufträgt und dieses mit Dolchfächer auf alle überträgt wieder in die Höhe treiben. Unterbrochen werden muss es durch den Tank oder einen anderen Nahkämpfer aber immer noch.
Ein weiteres Problem der heroischen Fassung ist Phase drei. Für diese solltet ihr trotz des Zeitdrucks möglichst alle Gräber ausgeschaltet haben. Denn diese spawnen auch unter 30% weiter und überrennen somit irgendwann den Tank.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.
Der Kampf erfordert einen Tank für Anub'arak selbst, sowie zwei weitere für die Nerubischen Gräber. Dort werden mehrere benötigt, da einer allein bei vier Gräbern einen zu geringen Rüstungswert erhält. Wie üblich reichen hier sechs Heiler vollkommen aus.
Durchdringende Kälte (Penetrating Cold) - Phase 1 und 3
Durchdringende Kälte peinigt mehrere feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. 3500 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an. Sofort
Gefrierender Streich (Freezing Slash) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind 25% Frostschlagschaden zu und hüllt ihn 3 Sek. lang in einen Eisblock. 5 Meter Reichweite.
Aufspießen (Impale) - Phase 2
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 14138 bis 15862 körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost. 6 Meter Reichweite.
Untertauchen (Submerge) - Phase 2
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Verfolgende Stacheln (Pursuing Spikes) - Phase 2
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2828 bis 3172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung.
Von Anub'arak verfolgt (Pursued by Anub'arak) - Phase 2
Anub'arak verfolgt Euch. 50000 Meter Reichweite.
Egelschwarm (Leeching Swarm) - Phase 3
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. 10% der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Permafrost
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.
Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Offenbart die Schwächen des Ziels. Der aus körperlichen Angriffen erlittene Schaden ist 10 Sek. lang um 25% erhöht. Bis zu 9-mal stapelbar.
Spinnenraserei (Spider Frenzy)
Erhöht das Angriffs- und Zauber- und Bewegungstempo jedes nerubischen Gräbers innerhalb von 12 Metern um 100%.
Untertauchen (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Entschlossenheit (Determination)
Der Skarabäus gewinnt seine Gesundheit zurück und wird immun gegen Betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Erhöht zudem das Bewegungstempo um 100%.
Säuregetränkte Mandibeln (Acid-Drenched Mandibles)
Säure von den Mandibeln des Skarabäus verursacht alle 3 Sek. 1200 Naturschaden. Hält 1 Min. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Wie schon in Azjol-Nerub unterteilt sich der Kampf ist in mehrere Phasen. Während Phase eins befindet sich Anub'arak an der Erdoberfläche, kann getankt und attackiert werden. In Phase zwei gräbt er sich ein und es spawnen aus den Staubwolken am Rand zahlreiche Skarabäen. Diese Phasen wiederholen sich, bis Anub'araks Trefferpunkte auf 30% gefallen sind. Ab diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.
Dauerfrost
Unabhängig von der Phase müssen ein oder zwei Spieler abgestellt werden, welche die umherfliegenden Frostsphären zerstören. Jäger sind hierzu sehr gut geeignet. Bei deren Zerstörung entsteht unter diesen eine Eisfläche. Diese verlangsamt zwar euer Bewegungstempo (stapelbar durch mehrere Eisflächen übereinander), verhindert aber auch das Durchdringen der Stacheln und Spinnen.
Phase 1
Diese Phase dauert ca. 90 Sekunden. Der Main Tank muss dauerhaft Anub'arak auf sich halten, während zwei Off-Tanks die ca. alle 35 Sekunden erscheinenden Nerubischer Gräber auflesen. Von den Gräbern entstehen immer zwei gleichzeitig. Sie erzeugen auf dem Tank einen Rüstung schwächen Debuff, der bis zu 10-mal stapeln kann und somit den physikalischen Schaden um bis zu 300% erhöht und verstärken ähnlich wie Auriayas Wächter gegenseitig ihre Angriffsgeschwindigkeit in einem 12 Meter Radius. Die Off-Tanks sollten daher versuchen ihre Nerubischen Gräber getrennt von einander und abseits von Anub'arak zu halten. Wichtig ist dabei, dass die Nerubischen Gräber auf der Eisfläche (Dauerfrost) gehalten werden. Andernfalls graben diese sich ein und kommen komplett geheilt an die Oberfläche zurück. Gegen Ende der Phase leben wahrscheinlich vier Nerubische Gräber, die dann in Phase zwei getötet werden müssen.
Während dieser Phase belegt Anub'arak immer wieder drei zufällige Spieler mit dem Durchdringende Kälte Dot. Der Schaden muss von den Heilern gegengeheilt werden.
Phase 2
Diese Phase dauert 60 Sekunden. Die freien Tanks können nach der Vernichtung der Nerubischen Gräber Däumchen drehen. Die spawnenden Schwarmskarabäen sollten sie auf Grund des Debuffs nicht einsammeln. Sie sollten stattdessen schlicht von den Fernkämpfern beschossen und gekitet werden.
Das Hauptaugenmerk in dieser Phase liegt ebenfalls auf Anub'arak, der zwar nicht mehr angegriffen werden kann, aber immer noch seinen Stachelangriff besitzt. Dieser kündigt sich nun jedoch durch eine Schlachtzug-Warnung und verfolgt Spieler mehrere Sekunden lang. Die Geschwindigkeit in der sich der Stachel nähert nimmt mit der Dauer zu. D.h. der verfolgte Spieler muss sofort loslaufen und auf eine Eisfläche flüchten. Nur durch diese können die Stacheln nicht komplett dringen und keinen verletzen.
Phase 3
Diese Phase beginnt sobald Anub'araks Gesundheit auf 30% fällt. Von diesem Moment an gräbt er sich nicht mehr ein, startet jedoch seinen Egelschwarm. Welcher als eine Art Enrage-Timer fungiert. Da der Zauber jedem Spieler 10% seiner aktuellen Gesundheit und minimal 250 abzieht, um sie auf Anub'arak zu übertragen, ist es nicht sinnvoll alle Spieler am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle Gruppenmitglieder bei ungefähr 5.000 Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können. Anub'arak selbst wird durch den Egelschwarm jede Sekunde um ungefähr 60.000 Trefferpunkte geheilt, wenn alle Spieler am Maximum sind.
Während dieser Phase wird der aktuelle Tank außerdem immer wieder für drei Sekunden durch den Gefrierenden Streich in einen Eisblock gehüllt.
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 10.07.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.
Die heroische Version des Kampfes stellt einen starken Anstieg des Schwierigkeitsgrades dar. Für diesen sind bestimmte Klassen unverzichtbar, sowohl was ihre Fähigkeiten als auch ihr Schadensausstoß angeht. Zunächst benötigt ihr zwei Tanks, von denen einer einen sehr hohen Vermeidungs-Wert hat (Avoidance-Tank). Dieser ist im Kampf für die Nerubischen Gräber verantwortlich. Damit genug Platz für Schadenverursacher vorhanden ist, müsst ihr außerdem mit sechs Heilern auskommen. Unter diesen oder den Schadensverursachern sollten sich insgesamt vier Paladine befinden (z.B. 2x Heilig, 1x Vergeltung und 1x Schutz). Dieses ist für die Hand des Schutzes und Heiliger Zorn im Kampf erforderlich. Darüber hinaus muss es mindestens zwei Todesritter geben. Sie sind u.a. dafür verantwortlich die Frostsphären mit Todesgriff an Ort und Stelle zu bringen. Wenn ihr mehr Todesritter zur Verfügung habt, nehmt sie mit. Sie sind beim aktuellen Patchstand (3.2.2) die beste Schadensklasse in diesem Kampf. Außerdem solltet ihr zwei Schurken und zwei Jäger in der Gruppe haben, um in Phase eins die Nerubischen Gräber auf den Tank lenken zu können und in Phase zwei die Skarabäen aus ihrem Wutanfall zu holen. Schurken sind außerdem eine sehr verlässliche Schadensklasse in diesem Kampf. Selbiges gilt natürlich für Magier.
Alle Schadens-Klassen sollten darauf trainiert sein möglichst viel Flächenschaden austeilen zu können. Also Frost-Feuer-Skillungen für Magier usw.
Jeder Spieler muss pro Versuch einen Hurtigkeitstrank zur Verfügung haben, den er bei einer eventuellen Verfolgung einsetzen kann.
Alle Heiler sollten sich auf das gleiche Raid-Frame einigen oder zumindest sicherstellen, dass sie die gleiche Anordnung aller Spieler haben, damit später in Phase drei keiner die falsche Person heilt, genauer gesagt nur die Eiskälte-Opfer geheilt werden, die auch noch geheilt werden müssen. Falls ihr Grid nutzt, ist das GridPenetratingCold Addon zu empfehlen. Dieses zeigt euch an, ob es sich bei den Eiskälte-Opfern um Spieler mit einem neuen oder auslaufenden Dot handelt.
Der Vermeidungs-Tank muss durch seine Ausrüstung auf einen Wert von 102,4% bzw. 101,8% passive Vermeidung kommen. Im Folgenden findet ihr ein Beispiel für Vermeidungs-Ausrüstung, die ihr vor dem Anub'arak Hardmode sammeln könnt:
Durchdringende Kälte (Penetrating Cold) - Phase 1 und 3
Durchdringende Kälte peinigt mehrere feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. 6000 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an. Sofort
Gefrierender Streich (Freezing Slash) - Phase 1 und 3
Fügt einem Feind 25% Frostschlagschaden zu und hüllt ihn 3 Sek. lang in einen Eisblock. 5 Meter Reichweite.
Aufspießen (Impale) - Phase 2
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 17672 bis 19828 körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost. 6 Meter Reichweite.
Untertauchen (Submerge) - Phase 2
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Verfolgende Stacheln (Pursuing Spikes) - Phase 2
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2828 bis 3172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung.
Von Anub'arak verfolgt (Pursued by Anub'arak) - Phase 2
Anub'arak verfolgt Euch. 50000 Meter Reichweite.
Egelschwarm (Leeching Swarm) - Phase 3
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. 10% der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Permafrost
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.
Schattenhieb (Shadow Strike)
Schreitet durch die Schatten, um hinter einem feindlichen Ziel aufzutauchen und 40000 Schattenschaden zu verursachen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 8 Sek.
Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Offenbart die Schwächen des Ziels. Der aus körperlichen Angriffen erlittene Schaden ist 10 Sek. lang um 25% erhöht. Bis zu 9-mal stapelbar.
Spinnenraserei (Spider Frenzy)
Erhöht das Angriffs- und Zauber- und Bewegungstempo jedes nerubischen Gräbers innerhalb von 12 Metern um 100%.
Untertauchen (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Entschlossenheit (Determination)
Der Skarabäus gewinnt seine Gesundheit zurück und wird immun gegen Betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Erhöht zudem das Bewegungstempo um 100%.
Säuregetränkte Mandibeln (Acid-Drenched Mandibles)
Säure von den Mandibeln des Skarabäus verursacht alle 3 Sek. 1200 Naturschaden. Hält 1 Min. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort
Positionierung
Der Anub'arak Tank hält ihn an genau der Position, an der er vor Kampfbeginn steht. Alle anderen Spieler folgen dem Tank und platzieren sich unter Anub'araks Hinterteil. Besonders für die Heiler ist das sehr wichtig, da die Nerubischen Gräber als erstes sie ins Visier nehmen werden und diese somit die richtige Laufrichtung einschlagen.
Kampfverlauf
Unmittelbar nach Kampfbeginn müssen die Todesritter eine Frostsphäre vom Himmel direkt unter Anub'arak ziehen. Da ihr nur begrenzt Frostsphären zur Verfügung habt und diese auch feste Positionen haben, sollte hier für Kampfbeginn eine der mittleren verwendet werden. Um an diese zu gelangen, müssen zwei Todesritter eine Kette bilden und die Frostsphäre zunächst vom Himmel und dann unter Anub'arak ziehen. Selbstverständlich könnt ihr euch dieses Manöver auch für später aufsparen. Aber zu Kampfbeginn ist es einfacher auszuführen. Die Frostsphären werden nach dem Todesgriff direkt wieder aufsteigen. Das muss verhindert werden, in dem sehr schnell Schaden auf sie kommt. Stellt dafür Beispielsweise Magier ab.
Sobald die erste Welle Nerubischer Gräber anrückt, müssen zumindest drei dieser von Jägern (Irreführung) und Schurken (2x Schurkenhandel) auf den Tank umgeleitet werden. Teilt es euch vorher ein, wer welchen Gräber übernimmt (Jäger rechts / Schurken links). Den verbleibenden Gräber muss der Tank selbst aufsammeln und an sich halten. Wenn sie an Anub'arak angelangt sind, muss jede Flächenschaden-fähige-Klasse sofort mit solchen Angriffen beginnen. Die Nerubischen Gräber sollten nicht länger als zehn oder fünfzehn Sekunden leben. Wenn alle vier Gräber dahingeschieden sind, kann mit den Angriffen auf Anub'arak alleine fortgefahren werden.
Durch das Zusammenziehen aller Nerubischen Gräber multipliziert sich ihre Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit. Aus diesem Grund hat einzig und allein ein Vermeidungs-Tank an dieser Stelle eine Überlebenschance, da der eingehende Schaden schlichtweg von ihm geblockt wird (101,8% passive Vermeidung für die Stufe 82 Gegner). Ein ähnliches Problem entsteht beim Schattenhieb der Nerubischen Gräber. Die Zauberzeit ihres Spezialangriffs sinkt hier auf 0,25 ms statt mehrerer Sekunden. Ihr könnt sie mit Gedankenbenebelndem Gift etc. zwar wieder auf 1,1 Sekunden hochbringen, aber das löst das Problem nicht. Damit das also nicht zu Toten führt, müssen die Gräber betäubt werden, sobald die Abklingzeit des Schattenhiebs erreicht ist. Der Schattenhieb setzt bei allen Nerubischen Gräbern gleichzeitig und spätestens eine Sekunde nach Ablauf der Abklingzeit ein. Daher sollte hier ein Paladin ein oder zwei Sekunden vor Ablauf Heiligen Zorn auf die Nerubischn Gräber anwenden.
Die Gruppe wird, nach dem Tod der ersten Gräber-Welle, höchstwahrscheinlich auf dem Eis stehen und somit um 80% verlangsamt sein. Jeder Spieler sollte versuchen vor Anrücken der zweiten Gräber-Welle von der Eisfläche runter zu laufen.
Wenn die zweite Welle Nerubischer Gräber beim Tank angelangt ist, müsst ihr entscheiden, wie viel Schaden ihr zur Verfügung habt und ob es euch damit gelingt Anub'arak pro Phase um 25% zu erleichtern. Ihr dürft nicht weniger schaffen. Sieht der Schaden schlecht aus, dann ignorieren die Schadensverursacher in diesem Moment die Gräber und setzen erst ihre Flächenzauber ein, wenn sich Anub'arak eingegraben hat.
Wichtig für den Phasen-Übergang ist es, dass der Anub'arak Tank diesen in die entgegengesetzte Richtung vom Eis zieht, wie die Gruppe läuft. Damit alle Spieler für Phase zwei genug Abstand haben und nicht augenblicklich von den Stacheln durchbohrt werden.
Die Phase läuft grundsätzlich wie auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ab. Ihr habt aber pro Phase nur zwei Frostsphären bzw. Eisflächen zur Verfügung. Aus diesem Grund muss jeder Spieler, der verfolgt wird, die Stacheln so lange wie möglich beschäftigen. Diese wird durch zwei Dinge erreicht:
1. Hurtigkeitstrank
2. Hand des Schutzes
Der verfolgte Spieler legt also die länge der Höhle zwei Mal zurück. Die Verfolgung startet am Kopfende, wo Anub'arak in Phase eins bekämpft wurde. Von hier aus läuft der Verfolgte zum Fußende, vollzieht eine 180° Kurve und läuft wieder zum Kopfende, wo sich eine Eisfläche befindet zurück. Auf halbem Wege haben ihn die Stacheln jedoch wahrscheinlich schon fasst erreicht. Daher bekommt er an dieser Stelle die Hand des Schutzes einen Paladins. Nun benötigt er den Hurtigkeitstrank, um rechtzeitig vor Auslaufen des Segens die Eisfläche zu erreichen.
Für dieses Manöver müssen selbstverständlich in jeder Phase zwei zwei Eisflächen vorhanden sein. Die Tank-Eisfläche aus Phase eins kann als erste dienen. Die zweite muss von einem Schadensverursacher zuvor heruntergeholt werden. Selbstverständlich können die Todesritter hier wieder eine Kette bilden, um die Sphäre vor der Zerstörung zu bewegen. Alternativ kann eine Frostsphäre aber auch an ihrer natürlichen Position zerstört werden. In diesem Fall ändert sich jedoch das Verfolgungsmanöver. Liegt die Eisfläche dadurch z.B. am Fußende, läuft der, vom Kopfende kommende, Verfolgte an ihr vorbei, vollzieht die 180° Kurve und bleibt dann vor der Eisfläche mit der Hand des Schutzes stehen. Erst wenn der Segen aufläuft, tritt er auf die Eisfläche und beendet somit die Verfolgung.
Während die über die Phase hinweg zwei Spieler verfolgt werden, kommen selbstverständlich weiterhin zahlreiche Skarabäen in die Höhle gelaufen und müssen getötet werden. Sie verfallen scheinbar zufällig in einen Wutanfall. Dieser kann durch einen Jäger (Einlullenden Schuss) oder Schurken (Beruhigende Gift) entfernt werden. Viel wichtiger ist aber, dass keiner der verfolgten Spieler stehen bleibt und Säure-Dots kassiert. Wenn sich euch eine Skarabäus nähert, nehmt die Beine in die Hand. Die Dots laufen zwei Minuten und können in der folgenden Phase schlichtweg nicht geheilt werden. Bekommt ihr also einen ab, sterbt ihr und der Kampf ist so gut wie verloren.
Auf diese Weise wiederholen sich Phase eins und zwei, bis ihr das dritte Mal die erste Phase erreicht. Während dieser müsst ihr Anub'arak auf unter 35% bringen, damit er in Phase drei wechselt, bevor euch die Frostsphären ausgehen.
Dies ist die komplizierteste Phase - zumindest für die Heiler. Es darf im Grunde kein Spieler außer den beiden Tanks und Opfer mit dem Durchdringende-Kälte-Debuff geheilt werden. Würden alle Spieler voll geheilt werden, könnte Anub'araks Lebenskraft sogar wieder 100% erreichen und ihr nicht genug Schaden aufbringen, um ihn zu töten. Stattdessen muss der durch den Egelschwarm verursachte Schaden durch passive Heilung kompensiert werden und so jeder Spieler auf weniger als 1.000 Gesundheit bleiben. Am effektivsten ist hier das Siegel des Lichts eines Vergeltungs-Paladins. Zudem funktionieren natürlich Totems, Vampierumarmung und ähnliches.
Heilungseinteilung
Das große Problem beim Heilen der Durchdringende-Kälte-Opfer ist, dass nicht alle Heiler das gleiche Ziel heilen und ein anderes währenddessen stirbt. Denn auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad habt ihr nur drei Sekunden Zeit, ein neues Durchdringende-Kälte-Opfer zu finden und es für mindestens 6.000 Gesundheit zu heilen, bevor der erste Dot-Tick einsetzt und der Spieler stirbt. Jedes Opfer muss von der Sekunde an bis zum Auslaufen des Dots bei ungefähr 10.000 Gesundheit gehalten werden. Außerdem können sich die Laufzeiten der Dots überschneiden (neue und alte Opfer) es ist also wichtig diese voneinander unterscheiden zu können. Ihr könnt es euch einfach machen, indem ihr allen Heilern Grid und das GridPenetratingCold Addon aufzwingt. Dieses stellt die Dots auf den Spielern je nach Laufzeit in unterschiedlichen Farben dar und hilft euch somit neue von alten Opfern zu unterscheiden.
Alternativ könnt ihr natürlich auch jedem Heiler eine Ecke (im Raidframe) bzw. Sparte von Spielern zuteilen. Jeweils zwei Heiler heilen dann die Opfer in ihrem Gebiet abwechselnd mit zwei Heilungen. Je nach Klasse variiert zwar die Zauberzeit, aber mit Kampfrausch - welcher in dieser Phase aktiv ist - sollte kein Heiler mehr als zwei Sekunden für eine Heilung brauchen. Eine Blitzheilung (Priester) lässt sich in ca. 1,2 Sekunden realisieren und heilt die angestrebten 6.000 Schaden. Heilende Berührung (Druide) lässt sich mit einer Glyphe auf 0,88 Sekunden Zauberzeit bringen usw.
Eine mögliche Einteilung könnte dann wie folgt aussehen (DK = Durchdringende-Kälte Opfer):
Erstellt von Pandur | am 10.07.2009 | aktualisiert am 19.01.2010