Dieser Guide wurde am 28.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Auriaya ist der siebte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Sie patrouilliert auf dem Rundgang hinter Kologarns Brücke. Ihr solltet euch vor dem Kampf der Sturmgehärteten Wächter zur Linken und Rechten entledigen, bevor ihr sie selbst in einen Kampf verwickelt. Nachdem Auriaya dem Erdboden gleich gemacht ist, liegt der Weg zu den Hallen der vier Wächter frei.
Die Standard-Aufstellung von zwei Tanks, zwei Heilern und sechs Schadensverursachern ist hier problemlos anwendbar. Unter den Heilern oder Schadensverursachern sollte sich möglichst ein Schamane befinden, damit die Eröffnung des Kampfes leichter fällt und das Schreckliche Kreischen (Totem des Erdstoßes) abgebrochen werden kann.
Gebet des Schattenschutzes sollte verteilt werden, um a) den Schaden der Sickernden wilden Essenz zu senken, b) dem Furchtzauber widerstehen zu können, c) eventuellen Schildwachenschlag-Schaden zu verringern.
Überschallkreischen (Sonic Screech)
Eine Überschallschockwelle, die allen Gegnern in ihrem Weg 60125 bis 69875 körperlichen Schaden zufügt. Der Schaden der Schockwelle wird zwischen allen Zielen in ihrem Weg aufgeteilt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek. 4 Sek. Abklingzeit
Schildwachenschlag (Sentinel Blast)
Ein massiver Schlag, der 3500 Schattenschaden verursacht und den erlittenen Schattenschaden 5 Sek. lang um 100% erhöht. Wirken in 4 Sek.
Schreckliches Kreischen (Terrifying Screech)
Das Kreischen erfüllt die Herzen aller nahen Feinde mit Angst und lässt sie 3 Sek. vor Entsetzen fliehen. Wirken in 2 Sek. 8 Sek. Abklingzeit
Wächterschwarm (Guardian Swarm)
Visiert einen Spieler an, der vom Wächterschwarm angegriffen werden soll. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Folgen Auriaya auf Schritt und Tritt
Fleisch reißen (Rip Flesh)
Ein tödlicher Angriff, der 20 Sek. lang alle 2 Sek. 2313 bis 2687 körperlichen Schaden verursacht. Bis zu 100-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort
Stärke des Rudels (Strength of the Pack)
Die Präsenz der anderen Mitglieder des Rudels erhöht den verursachten Schaden aller Mitglieder des Rudels innerhalb von 10 Metern um 30%.
Wildes Anspringen (Savage Pounce)
Ein wilder Sprung, der 5550 bis 6450 körperlichen Schaden verursacht. Zusätzlich dazu werden 5 Sek. lang alle 1 Sek. 3700 bis 4300 körperlicher Schaden verursacht. 8 - 25 Meter Reichweite.
Wird von Auriaya herbeigerufen und bis zu acht mal wiederbelebt.
Sickernde wilde Essenz (Seeping Feral Essence)
Die sickernde Essenz des wilden Verteidigers verursacht alle 1 Sek. 4500 Schattenschaden.
Wilde Essenz (Feral Essence)
Jede Essenz erhöht den vom wilden Verteidiger verursachen Schaden um 50%. Der wilde Verteidiger kann sich auf Kosten einer seiner wilden Essenzen selbst wiederbeleben.
Wildes Anspringen (Feral Pounce)
Der wilde Verteidiger springt das Ziel an, betäubt es 5 Sek. lang und verursacht alle 1 Sek. Schattenschaden. 5 - 45 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Wildes Zustürmen (Feral Rush)
Stürmt auf einen Feind zu, verursacht Schattenschaden und unterbricht 6 Sek. lang das Zauberwirken. 80 Meter Reichweite.
Auriaya ist eine relativ simple Gegnerin. Der Kampfbeginn ist der einzige wirklich schwierige Moment der gesamten Konfrontation.
Positionierung
Die Gruppe aus Schadensverursachern und Heilern stellt sich auf einem Punkt im Zentrum einer der beiden Plattformen auf. Während sich die beiden Tanks am Rande dieser Positionieren, damit ein Abstand von mehr als 20 Metern erreicht wird. Der eigentliche Pull kann hier ideal durch eine dritte Person stattfinden. Sehr vorteilhaft ist Beispielsweise ein beliebiges Totem eines Schamanen. Sobald Auriaya das Totem zerschlagen hat, müssen die beiden Tanks die Aufmerksamkeit ihrer Ziele erreichen. Der besser ausgestattete Tank sollte Auriaya selbst und einen der Späher übernehmen, während der zweite den anderen Späher auf sich zieht. Sie sollten dabei von anderen Klassen (Jäger, Schurke) mit Irreführung etc. unterstützt werden. Besonders in der ersten Sekunde dürfen keine Heilungen stattfinden, damit die Späher nicht die Heiler anspringen. Die Tanks müssen stattdessen bereits zur Eröffnung Spezialfähigkeiten wie Schildwall oder ähnliches nutzen. Diese werden im späteren Kampfverlauf nicht so dringend benötigt.
Kampfverlauf
Sobald die beiden Katzen voneinander getrennt sind, richten sie deutlich weniger Schaden an und die Schadensverursacher können damit beginnen sie zu töten. Wenn die Katze des Off-Tanks tot ist, spottet er die zweite Katze vom Main-Tank weg und die Schadensverursacher schwenken auf diese um. Sind beide Katzen dahin geschieden, hat der Off-Tank bis zum Erscheinen des Wilden Verteidigers Pause.
Wächterschwarm
Auriaya lässt immer wieder ein zufälliges Ziel von ihrem kleinen Katzenschwarm angreifen. Jeder Schadenverursacher muss augenblicklich auf diese wechseln und sie mit Flächenzaubern vernichten, damit sie nicht länger als drei Sekunden am Leben bleiben.
Schreckliches Kreischen
Der Zauber kann nicht im Vorfeld unterbrochen werden, der Effekt selbst aber sehr wohl. Schamanen sollten daher ihr Totem des Erdstoßes auspacken, sodass keiner länger als drei Sekunden unterm Einfluss des Furchtzaubers verweilt.
Schildwachenschlag
Direkt nach dem Kreischender Schall folgt der Schildwachenschlag. Der Zauber kann während Auriayas Wirken vom Tank abgebrochen werden. Für den ersten Furcht-Effekt, bei dem der Tank den genauen Einsatzzeitpunkt noch nicht kennt, kann er von einem Priester mit Furchzauberschutz gebufft werden. Später sollte sich der Tank selbstständig davor schützen.
Kreischender Schall
Der Zauber wirkt wie der Meteor von Than Korth'azz in Naxxramas. So lange der Tank Auriaya zum Gruppenstandort gedreht hält, sollte der Schaden unter ihnen aufgeteilt werden und somit alle überleben. Die Nahkämpfer hinter Auriaya können zusätzlich zum Beginn des Zaubers (2,5 Sekunden Wirkzeit) zum Gruppenstandort laufen.
Wilder Verteidiger
Das größte Problem für den weiteren Kampfverlauf ist der Wilde Verteidiger. Er muss sofort vom Off-Tank gebunden und aus der Gruppe gezogen werden. Dieses gestaltet sich äußerst schwierig, da er oft hin und her springt. Besonders beim Ableben des Wilden Verteidigers darf er sich nicht innerhalb der Gruppe befinden, da an seiner Position eine ungefähr zehn Meter große Zone der Leere entsteht. Dieses kann verhindert werden, in dem der Wilde Verteidiger kurz vor seinem Tod betäubt wird. Gelingt es dennoch nicht, müssen sich Gruppe und Auriaya-Tank neu ausrichten. Mit dem Tod des Wilden Verteidigers haben die Schadensverursacher wieder 30 Sekunden Zeit, um Auriaya anzugreifen. Anschließend belebt sich der Verteidiger selbst wieder. Dieses Spektakel wiederholt sich neun Mal oder bis Auriaya Tod ist.
Erstellt von Pandur | am 28.02.2009 | aktualisiert am 31.01.2010
Dieser Guide wurde am 28.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Auriaya ist der siebte Boss der Ulduar Schlachtzug-Instanz. Sie patrouilliert auf dem Ring der Beobachtung hinter Kologarns Brücke. Ihr solltet euch vor dem Kampf der Sturmgehärteten Wächter zur Linken und Rechten entledigen, bevor ihr sie selbst in einen Kampf verwickelt. Nachdem Auriaya dem Erdboden gleich gemacht ist, liegt der Weg zu den Hallen der vier Wächter frei.
Eure Gruppe sollte aus drei Tanks und sechs bis sieben Heilern bestehen. Einer der Tanks kümmert sich zunächst alleine um Auriaya, während die anderen beiden jeweils zwei der Späher vom anderen Duo trennen und binden. Eine hohe Anzahl von Priestern (für Furchtzauberschutz) und Schamanen (Totem des Erdstoßes) ist sehr zu empfehlen. Es ist hilfreich, wenn sich unter den Schadensverursachern mehrere Spieler mit Betäubungseffekten befinden.
Gebet des Schattenschutzes sollte verteilt werden, um a) den Schaden der Sickernden wilden Essenz zu senken, b) dem Furchtzauber widerstehen zu können, c) eventuellen Schildwachenschlag-Schaden zu verringern.
Überschallkreischen (Sonic Screech)
Eine Überschallschockwelle, die allen Gegnern in ihrem Weg 190000 bis 210000 körperlichen Schaden zufügt. Der Schaden der Schockwelle wird zwischen allen Zielen in ihrem Weg aufgeteilt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek. 4 Sek. Abklingzeit
Schildwachenschlag (Sentinel Blast)
Ein massiver Schlag, der 6000 Schattenschaden verursacht und den erlittenen Schattenschaden 5 Sek. lang um 100% erhöht. Wirken in 2 Sek.
Schreckliches Kreischen (Terrifying Screech)
Das Kreischen erfüllt die Herzen aller nahen Feinde mit Angst und lässt sie 3 Sek. vor Entsetzen fliehen. Wirken in 2 Sek. 8 Sek. Abklingzeit
Wächterschwarm (Guardian Swarm)
Visiert einen Spieler an, der vom Wächterschwarm angegriffen werden soll. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Folgen Auriaya auf Schritt und Tritt
Fleisch reißen (Rip Flesh)
Ein tödlicher Angriff, der 20 Sek. lang alle 2 Sek. 4625 bis 5375 körperlichen Schaden verursacht. Bis zu 100-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort
Stärke des Rudels (Strength of the Pack)
Die Präsenz der anderen Mitglieder des Rudels erhöht den verursachten Schaden aller Mitglieder des Rudels innerhalb von 10 Metern um 30%.
Wildes Anspringen (Savage Pounce)
Ein wilder Sprung, der 2775 bis 3225 körperlichen Schaden verursacht. Zusätzlich dazu werden 5 Sek. lang alle 1 Sek. 2313 bis 2687 körperlicher Schaden verursacht. 8 - 25 Meter Reichweite.
Wird von Auriaya herbeigerufen und bis zu acht mal wiederbelebt.
Sickernde wilde Essenz (Seeping Feral Essence)
Die sickernde Essenz des wilden Verteidigers verursacht alle 1 Sek. 6500 Schattenschaden.
Wilde Essenz (Feral Essence)
Jede Essenz erhöht den vom wilden Verteidiger verursachen Schaden um 50%. Der wilde Verteidiger kann sich auf Kosten einer seiner wilden Essenzen selbst wiederbeleben.
Wildes Anspringen (Feral Pounce)
Der wilde Verteidiger springt das Ziel an, betäubt es 5 Sek. lang und verursacht alle 1 Sek. Schattenschaden. 5 - 45 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Wildes Zustürmen (Feral Rush)
Stürmt auf einen Feind zu, verursacht Schattenschaden und unterbricht 6 Sek. lang das Zauberwirken. 80 Meter Reichweite.
Auriaya ist eine relativ simple Gegnerin. Der Kampfbeginn ist der einzige wirklich schwierige Moment der gesamten Konfrontation.
Positionierung
Die Gruppe aus Schadensverursachern und Heilern stellt sich auf einem Punkt im Zentrum einer der beiden Plattformen auf. Während sich die beiden Tanks am Rande dieser Positionieren, damit ein Abstand von mehr als 20 Metern erreicht wird. Der eigentliche Pull kann hier ideal durch eine dritte Person stattfinden. Sehr vorteilhaft ist Beispielsweise ein beliebiges Totem eines Schamanen. Alternativ kann hier auch ein Todesritter mit Tod & Verfall arbeiten. Sobald Auriaya das Totem zerschlagen hat, müssen die beiden Späher-Tanks die Aufmerksamkeit ihrer Ziele erreichen, ohne sich ihnen zu nähern (damit die Stärke des Rudels nicht aktiv wird)! Sie sollten dabei von Jägern mit Irreführung unterstützt werden. Besonders in der ersten Sekunde dürfen keine Heilungen stattfinden, damit die Späher nicht die Heiler anspringen. Die Tanks müssen stattdessen bereits zur Eröffnung Spezialfähigkeiten wie Schildwall oder ähnliches nutzen. Diese werden im späteren Kampfverlauf nicht nötig sein.
Kampfverlauf
Sobald die beiden Katzenduos voneinander getrennt sind, richten sie deutlich weniger aber immer noch viel Schaden an und die Schadensverursacher können damit beginnen sie zu töten. Entledigt euch erst beider Späher eines Tanks, damit dieser frei wird und den Auriaya-Tank unterstützen kann.
Wächterschwarm
Auriaya lässt immer wieder ein zufälliges Ziel von ihrem kleinen Katzenschwarm angreifen. Jeder Schadenverursacher muss augenblicklich auf diese wechseln und sie mit Flächenzaubern vernichten, damit sie nicht länger als zwei oder drei Sekunden am Leben bleiben.
Schreckliches Kreischen
Der Zauber kann nicht im Vorfeld unterbrochen werden, der Effekt selbst aber sehr wohl. Schamanen sollten daher ihr Totem des Erdstoßes auspacken, sodass keiner länger als drei Sekunden unterm Einfluss des Furchtzaubers verweilt. Problematisch wird das Kreischen jedoch erst, wenn sich eine Sickernde wilde Essenz (Zone der Leere) in der Nähe der Gruppe befindet, durch welche Spieler in Furcht unkontrolliert laufen. Wenn ihr ausreichend Priester zur Verfügung habt (ab fünf ist ein Schutz vor jedem Kreischen möglich), könnt ihr dieses verhindern. Jeweils einer der Priester buffed sich vor dem Einsetzen des Kreischens mit Furchtzauberschutz und wirkt dann, sobald Auriaya ihren Zauber wirkt, Massenbannung auf die Gruppe. Es ist möglich den Zauber genau in dem Augenblick landen zu lassen, in dem der Furchteffekt startet (Reaktions + Wirkzeit sind ungefähr gleich). Je nach Reaktionszeit können aber nicht alle Opfer vom Massenbannungsradius erfasst werden. Versucht daher den Kreis um die Zone der Leere zu setzen.
Schildwachenschlag
Direkt nach dem Kreischender Schall folgt der Schildwachenschlag. Der Zauber kann während Auriayas Wirken vom Tank abgebrochen werden. Für den ersten Furcht-Effekt, bei dem der Tank den genauen Einsatzzeitpunkt noch nicht kennt, kann er von einem Priester mit Furchzauberschutz gebufft werden (lange vor dem Kampf buffen, damit die Abklingzeit des Zaubers für die Massenbannungsrotation frei wird). Später sollte sich der Tank selbstständig davor schützen. Der zweite freigewordene Tank kann ihn dabei unterstützen.
Kreischender Schall
Der Zauber wirkt wie der Meteor von Than Korth'azz in Naxxramas. So lange der Tank Auriaya zum Gruppenstandort gedreht hält, sollte der Schaden unter ihnen aufgeteilt werden und somit nicht mehr als 7.000 Schaden pro Spieler anrichten. Die Nahkämpfer hinter Auriaya können zusätzlich zum Beginn des Zaubers (2,5 Sekunden Wirkzeit) zum Gruppenstandort laufen.
Wilder Verteidiger
Das größte Problem für den weiteren Kampfverlauf ist der Wilde Verteidiger. Er muss sofort vom Off-Tank gebunden und aus der Gruppe gezogen werden. Dieses gestaltet sich äußerst schwierig, da er oft hin und her springt. Besonders beim Ableben des Wilden Verteidigers darf er sich nicht innerhalb der Gruppe befinden, da an seiner Position eine ungefähr zehn Meter große Zone der Leere entsteht. Dieses kann verhindert werden, in dem der Wilde Verteidiger kurz vor seinem Tod betäubt wird (die Zone der Leere entsteht trotzdem, nur nicht in der Gruppe). Gelingt es dennoch nicht, müssen sich Gruppe und Auriaya-Tank neu ausrichten. Mit dem Tod des Wilden Verteidigers haben die Schadensverursacher wieder 30 Sekunden Zeit, um Auriaya anzugreifen. Anschließend belebt sich der Verteidiger selbst wieder und springt ein Ziel an, unabhängig davon wie weit es weg ist. Dieses Spektakel wiederholt sich neun Mal oder bis Auriaya Tod ist. Ihr habt für den Kampf die beiden Plattformen unterhalb des Teleporters zur Verfügung. Nutzt diese aus, wechselt ggf. mit der kompletten Gruppe auf die benachbarte Plattform, um den Zonen der Leere zu entkommen. Diese despawnen den gesamten Kampf über nicht und der Platz wird dementsprechend schnell knapp.
Erstellt von Pandur | am 28.02.2009 | aktualisiert am 31.01.2010