General Vezax

Dieser Guide wurde am 12.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Weg zu ihm ist der längste und beschwerlichste, mit Trash-Mobs die wie kleine Bosse erscheinen. Der Kampf gegen den General selbst ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche herkömmlichen Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 2-3
  • 6-7

General Vezax selbst kann von einem einzelnen Tank gehalten werden. Es sollte zumindest einen zusätzlichen Nahkämpfer in Todesritter oder Schamanenform geben, um die Sengenden Flammen zu unterbrechen.

Boss-Fähigkeiten

General Vezax

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Kampf wird durch die Anzahl der Saronitdämpfe begrenzt
  • Trefferpunkte: 6.275.250
  • Nahkampf: 6.000 - 22.000
Icon

Aura der Verzweiflung (Aura of Despair)
Verhindert die Manaregeneration aus beinahe allen natürlichen Quellen. Die Fähigkeiten 'Aspekt der Viper', 'Richturteil des Weisen', 'Schamanistische Wut' und 'Einklang des Geistes' bleiben zumindest teilweise effektiv. Verringert auch das Nahkampfangriffstempo um 20%.

Icon

Mal der Gesichtslosen (Mark of the Faceless)
Belegt ein Ziel mit einem uralten Fluch. Feinden in der Nähe des Ziels werden 10 Sek. lang alle 1 Sek. 5000 Gesundheit entzogen. 100 Meter Reichweite.

Icon

Schattengeschoss (Shadow Crash)
Feuert ein Geschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 11310 bis 12690 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Icon

Sengende Flammen (Searing Flames)
Fügt allen Feinden innerhalb von 100 Metern 13875 bis 16125 Feuerschaden zu, überhitzt 10 Sek. lang ihre Rüstung und verringert so ihren Schutz um 75%. Wirken in 2 Sek.

Icon

Sog der Dunkelheit (Surge of Darkness)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, die den körperlichen Schaden um 100% erhöht, das Bewegungstempo jedoch um 55% verringert. Hält 10 Sek. lang an. Wirken in 3 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Saronitdämpfe (Saronite Vapors)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 12.600

Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 15 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die Lebenskraft in reine Manaenergie umwandelt. Der Effekt ist stapelbar und richtet entsprechend mit jedem Stapel mehr Schaden an:

1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

Taktik

Bildschirmfoto

Das wichtigste Vorweg: Es gibt keinerlei natürliche Manaregeneration. Weder Manatränke, noch Schattengeist, Hervorrufung, Manaflut-Totems funktionieren hier! Das lässt den Kampf am Anfang etwas unmöglich erscheinen. Aber mit jedem Versuch werdet ihr merken, dass ihr weniger Mana braucht als ihr denkt.

Die oberste Priorität der Schlacht besteht darin, General Vezax Heilungen zu unterbinden und den Heilern Saronitdämpfe zur Verfügung zu stellen. Schadensverursacher haben hier weniger Prioriätet und sollten sich vereinzelt dazu stellen. Für sie sind die schwarzen (Schattengeschoss) Pfützen deutlich wichtiger.

Bildschirmfoto

Positionierung
Damit die Pfützen optimal genutzt werden können und das Mal der Gesichtslosen General Vezax nicht zu sehr heilt, müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer im Halbkreis um General Vezax verteilen. Ein voller Kreis führt bei einer 10-Mann-Gruppe zu zu weiten Laufwegen. Ein Abstand von 10-15 Metern sollte dabei jedoch gewahrt werden. Der Tank hält Vezax in der ungefähren Mitte des Raumes - etwas mehr Abstand zu der Wand, zu welcher er beim Sog der Dunkelheit fliehen will.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Saronitdämpfe
Ähnlich wie bei Loatheb in Naxxramas schweben diese smaragdgrünen Wolken durch den Raum. Sie werden aber nicht von Bedrohung beeinflusst. Eine Wolke spawnt jede 30. Sekunden, jedoch nicht unendlich. Ihr bekommt nur acht Wolken pro Kampf! Diese reichen bei optimaler Ausnutzung aber mehr als aus. Das Ziel ist es in jede Wolke abwechselnd einen der Heiler zu stellen und einen beliebigen Schadensverursacher, der gerade wenig Mana hat. Legt für die Heiler vor Kampfbeginn eine Rotation fest. Der auserwählte Heiler kann sich und den zweiten Spieler kurz mit einem Hot versehen und dort sechs bis sieben Stapel des Aderlass ähnlichen Debuffs abwarten. Sieben ist ideal, acht bereits tödlich. Also schätzt den Pfützen-Radius richtig ein. Mehr Spieler dürfen die Pfütze nicht nutzen, da andernfalls ein Mal der Gesichtslosen auf einen der Spieler General Vezax um 10% oder mehr heilen kann. Die Saronitdämpfe dürfen außerdem nicht sofort bei Erscheinen zerstört werden, sondern erst wenn sie benötigt werden (ca. 50% des Heiler-Manas). Dafür muss ein Schadensverursacher abgestellt werden. Er bestimmt die zu zerstörende Wolke, wartet bei der Heiler bei ihr ist und zerstört sie dann, damit der Heiler die volle Buffzeit nutzen kann. Auf diese Weise ist es auch möglich einen Spieler mehrmals regenerieren zu lassen. Also z.B. sechs Debuffs sammeln, raus laufen, vier Sekunden warten, wieder rein laufen bis die Pfütze verschwindet. So eine Aktion kann 100% Mana wiederherstellen.

Bildschirmfoto

Schattenpfützen
General Vezax verschießt ca. alle dreißig Sekunden ein Schattengeschoss auf einen zufälligen Spieler. Die Geschosse können jeden Spieler treffen, der sich mehr als 15 Meter von General Vezax entfernt befindet. Wichtig zu wissen ist dabei, dass ihre Flugbahn länger ist, je weiter das Ziel entfernt ist. Auf Grund des Explosionsradius ist das ein sehr wichtiger Faktor, denn wenn ihr ca. 20 Meter entfernt steht, kommt ihr auch bei guten Reaktionen nicht mehr aus der Explosion, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

An der Einschlagstelle entsteht daraufhin eine schwarze Pfütze. Sie ist ausschließlich Fernkämpfer (Magier, Jäger, Hexenmeister, Schattenpriester etc.) gedacht, da sie die Manakosten um 70% verringert und Tempo sowie Schaden um 100% erhöht. Jede dieser Pfützen muss von zwei Schadensverursachern genutzt werden. Wenn ihr euch sicher seit, dass in den nächsten zehn Sekunden kein Mal der Gesichtslosen einsetzt, könnt ihr auch zu dritt rein. Wenn eure Bedrohung zu hoch steigt, gebt die Pfütze für jemand anders frei.

Bildschirmfoto

Mal der Gesichtslosen
Wie der Lebensentzug eines Hexenmeisters heilt das Mal General Vezax beträchtlich. So lange sich kein anderer Spieler zehn Meter um das Opfer befindet, geschieht garnichts und genau das muss passieren. Sobald ein oder zwei Spieler vorhanden sind, auf den das Mal überspringen kann, heilt sich General Vezax beträchtlich. Wenn ihr also das Mal erhaltet, lauft nach außen aus der Gruppe. Euch wird dort nichts passieren, weil ihr weder durch das Mal noch irgendetwas anderes Schaden erleidet. Kehrt erst an eure Position zurück, wenn das Mal ausgelaufen ist.

Bildschirmfoto

Sog der Dunkelheit
Während dieser Fähigkeit muss der Tank vor General Vezax mehrere Sekunden fliehen. Die zurück zu legende Strecke ist beträchtlich - mehr als der halbe Raum - sorgt also dafür, dass in Laufrichtung des Tanks ausreichend Platz besteht. Der Sog verlangsamt Vezax zwar, einfaches Wegrennen reicht jedoch nicht aus. Der Tank muss unterstützt werden. Ideal ist hier für einen Krieger-Tank ein Einschreiten-Ziel in Laufrichtung zu haben. Alternativ können auch Jäger mit Aspekt des Rudels den Tank unterstüzen (wie bei Anub'Rhekan). Wichtig ist hierbei ebenfalls, dass die Heiler bereits rechtzeitig in Laufrichtung stehen, damit die Heilung nicht durch Reichweitenprobleme abreist.

Sengende Flammen
Für diesen Angriff müssen die Nahkämpfer eine Unterbrechungs-Rotation (Tritt/Schurken, Erdschock/Schamane, etc.) festlegen. Es reicht auch ein einzelner Todesritter. Der Zauber hat mindestens zwölf Sekunden Abklingzeit. Wird er nicht abgebrochen, führt das zum Tod des Tanks und aller anderer Spieler. Der "Unterbrecher" muss General Vezax während des Sogs dicht auf den Fersen bleiben, da die Flammen direkt nach dem Ende des Sogs einsetzen können.

Schattenpriester
Auf Grund des hohen Manaverbrauchs kommt man leicht zu dem Schluss, dass Schattenpriester hier am schnellsten kein Mana mehr haben und nur wenig Schaden machen. Dem ist aber nicht so. Auf Grund der geringeren Bedrohungsgeneration können sie wiedererwartend mit Magiern etc. mithalten. Nutzt als Schattenpriester lediglich einmal, wenn eure meisten Buffs aktiv sind Schattenwort: Schmerz und erneuert es dauerhaft mit Gedankenschinden. In den Schattengeschoss-Pfützen wird es zu einem einsekündigem Zauber mit nahezu null Manaverbrauch.

Patch Änderungen

3.1.1a (23.04.2009)


- Der Aggro-Radius zahlreicher Trash-Mobs vor General Vezax wurde reduziert.
- Die Gesundheit der Leerenbiester der Gesichtslosen Schrecken wurde verringert.

3.1.2 (27.05.2009)


- General Vezax Nahkampfangriffe richten auf dem normalen Schwierigkeitsgrad jetzt 10% weniger Schaden an.

3.1.3d (22.07.2009)


Der Nahkampfschaden folgender Bosse wurde sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad reduziert:
Algalon, Thorim, General Vezax und Stahlbrecher

3.2 (05.08.2009)


- Omen der Klarsicht kann bei Wiederherstellungsdruiden nicht mehr im Nahkampf ausgelöst werden.
- Verstärker-Schamanen erhalten einen Heilungs-Debuff, der es verhindert, dass sie Schamanistische Wut und Sturmschlag dazu verwenden Spieler zu heilen.
- Die Gesundheit von General Vezax und dem Saronitanimus wurden um 25% reduziert (10- und 25-Mann).
- Der Saronitanimus erscheint jetzt schon nach sechs Saronitdämpfen (bisher nach acht).
- General Vezax wirkt etwas häufiger Sengende Flammen, dafür aber nicht mehr in so schneller Folge hintereinander.
- Schattengeschosse werden weniger häufig gewirkt.

Erstellt von Pandur | am 12.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010

Dieser Guide wurde am 12.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Weg zu ihm ist der längste und beschwerlichste, mit Trash-Mobs die wie kleine Bosse erscheinen. Der Kampf gegen den General selbst ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche herkömmlichen Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 2-3
  • 6-7

Für den optionalen Hard-Mode ist ein Todesritter sehr empfehlenswert, der sowohl General Vezax als auch den Saronitanimus an sich bindet. Alternativ ist selbstverständlich auch ein Krieger möglich. Dieser muss dann aber die Glyphe 'Schildwall' besitzen und bedarf höchstwahrscheinlich eines zusätzlichen (dritten) Heilers. Die Schadensverursacher sollten ungefähr 2:1 aufgeteilt sein (Fernkämpfer zu Nahkämpfern). Fernkämpfer profitieren natürlich deutlich von den Schattengeschossen. Laufen aber im Gegenzug eher Gefahr Vezax durch ein Mal der Gesichtslosen zu heilen und gehen irgendwann oom.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Jeder Spieler sollte für Phase 2 einen Mächtigen Schattenschutztrank bereithalten und einen Gesundheitsstein bekommen. Beide sollten während des Kampfes außerhalb von Schattengeschosspfützen benutzt werden, damit die Effekte nicht verringert werden. Mana-Klassen können außerdem alternativ für jeden Versuch einen Teufelsmanatrank bereithalten. Entgegen eines herkömmlichen Manatrankes funktioniert dieser zu Lasten eurer Zauberkraft.

Den Heilern und auch der ein oder anderen Zauberkundigen Schadensklasse (z.B. Schattenpriestern) ist der Funken der Hoffnung zu empfehlen. Dieses Schmuckstück, welches ihr bei Kologarn (10-Mann) erbeuten könnt, reduziert die Manakosten jedes Zaubers um 42.

Boss-Fähigkeiten

General Vezax

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Kampf wird durch die Anzahl der Saronitdämpfe begrenzt
  • Trefferpunkte: 8.370.000
  • Nahkampf: 6.000 - 22.000
Icon

Aura der Verzweiflung (Aura of Despair)
Verhindert die Manaregeneration aus beinahe allen natürlichen Quellen. Die Fähigkeiten 'Aspekt der Viper', 'Richturteil des Weisen', 'Schamanistische Wut' und 'Einklang des Geistes' bleiben zumindest teilweise effektiv. Verringert auch das Nahkampfangriffstempo um 20%.

Icon

Mal der Gesichtslosen (Mark of the Faceless)
Belegt ein Ziel mit einem uralten Fluch. Feinden in der Nähe des Ziels werden 10 Sek. lang alle 1 Sek. 5000 Gesundheit entzogen. 100 Meter Reichweite.

Icon

Saronitbarriere (Saronite Barrier)
Erschafft eine Saronitbarriere, die jeglichen erlittenen Schaden um 99% verringert.

Icon

Schattengeschoss (Shadow Crash)
Feuert ein Geschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 11310 bis 12690 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Icon

Sengende Flammen (Searing Flames)
Fügt allen Feinden innerhalb von 100 Metern 13875 bis 16125 Feuerschaden zu, überhitzt 10 Sek. lang ihre Rüstung und verringert so ihren Schutz um 75%. Wirken in 2 Sek.

Icon

Sog der Dunkelheit (Surge of Darkness)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, die den körperlichen Schaden um 100% erhöht, das Bewegungstempo jedoch um 55% verringert. Hält 10 Sek. lang an. Wirken in 3 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Saronitanimus (Saronite Animus)

Portrait
  • Rasse: Elementar (83)
  • Trefferpunkte: 1.575.785
  • Nahkampf: 4.000 - 25.000

Wenn die Saronit Dämpfe zur Erfüllung des Hard-Modes nicht getötet werden, vereinen sie sich bei 25% von General Vezax Lebensenergie zu diesem dunklen Wasserelementar. So lange der Elementar lebt, ist General Vezax unverwundbar.

Icon

Wahre Dunkelheit (Profound Darkness)
Verursacht bei allen Feinden 750 Schaden und erhöht den erlittenen Schattenschaden um 10% pro Anwendung.

Saronitdämpfe (Saronite Vapors)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 12.600

Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 15 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die Lebenskraft in reine Manaenergie umwandelt. Der Effekt ist stapelbar und richtet entsprechend mit jedem Stapel mehr Schaden an:

1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

Taktik

Hard-Mode

General Vezaxs Hard-Mode basiert auf einer 100%igen Ausführung. Ihr dürft keinen einzigen Saronitdampf zerstören, müsst somit jedem Schattengeschoss und Mal der Gesichtslosen ausweichen und alle Pfützen optimal nutzen.

Wenn die Saronitdämpfe nicht zerstört werden, vereinen sie sich beim achten Spawn (nach gut vier Minuten) zu einem Saronitanimus. Während dieser lebt, errichtet General Vezax in eine Saronitbarriere um sich, die 99% des erlittenen Schadens abfängt. Der Saronitanimus muss vernichtet werden, bevor ihr euch wieder dem General zuwenden könnt.

Hard-Mode - Phase 1

Diese Phase entspricht dem normalen oben beschriebenen Kampf. Im folgenden werden daher nur ein paar Verfeinerungen erläutert.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung
Fernkämpfer und Priester sollten auf 30-35 Meter Abstand vor General Vezax ein Camp bilden. Der Abstand ist sehr wichtig, um genug Reaktionsspielraum zum Ausweichen vor den Schattengeschossen zu haben. Da sich auf diese Weise die Schattengeschosspfützen immer nur um wenige Meter nach links oder rechts verlagern, sollte der Standort über den gesamten Kampf hinweg ungefähr gleich bleiben. Alle anderen Heiler können sich in General Vezax rein stellen, um gar nicht erst den Geschossen ausweichen zu müssen.

Fernkämpfer
Zum Manasparen wird hier logischerweise nur in schwarzen Pfützen gekämpft. Da jeder versuchen sollte in diesen drin zu stehen, werden offensichtlich alle ausweichen müssen, wenn sich ein neues Schattengeschoss ankündigt. Um dieses zu verhindern sollten sich die Fernkämpfer in zwei Gruppen aufteilen. Eine für den linken und die andere für den rechten Rand der schwarzen Pfütze. Auf diese Weise müssen immer nur zwei oder drei Fernkämpfer reagieren, wenn sich ein neues Schattengeschoss nähert. Der Ablauf ist wie folgt:

1. Gruppe 1 steht am linken und Gruppe 2 am rechten Rand von Pfütze 1
1. Schattengeschoss kündigt sich in Gruppe 2 an.
2. Gruppe 1 bleibt stehen, Gruppe 2 weicht nach rechts aus.
3. Schattengeschoss schlägt am rechten Rand der 1. Pfütze ein.
4. Gruppe 2 läuft an den rechten Rand von Pfütze 2. Gruppe 1 läuft an den linken Rand von Pfütze 2.
5. Schattengeschoss kündigt sind in Gruppe 1 an.
6. Gruppe 1 weicht nach links aus...

Sehr wichtig dabei ist, dass sich auch die nicht betroffene Gruppe immer sofort an die neue Pfütze anpasst. Andernfalls würden die Pfützen auseinander driften und können nicht mehr so effektiv genutzt werden. Alternativ kann die Gruppe, in der das Schattengeschoss einschlagen wird, auch zum anderen Rand bzw. der anderen Gruppe laufen. Das hat den Vorteil, dass sie dort einen zusätzlichen Zauber abfeuern können, während sie auf den Einschlag warten. Es hat aber auch den Nachteil, dass ein Mal des Gesichtslosen in diesem Zeitraum General Vezax stärker heilt.

Niemand darf jemals von den Schattengeschossen getroffen werden! Heilung wird es in dieser Phase außer durch Verbände oder einen Gesundheitsstein nicht geben und durch den stapelnden Wahre Dunkelheit Debuff werdet ihr später bei nur einem einzigen Schattengeschoss-Treffer sterben. Einigt euch also auf ein Boss-Hint-Addon. Deadly Boss Mods warnt automatisch vor benachbarten Spielern wenn sie zu einem Schattengeschoss werden und BigWigs gibt sehr gut sichtbare "Schattengeschoss auf mir" Sprechblasen von sich.

Das Mal der Gesichtslosen darf so gut wie keine Heilung erzeugen. Dementsprechend muss das Opfer den Effekt entweder abstellen (Eisblock) oder alle anderen so schnell wie möglich ausweichen. Magier müssen hier Blinzen und Hexenmeister Dämonischer Zirkel: Teleport verwenden. Letztere müssen leider im Kampf gesetzt werden, da sie sonst nicht funktionieren.

Nahkämpfer
Nahkämpfer haben immer noch die Aufgabe zuverlässig alle Sengende Flammen abzubrechen. Eine Rotation von zwei Schurken ist hier ideal.

Tanks
So unmöglich es klingen mag, General Vezax muss während Sog der Dunkelheit getankt werden. Ihr könnt den Schadensverlust durch Schattengeschosspfützen außerhalb der Reichweite schlichtweg nicht riskieren. Für den Tank bedeutet es, dass er einen Treffer mit bis zu 70.000 Schaden überleben muss. Was dauerhaft (jede Minute) nur einem Todesritter leicht fällt. Die Hauptfähigkeit mit Abklingzeit des Todesritters muss hier Eisige Gegenwehr sein. Dank den Klingenbarriere und Wille der Nekropole Talenten bleiben bei einem Blut-Todesritter dann noch ungefähr 30.000 Schaden über. Welche mit Schmuckstücken überbrückt werden müssen. Zu empfehlen sind hier Stein des Eisenwerks (Ignis/10), Kodex des Verteidigers (Naxxramas/25) oder Ehrenmedaille des Ersten Krieges (Enblem des Heldentums Belohnung). Juwelenschleifer können alternativ auch Figur - Monarchenkrabbe verwenden. Mit einer Blut-Skillung kann der Todesritter sich während des Kampfes außerdem durch Todesstoß selbst heilen.

Krieger bedürfen hier auf Grund ihrer Spezialfähigkeiten-Abklingzeiten auf alle Fälle der Unterstützung einer Heiler-Spezialfähigkeit. Hier muss eine Rotation zwischen Schildwall (3 Minuten mit Glyphe), Letztes Gefecht (2 Minuten) und Schutzgeist etabliert werden. Die erwähnten Schmuckstücke helfen selbstverständlich auch bei ihm. Die Schadenswerte sind bei ihm deutlich höher, was hier wahrscheinlich einen zusätzlichen Heiler erforderlich macht.

Heiler
Die bisher bekannte Phase 1 ist hier die Heilungsunintensive der beiden Phasen. Disziplin-Priester in Kombination mit einer anderen Heil-Klasse sollten hier überwiegend nur alle 30 Sekunden Sühne und ansonsten Machtwort: Schild anwenden. Weitere Heilungen sind nur vereinzelt zu nutzen. Wichtig ist dabei, dass immer Inspiration auf dem Tank bleibt. Machtwort: Schild sollte dabei aus einer Schattengeschoßpfütze gewirkt werden, da es sich nicht um einen Heilungszauber handelt.

Heilig-Paladine können gelegentlich Lichtblitz wirken, sollten aber auch hiermit sparsam umgehen. Beim Sog der Dunkelheit ist Aurenbeherrschung in Kombination mit Aura des Schattenwiderstands sehr hilfreich.
Vergelter-Paladine können ihre Kunst des Krieges und Ummantelung des Lichts Proccs verwenden, um ebenfalls den Tank oder andere Spieler zu heilen.

Druiden können nebenbei mit Schlängen auf General Vezax Omen der Klarsicht Proccs provozieren und damit Manasparend heilen.

Hard-Mode - Phase 2

Wenn nach gut vier Minuten der achte Saronitdampf entsteht, formt sich daraus kurz darauf der Saronitanimus hinter General Vezax und Phase zwei beginnt. General Vezax wird sich in Folge dessen mit seiner Barriere schützen und kann somit nicht mehr wirklich verletzt werden. Er wird jedoch weiterhin Sog der Dunkelheit, Mal der Gesichtslosen und Schattengeschosse wirken.

Der Saronitanimus braucht ein paar Sekunden bis er angreifbar wird. Die Schadensverursacher sollten kurz ein paar Sekunden Inne halten, damit der Animus tatsächlich beim Tank angelangt ist. Er bringt nun Wahre Dunkelheit mit ins Spiel, die mit 750 Schaden beginnt, alle sechs Sekunden Schaden anrichtet und sich jedes mal um 10% erhöht. Als Nebeneffekt führt die Wahre Dunkelheit zu erhöhtem Schaden der Schattengeschosse. Was bedeutet, dass jeder Spieler an einem Treffer dieser stirbt. Bedauerlicherweise lassen sich die Ticks der Wahren Dunkelheit nicht durch Immunisierungseffekten (Eisblock, etc.) aufhalten.

Sobald der Saronitanimus tot ist, verschwindet die Saronitbarriere um General Vezax und Phase eins beginnt erneut. Vezax wird sich im Verlauf der Phase vermutlich etwas durch das Mal der Gesichtslosen hochgeheilt haben. Es sollte jedoch nicht mehr als 5% - 10% sein.

Heiler:
Paladine sind während dieser Phase für die Tankheilung zuständig. Wie schon in Phase zwei sollten sie, wann immer die Abklingzeit es zulässt, Aurenbeherrschung zusammen mit Aura des Schattenwiderstands einsetzen.

Die Druiden können je nach anderen vorhandenen Heilern ebenfalls den Tank heilen oder sich effektiver um die restlichen Verletzten kümmern.

Priester sollten hier eine Machtwort: Schild Rotation für so viele Spieler wie möglich etablieren und zwischendurch Gebet der Heilung und Gotteshymne wirken. Sie können dabei sogar dauerhaft in den Schattengeschosspfützen bleiben. Da Gebet der Heilung dort für 300 Mana immer noch 7.000 Heilung erzeugt.

Wenn als Tankheiler eingesetzt, sollten Schamanen hier mit in der Gruppe des Tanks gesetzt werden, um Totem des heilenden Flusses stellen zu können. Wie die Priester sollten auch sie die Schattenpfützen nutzen, um Erdschild auf den Tank zu wirken. Ansonsten müssen sie haupsächlich Geringe Welle der Heilung und sofern es die Lebenskraft des Tanks zulässt die effizientere Wellen der Heilung wirken. Währenddessen sollte der Springflut Hot immer aufrecht erhalten werden.

Wenn den Heilern das Mana ausgeht, können Seelensteine verwendet werden, um sie mit neuem Mana wieder aufstehen zu lassen.

Patch Änderungen

3.1.1a (23.04.2009)


- Der Aggro-Radius zahlreicher Trash-Mobs vor General Vezax wurde reduziert.
- Die Gesundheit der Leerenbiester der Gesichtslosen Schrecken wurde verringert.

3.1.2 (27.05.2009)


- General Vezax Nahkampfangriffe richten auf dem normalen Schwierigkeitsgrad jetzt 10% weniger Schaden an.

3.1.3d (22.07.2009)


Der Nahkampfschaden folgender Bosse wurde sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad reduziert:
Algalon, Thorim, General Vezax und Stahlbrecher

3.2 (05.08.2009)


- Omen der Klarsicht kann bei Wiederherstellungsdruiden nicht mehr im Nahkampf ausgelöst werden.
- Verstärker-Schamanen erhalten einen Heilungs-Debuff, der es verhindert, dass sie Schamanistische Wut und Sturmschlag dazu verwenden Spieler zu heilen.
- Die Gesundheit von General Vezax und dem Saronitanimus wurden um 25% reduziert (10- und 25-Mann).
- Der Saronitanimus erscheint jetzt schon nach sechs Saronitdämpfen (bisher nach acht).
- General Vezax wirkt etwas häufiger Sengende Flammen, dafür aber nicht mehr in so schneller Folge hintereinander.
- Schattengeschosse werden weniger häufig gewirkt.

Erstellt von Pandur | am 12.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010

Dieser Guide wurde am 12.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Kampf gegen ihn ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 6
  • 18

General Vezax selbst kann von einem einzelnen Tank gehalten werden. Unter den Schadensverursachern ist ein Todesritter sehr nützlich, welcher die Saronitdämpfe mit Todesgriff zu den Heilern ziehen kann. Die Nahkämpferanzahl sollte mindestens zwei, besser aber vier Spieler zum Abbrechen von Zaubern umfassen.

Boss-Fähigkeiten

General Vezax

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Kampf wird durch die Anzahl der Saronitdämpfe begrenzt
  • Trefferpunkte: 23.009.250
  • Nahkampf: 11.000 - 20.000
Icon

Aura der Verzweiflung (Aura of Despair)
Verhindert die Manaregeneration aus beinahe allen natürlichen Quellen. Die Fähigkeiten 'Aspekt der Viper', 'Richturteil des Weisen', 'Schamanistische Wut' und 'Einklang des Geistes' bleiben zumindest teilweise effektiv. Verringert auch das Nahkampfangriffstempo um 20%.

Icon

Mal der Gesichtslosen (Mark of the Faceless)
Belegt ein Ziel mit einem uralten Fluch. Feinden in der Nähe des Ziels werden 10 Sek. lang alle 1 Sek. 5000 Gesundheit entzogen. 100 Meter Reichweite.

Icon

Schattengeschoss (Shadow Crash)
Feuert ein Geschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 11310 bis 12690 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Icon

Sengende Flammen (Searing Flames)
Fügt allen Feinden innerhalb von 100 Metern 13875 bis 16125 Feuerschaden zu, überhitzt 10 Sek. lang ihre Rüstung und verringert so ihren Schutz um 75%. Wirken in 2 Sek.

Icon

Sog der Dunkelheit (Surge of Darkness)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, die den körperlichen Schaden um 100% erhöht, das Bewegungstempo jedoch um 55% verringert. Hält 10 Sek. lang an. Wirken in 3 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Saronitdämpfe (Saronite Vapors)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 25.200

Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 15 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die Lebenskraft in reine Manaenergie umwandelt. Der Effekt ist stapelbar und richtet entsprechend mit jedem Stapel mehr Schaden an:

1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

Taktik

Das wichtigste Vorweg: Es gibt keinerlei natürliche Manaregeneration. Weder Manatränke, noch Schattengeist, Hervorrufung, Manaflut-Totems funktionieren hier! Jäger können zwar ihren Aspekt der Viper benutzen und Vergeltungs-Paladine bekommen ebenfalls ihr Mana wieder, können aber anderen Spielern nichts herstellen. Das lässt den Kampf am Anfang etwas schwierig erscheinen. Aber mit jedem Versuch werdet ihr merken, dass ihr weniger Mana braucht als ihr denkt.

Die oberste Priorität der Schlacht besteht darin, General Vezax Heilungen zu unterbinden und den Heilern Saronitdämpfe zur Verfügung zu stellen. Schadensverursacher haben hier weniger Priorität und sollten sich vereinzelt dazu stellen. Für sie sind die schwarzen (Schattengeschoss) Pfützen deutlich wichtiger.

Positionierung
Damit die Pfützen optimal genutzt werden können und das Mal der Gesichtslosen General Vezax nicht zu sehr heilt, müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer im Halbkreis um General Vezax verteilen. Ein Abstand von ca. zehn Metern sollte dabei jedoch gewahrt werden. Der Tank hält Vezax zunächst am hinteren (nordöstlichen) Ende des Raumes und zieht in dann beim Sog der Dunkelheit zur gegenüberliegenden (Südwesten). Die Heiler bleiben dabei immer mittig, während die Schadensverursacher so gut es geht die Seiten von Vezax flankieren.

Bildschirmfoto

Saronitdämpfe
Ähnlich wie bei Loatheb in Naxxramas schweben diese smaragdgrünen Wolken durch den Raum. Sie werden aber nicht von Bedrohung beeinflusst. Eine Wolke spawnt jede 30. Sekunden, jedoch nicht unendlich. Ihr bekommt nur acht Wolken pro Kampf! Diese reichen bei optimaler Ausnutzung aber mehr als aus. Das Ziel ist es die sechs Heiler in zwei Gruppen zu unterteilen. Eine Gruppe muss immer beim Main-Tank bleiben, während die andere sich in der Saronitpfütze erholt. Zwei oder drei beliebige Schadensverursacher, die gerade wenig Mana haben, können sich ebenfalls hinzu gesellen. Legt vor Kampfbeginn einen Spieler fest, der per Sprachchat dem Todesritter das Kommando gibt, die Saronitdämpfe möglichst nah an die Heiler zu ziehen und dann zu vernichten. Anschließend sagt selbiger die Heilergruppe an, die Mana regenerieren darf. Die auserwählten Heiler können sich und mit einem Hot versehen und dort sechs bis sieben Stapel des Aderlass ähnlichen Debuffs abwarten. Sieben ist ideal, acht bereits tödlich. Also schätzt den Pfützen-Radius richtig ein. Wenn die Pfütze gut positioniert ist und ihr schnell rein kommt, könnt ihr auch zwei Mal nacheinander sechs Stapel ergattern und damit von null auf hundert kommen. Mehr Spieler als diese drei und maximal drei Schadensverursacher dürfen die Pfütze nicht nutzen, da andernfalls ein Mal der Gesichtslosen auf einen der Spieler General Vezax um 10% oder mehr heilen kann. Die Saronitdämpfe dürfen außerdem nicht sofort bei Erscheinen zerstört werden, sondern erst wenn sie benötigt werden (ca. 50% des Heiler-Manas).

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Schattenpfützen
General Vezax verschießt relativ häufig ein Schattengeschoss auf einen zufälligen Spieler. Die Fähigkeit hat keinerlei Abklingzeit und ist vollkommen wahllos. Es können 15 Sekunden nacheinander zwei kommen, aber auch mal 50 Sekunden lang gar nicht einsetzen. Wichtig zu wissen ist dabei, dass ihre Flugbahn länger ist, je weiter das Ziel entfernt ist. Auf Grund des Explosionsradius ist das ein sehr wichtiger Faktor, denn wenn ihr ca. 15 Meter entfernt steht, kommt ihr auch bei guten Reaktionen nicht mehr aus der Explosion, erleidet Schaden und fliegt rückwärts durch die Luft.

An der Einschlagstelle entsteht daraufhin eine schwarze Pfütze. Sie ist ausschließlich Fernkämpfer (Magier, Jäger, Hexenmeister, Schattenpriester etc.) gedacht, da sie die Manakosten um 75% verringert und Tempo sowie Schaden um 100% erhöht. Jede dieser Pfützen muss von zwei Schadensverursachern genutzt werden. Wenn ihr euch sicher seit, dass in den nächsten zehn Sekunden kein Mal der Gesichtslosen einsetzt, könnt ihr auch zu dritt rein. Wenn eure Bedrohung zu hoch steigt, gebt die Pfütze für jemand anders frei.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Mal der Gesichtslosen
Wie der Lebensentzug eines Hexenmeisters heilt das Mal General Vezax beträchtlich. So lange sich kein anderer Spieler zehn Meter um das Opfer befindet, geschieht garnichts und genau das muss passieren. Sobald drei oder vier Spieler vorhanden sind, auf den das Mal überspringen kann, heilt sich General Vezax beachtlich. Wenn ihr also das Mal erhaltet, lauft nach außen aus der Gruppe. Euch wird dort nichts passieren, weil ihr weder durch das Mal noch irgendetwas anderes Schaden erleidet. Kehrt erst an eure Position zurück, wenn das Mal ausgelaufen ist. Wichtig ist hier wer genau läuft. Heiler sollten nicht laufen müssen. Wird ein Heiler getroffen, bleibt er stehen und alle Schadensverursacher nehmen von ihm Abstand. Das setzt natürlich voraus, dass die anderen beiden Heiler der Dreiergruppe dauerhaft genug Abstand halten, sodass das Mal gar nicht auf sie überspringen kann.
Das Mal der Gesichtslosen kann im Übrigen von Immunisierungseffekten aufgehoben werden. Magier brauchen also nicht weglaufen, sondern können sich in einen Eisblock hüllen.

Bildschirmfoto

Sog der Dunkelheit
Während dieser Fähigkeit muss der Tank vor General Vezax mehrere Sekunden fliehen. Die zurück zu legende Strecke ist beträchtlich - mehr als der halbe Raum - sorgt also dafür, dass in Laufrichtung des Tanks ausreichend Platz besteht. Der Sog verlangsamt Vezax zwar, einfaches Wegrennen reicht jedoch nicht aus. Der Tank muss unterstützt werden. Ideal ist hier für einen Krieger-Tank ein Einschreiten-Ziel in Laufrichtung zu haben. Alternativ können auch Jäger mit Aspekt des Rudels den Tank unterstützen (wie bei Anub'Rhekan). Wichtig ist hierbei ebenfalls, dass die Heiler bereits rechtzeitig in Laufrichtung stehen, damit die Heilung nicht durch Reichweiten-Probleme abreist.

Bildschirmfoto

Sengende Flammen
Für diesen Angriff müssen die Nahkämpfer eine Unterbrechungs-Rotation (Tritt/Schurken, Erdschock/Schamane, etc.) festlegen. Legt dafür zwei Gruppen mit je zwei Spielern fest, die sich abwechseln und verständigen, sobald sie abgebrochen haben. Problematisch werden die Sengenden Flammen, wenn General Vezax sie während des Sogs der Dunkelheit, also im Laufen wirkt. Hierfür müssen die Magier sich bereithalten und ggf. ihren Gegenzauber einsetzen.

Gruppenheilung
Gruppenheilung gibt es quasi nicht. Wenn ihr durch ein Schattengeschoss oder Mal Schaden erleidet, müsst ihr euch verbinden, Gesundheitssteine oder Heiltränke benutzen. Die Priester können außerdem einen Brunnen des Lichts aufstellen, an dem sich verletzte bedienen können. Direkte Heilung für die Gruppe wird es aber niemals geben.

Patch Änderungen

3.1.1a (23.04.2009)


- Der Aggro-Radius zahlreicher Trash-Mobs vor General Vezax wurde reduziert.
- Die Gesundheit der Leerenbiester der Gesichtslosen Schrecken wurde verringert.

3.1.2 (27.05.2009)


- General Vezax Nahkampfangriffe richten auf dem normalen Schwierigkeitsgrad jetzt 10% weniger Schaden an.
- Wahre Dunkelheit fügt allen Feinden nun 750 Schaden zu und erhöht den Schattenschaden um 10% pro Stapel. (Hoch von 500 Schaden)

3.1.3d (22.07.2009)


Der Nahkampfschaden folgender Bosse wurde sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad reduziert:
Algalon, Thorim, General Vezax und Stahlbrecher

3.2 (05.08.2009)


- Omen der Klarsicht kann bei Wiederherstellungsdruiden nicht mehr im Nahkampf ausgelöst werden.
- Verstärker-Schamanen erhalten einen Heilungs-Debuff, der es verhindert, dass sie Schamanistische Wut und Sturmschlag dazu verwenden Spieler zu heilen.
- Die Gesundheit von General Vezax und dem Saronitanimus wurden um 25% reduziert (10- und 25-Mann).
- Der Saronitanimus erscheint jetzt schon nach sechs Saronitdämpfen (bisher nach acht).
- General Vezax wirkt etwas häufiger Sengende Flammen, dafür aber nicht mehr in so schneller Folge hintereinander.
- Schattengeschosse werden weniger häufig gewirkt.

Erstellt von Pandur | am 12.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010

Dieser Guide wurde am 12.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

General Vezax ist der zwölfte Boss Ulduars. Er bewacht mit seiner Gesichtslosenarmee den Eingang zu Yogg-Sarons Gefängnis am Abstieg in den Wahnsinn. Der Kampf gegen ihn ist äußerst ungewöhnlich, da hier sämtliche Manaregenerierungsmechanismen unterbunden werden.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 6
  • 17

Für den optionalen Hard-Mode ist ein zweiter Tank erforderlich, welcher den Saronitanimus an sich bindet. Er kann von beliebiger Klasse sein. Der Spieler muss aber sehr schnell Hass generieren können, da er gegen doppelt so viel Hass wie normal von den Fernkämpfern antreten muss. Paladine sind hier etwas besser geeignet als Krieger. General Vezax sollte hierbei aber von einem Todesritter getankt werden. Wie im Normalmodus sollte es auch hier bei sechs Heilern bleiben. Die 17 Schadensverursacher sollten ungefähr 2:1 aufgeteilt sein (Fernkämpfer zu Nahkämpfern). Fernkämpfer profitieren natürlich deutlich von den Schattengeschossen. Laufen aber im Gegenzug eher Gefahr Vezax durch ein Mal der Gesichtslosen zu heilen und gehen irgendwann oom. Um die Anzahl der Heilungen auf ein Minimum zu halten, sollten als Fernkämpfer überwiegend Klassen genutzt werden, die das Mal sofort umgehen können. Also Magier mit Eisblock oder Blinzeln, Hexenmeister durch ihren Dämonischen Zirkel oder Jäger durch Rückzug. Magier sind zudem die stärkste Schadensklasse in diesem Kampf.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Jeder Spieler sollte für Phase 2 einen Mächtigen Schattenschutztrank bereithalten und einen Gesundheitsstein bekommen. Beide sollten während des Kampfes außerhalb von Schattengeschosspfützen benutzt werden, damit die Effekte nicht verringert werden. Mana-Klassen können außerdem alternativ für jeden Versuch einen Teufelsmanatrank bereithalten. Entgegen eines herkömmlichen Manatrankes funktioniert dieser zu Lasten eurer Zauberkraft.

Den Heilern und auch der ein oder anderen Zauberkundigen Schadensklasse (z.B. Schattenpriestern) ist der Funken der Hoffnung zu empfehlen. Dieses Schmuckstück, welches ihr bei Kologarn (10-Mann) erbeuten könnt, reduziert die Manakosten jedes Zaubers um 42.

Talentbäume
Die folgenden Skillungen sind Empfehlungen bzw. Beispiele für günstige Kampfbedingungen. Sie waren während des 3.1 Standes für den Hard-Mode erforderlich. Seit dem General Vezax mit 3.2 25% seiner Gesundheit verloren hat, sind bestimmte Talente hier nicht mehr erforderlich!

Druide: Gleichgewicht (58/0/13)
Wiederherstellungsdruiden müssen für den Kampf nicht zwingend umskillen.

Hexenmeister: Dämonologie (0/50/21)
Können leider keine weiteren Manasparenden Talente nutzen. Die notwendigen gehören bereits zur Standardskillung. Da Adrelass in diesem Kampf nicht möglich ist, ist die einzige Manarückgewinnungsmöglichkeit dieses Kampfes für sie der eigene Seelenstein. Sie können ihren Schadensausstoß jedoch maximieren und das geht in Form eines Dämonologie Hexers.

Jäger: Überleben (0/15/56)
Jägern ist eine Überleben-Skillung zu empfehlen. Tierherrschaft ist in diesem Kampf eindeutig die schwächste Skillung, da der meiste Schaden physikalisch sein wird. Treffersicherheits-Jäger werden letztlich zu viel Zeit damit verschwenden den Vipern-Stich aufrecht zu halten.

Magier: Frost (19/0/52)
Eine Frost-Skillung mit Wasserelementar ist für den Kampf erforderlich. Ihr könnt mit den Punkten für den Wasserelementar variieren (Eiseskält), um eine höher Uptime zu erreichen. Ferner könnt ihr evtl. Punkte von Durchgefroren auf Arkaner Geist übertragen, wenn ihr OOM geht. Einer der Magier muss außerdem zwei Punkte in verbessertes Magie-Verstärken investieren.

Paladin: Heilig (45/21/5)

Priester: Disziplin (57/14/0) / Schatten (18/0/53)
Heiligpriester sind für den Hard-Mode nicht zu empfehlen. Die durch Schattengeschosspfützen nahezu kostenlosen Schilde eines Disziplinpriesters, welche Schaden im Vorfeld verhindern sind deutlich nützlicher. Für den Disziplinpriester ist keine besondere Talent-Verteilung erforderlich. In Punkto Glyphen sind für den Kampf zu empfehlen: Glyphe 'Sühne', Glyphe 'Machtwort: Schild' und Glyphe 'Blitzheilung'.

Schamanen: Elementar (57/14/0)
Wiederherstellungsschamanen benötigen für den Kampf keine besondere Talentverteilung. Falls sie widererwartend als Tank-Heiler eingesetzt werden, können sie Pfad der Heilung skillen. Zu empfehlen sind für Tankheiler jedoch diverse Glyphen wie z.B. Glyphe 'Totem des heilenden Flusses', Glyphe 'Erdschild' und Glyphe 'Springflut'

Boss-Fähigkeiten

General Vezax

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Kampf wird durch die Anzahl der Saronitdämpfe begrenzt
  • Trefferpunkte: 30.680.000
  • Nahkampf: 11.000 - 20.000
Icon

Aura der Verzweiflung (Aura of Despair)
Verhindert die Manaregeneration aus beinahe allen natürlichen Quellen. Die Fähigkeiten 'Aspekt der Viper', 'Richturteil des Weisen', 'Schamanistische Wut' und 'Einklang des Geistes' bleiben zumindest teilweise effektiv. Verringert auch das Nahkampfangriffstempo um 20%.

Icon

Mal der Gesichtslosen (Mark of the Faceless)
Belegt ein Ziel mit einem uralten Fluch. Feinden in der Nähe des Ziels werden 10 Sek. lang alle 1 Sek. 5000 Gesundheit entzogen. 100 Meter Reichweite.

Icon

Saronitbarriere (Saronite Barrier)
Erschafft eine Saronitbarriere, die jeglichen erlittenen Schaden um 99% verringert.

Icon

Schattengeschoss (Shadow Crash)
Feuert ein Geschoss auf ein zufälliges Ziel. Landet das Geschoss, verursacht es bei allen Feinden innerhalb eines Radius von 10 Metern 11310 bis 12690 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Icon

Sengende Flammen (Searing Flames)
Fügt allen Feinden innerhalb von 100 Metern 13875 bis 16125 Feuerschaden zu, überhitzt 10 Sek. lang ihre Rüstung und verringert so ihren Schutz um 75%. Wirken in 2 Sek.

Icon

Sog der Dunkelheit (Surge of Darkness)
Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, die den körperlichen Schaden um 100% erhöht, das Bewegungstempo jedoch um 55% verringert. Hält 10 Sek. lang an. Wirken in 3 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Saronitanimus (Saronite Animus)

Portrait
  • Rasse: Elementar (83)
  • Trefferpunkte: 9.412.875
  • Nahkampf: 12.000 - 15.000

Wenn die Saronit Dämpfe zur Erfüllung des Hard-Modes nicht getötet werden, vereinen sie sich bei 25% von General Vezax Lebensenergie zu diesem dunklen Wasserelementar. So lange der Elementar lebt, ist General Vezax unverwundbar.

Icon

Wahre Dunkelheit (Profound Darkness)
Verursacht bei allen Feinden 750 Schaden und erhöht den erlittenen Schattenschaden um 10% pro Anwendung.

Saronitdämpfe (Saronite Vapors)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 25.200

Im Kampfverlauf entstehen alle 30 Sekunden Saronit Dämpfe. Diese treiben Bedrohungsunempfindlich durch den Raum

Die Zerstörung der Wolken hinterlässt eine ca. 15 Meter große grüne Saronit-Pfütze am Boden, die Lebenskraft in reine Manaenergie umwandelt. Der Effekt ist stapelbar und richtet entsprechend mit jedem Stapel mehr Schaden an:

1 Stapel 100 Mana 200 Schaden
2 Stapel 200 Mana 400 Schaden
3 Stapel 400 Mana 800 Schaden
4 Stapel 800 Mana 1.600 Schaden
5 Stapel 1.600 Mana 3.200 Schaden
6 Stapel 3.200 Mana 6.400 Schaden
7 Stapel 6.400 Mana 12.800 Schaden
8 Stapel 12.800 Mana 25.600 Schaden

Taktik

General Vezaxs Hard-Mode basiert auf einer 100%igen Ausführung und gehobener Ausrüstung. Ihr dürft keinen einzigen Saronitdampf zerstören, müsst somit jedem Schattengeschoss und Mal der Gesichtslosen ausweichen und alle Pfützen optimal nutzen.

Wenn die Saronitdämpfe nicht zerstört werden, vereinen sie sich beim achten Spawn (nach etwas mehr als vier Minuten) zu einem Saronitanimus. Während dieser lebt, ist General Vezax durch eine Saronitbarriere geschützt, die 99% des erlittenen Schadens abfängt. Der Saronitanimus muss vernichtet werden, bevor ihr euch wieder dem General zuwenden könnt.

Hard-Mode - Phase 1

Diese Phase entspricht dem normalen oben beschriebenen Kampf. Im folgenden werden daher nur ein paar Verfeinerungen erläutert.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung
Fernkämpfer und Priester sollten auf 30-35 Meter Abstand vor General Vezax ein Camp bilden. Der Abstand ist sehr wichtig, um genug Reaktionsspielraum zum Ausweichen vor den Schattengeschossen zu haben. Da sich auf diese Weise die Schattengeschosspfützen immer nur um wenige Meter nach links oder rechts verlagern, sollte der Standort über den gesamten Kampf hinweg ungefähr gleich bleiben. Alle anderen Heiler können sich in General Vezax rein stellen, um gar nicht erst den Geschossen ausweichen zu müssen.

Fernkämpfer
Zum Manasparen wird hier logischerweise nur in schwarzen Pfützen gekämpft. Da jeder versuchen sollte in diesen drin zu stehen, werden offensichtlich alle ausweichen müssen, wenn sich ein neues Schattengeschoss ankündigt. Aus diesem Grund sollten sich die Fernkämpfer in zwei Gruppen aufteilen. Eine für den linken und die andere für den rechten Rand der schwarzen Pfütze. Auf diese Weise muss sich nur immer die halbe Fernkämpfergruppe bewegen, wenn sich ein neues Schattengeschoss nähert. Der Ablauf ist wie folgt:

1. Gruppe 1 steht am linken und Gruppe 2 am rechten Rand von Pfütze 1
1. Schattengeschoss kündigt sich in Gruppe 2 an.
2. Gruppe 1 bleibt stehen, Gruppe 2 weicht nach rechts aus.
3. Schattengeschoss schlägt am rechten Rand der 1. Pfütze ein.
4. Gruppe 2 läuft an den rechten Rand von Pfütze 2. Gruppe 1 läuft an den linken Rand von Pfütze 2.
5. Schattengeschoss kündigt sind in Gruppe 1 an.
6. Gruppe 1 weicht nach links aus...

Sehr wichtig dabei ist, dass sich auch die nicht betroffene Gruppe immer sofort an die neue Pfütze anpasst. Andernfalls würden die Pfützen auseinander driften und können nicht mehr so effektiv genutzt werden. Alternativ kann die Gruppe, in der das Schattengeschoss einschlagen wird, auch zum anderen Rand bzw. der anderen Gruppe laufen. Das hat den Vorteil, dass sie dort einen zusätzlichen Zauber abfeuern können, während sie auf den Einschlag warten. Es hat aber auch den Nachteil, dass ein Mal des Gesichtslosen in diesem Zeitraum General Vezax stärker heilt.

Niemand darf jemals von den Schattengeschossen getroffen werden! Heilung wird es in dieser Phase außer durch Verbände oder einen Gesundheitsstein nicht geben und durch den stapelnden Wahre Dunkelheit Debuff werdet ihr später bei nur einem einzigen Schattengeschoss-Treffer sterben. Verbindet euch also selbstständig und spart den Gesundheitssein für Phase zwei auf, in der ihr euch nicht verbinden könnt. Einigt euch auf ein Boss-Hint-Addon. Deadly Boss Mods warnt automatisch vor benachbarten Spielern wenn sie zu einem Schattengeschoss werden und BigWigs gibt sehr gut sichtbare "Schattengeschoss auf mir" Sprechblasen von sich.

Das Mal der Gesichtslosen darf so gut wie keine Heilung erzeugen. Dementsprechend muss das Opfer den Effekt entweder abstellen (Eisblock) oder alle anderen so schnell wie möglich ausweichen. Magier müssen hier Blinzen und Hexenmeister Dämonischer Zirkel: Teleport verwenden. Letztere müssen leider im Kampf gesetzt werden, da sie sonst nicht funktionieren.

Nahkämpfer
Nahkämpfer haben immer noch die Aufgabe zuverlässig alle Sengende Flammen abzubrechen. Eine Rotation von zwei Schurken ist hier ideal.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Tanks
So unmöglich es klingen mag, General Vezax muss während Sog der Dunkelheit getankt werden. Ihr könnt den Schadensverlust durch Schattengeschosspfützen außerhalb der Reichweite schlichtweg nicht riskieren. Für den Tank bedeutet es, dass er einen Treffer mit bis zu 70.000 Schaden überleben muss. Was dauerhaft (jede Minute) nur einem Todesritter gelingt. Die Hauptfähigkeit mit Abklingzeit des Todesritters muss hier Eisige Gegenwehr sein. Dank den Klingenbarriere und Wille der Nekropole Talenten bleiben bei einem Blut-Todesritter dann noch ungefähr 30.000 Schaden über. Welche mit Schmuckstücken überbrückt werden müssen. Zu empfehlen sind hier Stein des Eisenwerks (Ignis/10), Kodex des Verteidigers (Naxxramas/25) oder Ehrenmedaille des Ersten Krieges (Enblem des Heldentums Belohnung). Juwelenschleifer können alternativ auch Figur - Monarchenkrabbe verwenden. Mit einer Blut-Skillung kann der Todesritter sich während des Kampfes außerdem durch Todesstoß selbst heilen.

Heiler
Die bisher bekannte Phase 1 ist hier die Heilungsunintensive der beiden Phasen. Der ein oder andere Heiler sollte hier gar nicht heilen müssen. Zwei Disziplin-Priester können ideal alle 15 Sekunden Sühne und Machtwort: Schild rotieren. Jeder wirkt also alle 15 Sekunden ein mal diese Zauber und macht anschließend nichts mehr. Auf diese Weise ist immer Inspiration auf dem Tank. Machtwort: Schild sollte dabei aus einer Schattengeschoßpfütze gewirkt werden, da es sich nicht um einen Heilungszauber handelt.

Heilig-Paladine können gelegentlich Lichtblitz wirken, sollten aber auch hiermit sparsam umgehen. Falls ihr zwei Paladine zur Verfügung habt können sich diese beim Sog der Dunkelheit mit Aurenbeherrschung / Aura des Schattenwiderstands abwechseln.
Vergelter-Paladine können ihre Kunst des Krieges und Ummantelung des Lichts Proccs verwenden, um ebenfalls den Tank oder andere Spieler zu heilen.

Druiden können nebenbei mit Schlängen auf General Vezax Omen der Klarsicht Proccs provozieren und damit Manasparend heilen.

Hard-Mode - Phase 2

Bildschirmfoto

Wenn nach gut vier Minuten der achte Saronitdampf entsteht, formt sich daraus kurz darauf der Saronitanimus hinter General Vezax und Phase zwei beginnt. General Vezax wird sich in Folge dessen schützen und kann somit nicht länger verletzt werden. Er wird jedoch weiterhin Sog der Dunkelheit, Sengende Flammen, Mal der Gesichtslosen und Schattengeschosse wirken.

Bildschirmfoto

Der Saronitanimus braucht ein paar Sekunden bis er angreifbar wird. Die Schadensverursacher sollten kurz ein paar Sekunden Inne halten, damit der Animus tatsächlich beim Tank angelangt ist. Er bringt nun Wahre Dunkelheit mit ins Spiel, die mit 500 Schaden beginnt, alle zwei Sekunden Schaden anrichtet und sich jedes mal um 10% erhöht. Ihr müsst damit rechnen, dass diese bis zum Tod des Saronitanimus 60-70 Stapel erreicht hat und somit jede zweite Sekunde 3.000 - 4.000 Schattenschaden anrichtet. Als Nebeneffekt führt die Wahre Dunkelheit zu erhöhtem Schaden der Schattengeschosse. Was bedeutet, dass jeder Spieler an einem Treffer dieser stirbt. Bedauerlicherweise lassen sich die Ticks der Wahren Dunkelheit nicht durch Immunisierungseffekten (Eisblock, etc.) aufhalten.

Bildschirmfoto

Sobald der Saronitanimus tot ist, verschwindet die Verbannung um General Vezax und Phase eins beginnt erneut. Vezax wird sich im Verlauf der Phase vermutlich etwas durch das Mal der Gesichtslosen hochgeheilt haben. Es sollte jedoch nicht mehr als 5% - 10% sein.

Heiler:
Die Paladine sind während dieser Phase für die Tankheilung zuständig. Wie schon in Phase zwei sollten sie, wann immer die Abklingzeit es zulässt, Aurenbeherrschung zusammen mit Aura des Schattenwiderstands einsetzen.

Die Druiden unterstützen die Paladine wenn nötig und kümmern sich ansonsten um die restlichen Verletzten.

Bildschirmfoto

Priester sollten hier eine Machtwort: Schild Rotation für so viele Spieler wie möglich etablieren und zwischendurch Gebet der Heilung und Gotteshymne wirken. Sie können dabei sogar dauerhaft in den Schattengeschosspfützen bleiben. Da Gebet der Heilung dort für 300 Mana immer noch 7.000 Heilung erzeugt.

Wenn als Tankheiler eingesetzt, sollten Schamanen hier mit in der Gruppe des Tanks gesetzt werden, um Totem des heilenden Flusses stellen zu können. Wie die Priester sollten auch sie die Schattenpfützen nutzen, um Erdschild auf den Tank zu wirken. Ansonsten müssen sie haupsächlich Geringe Welle der Heilung und sofern es die Lebenskraft des Tanks zulässt die effizientere Wellen der Heilung wirken. Währenddessen sollte der Springflut Hot immer aufrecht erhalten werden.
Schamanen sollten für den Kampf aber besser als Gruppenheiler eingesetzt werden und dann Kettenheilungen spammen.

Wenn den Heilern das Mana ausgeht, können Seelensteine verwendet werden, um sie mit neuem Mana wieder aufstehen zu lassen.

Patch Änderungen

3.1.1a (23.04.2009)


- Der Aggro-Radius zahlreicher Trash-Mobs vor General Vezax wurde reduziert.
- Die Gesundheit der Leerenbiester der Gesichtslosen Schrecken wurde verringert.

3.1.2 (27.05.2009)


- General Vezax Nahkampfangriffe richten auf dem normalen Schwierigkeitsgrad jetzt 10% weniger Schaden an.
- Wahre Dunkelheit fügt allen Feinden nun 750 Schaden zu und erhöht den Schattenschaden um 10% pro Stapel. (Hoch von 500 Schaden)

3.1.3d (22.07.2009)


Der Nahkampfschaden folgender Bosse wurde sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad reduziert:
Algalon, Thorim, General Vezax und Stahlbrecher

3.2 (05.08.2009)


- Omen der Klarsicht kann bei Wiederherstellungsdruiden nicht mehr im Nahkampf ausgelöst werden.
- Verstärker-Schamanen erhalten einen Heilungs-Debuff, der es verhindert, dass sie Schamanistische Wut und Sturmschlag dazu verwenden Spieler zu heilen.
- Die Gesundheit von General Vezax und dem Saronitanimus wurden um 25% reduziert (10- und 25-Mann).
- Der Saronitanimus erscheint jetzt schon nach sechs Saronitdämpfen (bisher nach acht).
- General Vezax wirkt etwas häufiger Sengende Flammen, dafür aber nicht mehr in so schneller Folge hintereinander.
- Schattengeschosse werden weniger häufig gewirkt.

Erstellt von Pandur | am 12.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010

Karte der Instanz
Karte der Instanz
Untergebiet: Abstieg in den Wahnsinn
Videostreams
General Vezax (25) Video Guide:
General Vezax (10) Video Guide:
General Vezax (10) Hard-Mode: