Dieser Guide wurde am 11.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Freya ist die Tochter der Titanen, die auf Azeroth zurückgelassen wurde, so das sie das Leben auf der Welt um jeden Preis zu beschützen kann. Sie residierte wie die anderen drei Wächter in den Sturmgipfeln. Seitdem Loken jedoch seine Rebellion gegen die Wächter anzettelte, ist sie nicht mehr im Konservatorium des Lebens zu finden.
Stattdessen gehört sie nun zu den vier Wächter-Bossen in Ulduar. In dem Kampf geht es weniger darum Freya zu töten als sie zu rehabilitieren. Mit ihrem Beinahe-Tod wird sie freundlich und hinterlässt euch eine Truhe mit Gaben.
Wie schon die Schlacht gegen Sartharion im Obisidiansanktum verstärken auch in diesen Kampf drei Mobs - in Form von Ältesten (Bäumen) - Freyas Kräfte und die ihrer Untertanen. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad könnt ihr diese schon zuvor vernichten.
Freya hinterlässt wie Hodir, Thorim und Mimiron ebenfalls ein Siegel, das ihr zum Öffnen der Tür des himmlischen Planetariums benötigt.
Der Kampf erfordert zwei Tanks und ebenso viele Heiler.
Berührung von Eonar (Touch of Eonar)
Die Anwesenheit der Lebensbinderin heilt Freya alle 1 Sek. um 6000 Gesundheit.
Einstimmung auf die Natur (Attuned to Nature)
Erhöht die erhaltene Heilung um 8%.
Sonnenstrahl (Sunbeam)
Fügt Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel 5088 bis 5912 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Verbündete der Natur beschwören (Summon Allies of Nature)
Beschwört Verbündete von Freya, um in der Schlacht um die Sicherheit Ulduars Hilfe zu leisten. 50000 Meter Reichweite.
Wächst wenige Sekunden heran und heilt alle Mobs, sobald es ausgewachsen ist.
Geschenk der Lebensbinderin (Lifebinder's Gift)
Eonars Geschenk heilt Freya und alle ihre Diener um 30% ihrer Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Entstehen so lange ein Uralter Konservator lebt.
Potente Pheromone (Potent Pheromones)
Die potenten Pheromone wehren den Griff des Konservators ab.
Erhöht den verursachten Schaden um 0% 50000 Meter Reichweite.
Furor der Natur (Nature's Fury)
Infiziert einen Feind 10 Sek.. lang, sodass er seinen nahen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden zufügt. 45 Meter Reichweite. Sofort
Griff des Konservators (Conservator's Grip)
Der Griff des Beschützers verhindert Angriffe und das Wirken von Zaubern. Wirken in 5 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Uralten Wassergeist. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Gehärtete Rinde (Hardened Bark)
Gegen den Peitscher geführte Angriffe lassen die schützende Borke wachsen und erhöhen seinen Schaden, verlangsamen jedoch sein Bewegungstempo.
Entsteht zusammen mit einem Uralten Wassergeist und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Blitzpeitsche (Lightning Lash)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer geringeren Naturschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Sturmblitz (Stormbolt)
Fügt einem Feind 6013 bis 6987 Schaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Flutwelle (Tidal Wave)
Stürmt 40 Meter durch in einer Reihe befindliche Gegner. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Detonieren (Detonate)
Die Detonation verursacht 4163 bis 4837 Feuerschaden an Feinden innerhalb von 15 Metern.
Flammenpeitsche (Flame Lash)
Der Peitscher verursacht Feuerschaden entsprechend 150% seines Nahkampfschadens. 5 Meter Reichweite.
Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. Freya startet diesen mit einem Stapel von 150 Einstimmung auf die Natur Buffs, welche sie permanent heilen und somit unverwundbar machen. Während der ersten Phase erschafft sie erstmalig zehn Sekunden nach Kampfbeginn und dann jede Minute eine Welle von Dienern. Mit jedem Tod einer ihrer Diener sinkt der Heilungs-Buff. Sobald der Buff erlischt, startet Phase 2.
Das Ziel dieser Phase ist es so lange ihre Untertanen zu vernichten, bis der Buff ausgelaufen ist und Freya tatsächlich verwundbar wird.
Über die gesamte Phase hinweg erschafft Freya im Minutentakt drei verschiedene Wellen. Von jeder entstehen insgesamt zwei, die Reihenfolge ist jedoch zufällig.
Welle 1:
8 Explodierende Peitscher (16x Reduzierung des Buffs)
Ein Tank sollte versuchen die acht rötlichen Blumengewächse von den Heilern fern zu halten. Wirklich tanken kann er sie nicht, da sie im fünf Sekunden Takt Hasslisten-Resets durchführen. Die Schadensverursacher sollten sie zunächst mit Flächenzaubern auf ca. 20% herunter bringen und dann immer zwei oder drei, die vom Tank vorgegeben werden töten. Dabei müssen alle Spieler darauf achten, dass keiner außer dem Tank in der Nähe der sterbenden Blumen steht, da sie explodieren und in größerer Stückzahl sogar den Tank zu Fall bringen würden.
Welle 2:
Uralter Wassergeist, Sturmpeitscher, Knallpeitscher (30x Reduzierung des Buffs)
Diese drei Elementare haben unterschiedlich viel Lebenskraft, müssen aber dennoch gleichzeitig sterben. Da sie sich andernfalls gegenseitig wiederbeleben. Der bisherige Off-Tank kann sich die beiden Blumen schnappen, während der Freya Tank zusätzlich den Uralten Wassergeist übernimmt, welcher äußerst Lebhaft ist. Teilt euren Schlachtzug in zwei Schadens-Gruppen auf, von denen je eine den Sturmpeitscher und den Wassergeist auf 10-15% bringt. Anschließend kümmern sich alle gemeinsam um das größte Problem: Den Knallpeitscher mit seiner Gehärteten Rinde. Der Buff erhöht sich durch erlittenen Schaden und verringert das Bewegungstempo der Blume, weshalb der Tank sich nach 12 - 15 Stapeln entfernen sollte. Bei 20 Stapeln wird der Knallpeitscher vollkommen unbeweglich. Sobald er tot ist, schwenken die Gruppen wieder auf ihr erstes Ziel und töten dieses.
Welle 3:
Uralten Konservator (25x Reduzierung des Buffs)
Zusammen mit dem Uralten Konservator entstehen in dem gesamten Gebiet rot/weiße Pilze. Sie wachsen langsam an, bis sie bei ihrer maximalen Größe angelangt sind und sich auflösen.
Der Uralte Konservator muss von einem Tank gehalten werden. Sein Griff des Konservators hindert Spieler daran ihn mit Schlägen oder Zaubern zu attackieren. Der Effekt kann durch den "Potente Pheromone" Buff der Pilze aufgehoben werden. Er ist jedoch nicht dauerhaft aktiv, d.h. es müssen nicht alle Spieler dauerhaft unter einem Pilz stehen. Davon ist dringend abzuraten, da dann deutlich mehr Spieler Opfer der Sonnenstrahlen (Angriff von Freya) und dem zweiten Angriff des Baumes werden. Denn dieser belegt immer wieder einen zufälligen Spieler mit seiner Furor der Natur. Wodurch der Spieler Schaden an bis zu 10 Meter entfernten Freunden anrichtet. Unter einem großen Pilz ist dieses fasst nicht sichtbar. Sucht die Pilze also erst auf, wenn ihr am Griff des Konservators leidet.
Eonars Geschenk
Unabhängig von den drei Wellen lässt Freya in regelmäßigen Abständen Eonars Geschenk entstehen. Dieses wird auch durch eine entsprechende Schlachtzug-Warnung angezeigt. Hierbei handelt es sich um einen grün leuchtenden Baum, der an einer zufälligen Position wächst. Lebt der Baum länger als zehn Sekunden, heilt er Freya und gerade aktive Mobs um mindestens 30%.
Sonnenstrahlen
Im gesamten Kampfverlauf (auch in Phase 2) verschießt Freya immer wieder einen Sonnenstrahl auf einen zufälligen Spieler. Er hat fasst zwei Sekunden Wirken-Zeit und Freya nimmt dazu einen anderen Spieler ins Visier. Ihr könnt ihm also mit einem Fokusziel auf Freya (/focus), oder Boss-Mods (BigWigs, Deadly Boss Mods, etc.) vorbeugen. Der anvisierte Spieler muss sofort seine Position verlassen, da an seiner Stelle in einem ca. zehn Meter Radius der Sonnenstrahl entsteht, welcher 6.000 Naturschaden anrichtet. Aus diesem Grund sollten alle Spieler während des Kampfverlaufes möglichst verteilt stehen und ungefähr zehn Meter Abstand waren.
Wenn Freyas Buff letztlich ausgelaufen ist, hört sie auf Diener zu beschwören und ihr könnt eure Angriffe hauptsächlich auf Freya konzentrieren. Dieses ist der leichtere Teil des Kampfes.
Auch über diese Phase hinweg entstehen immer wieder Eonars Geschenke. Die Bäume müssen nun mit höchster Priorität von ein bis zwei Spielern in deren Nähe zerstört werden. Andernfalls heilen sie Freya und ihr lauft Gefahr an den Enrage-Timer zu kommen.
Zusätzlich verteilt Freya in dieser Phase ungefähr alle 20 Sekunden fünf Knospen unter oder zumindest in der Nähe einiger Spieler. Diese Knospen leuchten grünlich und explodieren nach zehn Sekunden, in einem zehn Meter Radius und schleudern ihre Opfer dabei durch die Luft. Dementsprechend müsst ihr auch in dieser Phase wiederum andauernd eure Aufstellung anpassen.
Erstellt von Pandur | am 11.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 11.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Freya ist die Tochter der Titanen, die auf Azeroth zurückgelassen wurde, so das sie das Leben auf der Welt um jeden Preis zu beschützen kann. Sie residierte wie die anderen drei Wächter in den Sturmgipfeln. Seitdem Loken jedoch seine Rebellion gegen die Wächter anzettelte, ist sie nicht mehr im Konservatorium des Lebens zu finden.
Stattdessen gehört sie nun zu den vier Wächter-Bossen in Ulduar. In dem Kampf geht es weniger darum Freya zu töten als sie zu rehabilitieren. Mit ihrem Beinahe-Tod wird sie freundlich und hinterlässt euch eine Truhe mit Gaben.
Wie schon die Schlacht gegen Sartharion im Obisidiansanktum verstärken auch in diesen Kampf drei Mobs - in Form von Ältesten (Bäumen) - Freyas Kräfte und die ihrer Untertanen. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad könnt ihr diese schon zuvor vernichten.
Freya hinterlässt wie Hodir, Thorim und Mimiron ebenfalls ein Siegel, das ihr zum Öffnen der Tür des himmlischen Planetariums benötigt.
Der Kampf erfordert zwei Tanks und je nach Ausrüstungsstand im Hard-Mode zwei bis drei Heiler.
Berührung von Eonar (Touch of Eonar)
Die Anwesenheit der Lebensbinderin heilt Freya alle 1 Sek. um 6000 Gesundheit.
Einstimmung auf die Natur (Attuned to Nature)
Erhöht die erhaltene Heilung um 8%.
Sonnenstrahl (Sunbeam)
Fügt Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel 5088 bis 5912 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Verbündete der Natur beschwören (Summon Allies of Nature)
Beschwört Verbündete von Freya, um in der Schlacht um die Sicherheit Ulduars Hilfe zu leisten. 50000 Meter Reichweite.
Eisenasts Essenz (Ironbranch's Essence)
Die Essenz des Ältesten Eisenast erhöht den von den Verbündeten der Natur verursachten körperlichen Schaden um 50%. 50000 Meter Reichweite.
Heilung erhöhen 152 (Increase Healing 152)
Erhöht die Zaubermacht um 81.
Hellblatts Essenz (Brightleaf's Essence)
Die Essenz des Ältesten Hellblatt erhöht den von Freya und ihren Verbündeten der Natur verursachten Zauberschaden um 50%. 50000 Meter Reichweite.
Instabile Energie (Unstable Energy)
Verursacht bei Feinden innerhalb von 4 Metern 10 Sek. lang alle 1 Sek. 4875 bis 5125 Naturschaden. 30 Meter Reichweite.
Photosynthese (Photosynthesis)
Die Sonnenstrahlen heilen Pflanzen alle 1 Sek. um 10000.
Bebende Erde (Ground Tremor)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 50000 Metern vor dem Zaubernden 5250 bis 6750 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern. Wirken in 2 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Steinrindes Essenz (Stonebark's Essence)
Die Essenz des Ältesten Steinrinde erhöht den von Freya verursachten körperlichen Schaden um 50%. 50000 Meter Reichweite.
Wächst wenige Sekunden heran und heilt alle Mobs, sobald es ausgewachsen ist.
Geschenk der Lebensbinderin (Lifebinder's Gift)
Eonars Geschenk heilt Freya und alle ihre Diener um 30% ihrer Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Entstehen so lange ein Uralter Konservator lebt.
Potente Pheromone (Potent Pheromones)
Die potenten Pheromone wehren den Griff des Konservators ab.
Erhöht den verursachten Schaden um 0% 50000 Meter Reichweite.
Furor der Natur (Nature's Fury)
Infiziert einen Feind 10 Sek.. lang, sodass er seinen nahen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden zufügt. 45 Meter Reichweite. Sofort
Griff des Konservators (Conservator's Grip)
Der Griff des Beschützers verhindert Angriffe und das Wirken von Zaubern. Wirken in 5 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Uralten Wassergeist. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Gehärtete Rinde (Hardened Bark)
Gegen den Peitscher geführte Angriffe lassen die schützende Borke wachsen und erhöhen seinen Schaden, verlangsamen jedoch sein Bewegungstempo.
Entsteht zusammen mit einem Uralten Wassergeist und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Blitzpeitsche (Lightning Lash)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer geringeren Naturschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Sturmblitz (Stormbolt)
Fügt einem Feind 6013 bis 6987 Schaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Flutwelle (Tidal Wave)
Stürmt 40 Meter durch in einer Reihe befindliche Gegner. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Detonieren (Detonate)
Die Detonation verursacht 4163 bis 4837 Feuerschaden an Feinden innerhalb von 15 Metern.
Flammenpeitsche (Flame Lash)
Der Peitscher verursacht Feuerschaden entsprechend 150% seines Nahkampfschadens. 5 Meter Reichweite.
Der wirkliche Hard-Mode des Freya Kampfes, welcher auch für den Meta-Erfolg Ruhm des Schlachtzüglers von Ulduar benötigt wird, umfasst wie üblich alle drei Ältesten. Ihr könnt den Kampf im Vorfeld jedoch auch zunächst mit einem Ältesten austesten. Die Ältesten greifen im Hard-Mode nicht selbst in den Kampf ein, sondern werden verbannt und geben Freya für die Dauer des Kampfes zusätzliche Fähigkeiten. Unabhängig davon wie viele Ältesten ihr am Leben lasst, erhöhen sich die Trefferpunkte von Freya und allen Verbündeten der Natur einmalig um 25%.
Der Schwierigkeitsgrad der Ältesten baut sich in folgender Reihenfolge auf:
1. Ältester Steinrinde - leicht
Passive Fähigkeit: Freyas angerichteter körperlicher Schaden wird um 50% erhöht
Aktive Fähigkeit: Freya bekommt Bebende Erde, welche genau so funktioniert wie Ignis Flammenstrahlen
2. Ältester Eisenast - mittel
Passive Fähigkeit: Körperlicher Schaden der Verbündeten der Natur um 50% erhöht
Aktive Fähigkeit: Ein zufällig gewählter Spieler wird von Verstärkten Eisernen Wurzeln gefesselt
3. Ältester Hellblatt - schwer
Passive Fähigkeit: Zauberschaden erhöht sich um 50%
Aktive Fähigkeit: Ein Unstabiler Sonnenstrahl erscheint alle 20 Sekunden.
Je nachdem für welche(n) Ältesten ihr euch entschieden habt, müsst ihr im Kampf zusätzlich auf die entsprechenden Fähigkeiten reagieren:
Bebende Erde
Wenn ihr Ignis bezwungen habt, sollte dieser Zauber für euch eine leichte Übung sein. Er funktioniert genau wie die Flammenstrahlen, nur dass die Wirkzeit kürzer ist dafür aber kein nachträglicher Dot entsteht. Dank Boss-Mods wie BigWigs werdet ihr durch einen blinkenden Bildschirm davor gewarnt. Außerdem sollte der Zauber per Sprachchat angesagt werden. Problematisch wird die bebende Erde nur, wenn sie in Kombination mit Eonars Geschenk entsteht und ihr dieses dadurch nicht rechtzeitig zerstören könnt. Ferner reduzieren die Schadenspausen logischerweise den Schaden bei den einzelnen Wellen, was gerade beim Uralten Konservator - wo ihr ohnehin zwischendurch mit Stille belegt werdet - zu Problemen führen kann.
Verstärkte Eiserne Wurzeln
Een zufällig ausgewählter Spieler wird von Eisernen Wurzeln erfasst und erleidt alle zwei Sekunden 6.000 Schaden. Zwei Fernkämpfer und ein Heiler müssen hierdrauf reagieren. Fernkämpfer sollten die Wurzeln per Makro (/tar Verstärkte Eiserne Wurzeln) anwählen und sofort zerstören. Der gefangene Spieler kann seine Wurzel auch selbst anwählen und zerstören.
Unstabiler Sonnenstrahl
Diese Sonnenstrahlen funktionieren ähnlich wie im Kampf gegen Ältesten Hellblatt alleine. Einer von diesen erscheint alle 20 Sekunden und bleibt für ca. fünf Sekunden stehen. Entgegen der Hellblatt Version werdet ihr in dem Strahl jedoch nicht gebufft, sondern erleidet jede Sekunde ca. 6.000 Schaden. Jeder Strahl erscheint über einem zufällig gewählten Spieler. Es ist möglich beim Spawn der Strahlen sofort raus zu laufen und keinen Schaden zu erleiden, da der erste Tick scheinbar nicht sofort einsetzt. Da ihr für den Kampf ohnehin immer relativ verteilt stehen solltet, dürften die Sonnenstrahlen nicht nah beieinander entstehen und so auch nicht mehrere Spieler verletzen. Problematisch können hier nur die Explosionpeitscherwellen werden, da ihr euch hier versammeln müsst. Bildet zu dem Zeitpunkt einen kleinen Kreis um die Explosionspeitscher, frostet sie fest und verlangsamt sie so gut es geht. Ein verbesserter Blizzard von einem Frostmagier ist hier sehr hilfreich.
Das Problem im Umgang mit Ältestem Hellblatt ist jedoch nicht seine aktive Fähigkeit (Sonnenstrahlen), sondern die passive. Der erhöhte Zauberschaden alle Fähigkeiten im Spiel sorgt bei Angriffskombinationen augenblicklich für Tote. Wird also jemand Beispielsweise von Freyas Sonnenstrahl und gleichzeitig von der Gezeitenwelle des Uralten Wassergeistes erwischt, scheidet er aus. Heiler müssen bei diesem Ältesten extrem schnell reagieren können.
Erstellt von Pandur | am 11.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 11.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Freya ist die Tochter der Titanen, die auf Azeroth zurückgelassen wurde, so das sie das Leben auf der Welt um jeden Preis zu beschützen kann. Sie residierte wie die anderen drei Wächter in den Sturmgipfeln. Seitdem Loken jedoch seine Rebellion gegen die Wächter anzettelte, ist sie nicht mehr im Konservatorium des Lebens zu finden.
Stattdessen gehört sie nun zu den vier Wächter-Bossen in Ulduar. In dem Kampf geht es weniger darum Freya zu töten als sie zu rehabilitieren. Mit ihrem Beinahe-Tod wird sie freundlich und hinterlässt euch eine Truhe mit Gaben.
Wie schon die Schlacht gegen Sartharion im Obisidiansanktum verstärken auch in diesen Kampf drei Mobs - in Form von Ältesten (Bäumen) - Freyas Kräfte und die ihrer Untertanen. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad könnt ihr diese schon zuvor vernichten.
Freya hinterlässt wie Hodir, Thorim und Mimiron ebenfalls ein Siegel, das ihr zum Öffnen der Tür des himmlischen Planetariums benötigt.
Ihr benötigt für diesen Kampf zwei bis drei Tanks, die sich auf Freya und die erscheinenden Mob-Wellen verteilen. Todesritter sind hier als Peitscher-Tanks und zur Schadensreduzierung von Vorteil aber nicht erforderlich. Es sind keinerlei Spezialfähigkeiten von Heilern oder Schadensverursachern von Nöten, die bestimmte Klassen voraussetzen. Alternativ zu einem dritten Tank kann der Knallpeitscher von einem Jäger gekited werden.
Zumindest für die ersten 30 Versuche des Kampfes sollte jeder Spieler mindestens 25.000 Gesundheit besitzen. Höhere Werte ohne große Schadenseinbußen sind ebenfalls zu empfehlen. Da Schadenspitzen bei zwei Angriffen gleichzeitig (z.B. Bebende Erde + Wut der Natur) ohne Dämpfer gut 30.000 Schaden anrichten können. Für die ersten Übungsstunden solltet jeder Spieler daher Fläschchen des Steinbluts verwenden und dieses erst absetzen, wenn die ersten drei Wellen ohne Tote überstanden sind. Zusätzlich solltet ihr alle Möglichkeiten nutzen, um euren erlittenen Schaden zu verringern (Segen des Refugiums etc.).
Die höchste Sterbequote des Kampfes liegt innerhalb der beiden Konservator Phasen. Für diese Phase muss jeder Spieler eine Befreiungsfähigkeit (Krieger = Heldenhafter Furor, Magier = Eisblock, Priester = Dispersion usw.) haben, um damit die Wurzeln zu umgehen, ohne das ein Dritter eingreift. Diese Fähigkeit sollte nicht mehr als zwei Minuten Abklingzeit haben. Spieler ohne solche Fähigkeiten müssen ein PvP Schmuckstück (Titanengeschmiedete Rune der Kühnheit, Titanengeschmiedete Rune der Entschlossenheit etc.) tragen.
Außerdem bedarf natürlich jeder Spieler pro Versuch eines Heiltranks und Gesundheitssteins, welche er schlucken muss wenn er während des Erdbebens einen Furor der Natur oder Wurzeln bekommt.
Berührung von Eonar (Touch of Eonar)
Die Anwesenheit der Lebensbinderin heilt Freya alle 1 Sek. um 24000 Gesundheit.
Einstimmung auf die Natur (Attuned to Nature)
Erhöht die erhaltene Heilung um 8%.
Sonnenstrahl (Sunbeam)
Fügt Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel 7400 bis 8600 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Verbündete der Natur beschwören (Summon Allies of Nature)
Beschwört Verbündete von Freya, um in der Schlacht um die Sicherheit Ulduars Hilfe zu leisten. 50000 Meter Reichweite.
Wächst wenige Sekunden heran und heilt alle Mobs, sobald es ausgewachsen ist.
Geschenk der Lebensbinderin (Lifebinder's Gift)
Eonars Geschenk heilt Freya und alle ihre Diener um 60% ihrer Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Entstehen so lange ein Uralter Konservator lebt.
Potente Pheromone (Potent Pheromones)
Die potenten Pheromone wehren den Griff des Konservators ab.
Erhöht den verursachten Schaden um 0% 50000 Meter Reichweite.
Furor der Natur (Nature's Fury)
Infiziert einen Feind 10 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Griff des Konservators (Conservator's Grip)
Der Griff des Beschützers verhindert Angriffe und das Wirken von Zaubern. Wirken in 5 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Uralten Wassergeist. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Gehärtete Rinde (Hardened Bark)
Angriffe gegen den Peitscher lösen den Wusch der schützenden Rinde aus, wodurch der verursachte Schaden erhöht wird.
Entsteht zusammen mit einem Uralten Wassergeist und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Blitzpeitsche (Lightning Lash)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Sturmblitz (Stormbolt)
Verursacht an einem Feind 8788 bis 10212 Schaden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Gezeitenwelle (Tidal Wave)
Stürmt 40 Meter durch in einer Reihe befindliche Gegner. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Detonieren (Detonate)
Die Detonation verursacht 6825 bis 7175 Feuerschaden an Feinden innerhalb von 15 Metern.
Flammenpeitsche (Flame Lash)
Der Peitscher verursacht Feuerschaden entsprechend 150% seines Nahkampfschadens. 5 Meter Reichweite.
Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. Freya startet diesen mit einem Stapel von 150 Einstimmung auf die Natur Buffs, welche sie permanent heilen und somit unverwundbar machen. Während der ersten Phase erschafft sie erstmalig zehn Sekunden nach Kampfbeginn und dann jede Minute eine Welle von Dienern. Mit jedem Tod einer ihrer Diener sinkt der Heilungs-Buff. Sobald der Buff erlischt, startet Phase 2.
Das Ziel dieser Phase ist es so lange ihre Untertanen zu vernichten, bis der Buff ausgelaufen ist und Freya tatsächlich verwundbar wird.
Über die gesamte Phase hinweg erschafft Freya im Minutentakt drei verschiedene Wellen. Von jeder entstehen insgesamt zwei, die Reihenfolge ist jedoch zufällig.
Welle 1:
8 Explodierende Peitscher (16x Reduzierung des Buffs)
Beide Tanks sollte versuchen die acht rötlichen Blumengewächse zusammen zu ziehen. Wirklich tanken kann man sie nicht, da sie im fünf Sekunden Takt Hasslisten-Resets durchführen. Alle Spieler müssen daher zunächst zusammenlaufen, während die Schadensverursacher die Peitscher zunächst mit Flächenzaubern auf ca. 20% herunter bringen. Anschließend gewinnen alle wieder etwas Abstand und die Tanks geben nacheinander zwei oder drei Peitscher vor, die getötet werden. Dabei müssen alle Spieler darauf achten, dass möglichst keiner außer dem zuständigen Tank in der Nähe der sterbenden Blumen steht, da sie explodieren und in größerer Stückzahl sogar den Tank zu Fall bringen würden.
Welle 2:
Uralter Wassergeist, Sturmpeitscher, Knallpeitscher (30x Reduzierung des Buffs)
Diese drei Elementare haben unterschiedlich viel Lebenskraft, müssen aber dennoch gleichzeitig sterben. Da sie sich andernfalls gegenseitig wiederbeleben. Ein Tank muss sich die beiden Blumen schnappen, während der andere Tank dem Uralten Wassergeist hinterher jagd. Teilt euren Schlachtzug in zwei Schadens-Gruppen auf, von denen je eine den Sturmpeitscher und den Wassergeist auf 10% bringt. Anschließend kümmern sich alle gemeinsam um das größte Problem: Den Knallpeitscher mit seiner Gehärteten Rinde. Der Buff erhöht sich durch erlittenen Schaden, weshalb der Tank sich bei ca. 50% Gesundheit des Peitschers seinen Schildwall zünden sollte. Da der Schildwall etc. bei der zweiten dieser Wellen wahrscheinlich noch nicht wieder bereit ist, muss bei jeder Welle ein anderer Tank den Knallpeitscher übernehmen. Sobald der Knallpeitscher tot ist, schwenken die Gruppen wieder auf ihr erstes Ziel und töten dieses umgehend.
Welle 3:
Uralten Konservator (25x Reduzierung des Buffs)
Zusammen mit dem Uralten Konservator entstehen in dem gesamten Gebiet rot/weiße Pilze. Sie wachsen langsam an, bis sie bei ihrer maximalen Größe angelangt sind und sich auflösen.
Der Uralte Konservator muss von einem Tank gehalten werden. Sein Griff des Konservators hindert Spieler daran ihn mit Schlägen oder Zaubern zu attackieren. Der Effekt kann durch den "Potente Pheromone" Buff der Pilze aufgehoben werden. Er ist jedoch nicht dauerhaft aktiv, d.h. es müssen nicht alle Spieler dauerhaft unter einem Pilz stehen. Davon ist dringend abzuraten, da dann deutlich mehr Spieler Opfer der Sonnenstrahlen (Angriff von Freya) und dem zweiten Angriff des Baumes werden. Denn dieser belegt immer wieder einen zufälligen Spieler mit seiner Furor der Natur. Wodurch der Spieler Schaden an bis zu 10 Meter entfernten Freunden anrichtet. Unter einem großen Pilz ist dieses fasst nicht sichtbar. Sucht die Pilze also erst auf, wenn ihr am Griff des Konservators leidet.
Eonars Geschenk
Unabhängig von den drei Wellen lässt Freya in regelmäßigen Abständen Eonars Geschenk entstehen. Dieses wird auch durch eine entsprechende Schlachtzug-Warnung angezeigt. Hierbei handelt es sich um einen grün leuchtenden Baum, der an einer zufälligen Position wächst. Lebt der Baum länger als zehn Sekunden, heilt er Freya und gerade aktive Mobs um mindestens 30%.
Sonnenstrahlen
Im gesamten Kampfverlauf (auch in Phase 2) verschießt Freya immer wieder einen Sonnenstrahl auf einen zufälligen Spieler. Er hat fasst zwei Sekunden Wirken-Zeit und Freya nimmt dazu einen anderen Spieler ins Visier. Ihr könnt ihm also mit einem Fokusziel auf Freya (/focus), oder Boss-Mods (BigWigs, Deadly Boss Mods, etc.) vorbeugen. Der anvisierte Spieler muss sofort seine Position verlassen, da an seiner Stelle in einem ca. zehn Meter Radius der Sonnenstrahl entsteht, welcher 8.000 Naturschaden anrichtet. Aus diesem Grund sollten alle Spieler während des Kampfverlaufes möglichst verteilt stehen und ungefähr zehn Meter Abstand waren.
Wenn Freyas Buff letztlich ausgelaufen ist, hört sie auf Diener zu beschwören und ihr könnt eure Angriffe hauptsächlich auf Freya konzentrieren. Dieses ist der leichtere Teil des Kampfes.
Auch über diese Phase hinweg entstehen immer wieder Eonars Geschenke. Die Bäume müssen nun mit höchster Priorität von ein bis zwei Spielern in deren Nähe zerstört werden. Andernfalls heilen sie Freya und ihr lauft Gefahr an den Enrage-Timer zu kommen.
Zusätzlich verteilt Freya in dieser Phase ungefähr alle 20 Sekunden sechs Knospen unter oder zumindest in der Nähe einiger Spieler. Diese Knospen leuchten grünlich und explodieren nach zehn Sekunden, in einem zehn Meter Radius und schleudern ihre Opfer dabei durch die Luft. Dementsprechend müsst ihr auch in dieser Phase wiederum andauernd eure Aufstellung anpassen.
Erstellt von Pandur | am 11.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 11.03.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Freya ist die Tochter der Titanen, die auf Azeroth zurückgelassen wurde, so das sie das Leben auf der Welt um jeden Preis zu beschützen kann. Sie residierte wie die anderen drei Wächter in den Sturmgipfeln. Seitdem Loken jedoch seine Rebellion gegen die Wächter anzettelte, ist sie nicht mehr im Konservatorium des Lebens zu finden.
Stattdessen gehört sie nun zu den vier Wächter-Bossen in Ulduar. In dem Kampf geht es weniger darum Freya zu töten als sie zu rehabilitieren. Mit ihrem Beinahe-Tod wird sie freundlich und hinterlässt euch eine Truhe mit Gaben.
Wie schon die Schlacht gegen Sartharion im Obisidiansanktum verstärken auch in diesen Kampf drei Mobs - in Form von Ältesten (Bäumen) - Freyas Kräfte und die ihrer Untertanen. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad könnt ihr diese schon zuvor vernichten.
Freya hinterlässt wie Hodir, Thorim und Mimiron ebenfalls ein Siegel, das ihr zum Öffnen der Tür des himmlischen Planetariums benötigt.
Für den Hardmode solltet ihr nur auf zwei Tanks zurückgreifen und stattdessen einen Jäger oder Magier für den Knallpeitscher einpacken, um mehr Schaden zu erzeugen. Welchen Klassen diese Tanks angehören, steht euch dabei frei. Der Schwierigkeitsgrad des Hardmodes liegt hauptsächlich in dem immensen eingehenden Schaden und dementsprechend an der richtigen Heiler-Aufteilung. Für die ersten Versuche solltet ihr auf alle Fälle auf sieben Heiler zurückgreifen. Habt ihr einige Stunden Übung, klappt es vermutlich auch mit sechs. Zwei bis drei Heilig-Priester, ein Disziplin-Priester, ein Druide, ein Wiederherstellungs-Schamane und ein bis zwei Paladine sind hier zu empfehlen.
Zumindest für die ersten 30 Versuche des Kampfes sollte jeder Spieler mindestens 25.000 Gesundheit besitzen. Höhere Werte ohne große Schadenseinbußen sind ebenfalls zu empfehlen. Da Schadenspitzen bei zwei Angriffen gleichzeitig (z.B. Bebende Erde + Wut der Natur) ohne Dämpfer gut 30.000 Schaden anrichten können. Für die ersten Übungsstunden solltet jeder Spieler daher Fläschchen des Steinbluts verwenden und dieses erst absetzen, wenn die ersten drei Wellen ohne Tote überstanden sind. Zusätzlich solltet ihr alle Möglichkeiten nutzen, um euren erlittenen Schaden zu verringern (Segen des Refugiums etc.).
Die höchste Sterbequote des Kampfes liegt innerhalb der beiden Konservator Phasen. Für diese Phase muss jeder Spieler eine Befreiungsfähigkeit (Krieger = Heldenhafter Furor, Magier = Eisblock, Priester = Dispersion usw.) haben, um damit die Wurzeln zu umgehen, ohne das ein Dritter eingreift. Diese Fähigkeit sollte nicht mehr als zwei Minuten Abklingzeit haben. Spieler ohne solche Fähigkeiten müssen ein PvP Schmuckstück (Titanengeschmiedete Rune der Kühnheit, Titanengeschmiedete Rune der Entschlossenheit etc.) tragen.
Außerdem bedarf natürlich jeder Spieler pro Versuch eines Heiltranks und Gesundheitssteins, welche er schlucken muss wenn er während des Erdbebens einen Furor der Natur oder Wurzeln bekommt.
Berührung von Eonar (Touch of Eonar)
Die Anwesenheit der Lebensbinderin heilt Freya alle 1 Sek. um 24000 Gesundheit.
Einstimmung auf die Natur (Attuned to Nature)
Erhöht die erhaltene Heilung um 8%.
Sonnenstrahl (Sunbeam)
Fügt Feinden innerhalb von 8 Metern um das Ziel 7400 bis 8600 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Verbündete der Natur beschwören (Summon Allies of Nature)
Beschwört Verbündete von Freya, um in der Schlacht um die Sicherheit Ulduars Hilfe zu leisten. 50000 Meter Reichweite.
Eisenasts Essenz (Ironbranch's Essence)
Die Essenz des Ältesten Eisenast erhöht den von den Verbündeten der Natur verursachten körperlichen Schaden um 50%. 50000 Meter Reichweite.
Heilung erhöhen 152 (Increase Healing 152)
Erhöht die Zaubermacht um 81.
Hellblatts Essenz (Brightleaf's Essence)
Die Essenz des Ältesten Hellblatt erhöht den von Freya und ihren Verbündeten der Natur verursachten Zauberschaden um 50%. 50000 Meter Reichweite.
Instabile Energie (Unstable Energy)
Fügt Feinden immerhalb von 5 Metern um das Ziel 10 Sek. lang alle 1 Sek. 5850 bis 6150 Naturschaden zu. 30 Meter Reichweite.
Photosynthese (Photosynthesis)
Die Sonnenstrahlen heilen Pflanzen alle 1 Sek. um 10000.
Bebende Erde (Ground Tremor)
Fügt allen Feinden innerhalb von 50000 Metern 7600 bis 8400 körperlichen Schaden zu und unterbricht 10 Sek. lang das Wirken von Zaubern. Wirken in 2 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Steinrindes Essenz (Stonebark's Essence)
Die Essenz des Ältesten Steinrinde erhöht den von Freya verursachten körperlichen Schaden um 50%. 50000 Meter Reichweite.
Wächst wenige Sekunden heran und heilt alle Mobs, sobald es ausgewachsen ist.
Geschenk der Lebensbinderin (Lifebinder's Gift)
Eonars Geschenk heilt Freya und alle ihre Diener um 60% ihrer Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Entstehen so lange ein Uralter Konservator lebt.
Potente Pheromone (Potent Pheromones)
Die potenten Pheromone wehren den Griff des Konservators ab.
Erhöht den verursachten Schaden um 0% 50000 Meter Reichweite.
Furor der Natur (Nature's Fury)
Infiziert einen Feind 10 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Griff des Konservators (Conservator's Grip)
Der Griff des Beschützers verhindert Angriffe und das Wirken von Zaubern. Wirken in 5 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Uralten Wassergeist. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Gehärtete Rinde (Hardened Bark)
Angriffe gegen den Peitscher lösen den Wusch der schützenden Rinde aus, wodurch der verursachte Schaden erhöht wird.
Entsteht zusammen mit einem Uralten Wassergeist und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Blitzpeitsche (Lightning Lash)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Sturmblitz (Stormbolt)
Verursacht an einem Feind 8788 bis 10212 Schaden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Entsteht zusammen mit einem Sturmpeitscher und Knallpeitscher. Wird wiederbelebt sofern einer der anderen beiden noch lebt.
Gezeitenwelle (Tidal Wave)
Stürmt 40 Meter durch in einer Reihe befindliche Gegner. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Detonieren (Detonate)
Die Detonation verursacht 6825 bis 7175 Feuerschaden an Feinden innerhalb von 15 Metern.
Flammenpeitsche (Flame Lash)
Der Peitscher verursacht Feuerschaden entsprechend 150% seines Nahkampfschadens. 5 Meter Reichweite.
Der wirkliche Hard-Mode des Freya Kampfes, welcher auch für den Meta-Erfolg Heroisch: Ruhm des Schlachtzüglers von Ulduar benötigt wird, umfasst wie üblich alle drei Ältesten. Ihr könnt den Kampf im Vorfeld jedoch auch zunächst mit einem Ältesten austesten. Gerade in der 25-Mann-Fassung ist dieses bereits eine große Herausforderung. Die Ältesten greifen im Hard-Mode nicht selbst in den Kampf ein, sondern werden verbannt und geben Freya für die Dauer des Kampfes zusätzliche Fähigkeiten. Mit jedem zusätzlichen Ältesten, den ihr am Leben lasst, erhöhen sich die Trefferpunkte von Freya und allen Verbündeten der Natur jeweils um 25%.
Der Schwierigkeitsgrad der Ältesten baut sich in folgender Reihenfolge auf:
1. Ältester Steinrinde - leicht
Passive Fähigkeit: Freyas angerichteter körperlicher Schaden wird um 50% erhöht
Aktive Fähigkeit: Freya bekommt Bebende Erde, welche genau so funktioniert wie Ignis Flammenstrahlen
2. Ältester Eisenast - mittel
Passive Fähigkeit: Körperlicher Schaden der Verbündeten der Natur um 50% erhöht
Aktive Fähigkeit: 3 zufällig gewählte Spieler werden von Verstärkten Eisernen Wurzeln gefesselt
3. Ältester Hellblatt - schwer
Passive Fähigkeit: Zauberschaden erhöht sich um 50%
Aktive Fähigkeit: 3 Unstabile Sonnenstrahlen erscheinen alle 20 Sekunden.
Je nachdem für welche(n) Ältesten ihr euch entschieden habt, müsst ihr im Kampf zusätzlich auf die entsprechenden Fähigkeiten reagieren:
Bebende Erde
Wenn ihr Ignis bezwungen habt, sollte dieser Zauber für euch eine leichte Übung sein. Er funktioniert genau wie die Flammenstrahlen, nur dass die Wirkzeit kürzer ist dafür aber kein nachträglicher Dot entsteht. Dank Boss-Mods wie BigWigs werdet ihr durch einen blinkenden Bildschirm davor gewarnt. Außerdem sollte der Zauber per Sprachchat angesagt werden. Problematisch wird die bebende Erde nur, wenn sie in Kombination mit Eonars Geschenk entsteht und ihr dieses dadurch nicht rechtzeitig zerstören könnt. Ferner reduzieren die Schadenspausen logischerweise den Schaden bei den einzelnen Wellen, was gerade beim Uralten Konservator - wo ihr ohnehin zwischendurch mit Stille belegt werdet - zu Problemen führen kann.
Verstärkte Eiserne Wurzeln
Drei zufällig ausgewählte Spieler werden von Eisernen Wurzeln erfasst und erleiden alle zwei Sekunden 8.000 Schaden. Je nachdem bei welcher Welle ihr euch gerade befindet, muss hier unterschiedlich verfahren werden. Ist der Konservator aktiv, muss jeder Spieler selbstständig dafür sorgen aus den Wurzeln heraus zu kommen. Hierzu werden entweder Klassenfähigkeiten oder PvP Schmuckstücke benötigt (s.o.). Bei allen anderen Wellen der Phase eins müssen alle Schadensverursacher in Reichweite (Nahkämpfer nur wenn das Opfer neben ihnen ist), sofort umschwenken und natürlich zwei Heiler darauf reagieren. Schadensverursacher sollten die Wurzeln per Makro (/tar Verstärkte Eiserne Wurzeln) anwählen und sofort zerstören. Der gefangene Spieler kann seine Wurzel auch selbst anwählen und zerstören.
Unstabiler Sonnenstrahl
Diese Sonnenstrahlen funktionieren ähnlich wie im Kampf gegen Ältesten Hellblatt alleine. Drei von diesen erscheinen alle 20 Sekunden und bleiben für ca. fünf Sekunden stehen. Entgegen der Hellblatt Version werdet ihr in dem Strahl jedoch nicht gebufft, sondern erleidet jede Sekunde ca. 8.500 Schaden. Jeder Strahl erscheint über einem zufällig gewählten Spieler. Es ist möglich beim Spawn der Strahlen sofort raus zu laufen und keinen Schaden zu erleiden, da der erste Tick scheinbar nicht sofort einsetzt. Da ihr für den Kampf ohnehin immer relativ verteilt stehen solltet, dürften die Sonnenstrahlen nicht nah beieinander entstehen und so auch nicht mehrere Spieler verletzen. Problematisch können hier nur die Explosionpeitscherwellen werden, da ihr euch hier versammeln müsst. Bildet zu dem Zeitpunkt einen kleinen Kreis um die Explosionspeitscher, frostet sie fest und verlangsamt sie so gut es geht. Ein verbesserter Blizzard von einem Frostmagier ist hier sehr hilfreich.
Das Problem im Umgang mit Ältestem Hellblatt ist jedoch nicht seine aktive Fähigkeit (Sonnenstrahlen), sondern die passive. Der erhöhte Zauberschaden alle Fähigkeiten im Spiel sorgt bei Angriffskombinationen augenblicklich für Tote. Wird also jemand Beispielsweise von Freyas Sonnenstrahl und gleichzeitig von der Gezeitenwelle des Uralten Wassergeistes erwischt, scheidet er aus. Heiler müssen bei diesem Ältesten extrem schnell reagieren können.
Heiler
Die Heileraufteilung für den Kampf sollte ungefähr wie folgt aussehen. Paladin und ein weiterer Heiler (am besten der Disziplin-Priester) konzentrieren sich auf die Wut der Natur und Wurzel-Opfer, weil diese beim Konservator zum Problem werden. Der Paladin kann in Notfällen Aurenbeherrschung benutzen. Er kann ein Opfer mit Segen des Schutzes belegen und währenddessen ein zweites heilen. Heiligpriester und Druiden heilen überwiegend die Gruppen des Schlachtzuges. Der Schamane übernimmt die Heilung des Tanks und ein Paladin kümmert sich zusammen mit dem Druiden um den ersten Tank.
Alle Heiler sollten sich ein Fokusziel auf Freya setzen, damit sie die Bebende Erde rechtzeitig sehen können. Außerdem sollte jeder sein Grid auf die folgenden Buffs konfigurieren:
Im Hardmode müsst ihr egal in welcher Situation immer mit Wurzeln rechnen und diese schnellstmöglich zerstören können. Selbiges gilt für die Heilbäume (Eonars Geschenk). Sie erscheinen weiterhin willkürlich rings um Freya. Damit ihr auf diese Gefahren vorbereitet seid, benötigt ihr eine geeignete Grundaufstellung. Diese sollte möglichst immer eingehalten werden (ausgenommen bei den Explosionspeitschern).
Jede eurer fünf Schlachtzuggruppen benötigt einen Heiler und mindestens einen Fernkämpfer. Die restlichen Spieler (Tank, Nahkämpfer, usw.) sind variabel. Der Heiler hat die Aufgabe seine Gruppe nach dem Beben wieder hochzuziehen oder bei anderen Gefahren am Leben zu halten. Der Fernkämpfer hingegen muss auf jede Wurzel in seiner Gruppe oder den beiden umgebenen Gruppen reagieren. Selbstverständlich dürfen sich die Tanks und Nahkämpfer aus der Gruppe lösen und an die Gegner ran wagen, aber sie müssen stehts in Reichweite ihres Heilers verweilen.
Diese fünf Gruppen werden logischerweise rings um Freya verteilt, sodass die gesamte Fläche abgedeckt ist und schnell auf Heilbäume reagiert werden kann.
Die Explosionspetischer sind die vermutlich schwierigste Mob-Welle. Wie im Normalmodus muss die Gruppenaufstellung auch hier zusammenfallen und sich bei Freya versammeln. Paladin- oder Todesritter-Tanks sind hier besonders gut geeignet, um sofort und dauerhaft Hass bei allen Blumen zu generieren. Nichts desto trotz sollten es alle versuchen und die Explosionspeitscher beisammen halten. Die Schadensverursacher beginnen sofort mit dem Flächenbombardement. In der Sekunde, in der die Sonnenstrahlen entstehen, müssen alle Spieler sofort reagieren und gemeinsam in eine Richtung ausweichen (Osten). Nur so weit, dass weder Gegner noch Spieler in den Strahlen stehen. Falls die Strahlen erneut einsetzen, bevor 20% erreicht sind, wird das Manöver wiederholt. Sobald die gesamten Pflanzen unter 20% sind, sagt ein Tank den Flächen-Spott an. In dem Moment laufen die Tanks ein kleines Stück nach Norden und alle anderen nach Süden. Im Norden sollten bereits Frostfallen der Jäger liegen. Wenn die Pflanzen an Ort und Stelle sind, müssen sämtliche Verlangsamungs- und Festhaltungseffekte genutzt werden (Frostnova/Magier, Schattenfurie/Hexer, Schockwelle/Krieger, usw.). Daraufhin werden alle Explosionspeitscher gemeinsam von den Fernkämpfern zerstört.
Um die Wurzeln kümmern sich während dieser Phase nur die Nahkämpfer, welche ohnehin nicht den Explosionspeitschern folgen können ohne zu sterben.
Die drei Elementarwesen haben unterschiedlich viel Gesundheit. Der Knallpeitscher hat mit 1.860.000 HP doppelt so viel wie der Uralte Wassergeist (990.500). Verteilt die Schadensverursacher also entsprechend gut auf die einzelnen Ziele. Beachtet dabei das alle drei Mobs möglichst Schadensverursacher auf sich haben, die sie von ihren tödlichen Angriffen abhalten können.
Knallpeitscher:
Der Knallpeitscher wird nicht von einem Tank gebunden, sondern von einem Jäger im Kreis um Freya gelockt. Damit der Jäger immer auf Sicherheitsabstand bleiben kann, sollte der Knallpeitscher zwischendurch immer wieder von einem Todesritter mit Eisketten festgehalten werden.
Sturmpeitscher:
Seine Blitzpeitsche (Kettenblitz) muss dauerhaft abgebrochen werden. Vor allem während der Bebenden Erde darf kein Blitz durch kommen. Hierfür sollten zwei Spieler abgestellt werden. Ein Verstärker-Schamane ist hier sehr gut geeignet, weil er die geringste Abklingzeit hat.
Uralter Wassergeist:
Er muss dauerhaft betäubt werden, damit er auf seiner Gezeitenwelle nicht durch die Gruppe reitet. Aus diesem Grund sollten ihm u.a. zwei Schurken zugeteilt werden.
Auf Eonars Geschenk müssen bei dieser Welle alle Fernkämpfer reagieren. Es hat die höchste Priorität. Ihm nach folgen die Wurzeln und erst dann die drei Elementarwesen.
Bei dieser Welle ist die Grundaufstellung am wichtigsten. Die Heiler der jeweiligen Gruppen sollten ein Symbol bekommen und mit diesem die Position für ihre Gruppenmitglieder bzw. den Pilz vorgeben. Der Tank sollte in der Richtung einen Pilz suchen, in der am wenigsten Fernkämpfer/Heiler stehen. Das größte Problem dieser Phase sind Spieler, die ohne Pilz von einer Wurzel gefangen werden (weil sie nicht schnell genug selbst heraus kommen, oder der Pilz gerade verschwindet). Wenn das den Gruppenheiler oder einzigen Fernkämpfer der jeweiligen Gruppe trifft, muss er das sofort im Sprachchat ansagen, damit alle anderen schnell genug reagieren können.
Für Eonars Geschenk sind bei dieser Welle wiederum alle Fernkämpfer zuständig.
Nutzt die Pilze in der darauf folgenden Phase so lange aus wie ihr könnt. Ihre Potenten Pheromone erhöhen euren Schaden um 25%.
Wenn ihr so weit gekommen seid, sollte der Kampf bereits geschafft sein. Um Eonars Geschenk müssen sich hier weiterhin alle Fernkämpfer kümmern. Zusätzlich zu den Fernkämpfern sollten in dieser Phase zwei Nahkämpfer für die Wurzeln abgestellt werden. Es darf kein Spieler in einer Wurzel gefangen sein und deswegen an einer Explosion sterben.
Erstellt von Pandur | am 11.03.2009 | aktualisiert am 19.01.2010