Dieser Guide wurde am 28.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich auf den Beobachtungsring über Yogg Saron.
Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr eure Gruppe aufteilen, um gleichzeitig in der Arena zu kämpfen und euch zu Thorims Empore hoch kämpfen.
Auf Grund der Aufteilung des Schlachtzuges benötigt ihr pro Gruppe einen Tank. Für die Arena sollten sich dabei um eine Flächentank (Paladin oder Todesritter) handeln, während der andere Krieger oder Druiden sein kann. Für den Gang sowie Arena wird jeweils ein Heiler benötigt. Falls ihr einen Einzelziel-Heiler (Paladine) besitzt, sollte dieser besser in den Gang stürmen, während sich Priester, Schamane oder Druide um die Arena kümmern. Unter den Schadensverursacher innerhalb des Ganges sollten sich ein Magier und möglichst keine Nahkämpfer befinden.
Wird erst aktiv sobald ein Spieler seine Position erreicht hat.
Berührung der Vorherrschaft (Touch of Dominion) - Easy Mode Debuff
Unterwirft das Ziel dem Willen Yogg-Sarons, schwächt ihn und stellt jedoch eine gewisse Art von Kontrolle her. 100 Meter Reichweite.
Betäubender Donner (Deafening Thunder) - Phase 1
Verursacht bei Feinden in naher Umgebung eines Treffers mit 'Sturmhammer' 4625 bis 5375 Naturschaden und verlangsamt 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern um 75%. 50000 Meter Reichweite.
Blitzkugel beschwören (Summon Lightning Orb) - Phase 1
Beschwört einen überladenen Energieball, der alles in seinem Weg zerstört.
Kugel aufladen (Charge Orb) - Phase 1
Lädt eine nahe Kugel mit Elektrizität auf. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmhammer (Stormhammer) - Phase 1
Wirft einen Sturmhammer, der einem Feind 2451 bis 2551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sek. lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall. 100 Meter Reichweite.
Ummantelung des Blitzes (Sheath of Lightning) - Phase 1
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie, fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle Naturschaden zu und erhöht Nahkampfschaden und Angriffstempo des Zaubernden um 15% sowie den zugefügten Naturschaden um 10%. 100 Meter Reichweite.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle 17344 bis 20156 Naturschaden zu. 150 Meter Reichweite.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Phase 2
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der 3700 bis 4300 Naturschaden verursacht. Der Blitz wird auf in der Nähe befindliche Feinde überspringen und mit jedem weiteren Ziel 100% mehr Schaden verursachen. 100 Meter Reichweite.
Schlag des Ungleichgewichts (Unbalancing Strike) - Phase 2
Verursacht 200% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200. 8 Meter Reichweite.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Unter die Gürtellinie (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sek. lang um 3%. 5 Meter Reichweite.
Zuschlagen (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber. 5 Meter Reichweite.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm normalen Schaden plus 75 zu und betäubt ihn 2 Sek. lang. 8 - 25 Meter Reichweite.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Sofort
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Runenblitz (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 6563 bis 8437 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Runenschild (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer Runenbarriere, die 40000 magischen Schaden absorbiert und den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Runische Besserung (Runic Mending)
Heilt einen Verbündeten um 6938 bis 8062, heilt dann 15 Sek. lang alle 3 Sek. um zusätzliche 3000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Aura der Schnelligkeit (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.
Runischer Schlag (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1000 entspricht. 5 Meter Reichweite.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Erneuerung (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. um 46250 bis 53750. 100 Meter Reichweite. Sofort
Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Heilige Pein (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4950 bis 6050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Kreis der Heilung (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2.5 Sek.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Durchbohren (Impale)
Ein hinterhältiger Angriff, der das Ziel bis zu einer Heilung von über 90% der maximalen Gesundheit stark bluten lässt. Verursacht 1 Min. lang oder bis zur Heilung alle 2 Sek. 1125 Schaden. 5 Meter Reichweite. Sofort
Wirbelkick (Whirling Trip)
Greift das Ziel mit einem wirbelnden Schlag an, stößt es nieder, betäubt es 2 Sek. lang und verursacht erhöhten Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Erster Mini-Boss im Gang
Runenbarriere (Runic Barrier)
Ein Schild aus Runenmacht umgibt den Zaubernden, welches den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert und Angreifern 2000 Arkanschaden zufügt.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt einen Feind an, verursacht 4625 bis 5375 körperlichen Schaden und stößt ihn zurück. 8 - 40 Meter Reichweite.
Zerkrachen (Smash)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37000 bis 43000 körperlichen Schaden zu. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Zweiter Mini-Boss im Gang
Runendetonation (Rune Detonation)
Macht ein Ziel durch einen Runenzauberschutz unbeweglich. Nach Ablauf von 4 Sek. detoniert er und verursacht 11250 bis 13750 Feuerschaden um das Ziel. 60 Meter Reichweite. Sofort
Runenverstärkung (Runic Fortification)
Stärkt nahe Verbündete.
Stampfen (Stomp)
Verursacht bei nahen Gegnern 8313 bis 10687 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite.
Der Kampf unterteilt sich in drei Phasen, von denen die erste mehr eine Einführung in die Geschehnisse ist. Denn bei eurem Eintreffen kämpft gerade eine 5-Mann-Gruppe der Allianz/Horde (je nachdem wem ihr angehört) gegen Thorims Jorumngarungetüm.
In dieser Phase bleibt der Eingang zur Arena noch offen und Thorim verweilt inaktiv. Ihr braucht euch beim Einmarsch also nicht beeilen.
Positionierung
Ein Tank bindet das Jorumngarungetüm an sich, während sich der zweite um die Allianz-Gruppe kümmert. Die Gruppe marschiert in der Zeit zur Mitte der Arena, von welcher der erste Tank das Jorumngarungetüm weg dreht, damit dieses seinen Säureatem nicht in die Gruppe schleudern kann.
Kampfverlauf
Vernichtet zunächst den Dunkler Runenakolyt (Heiler) und anschließend das Jorumngarungetüm. Sobald dieser tot ist, sind die Söldnersoldaten der Allianz/Horde an der Reihe.
Sobald alle Mobs der Arena dahingeschieden sind, beginnt Phase 2 und somit der eigentliche Kampf. In diesem Moment schließt sich der Eingang, durch den ihr die Arena betreten habt. Thorim wird etwas aktiver, verweilt jedoch auf seiner Empore. Es lässt sich nun der Hebel im Norden (links) betätigen, durch welchen ihr zum Ausgang der Arena gelangt. Dieser Korridor führt zu Thorims Empore.
Für die Bewältigung dieser Phase müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen. Beide Gruppen sollten dabei einen Tank und einen Heiler besitzen. Für die Arena ist mindestens ein Schadensverursacher mehr als für den Gang zu empfehlen. Gruppe 1 verweilt in der Arena und Gruppe 2 strümt durch den Gang Thorim entgegen. Sie muss Thorim innerhalb von fünf Minuten erreichen, da er den Kampf andernfalls gewaltsam beendet. Schafft ihr es in drei Minuten startet der Hard-Mode.
Diese Gruppe verweilt in der Arena und schlägt die von den Tribünen herunter springenden Dunklen Zwerge zurück.
Positionierung
Bleibt während der gesamten Phase ungefähr in der Mitte der Arena. Die Fläche wird durch die Bodentextur sehr schön markiert. Innerhalb dieses Kreises sollte sich meistens die eigentliche Gruppe aufhalten, während der Tank um ihn herum tanzt und dort die herannahenden Zwerge/Vyrkuls aufsammelt. Diese sollten zur Sicherheit etwas auf Abstand gehalten werden. Währenddessen müsst ihr dauerhaft auf die aktiven Kugeln am Rande der Arena achten und von diesen Abstand nehmen und ferner Thorims herabsausendem Hammer ausweichen, welcher euch am Zaubern hindert. Thorim elektrisiert zu Beginn der Phase eine der Säulenkugeln. Die jeweils aktive Kugel schleudert in dieser Zeit Gabelblitzschläge (ähnlich Lady Vashj) auf Spieler, die sich dieser nähern (auf ca. 20 Meter). Die Gruppe sollte sich daher immer möglichst weit von dieser Kugel entfernt halten. Von diesen Kugelsäulen gibt es acht rings um die Arena. Lediglich im Norden und Osten fehlt eine Kugel, da sich dort Ausgang bzw. Thorims Empore befinden. Ca. alle 8 - 15 Sekunden wird eine andere Kugel aktiv.
Kampfverlauf
Unabhängig von Thorims kleinen Sticheleien müsst ihr euch unzähligen Dunkelzwergen erwehren, die im 5 - 10 Sekunden Takt von von der Tribüne springen. Die Wellen bestehen immer aus mehreren Dunklen Runenbürgern, Dunklen Runenkriegsbringern, Dunklen Runenchampions, Dunklen Runenhervorrufern.
Während die Runenbürger-Gruppen problemlos zerfeuert werden können (wie die Lehrlinge von Gohtic), stellen die Runenchampions/Runenhervorrufer das größte Problem dar. Die Runenchampions müssen mit höchster Priorität vom Tank aufgesammelt und von der Gruppe weggezogen werden. Für die Schadensverursacher sind jedoch die Runenhervorrufer das Primärziel, da sie alle anderen Mobs heilen können. Ihr Runischer Schild kann gestohlen (Magier) oder gereinigt werden (Schamane, Priester etc.). Als zweites stehen die Runenchampions (Vyrkul) auf der Prioritätsliste. Da sie wie ihre Artgenossen im Klingenschuppe Kampf wirbeln, sollten sich die Nahkämpfer von ihnen fern halten.
Diese Gruppe betätigt zu Beginn der Phase den Schalter im Norden und stürmt in den Tunnel dahinter.
Positionierung
Bevor ihr den ersten Mini-Boss (Runenverzierter Koloss) in einen Kampf verstrickt habt, werden die Seiten des Ganges von ihm immer wieder mit Flammenwellen eingedeckt. Um welche Seite es sich dabei handelt, könnt ihr daran erkennen welchen Arm er hebt. Ein Spieler sollte die "sichere" Seite stehts per Sprachchat ansagen, sodass die Gruppe schnell die Position anpassen kann.
Kampfverlauf
Vor dem Runenverzierten Koloss erwarten euch zwei unabhängige Gruppen bestehend aus einem Dunklen Runenakolyten (Heiler) und zwei Eisernen Ringwachen. Der Dunkle Runenakolyt hat auf alle Fälle die höchste Priorität. Falls ihr einen Magier dabei hat, kann er eine der Eisernen Ringwachen verwandeln. Heiler und Fernkämpfer sollten beim Seitenwechsel aufpassen nicht zu nah an die Ringwache heran zu kommen, da sie durch den Wirbelangriff schnell sterben können.
Der Runenverzierte Koloss stellt keine ernstzunehmende Gefahr dar. Er sollte aber dennoch von der Gruppe weggedreht werden, damit nur der Tank das Zerkrachen erleidet. Mit seinem Sturmangriff geht er zufällig auf Spieler in der Gruppe los. Seine Runenbarriere sollte auf Grund des Zeitdrucks ignoriert werden.
Sobald der erste Miniboss tot ist, öffnet sich die Tür. Hinter ihr erwartet euch eine weitere Trash-Gruppe. Außerdem kommen nun in Abständen von wenigen Sekunden immer wieder Gegner die Treppe hinab gelaufen. Schlagt euch schnell durch sie hindurch und verwandelt die nachrückende Verstärkung. Sobald der Tank den Uralten Runengigant (zweiter Mini-Boss) in einen Kampf verwickelt hat, rücken keine Gegner mehr nach.
Die Gruppe muss sich oben auf dem kurzen Gang verteilen und ca. zehn Meter Abstand zueinander waren und erst dann den Uralte Runengigant angreifen. Er wird in ungefähr 15 Sekunden Abständen Spieler explodieren lassen. Heilt den Schaden weg und konzentriert euch auf den Tod des Runengigants.
Danach müsst ihr an Hand des Timers entscheiden, ob ihr sofort Phase drei aktiviert, oder noch schnell eventuell verwandelte Gegner tötet. Falls ihr sie nicht töten solltet und die Empore hinab in die Arena springt, werden sie euch in Phase drei durch den Gang in die Arena folgen. Wo sie dann vernichtet werden müssen. Es wäre also besser, wenn ihr noch etwas Zeit übrig habt und bereits oben ausschalten könnt.
Auf dem Gang zu Thorim könnt ihr zwei große Kreise am Boden erblicken. Dabei handelt es sich um Fallen, die euch kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Lauft daher am Rand entlang zu Thorim. Sobald ihr bei ihm angelangt seit, startet die dritte Phase. Ihr müsst ihm jetzt möglichst schnell runter in die Arena folgen, da kurz darauf eine Barriere an der Empore entsteht, die 20.000 - 30.000 Schaden anrichtet.
Diese Phase beginnt sobald die zweite Gruppe Thorim erreicht. In diesem Moment springt Thorim in die Arena runter. Die Phase ist ebenfalls zeitlich begrenzt. Da Thorim sich selbst alle 15 Sekunden mit der Blitzladung buffed und somit sowohl sein Angriffstempo um 15% erhöht, als auch den Naturschaden seiner Blitzladungen und Kettenblitze (10%).
Positionierung
Der Schlachtzug muss sich rund um Thorim verteilen und mindestens zehn Meter Abstand untereinander einhalten. Andernfalls könnten die Kettenblitze überspringen, was das zweite oder dritte Opfer töten wird (je nach Höhe des Blitzladung Buffs).
Kampfverlauf
Die Blitzladung besteht aus zwei Zaubern. Thorim absorbiert hierbei Energie aus einer der Kugeln am Rand, die alle 15 Sekunden aktiv werden. Dieses deutet sich bereits einige Sekunden vor Einsatz des Zaubers durch eine Art Blitzkette zwischen der aktiven Kugel und Thorim an. Wenn Thorim letztlich die Energie absorbiert, entsteht ein kegelförmiger Blitzteppich zwischen ihm und der Kugel. Deshalb müssen sich alle Spieler aus dem Bereich entfernen, sobald sie die Blitzkette bemerken. Durch den Zauber erhält Thorim eine Blitzladung. Dieser Buff ist stapelbar und erhöht sich somit alle 15 Sekunden! Nach zehn bis zwölf Ladungen wird es dem aktuellen Tank schon nur noch möglich sein mit Schildwall oder ähnlichen Spezialfähigkeiten zu überleben. Ihr habt also drei bis maximal vier Minuten Zeit, um Thorim zu töten!
Der Thorim Tank kassiert in regelmäßigen Abständen Thorims Schlag des Ungleichgewichts. Dieser verringert die Rüstung des Tanks, weshalb sofort ein Tankwechsel stattfinden muss.
Erstellt von Pandur | am 28.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 28.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich auf den Beobachtungsring über Yogg Saron.
Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr eure Gruppe aufteilen, um gleichzeitig in der Arena zu kämpfen und euch zu Thorims Empore hoch kämpfen.
Für den Hard-Mode sind zwei Todesritter als Tanks zu empfehlen, da sie die geringsten Abklingzeiten bei ihren Spezial-Schutz-Fertigkeiten haben und somit in Phase 3 am längsten am Leben bleiben.
Wird erst aktiv sobald ein Spieler seine Position erreicht hat.
Betäubender Donner (Deafening Thunder) - Phase 1
Verursacht bei Feinden in naher Umgebung eines Treffers mit 'Sturmhammer' 4625 bis 5375 Naturschaden und verlangsamt 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern um 75%. 50000 Meter Reichweite.
Blitzkugel beschwören (Summon Lightning Orb) - Phase 1
Beschwört einen überladenen Energieball, der alles in seinem Weg zerstört.
Kugel aufladen (Charge Orb) - Phase 1
Lädt eine nahe Kugel mit Elektrizität auf. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmhammer (Stormhammer) - Phase 1
Wirft einen Sturmhammer, der einem Feind 2451 bis 2551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sek. lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall. 100 Meter Reichweite.
Ummantelung des Blitzes (Sheath of Lightning) - Phase 1
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie, fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle Naturschaden zu und erhöht Nahkampfschaden und Angriffstempo des Zaubernden um 15% sowie den zugefügten Naturschaden um 10%. 100 Meter Reichweite.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle 17344 bis 20156 Naturschaden zu. 150 Meter Reichweite.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Phase 2
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der 3700 bis 4300 Naturschaden verursacht. Der Blitz wird auf in der Nähe befindliche Feinde überspringen und mit jedem weiteren Ziel 100% mehr Schaden verursachen. 100 Meter Reichweite.
Schlag des Ungleichgewichts (Unbalancing Strike) - Phase 2
Verursacht 200% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200. 8 Meter Reichweite.
Teleportiert sich durch die Arena und verschießt ihre Frostattacken. Ist nicht angreifbar.
Blizzard
Ein Eisregen bewegt sich durch den Raum, verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 2188 bis 2812 Frostschaden.
Frostblitz (Frostbolt)
Verursacht Frostschaden an einem Feind und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Frostblitzsalve (Frostbolt Volley)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. Sofort 8 Sek. Abklingzeit
Frostnova (Frost Nova)
Fügt nahen Feinden 7069 bis 7931 Frostschaden zu und macht sie 6 Sek. lang bewegungsunfähig. Wirken in 2.5 Sek.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Unter die Gürtellinie (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sek. lang um 3%. 5 Meter Reichweite.
Zuschlagen (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber. 5 Meter Reichweite.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm normalen Schaden plus 75 zu und betäubt ihn 2 Sek. lang. 8 - 25 Meter Reichweite.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Sofort
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Runenblitz (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 6563 bis 8437 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Runenschild (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer Runenbarriere, die 40000 magischen Schaden absorbiert und den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Runische Besserung (Runic Mending)
Heilt einen Verbündeten um 6938 bis 8062, heilt dann 15 Sek. lang alle 3 Sek. um zusätzliche 3000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Aura der Schnelligkeit (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.
Runischer Schlag (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1000 entspricht. 5 Meter Reichweite.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Erneuerung (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. um 46250 bis 53750. 100 Meter Reichweite. Sofort
Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Heilige Pein (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4950 bis 6050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Kreis der Heilung (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2.5 Sek.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Durchbohren (Impale)
Ein hinterhältiger Angriff, der das Ziel bis zu einer Heilung von über 90% der maximalen Gesundheit stark bluten lässt. Verursacht 1 Min. lang oder bis zur Heilung alle 2 Sek. 1125 Schaden. 5 Meter Reichweite. Sofort
Wirbelkick (Whirling Trip)
Greift das Ziel mit einem wirbelnden Schlag an, stößt es nieder, betäubt es 2 Sek. lang und verursacht erhöhten Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Erster Mini-Boss im Gang
Runenbarriere (Runic Barrier)
Ein Schild aus Runenmacht umgibt den Zaubernden, welches den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert und Angreifern 2000 Arkanschaden zufügt.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt einen Feind an, verursacht 4625 bis 5375 körperlichen Schaden und stößt ihn zurück. 8 - 40 Meter Reichweite.
Zerkrachen (Smash)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37000 bis 43000 körperlichen Schaden zu. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Zweiter Mini-Boss im Gang
Runendetonation (Rune Detonation)
Macht ein Ziel durch einen Runenzauberschutz unbeweglich. Nach Ablauf von 4 Sek. detoniert er und verursacht 11250 bis 13750 Feuerschaden um das Ziel. 60 Meter Reichweite. Sofort
Runenverstärkung (Runic Fortification)
Stärkt nahe Verbündete.
Stampfen (Stomp)
Verursacht bei nahen Gegnern 8313 bis 10687 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite.
Den Hard-Mode dieses Kampfes zu starten, dürfte für eine Tier-7 ausgestattete Schlachtgruppe kein Problem sein. 25-Mann Gruppen dürften den Hard-Mode in der 10-Mann Version ausversehen starten, weil sie viel zu schnell sind. Das Problem ist also nicht Phase 2 in 3 Minuten zu bewältigen. Versucht in dieser Phase auf alle Fälle jede Wache im Gang auszuschalten, damit sie euch in Phase 3 nicht zusätzlich belagern.
Phase 3
Diese Phase ist der eigentliche Knackpunkt. Thorim hat gut eine Million mehr Gesundheit, was den Kampf in die Länge zieht und die Blitzladungen somit höher stapeln lässt und zudem greift Sif in den Kampf mit ein. Sie ist das Problem. Sie wird immer wieder mehrere Frostblitze und dann noch eine Frostblitzsalve verschießen und damit die Opfer für 4 - 8 Sekunden verlangsamen. Außerdem erzeugt sie einen Blizzard, der sich ähnlich wie bei Arans Schemen im Uhrzeigersinn durch den Raum dreht. Auch dieser Verlangsamt seine Opfer. Zu guter letzt kommt eine Frostnova hinzu, die auch bei guter Verteilung im Raum immer wieder ein oder zwei Spieler einfrieren wird. Kombiniert mit Thorims Blitzladung wird das zu einer tödlichen Falle. Mindestens ein Spieler sollte sich zusätzlich zu den Heilern um das Bannen der Frostnova kümmern. Außerdem müssen die potentiellen Spieler mit dieser Fähigkeit natürlich auf den gegenüberliegenden Seiten des Raumes aufgestellt sein, um den gesamten Raum abdecken zu können. Der Schaden auf den Spielern ist durch die zusätzlichen Frostangriffe enorm. Praktisch wäre es also, wenn ihr zwei Schadensverursacher habt, welche auf die Frostnova achten, damit die Heiler diesen Teil ignorieren können.
Das größte Problem entsteht hier bei den Nahkämpfern durch die Kettenblitze. Es sollten sich nicht mehr als zwei Nahkämpfer neben den Tanks an Thorim befinden. Die Nahkämpfer verteilen sich demnach hinter dem linken und rechten Bein. Die Tanks müssen ihre Spezialfähigkeiten nutzen um am Leben zu bleiben und sollten von den Heilern diesbezüglich unterstützt werden.
Erstellt von Pandur | am 28.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 28.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich auf den Beobachtungsring über Yogg Saron.
Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr eure Gruppe aufteilen, um gleichzeitig in der Arena zu kämpfen und euch zu Thorims Empore hoch kämpfen.
Auf Grund der Aufteilung des Schlachtzuges benötigt ihr drei bis vier Tanks. Innerhalb der Arena sollten sich zwei Flächentanks (Paladin oder Todesritter) befinden, während die Tanks auf dem Gang Krieger oder Druiden sein können. Für den Gang werden zwei Heiler benötigt, welche in der Arena um vier bis fünf verstärkt werden. Dabei sollten die Paladin-Heiler auf Grund der Einzelzielheilungen in den Gang verschwinden, während die Gruppenheiler in der Arena verweilen. Unter den Schadensverursacher innerhalb des Ganges sollten sich ein bis zwei Magier und möglichst keine Nahkämpfer befinden.
Wird erst aktiv sobald ein Spieler seine Position erreicht hat.
Berührung der Vorherrschaft (Touch of Dominion) - Easy Mode Debuff
Unterwirft das Ziel dem Willen Yogg-Sarons, schwächt ihn und stellt jedoch eine gewisse Art von Kontrolle her. 100 Meter Reichweite.
Betäubender Donner (Deafening Thunder) - Phase 1
Verursacht bei Feinden in naher Umgebung eines Treffers mit 'Sturmhammer' 4625 bis 5375 Naturschaden und verlangsamt 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern um 75%. 50000 Meter Reichweite.
Blitzkugel beschwören (Summon Lightning Orb) - Phase 1
Beschwört einen überladenen Energieball, der alles in seinem Weg zerstört.
Kugel aufladen (Charge Orb) - Phase 1
Lädt eine nahe Kugel mit Elektrizität auf. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmhammer (Stormhammer) - Phase 1
Wirft einen Sturmhammer, der einem Feind 2451 bis 2551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sek. lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall. 100 Meter Reichweite.
Ummantelung des Blitzes (Sheath of Lightning) - Phase 1
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie, fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle Naturschaden zu und erhöht Nahkampfschaden und Angriffstempo des Zaubernden um 15% sowie den zugefügten Naturschaden um 10%. 100 Meter Reichweite.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle 17344 bis 20156 Naturschaden zu. 150 Meter Reichweite.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Phase 2
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der 4625 bis 5375 Naturschaden verursacht. Der Blitz wird auf in der Nähe befindliche Feinde überspringen und mit jedem weiteren Ziel 50% mehr Schaden verursachen. 100 Meter Reichweite.
Schlag des Ungleichgewichts (Unbalancing Strike) - Phase 2
Verursacht 200% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200. 8 Meter Reichweite.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Unter die Gürtellinie (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sek. lang um 3%. 5 Meter Reichweite.
Zuschlagen (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber. 5 Meter Reichweite.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm normalen Schaden plus 75 zu und betäubt ihn 2 Sek. lang. 8 - 25 Meter Reichweite.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Sofort
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Runenblitz (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 7875 bis 10125 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Runenschild (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer Runenbarriere, die 120000 magischen Schaden absorbiert und den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Runische Besserung (Runic Mending)
Heilt ein befreundetes Ziel um 18500 bis 21500 sowie zusätzlich 15 Sek. lang alle 1 Sek. um 6000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Aura der Schnelligkeit (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.
Runischer Schlag (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1000 entspricht. 5 Meter Reichweite.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Erneuerung (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. um 46250 bis 53750. 100 Meter Reichweite. Sofort
Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Heilige Pein (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4950 bis 6050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Kreis der Heilung (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2.5 Sek.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Durchbohren (Impale)
Ein hinterhältiger Angriff, der das Ziel bis zu einer Heilung von über 90% der maximalen Gesundheit stark bluten lässt. Verursacht 1 Min. lang oder bis zur Heilung alle 2 Sek. 1750 Schaden. 5 Meter Reichweite. Sofort
Wirbelkick (Whirling Trip)
Greift das Ziel mit einem wirbelnden Schlag an, stößt es nieder, betäubt es 2 Sek. lang und verursacht erhöhten Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Erster Mini-Boss im Gang
Runenbarriere (Runic Barrier)
Ein Schild aus Runenmacht umgibt den Zaubernden, welches den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert und Angreifern 2000 Arkanschaden zufügt.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt einen Feind an, verursacht 6938 bis 8062 körperlichen Schaden und stößt ihn zurück. 8 - 40 Meter Reichweite.
Zerkrachen (Smash)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37000 bis 43000 körperlichen Schaden zu. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Zweiter Mini-Boss im Gang
Runendetonation (Rune Detonation)
Macht ein Ziel durch einen Runenzauberschutz unbeweglich. Nach Ablauf von 4 Sek. detoniert er und verursacht 11250 bis 13750 Feuerschaden um das Ziel. 60 Meter Reichweite. Sofort
Runenverstärkung (Runic Fortification)
Stärkt nahe Verbündete.
Stampfen (Stomp)
Verursacht bei nahen Gegnern 12250 bis 15750 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 10 Meter Reichweite.
Der Kampf unterteilt sich in drei Phasen, von denen die erste mehr eine Einführung in die Geschehnisse ist. Denn bei eurem Eintreffen kämpft gerade eine 5-Mann-Gruppe der Allianz/Horde (je nachdem wem ihr angehört) gegen Thorims Jorumngarungetüm.
In dieser Phase bleibt der Eingang zur Arena noch offen und Thorim verweilt inaktiv. Ihr braucht euch beim Einmarsch also nicht beeilen.
Positionierung
Ein Tank bindet das Jorumngarungetüm an sich, während sich der zweite um die Allianz-Gruppe kümmert. Die Gruppe marschiert in der Zeit zur Mitte der Arena, von welcher der erste Tank das Jorumngarungetüm weg dreht, damit dieses seinen Säureatem nicht in die Gruppe schleudern kann.
Kampfverlauf
Vernichtet zunächst den Dunkler Runenakolyt (Heiler) und anschließend das Jorumngarungetüm. Sobald dieser tot ist, sind die Söldnersoldaten der Allianz/Horde an der Reihe.
Sobald alle Mobs der Arena dahingeschieden sind, beginnt Phase zwei und somit der eigentliche Kampf. In diesem Moment schließt sich der Eingang, durch den ihr die Arena betreten habt. Thorim wird etwas aktiver, verweilt jedoch auf seiner Empore. Es lässt sich nun der Hebel im Norden (links) betätigen, durch welchen ihr zum Ausgang der Arena gelangt. Dieser Korridor führt zu Thorims Empore.
Für die Bewältigung dieser Phase müsst ihr euren Schlachtzug in zwei Gruppen aufteilen. Gruppe eins verweilt in der Arena und Gruppe zwei stürmt durch den Gang Thorim entgegen. Sie muss Thorim innerhalb von fünf Minuten erreichen, da er den Kampf andernfalls gewaltsam beendet. Schafft ihr es in drei Minuten startet der Hard-Mode.
Diese Gruppe verweilt in der Arena und schlägt die von den Tribünen herunter springenden Dunklen Zwerge zurück. Sie sollte aus zwei Tanks (Todesritter oder Paladinen), vier bis fünf Heilern und neun bis elf Schadensverursachern bestehen.
Positionierung
Bleibt während der gesamten Phase ungefähr in der Mitte der Arena. Die Fläche wird durch die Bodentextur sehr schön markiert. Innerhalb dieses Kreises sollte sich meistens die eigentliche Gruppe aufhalten, während die Tanks um ihn herum tanzen und dort die herannahenden Zwerge/Vyrkuls aufsammeln. Diese sollten zur Sicherheit etwas auf Abstand gehalten werden. Währenddessen müsst ihr dauerhaft auf die aktiven Kugeln am Rande der Arena achten und von diesen Abstand nehmen und ferner Thorims herab sausendem Hammer ausweichen, welcher euch am Zaubern hindert. Thorim elektrisiert zu Beginn der Phase eine der Säulenkugeln. Die jeweils aktive Kugel schleudert in dieser Zeit Gabelblitzschläge (ähnlich Lady Vashj) auf Spieler, die sich dieser nähern (auf ca. 20 Meter). Von diesen Kugelsäulen gibt es acht rings um die Arena. Lediglich im Norden und Osten fehlt eine Kugel, da sich dort Ausgang bzw. Thorims Empore befinden. Ca. alle 8 - 15 Sekunden wird eine andere Kugel aktiv.
Kampfverlauf
Unabhängig von Thorims kleinen Sticheleien müsst ihr euch unzähligen Dunkelzwergen erwehren, die im 5 - 10 Sekunden Takt von der Tribüne springen. Die Wellen bestehen aus mehreren Dunklen Runenbürgern, Dunklen Runenkriegsbringern, Dunklen Runenchampions und Dunklen Runenhervorrufern.
Während die Runenbürger-Gruppen problemlos zerfeuert werden können (wie schon bei Klingenschuppe), stellen die Runenchampions/Runenhervorrufer das größte Problem dar. Diese müssen unbedingt von einem Tank gebunden werden und gelten als Primärziel für die Schadensverursacher. Denn die Runenhervorrufer können nicht nur alle anderen Mobs heilen, sondern sich selbst auch mit einem Schild schützen, der Schaden absorbiert. Der Schild kann gestohlen (Magier) oder gereinigt werden (Schamane, Priester etc.). Als zweites stehen die Runenchampions (Vyrkul) auf der Prioritätsliste. Da sie wie ihre Artgenossen im Klingenschuppe Kampf wirbeln, sollten sich die Nahkämpfer von ihnen fern halten.
Diese Gruppe betätigt zu Beginn der Phase den Schalter im Norden und stürmt in den Tunnel dahinter. Sie sollte aus ein bis zwei Tanks, zwei Heilern und fünf Fernkämpfern bestehen. Magier (oder Schamanen) sind hier für Verwandlungen/Verhexen anzuraten.
Positionierung
Bevor ihr den ersten Mini-Boss (Runenverzierter Koloss) in einen Kampf verstrickt habt, werden die Seiten des Ganges von ihm immer wieder mit Flammenwellen eingedeckt. Um welche Seite es sich dabei handelt, könnt ihr daran erkennen welchen Arm er hebt. Ein Spieler sollte die "sichere" Seite stehts per Sprachchat ansagen, sodass die Gruppe schnell die Position anpassen kann.
Kampfverlauf
Vor dem Runenverzierten Koloss erwarten euch zwei unabhängige Gruppen bestehend aus einem Dunklen Runenakolyten (Heiler) und zwei Eisernen Ringwachen. Je nachdem ob ihr ein oder zwei Tanks dabei habt, sollten die Magier einen oder beide Eiserne Ringwachen verwandeln. Der Dunkle Runenakolyt hat auf alle Fälle die höchste Priorität. Falls zwei Tanks vorhanden sind, kann der zweite bereits eine Ringwache übernehmen und die auch gedottet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten beim Seitenwechsel aufpassen nicht zu nah an die Ringwache heran zu kommen, da sie durch den Wirbelangriff schnell sterben können.
Der Runenverzierte Koloss stellt keine ernst zu nehmende Gefahr dar. Er sollte aber dennoch von der Gruppe weggedreht werden, damit nur der Tank das Zerkrachen erleidet. Mit seinem Sturmangriff geht er zufällig auf Spieler in der Gruppe los. Seine Runenbarriere sollte auf Grund des Zeitdrucks ignoriert werden.
Sobald der erste Miniboss tot ist, öffnet sich die Tür. Hinter ihr erwartet euch eine weitere Trash-Gruppe. Außerdem kommen nun in Abständen von wenigen Sekunden immer wieder Gegner die Treppe hinab gelaufen. Sich langsam die Treppe empor zu kämpfen nimmt zu viel Zeit in Ansprunch und bringt euch an die fünf Minuten Grenze der Phase. Verwandelt daher zwei der Gegner und lasst die restlichen von einem Tank übernehmen, während ihr die Treppe zum Uralten Runengigant (zweiter Mini-Boss) hoch rennt. Wenn dieser vom zweiten Tank in einen Kampf verwickelt wurde, rücken keine Gegner mehr nach.
Die Gruppe muss sich oben auf dem kurzen Gang verteilen und ca. zehn Meter Abstand zueinander einhalten. Das erste Ziel ist nun logischerweise der Uralte Runengigant. Er wird in ungefähr 15 Sekunden Abständen Spieler explodieren lassen (deswegen der Abstand). Heilt den Schaden am Opfer weg und konzentriert euch auf den Tod des Runengigants.
Danach müsst ihr an Hand des Timers entscheiden, ob ihr sofort Phase drei aktiviert, oder noch schnell die vier oder fünf Gegner tötet. Falls ihr sie nicht töten solltet und die Empore hinab in die Arena springt, werden sie euch in Phase drei durch den Gang in die Arena folgen. Wo sie weiterhin vernichtet werden müssen. Es wäre also besser, wenn ihr noch etwas Zeit übrig habt und bereits oben ausschalten könnt.
Auf dem Gang zu Thorim könnt ihr zwei große Kreise am Boden erblicken. Dabei handelt es sich um Fallen, die euch kurzzeitig bewegungsunfähig machen. Lauft daher am Rand entlang zu Thorim. Sobald ihr bei ihm angelangt seit, startet die dritte Phase. Ihr müsst ihm jetzt möglichst schnell runter in die Arena folgen, da kurz darauf eine Barriere an der Empore entsteht, die 20.000 - 30.000 Schaden anrichtet.
Diese Phase beginnt sobald die zweite Gruppe Thorim erreicht. In diesem Moment springt Thorim in die Arena runter. Die Phase ist ebenfalls zeitlich begrenzt. Da Thorim sich selbst alle 15 Sekunden mit der Blitzladung buffed und somit sowohl sein Angriffstempo um 15% erhöht, als auch den Naturschaden seiner Blitzladungen und Kettenblitze (10%).
Positionierung
Der Schlachtzug muss sich im 360° Radius um Thorim verteilen und möglichst zehn Meter Abstand untereinander einhalten. Andernfalls könnten die Kettenblitze überspringen, was das zweite oder dritte Opfer töten wird (je nach Höhe des Blitzladung Buffs).
Kampfverlauf
Die Blitzladung besteht aus zwei Zaubern. Thorim absorbiert hierbei Energie aus einer der Kugeln am Rand, die alle 15 Sekunden aktiv werden. Dieses deutet sich bereits einige Sekunden vor Einsatz des Zaubers durch eine Art Blitzkette zwischen der aktiven Kugel und Thorim an. Wenn Thorim letztlich die Energie absorbiert, entsteht ein kegelförmiger Blitzteppich zwischen ihm und der Kugel. Deshalb müssen sich alle Spieler aus dem Bereich entfernen, sobald sie die Blitzkette bemerken. Durch den Zauber erhält Thorim eine Blitzladung. Dieser Buff ist stapelbar und erhöht sich somit alle 15 Sekunden! Nach zehn bis zwölf Ladungen wird es dem aktuellen Tank schon nur noch möglich sein mit Schildwall oder ähnlichen Spezialfähigkeiten zu überleben. Ihr habt also drei bis maximal vier Minuten Zeit, um Thorim zu töten!
Der Thorim Tank kassiert in regelmäßigen Abständen Thorims Schlag des Ungleichgewichts. Dieser verringert die Rüstung des Tanks, weshalb sofort ein Tankwechsel stattfinden muss. Macht vorher eine Reihenfolge für die Rotation eurer drei bis vier Tanks aus. Auf diese Weise könnt ihr ebenfalls eine Rotation der Spezialfähigkeiten erzeugen, welche euch den Kampf noch ein paar Sekunden in die Länge ziehen lässt.
Erstellt von Pandur | am 28.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 28.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Thorim dürfte den meisten Spielern durch die Söhne Hodirs Questreihe bekannt sein. Während welcher er sich gegen seinen Bruder Loken erhoben hat, jedoch durch dessen fiese Tricks gefangen genommen und verdorben wurde. Somit erwartet er euch als einer der Bosse der Schlachtzug-Instanz Ulduar. Wenn ihr ihn dort bezwingen könnt, wird er von seiner Verderbnis erlöst und teleportiert sich auf den Beobachtungsring über Yogg Saron.
Doch zunächst muss dieser Schritt getan werden und das heißt für euch einen 3-Phasen-Kampf zu überstehen. In diesem müsst ihr eure Gruppe aufteilen, um gleichzeitig in der Arena zu kämpfen und euch zu Thorims Empore hoch kämpfen.
Für den Hard-Mode sind drei Tanks zu empfehlen, davon sollten am besten zwei Todesritter sein, da sie die geringsten Abklingzeiten bei ihren Spezial-Schutz-Fertigkeiten haben und somit in Phase 3 am längsten am Leben bleiben. Hierfür sollten außerdem nur sechs Heiler verwendet werden. Ferner sollten sich unter den Schadensverursachern ein oder zwei Schattenpriester befinden, die während Phase zwei und drei einen Dunklen Runenkriegshetzer übernehmen.
Für den Hard-Modus sollten möglichst alle Spieler einen Ausrüstungsgegenstand mit Frostwiderstand tragen. Sehr zu empfehlen ist hierzu der Titanring der Frostwache, da er viel Ausdauer und Resistenz spendet, dabei aber wenig andere Stats verringert. Alle Spieler sollten damit auf mindestens 25.000 Gesundheit kommen. Dieses wird benötigt damit keiner durch eine ungünstige Angriffskombination (Kettenblitzschlag + Frostblitz) stirbt.
Der/die Gedankenkontrollierenden Priester müssen mit Buffs 410 Frostwiderstand erreichen, da sie dauerhaft dem Blizzard ausgesetzt sein können. Hierzu werden die drei Stoffteile (Eiszeitliche Robe, Eiszeitliches Taillenband und Eiszeitliche Schuhe) benötigt. Obwohl die Dunklen Runenkriegshetzer Stufe 82 sind und somit nur 6% Trefferchance erfordern sollten, reißt die Gedankenkontrolle damit immer vorzeitig ab oder widersteht komplett. Es sind hier weiterhin die 17% bzw. 11% erforderlich. Um diese zu erreichen, sollten am besten Trefferwertungs-Schmuckstücke verwendet werden. Ideal sind Letzter Fluch (Maexxna/Naxxramas 25) und Elementarer Fokusstein (Auriaya/Ulduar 10). Lebendige Flamme (Klingenschuppe/Ulduar 25) oder Zielgenauigkeit des Kampfmeisters (PvP) sind aber ebenfalls möglich.
Wird erst aktiv sobald ein Spieler seine Position erreicht hat.
Betäubender Donner (Deafening Thunder) - Phase 1
Verursacht bei Feinden in naher Umgebung eines Treffers mit 'Sturmhammer' 4625 bis 5375 Naturschaden und verlangsamt 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern um 75%. 50000 Meter Reichweite.
Blitzkugel beschwören (Summon Lightning Orb) - Phase 1
Beschwört einen überladenen Energieball, der alles in seinem Weg zerstört.
Kugel aufladen (Charge Orb) - Phase 1
Lädt eine nahe Kugel mit Elektrizität auf. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmhammer (Stormhammer) - Phase 1
Wirft einen Sturmhammer, der einem Feind 2451 bis 2551 Schaden zufügt, ihn zu Boden wirft und ihn 2 Sek. lang betäubt. Alle nahen Gegner beim Ziel erleiden einen betäubenden Donnerknall. 100 Meter Reichweite.
Ummantelung des Blitzes (Sheath of Lightning) - Phase 1
Umgibt den Zaubernden mit einem Mantel aus purer elektrischer Energie und verringert jeden erlittenen körperlichen Schaden um 99%.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie, fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle Naturschaden zu und erhöht Nahkampfschaden und Angriffstempo des Zaubernden um 15% sowie den zugefügten Naturschaden um 10%. 100 Meter Reichweite.
Blitzladung (Lightning Charge) - Phase 2
Absorbiert einen Strom elektrischer Energie und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich zwischen dem Zaubernden und der Energiequelle 17344 bis 20156 Naturschaden zu. 150 Meter Reichweite.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Phase 2
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der 4625 bis 5375 Naturschaden verursacht. Der Blitz wird auf in der Nähe befindliche Feinde überspringen und mit jedem weiteren Ziel 50% mehr Schaden verursachen. 100 Meter Reichweite.
Schlag des Ungleichgewichts (Unbalancing Strike) - Phase 2
Verursacht 200% Waffenschaden und bringt das Ziel aus dem Gleichgewicht. Reduziert die Verteidigungsfertigkeit des Ziels 15 Sek. lang um 200. 8 Meter Reichweite.
Teleportiert sich durch die Arena und verschießt ihre Frostattacken. Ist nicht angreifbar.
Blizzard
Ein Eisregen bewegt sich durch den Raum, verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 4813 bis 6187 Frostschaden.
Frostblitzsalve (Frostbolt Volley)
Fügt nahen Feinden Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. Sofort 8 Sek. Abklingzeit
Frostnova (Frost Nova)
Fügt nahen Feinden 14138 bis 15862 Frostschaden zu und macht sie 6 Sek. lang bewegungsunfähig. Wirken in 2.5 Sek.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Unter die Gürtellinie (Low Blow)
Trifft den Gegner mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Ziel verursachten Schaden 20 Sek. lang um 3%. 5 Meter Reichweite.
Zuschlagen (Pummel)
Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 15 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber. 5 Meter Reichweite.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm normalen Schaden plus 75 zu und betäubt ihn 2 Sek. lang. 8 - 25 Meter Reichweite.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. Sofort
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Runenblitz (Runic Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Runenblitz und fügt 7875 bis 10125 Naturschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Runenschild (Runic Shield)
Umgibt den Zaubernden mit einer Runenbarriere, die 120000 magischen Schaden absorbiert und den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert. 30 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Runische Besserung (Runic Mending)
Heilt ein befreundetes Ziel um 18500 bis 21500 sowie zusätzlich 15 Sek. lang alle 1 Sek. um 6000. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Springt von der Tribühne runter in die Arena und greift die Gruppe an.
Aura der Schnelligkeit (Aura of Celerity)
Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20%.
Runischer Schlag (Runic Strike)
Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1000 entspricht. 5 Meter Reichweite.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Erneuerung (Renew)
Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. um 46250 bis 53750. 100 Meter Reichweite. Sofort
Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Heilige Pein (Holy Smite)
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm 4950 bis 6050 Heiligschaden zu. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Kreis der Heilung (Circle of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 2.5 Sek.
Bewachen den Gang vor den Mini-Bossen.
Durchbohren (Impale)
Ein hinterhältiger Angriff, der das Ziel bis zu einer Heilung von über 90% der maximalen Gesundheit stark bluten lässt. Verursacht 1 Min. lang oder bis zur Heilung alle 2 Sek. 1750 Schaden. 5 Meter Reichweite. Sofort
Wirbelkick (Whirling Trip)
Greift das Ziel mit einem wirbelnden Schlag an, stößt es nieder, betäubt es 2 Sek. lang und verursacht erhöhten Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.
Erster Mini-Boss im Gang
Runenbarriere (Runic Barrier)
Ein Schild aus Runenmacht umgibt den Zaubernden, welches den erlittenen körperlichen Schaden um 50% verringert und Angreifern 2000 Arkanschaden zufügt.
Sturmangriff (Charge)
Stürmt einen Feind an, verursacht 6938 bis 8062 körperlichen Schaden und stößt ihn zurück. 8 - 40 Meter Reichweite.
Zerkrachen (Smash)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 10 Metern vor dem Zaubernden 37000 bis 43000 körperlichen Schaden zu. Wirken in 3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Zweiter Mini-Boss im Gang
Runendetonation (Rune Detonation)
Macht ein Ziel durch einen Runenzauberschutz unbeweglich. Nach Ablauf von 4 Sek. detoniert er und verursacht 11250 bis 13750 Feuerschaden um das Ziel. 60 Meter Reichweite. Sofort
Runenverstärkung (Runic Fortification)
Stärkt nahe Verbündete.
Stampfen (Stomp)
Verursacht bei nahen Gegnern 12250 bis 15750 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. 10 Meter Reichweite.
Der Hard-Mode dieses Kampfes startet, indem ihr Thorim innerhalb von drei Minuten erreicht. Hierzu solltet ihr je nach Ausrüstungsstand neun bis dreizehn Spieler in den Gang schicken (1 Tank, 2 Heiler und der Rest Fernkämpfer). Bei zehn bis elf Wachen a 130.000 Trefferpunkten und zwei Minibossen a 800.000 plus zehn Sekunden Wartezeit zu Phasenbeginn, bleibt diesen nicht viel Spielraum. Entweder schafft ihr es die dreier bzw. vierer Gruppen jeweils innerhalb von 15 Sekunden zu töten, oder ihr schaltet nur die Heiler der Gruppen mit fokussiertem Feuer aus, verstrickt dann sofort die Bosse in einen Kampf und beginn dort augenblicklich euer Flächenbombardement. Erstellt euch im Zweifelsfall mit /timer eine Zeitanzeige. Sodass ihr abschätzen könnt, wie gut ihr in der Zeit liegt. Ihr dürft beim Tod des ersten Bosses logischerweise nicht die 1:30 Minute überschritten haben.
Bei so vielen Spielern im Gang stellt sich die Frage, wie die Spieler der Arena es schaffen nicht überrannt zu werden. Die Lösung liegt in den Dunklen Runenkriegshetzern und ihrer Aura der Schnelligkeit, die euch auch den Flink wie ein Wiesel Erfolg einbringt. Normalerweise erhalten alle Gegner in der Arena diese Aura und werden somit mit jedem entstehenden Dunklen Runenkriegshetzer 20% schneller. Mit Hilfer der Gedankenkontrolle eines Priesters könnt ihr einen Dunklen Runenkriegshetzer übernehmen. Mit diesem Tempogewinn sollte es kein Problem sein alle Gegner schnell genug zu bezwingen. Je nachdem wie gut/schlecht es läuft und wie viele Priester ihr erübrigen könnt, könnt ihr ein oder zwei Priester zur Gedankenkontrolle abstellen und somit bis zu 40% schneller werden.
Die Rolle der Gedankenkontrollierenden Priester kann je nach Phase variieren. Während in Phase zwei weiniger Heilung und mehr Schaden benötigt wird, ist es in Phase drei umgekehrt. Es kann also Beispielsweise ein Heiligpriester in Phase zwei die Gedankenkontrolle wirken und in Phase drei ein Schattenpriester übernehmen. Schattenpriester sind auf Grund der Trefferwertung aber definitiv die bessere Wahl.
Diese Phase ist der eigentliche Knackpunkt. Thorim hat gut sechs Millionen mehr Gesundheit, was den Kampf in die Länge zieht und die Blitzladungen somit höher stapeln lässt und zudem greift Sif in den Kampf mit ein. Sie ist das Problem. Sie wird immer wieder mehrere Frostblitze und dann noch eine Frostblitzsalve verschießen und damit die Opfer für 4 - 8 Sekunden verlangsamen. Außerdem erzeugt sie einen Blizzard, der an einer zufälligen Position erscheint und sich ähnlich wie bei Arans Schemen im Uhrzeigersinn durch den Raum dreht. Auch dieser Verlangsamt seine Opfer. Zu guter letzt kommt eine Frostnova hinzu, die Sif immer direkt nach der Teleportation wirkt und auch bei guter Verteilung im Raum immer wieder mehrere Spieler einfrieren wird. Kombiniert mit Thorims Blitzladung wird das zu einer tödlichen Falle. Um hier gefühlten One-Shots vorzubeugen (eine einzige Attacke ist nicht tödlich, die zufällige Kombination von Kettenblitz und Frostblitz in der gleichen Sekunde aber schon), muss jeder Spieler ein Teil Frostwiderstandsausrüstung tragen. Mindestens ein Spieler sollte sich zusätzlich zu den Heilern um das Bannen der Frostnova kümmern. Außerdem müssen die potentiellen Spieler mit dieser Fähigkeit natürlich auf den gegenüberliegenden Seiten des Raumes aufgestellt sein, um den gesamten Raum abdecken zu können. Der Schaden auf den Spielern ist durch die zusätzlichen Frostangriffe enorm. Praktisch wäre es also, wenn ihr zwei Schadensverursacher habt, welche auf die Frostnova achten, damit die Heiler diesen Teil ignorieren können.
Das größte Problem entsteht hier bei den Nahkämpfern durch die Kettenblitze. Es sollten sich nicht mehr als zwei Nahkämpfer neben den Tanks an Thorim befinden. Die Nahkämpfer verteilen sich demnach hinter dem linken und rechten Bein. Die Tanks müssen ihre Spezialfähigkeiten nutzen um am Leben zu bleiben und sollten von den Heilern diesbezüglich unterstützt werden.
Während dieser Phase muss weiterhin mindestens ein Priester Gedankenkontrolle wirken, damit Thorim überhaupt schnell genug stirbt. Logischerweise können der bzw. die Priester nicht den Kettenblitzschlägen ausweichen. Sie müssen daher an einer der zwei toten Punkte stehen. Diese sind genau in der Mitte des oberen Treppenendes und unterhalb von Thorims Phase 1/2 Position unter der Empore. Diese Priester stehen dadurch logischerweise dauerhaft im Blizzard, wenn dieser erscheint. Aus diesem Grund müssen sie voll Frostwiderstandskleidung (410) tragen.
Erstellt von Pandur | am 28.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010