Kel'Thuzad

Dieser Guide wurde am 08.09.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Kel'Thuzad ist der Herr und finale Endgegner von Naxxramas. Der Zugang zu ihm wird euch erst gewährt, wenn alle anderen 14 Bosse der Nekropole vernichtet sind. Beim Umzug der Nekropole nach Nordend hat auch er Fähigkeiten gelassen. Um die Ketten von Kel'Thuzad braucht ihr euch in der normalen Fassung keine Sorgen mehr zu machen. Alles andere ist jedoch beim Alten geblieben. Wodurch der Kampf für einen 10-Mann-Schlachtzug weiterhin eine große Herausforderung darstellt.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 3
  • 5

Die nahenden Gegnermassen erfordern von euch, dass ihr zwei Tanks in die Schlacht führt. Sowie drei Heiler. Ungefähr zwei Nahkämpfer (zur Not einer und der Tank), die Zauber unterbrechen können, sind ebenso ratsam. Da es sich bei Kel'Thuzad um eine sehr lange Schlacht handelt, sind Mana-regenerierende-Klassen wie Vergelter-Paladine und Schattenpriester anzuraten. Die Frost-Widerstands-Aura der Paladine ist obendrein in dem Kampf nützlich.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Der Kampf erfordert zwar keine besondere Ausrüstung, die Tanks sollten aber möglichst viel Gesundheit haben. Falls ihr für den Kampf gegen Saphiron Frostwiderstandskleidung angefertigt und benutzt habt, sollten zumindest die Nahkämpfer auch hier ein Teil der Ausrüstung tragen.

Boss-Fähigkeiten

Kel'Thuzad (Kel'Thuzad) - Phase 2 & 3

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Wutanfall: Durch steigenden Schaden der Wächter von Eiskrone
  • Trefferpunkte: 5.660.600
  • Mana: 2.554.800
  • Nahkampf: 4.806 - 8.473

Ist während Phase 1 nicht angreifbar, sondern wird erst nach 4 Minuten aktiv.

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Detonierendes Mana (Detonate Mana)
Zerstört eine bestimmte Menge des Manas des Ziels und verursacht bei in der Nähe des Ziels befindlichen Feinden Schaden, abhängig von der zerstörten Menge Mana. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Frostblitz (Frostbolt)
Fügt einem Feind 10063 bis 12937 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50%. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Frostblitz (Frostbolt)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. Sofort 8 Sek. Abklingzeit

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Frostschlag (Frost Blast)
Betäubt das Ziel und verursacht 4 Sek. lang 26% der maximalen Gesundheit des Zieles als Frostschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

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Schattenspalt (Shadow Fissure)
Beschwört einen Schattenriss bei einem feindlichen Spieler. 50000 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Seelenwirker (Soul Weaver) - Phase 1

  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 56.700

Läft von einer der Äßeren Kammern zum Gruppenlager.

Soldat der Eisigen Weiten (Soldier of the Frozen Wastes) - Phase 1

  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 1.600
  • Nahkampf: 180 - 300

Läft von einer der Äßeren Kammern zum Gruppenlager.

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Dunkler Schlag (Dark Blast)
Fügt allen Gegnern 4375 bis 5625 Schattenschaden zu.

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Klage der Seelen (Wail of Souls)
Verursacht 4250 bis 5750 Schattenschaden und stößt Feinde vor dem Zaubernden zurück. 40 Meter Reichweite.

Unaufhaltsame Monstrosität (Unstoppable Abomination) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 75.600
  • Nahkampf: 3.795 - 6.562 alle 1,3 - 4,1 Sekunden

Läft von einer der Äßeren Kammern zum Gruppenlager.

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Raserei (Frenzy)
Erhöht den vom Zaubernden verursachten körperlichen Schaden bis Abbruch lang um 150.

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Tödliche Wunde (Mortal Wound)
Verursacht 150% Waffenschaden und verringert 15 Sek. lang die erhaltene Heilung um 10%. 10 Meter Reichweite.

Wächter von Eiskrone (Guardian of Icecrown) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 2.520.000
  • Nahkampf: 2.180 - 6.741 alle 1,8 bis 3,3 Sekunden

Zwei dieser Spinnen entstehen sobald Kel'Thuzads Gesundheit auf unter 45% gefallen ist. Ihr Schaden erhöht sich alle 15 Sekunden um 15%

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Blutzapfer (Blood Tap)
Verursacht 125% Waffenschaden und erhöht den verursachten Schaden um 15%. 10 Meter Reichweite.

Taktik

Die Schlacht unterteilt sich in drei Phasen. In Phase eins verweilt Kel'Thuzad passiv an seinem Standort, während sich die Schlachtgruppe gegen die nahenden Skelette, Banshees und Monstrositäten erwehren muss. Nach ungefähr 4 Minuten greift Kel'Thuzad endlich selbst in den Kampf ein und die Monsterwellen versiegen. Bei letztlich 45% von Kel'Thuzads Gesundheit wird der Kampf erneut um zusätzliche Mobs erweitert. Vier Wächter der Eiskrone erscheinen auf der Bildfläche und müssen zusätzlich beschäftigt werden.

Phase 1 - Positionierung
Bezieht im zentralen Kreis der Halle Stellung und verteidigt euch gegen die Gegner, die im Laufe der folgenden vier Minuten auf euch zu kommen. Das Spektrum reicht von Soldaten/Skelette über Seelenwirker/Banshees bis zu Monstrositäten.

Phase 1 - Kampfverlauf
Soldat der Eisigen Weiten:
Wenn sie den Kreis und ihr Ziel (das mit der höchsten Bedrohung) erreichen, explodieren sie für 3.000 bis 4.000 Schattenschaden. Der Schaden erreicht alle Schlachtzugmitglieder und ist nicht widerstehbar. Die Skelette bewegen sich jedoch sehr langsam und haben noch weniger Trefferpunkte. Ein einzelner Jäger oder Schattenpriester kann sie nebenbei vernichten.

Seelenwirker:
Auch sie bewegen sich ähnlich langsam wie die Skelette und haben ein sehr hohes Schadenspotential. Ihre Gesundheit ist aber deutlich höher als die der Skelette. Alle Fernkämpfer sollten ihre Feuerkraft auf die Seelenwirker konzentrieren. Denn wenn sie ihr Ziel erreichen, verursachen sie ca. 8.000 Schaden und schleudern alle Spieler zurück. Wodurch höchstwahrscheinlich einige außerhalb des Kreises landen und neue Gegnermassen anlocken.

Unaufhaltsame Monstrosität:
Die Monstrositäten sind die Schnellsten unter den Schleichern. Sie müssen von einem Tank gebunden und von den Nahkämpfern vernichtet werden. Sie belegen den Tank mit einem stapelbaren Debuff, welcher die Heilwirkungen um 10% verringert. So lange ein Tank sich aber nicht um mehr als zwei Monstrositäten kümmern muss (was bei drei Tanks nicht vorkommen sollte) führt das zu keinerlei Problemen.

Phase 2 - Positionierung
Während der Schlachtzug die letzten anrückenden Seelenwirker und Monstrositäten zerfeuert, wird
Kel'Thuzad selbst aktiv und muss umgehend vom Main Tank gebunden werden. Die Gruppe muss darauf ebenfalls reagieren, ausschwärmen und einen zehn Meter Abstand zwischeneinander bringen.

Phase 2 - Kampfverlauf
In den folgenden Minuten müsst ihr auf folgende Angriffe von Kel'Thuzad reagieren:

Detonierendes Mana:
Das Detonierende Mana ist der erste Grund dafür, dass alle Spieler einen Abstand von zehn Metern waren müssen. Es setzt alle 30 - 60 Sekunden ein und lässt die zufällig gewählte Manaklasse in einem zehn Meter Radius für 17.000 Arkanschaden explodieren. Der Spieler selbst erleidet nicht in der Höhe Schaden, verbrennt jedoch sein Mana.

Frotzblitz:
Dieser Frostblitz wird innerhalb von zwei Sekunden auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung (Tank) gewirkt und richtet an ihm bis zu 12.000 Schaden an. Der Zauber kann nicht reflektiert, oder die Zauberzeit durch Fluch der Sprachen verlängert werden. Er kann aber sehr wohl unterbrochen werden. Kel'Thuzad setzt ihn in unregelmäßigen Abständen aber sehr häufig ein. Aus diesem Grund sollte es ähnlich wie beim Relikt der Seelen (Schwarzer Tempel) zwei "Kicker" geben, die abwechselnd versuchen den Frostblitz abzubrechen und somit für die Dauer der Tritt-Zeit unterbinden.

Frotzblitze (Flächenzauber):
Diese Salve trifft im 15-Sekunden-Takt alle Spieler für 4.500 bis 5.500 Frostschaden. Dem Schaden kann widerstanden werden. Was auch der Grund ist weshalb Nahkämpfer in Verbindung mit dem Frostschlag etwas Frostwiderstandskleidung tragen sollten.

Frostschlag:
Der Frostschlag ist der zweite Grund dafür, dass sich alle Spieler weiträumig verteilen müssen. Kel'Thuzad wirkt ihn ebenfalls alle 30 - 60 Sekunden auf einen zufällig gewählten Spieler. Der Frostschlag hüllt den getroffenen Spieler und alle weiteren Spieler, die weniger als zehn Meter entfernt sind, in einen Eisblock (wie der Magierzauber) und fügt den Opfern 104% ihrer maximalen Gesundheit über vier Sekunden zu. D.h. bei einem Spieler mit 15.000 Gesundheit, entzieht der Frostschlag ihm jede Sekunde 3.900 Leben. Würde der gesamte Schlachtzug jeweils fünf Meter voneinander entfernt stehen, würde der Frostschlag alle Mitglieder innerhalb von vier Sekunden töten. Während Fernkämpfer dem Übergreifen relativ leicht entgehen können, ist der Frostschock für Nahkämpfer relativ vernichtend. Die beiden Kicker-Gruppen sollten daher versuch leicht versetzt zueinander zu stehen, um so nicht vierfach eingefroren zu werden.

Schattenspalt:
Kel'Thuzad beschwört diesen rötlich leuchtenden Kreis unterhalb eines zufälligen Spielers. Jeder der sich darin befindet, stirbt fünf Sekunden später. Es bleibt also ausreichend Zeit heraus zu laufen. Der Zauber setzt alle 15 - 40 Sekunden ein.

Phase 3
Zehn Sekunden nachdem Kel'Thuzads Gesundheit auf 45% gefallen ist, erscheinen in fünf Sekunden Abständen zwei Wächter von Eiskrone aus den diversen Portalen am Rand der Halle. Diese wie kleine Anub'Rekhans aussehenden Spinnen können nicht gefesselt werden. Durch ihre hohe Gesundheit empfiehlt es sich auch nicht sie zu töten. Stattdessen müssen sie von dem zweiten Tank aufgesammelt und festgehalten werden.

Die Wächter von Eiskrone erhöhen ihren Schadensausstoß alle 15 Sekunden um 15%. Was zu einer Art Enrage Timer des Kampfes führt, denn der Tank wird nach fünf oder spätestens sieben Stapel umfallen. Was euch ab Beginn von Phase 3 noch ungefähr anderthalb Minuten gibt. Schafft ihr es in der Zeit Kel'Thuzad zu töten, habt ihr Naxxramas gesäubert!

Erstellt von Pandur | am 08.09.2008 | aktualisiert am 03.12.2009

Dieser Guide wurde am 08.09.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Kel'Thuzad ist der Herr und finale Endgegner von Naxxramas. Der Zugang zu ihm wird euch erst gewährt, wenn alle anderen 14 Bosse der Nekropole vernichtet sind. Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad besitzt er alle Fähigkeiten, die er bereits bei seiner Einführung in der 40-Mann-Instanz besaß.

Gruppenzusammenstellung

  • 3
  • 6-7
  • 15-16

Die nahenden Gegnermassen erfordern von euch, dass ihr drei Tanks in die Schlacht führt. Sowie sechs oder sieben Heiler. Ungefähr vier Nahkämpfer, die Zauber unterbrechen können, sind ebenso ratsam wie drei Spieler mit Massenkontrollfähigkeiten (Magier -> Verwandlung; Schamanen -> Verhexen). Da es sich bei Kel'Thuzad um eine sehr lange Schlacht handelt, sind Mana-regenerierende-Klassen wie Vergelter-Paladine und Schattenpriester anzuraten. Die Frost-Widerstands-Aura der Paladine ist obendrein in dem Kampf nützlich.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Der Kampf erfordert zwar keine besondere Ausrüstung, die Tanks sollten aber möglichst viel Gesundheit haben. Falls ihr für den Kampf gegen Saphiron Frostwiderstandskleidung angefertigt und benutzt habt, sollten zumindest die Nahkämpfer auch hier ein Teil der Ausrüstung tragen.

Boss-Fähigkeiten

Kel'Thuzad (Kel'Thuzad) - Phase 2 & 3

Portrait
  • Rasse: Untoter (83)
  • Wutanfall: Durch steigenden Schaden der Wächter von Eiskrone
  • Trefferpunkte: 14.660.000
  • Mana: 2.554.800
  • Nahkampf: 5.700 - 12.600 bis zu alle 0,4 Sekunden

Ist während Phase 1 nicht angreifbar, sondern wird erst nach 4 Minuten aktiv.

Icon

Detonierendes Mana (Detonate Mana)
Zerstört eine bestimmte Menge des Manas des Ziels und verursacht bei in der Nähe des Ziels befindlichen Feinden Schaden, abhängig von der zerstörten Menge Mana. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Frostblitz (Frostbolt)
Fügt einem Feind 29250 bis 30750 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50%. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Frostblitz (Frostbolt)
Verursacht bei nahen Feinden Frostschaden und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. Sofort 8 Sek. Abklingzeit

Icon

Frostschlag (Frost Blast)
Betäubt das Ziel und verursacht 4 Sek. lang 26% der maximalen Gesundheit des Zieles als Frostschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

Icon

Schattenspalt (Shadow Fissure)
Beschwört einen Schattenriss bei einem feindlichen Spieler. 50000 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Seelenwirker (Soul Weaver) - Phase 1

  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 151.200

Läft von einer der Äßeren Kammern zum Gruppenlager.

Soldat der Eisigen Weiten (Soldier of the Frozen Wastes) - Phase 1

  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 4.400
  • Nahkampf: 180 - 300

Läft von einer der Äßeren Kammern zum Gruppenlager.

Unaufhaltsame Monstrosität (Unstoppable Abomination) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 207.900
  • Nahkampf: 4.500 - 9.000 alle 1,1 - 6,4 Sekunden

Läft von einer der Äßeren Kammern zum Gruppenlager.

Icon

Raserei (Frenzy)
Erhöht den vom Zaubernden verursachten körperlichen Schaden bis Abbruch lang um 150.

Icon

Tödliche Wunde (Mortal Wound)
Verursacht 150% Waffenschaden und verringert 15 Sek. lang die erhaltene Heilung um 10%. 10 Meter Reichweite.

Wächter von Eiskrone (Guardian of Icecrown) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untoter (80)
  • Trefferpunkte: 6.300.000
  • Nahkampf: 1.700 - 7.700 alle 1,5 bis 2,4 Sekunden

Zwei dieser Spinnen entstehen sobald Kel'Thuzads Gesundheit auf unter 45% gefallen ist. Ihr Schaden erhöht sich alle 15 Sekunden um 15%

Icon

Blutzapfer (Blood Tap)
Verursacht 125% Waffenschaden und erhöht den verursachten Schaden um 15%. 10 Meter Reichweite.

Taktik

Die Schlacht unterteilt sich in drei Phasen. In Phase eins verweilt Kel'Thuzad passiv an seinem Standort, während sich die Schlachtgruppe gegen die nahenden Skelette, Banshees und Monstrositäten erwehren muss. Nach ungefähr 4 Minuten greift Kel'Thuzad endlich selbst in den Kampf ein und die Monsterwellen versiegen. Bei letztlich 45% von Kel'Thuzads Gesundheit wird der Kampf erneut um zusätzliche Mobs erweitert. Vier Wächter der Eiskrone erscheinen auf der Bildfläche und müssen zusätzlich beschäftigt werden.

Phase 1 - Positionierung
Bezieht im zentralen Kreis der Halle Stellung und verteidigt euch gegen die Gegner, die im Laufe der folgenden vier Minuten auf euch zu kommen. Das Spektrum reicht von Soldaten/Skelette über Seelenwirker/Banshees bis zu Monstrositäten.

Phase 1 - Kampfverlauf
Soldat der Eisigen Weiten:
Wenn sie den Kreis und ihr Ziel (das mit der höchsten Bedrohung) erreichen, explodieren sie für 3.000 bis 4.000 Schattenschaden. Der Schaden erreicht alle Schlachtzugmitglieder und ist nicht widerstehbar. Die Skelette bewegen sich jedoch sehr langsam und haben noch weniger Trefferpunkte. Ein einzelner Jäger oder Schattenpriester kann sie nebenbei vernichten.

Seelenwirker:
Auch sie bewegen sich ähnlich langsam wie die Skelette und haben ein sehr hohes Schadenspotential. Ihre Gesundheit ist aber deutlich höher als die der Skelette. Alle Fernkämpfer sollten ihre Feuerkraft auf die Seelenwirker konzentrieren. Denn wenn sie ihr Ziel erreichen, verursachen sie ca. 8.000 Schaden und schleudern alle Spieler zurück. Wodurch höchstwahrscheinlich einige außerhalb des Kreises landen und neue Gegnermassen anlocken.

Unaufhaltsame Monstrosität:
Die Monstrositäten sind die Schnellsten unter den Schleichern. Sie müssen von einem Tank gebunden und von den Nahkämpfern vernichtet werden. Sie belegen den Tank mit einem stapelbaren Debuff, welcher die Heilwirkungen um 10% verringert. So lange ein Tank sich aber nicht um mehr als zwei Monstrositäten kümmern muss (was bei drei Tanks nicht vorkommen sollte) führt das zu keinerlei Problemen.

Phase 2 - Positionierung
Während der Schlachtzug die letzten anrückenden Seelenwirker und Monstrositäten zerfeuert, wird
Kel'Thuzad selbst aktiv und muss umgehend vom Main Tank gebunden werden. Die Gruppe muss darauf ebenfalls reagieren, ausschwärmen und einen zehn Meter Abstand zwischeneinander bringen.

Phase 2 - Kampfverlauf
In den folgenden Minuten müsst ihr auf folgende Angriffe von Kel'Thuzad reagieren:

Detonierendes Mana:
Das Detonierende Mana ist der erste Grund dafür, dass alle Spieler einen Abstand von zehn Metern waren müssen. Es setzt alle 30 - 60 Sekunden ein und lässt die zufällig gewählte Manaklasse in einem zehn Meter Radius für 17.000 Arkanschaden explodieren. Der Spieler selbst erleidet nicht in der Höhe Schaden, verbrennt jedoch sein Mana.

Frotzblitz:
Dieser Frostblitz wird innerhalb von zwei Sekunden auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung (Tank) gewirkt und richtet an ihm bis zu 21.000 Schaden an. Der Zauber kann nicht reflektiert, oder die Zauberzeit durch Fluch der Sprachen verlängert werden. Er kann aber sehr wohl unterbrochen werden. Kel'Thuzad setzt ihn in unregelmäßigen Abständen aber sehr häufig ein. Aus diesem Grund sollte es ähnlich wie beim Relikt der Seelen (Schwarzer Tempel) zwei "Kicker-Gruppen" aus je zwei Spielern geben, die Abwechselnd versuchen den Frostblitz abzubrechen und somit für die Dauer der Tritt-Zeit unterbinden.

Frotzblitze (Flächenzauber):
Diese Salve trifft im 15-Sekunden-Takt alle Spieler für 5.400 bis 6.600 Frostschaden. Dem Schaden kann widerstanden werden. Was auch der Grund ist weshalb Nahkämpfer in Verbindung mit dem Frostschlag etwas Frostwiderstandskleidung tragen sollten.

Frostschlag:
Der Frostschlag ist der zweite Grund dafür, dass sich alle Spieler weiträumig verteilen müssen. Kel'Thuzad wirkt ihn ebenfalls alle 30 - 60 Sekunden auf einen zufällig gewählten Spieler. Der Frostschlag hüllt den getroffenen Spieler und alle weiteren Spieler, die weniger als zehn Meter entfernt sind, in einen Eisblock (wie der Magierzauber) und fügt den Opfern 104% ihrer maximalen Gesundheit über vier Sekunden zu. D.h. bei einem Spieler mit 15.000 Gesundheit, entzieht der Frostschlag ihm jede Sekunde 3.900 Leben. Würde der gesamte Schlachtzug jeweils fünf Meter voneinander entfernt stehen, würde der Frostschlag alle Mitglieder innerhalb von vier Sekunden töten. Während Fernkämpfer dem Übergreifen relativ leicht entgehen können, ist der Frostschock für Nahkämpfer relativ vernichtend. Die beiden Kicker-Gruppen sollten daher versuch leicht versetzt zueinander zu stehen, um so nicht vierfach eingefroren zu werden.

Ketten von Kel'Thuzad:
Der Lich übernimmt ein bis drei zufällig ausgewählte Spieler (aber niemals den Tank). Leicht zu erkennen durch ihr rötliches glühen, der gesteigerte Größe und die Ketten um die Spielfigur. Die betroffenen Spieler müssen umgehend von Magier verwandelt, Schamanen verhext, oder von Hexenmeistern gefürchtet werden. Der Effekt hält 20 Sekunden lang an und setzt maximal ein mal pro Minute ein. Für gewöhnlich kommt er zwei bis drei Mal während der Schlacht zum Einsatz.

Schattenspalt:
Kel'Thuzad beschwört diesen rötlich leuchtenden Kreis unterhalb eines zufälligen Spielers. Jeder der sich darin befindet, stirbt fünf Sekunden später. Es bleibt also ausreichend Zeit heraus zu laufen. Der Zauber setzt alle 15 - 40 Sekunden ein.

Phase 3
Zehn Sekunden nachdem Kel'Thuzads Gesundheit auf 45% gefallen ist, erscheinen in fünf Sekunden Abständen vier Wächter von Eiskrone aus den diversen Portalen am Rand der Halle. Diese wie kleine Anub'Rekhans aussehenden Spinnen können nicht gefesselt werden. Durch ihre hohe Gesundheit empfiehlt es sich auch nicht sie zu töten. Stattdessen müssen sie von zwei Tanks aufgesammelt und festgehalten werden.

Die Wächter von Eiskrone erhöhen ihren Schadensausstoß alle 15 Sekunden um 15%. Was zu einer Art Enrage Timer des Kampfes führt, denn die Tanks werden nach fünf oder spätestens sieben Stapel umfallen. Was euch ab Beginn von Phase 3 noch ungefähr anderthalb Minuten gibt. Schafft ihr es in der Zeit Kel'Thuzad zu töten, habt ihr Naxxramas gesäubert!

Erstellt von Pandur | am 08.09.2008 | aktualisiert am 03.12.2009

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