Maexxna

Dieser Guide wurde am 08.09.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Maexxna ist der dritte und letzte Boss Mob des Arachnidenviertels und hat sich, abgesehen von der fehlenden Klassen-Token-Beute, beim Flug in die Drachenöde wenig verändert. Die Begegnung enthält noch alle alten Elemente. Die Fähigkeiten wurden lediglich auf die neue Gruppenstärke angepasst.

Boss-Fähigkeiten

Maexxna

Portrait
  • Rasse: Wildtier (83)
  • Trefferpunkte: 2.510.100
  • Nahkampf: 5.500 - 11.800 alle 0,4 - 2,7 Sekunden
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Fangnetz (Web Wrap)
Ein Netz schlingt sich eng um das Ziel, betäubt es und verursacht bis zu seiner Zerstörung alle 2 Sek. 2925 bis 3575 Naturschaden. 5 Meter Reichweite.

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Gespinstschauer (Web Spray)
Netze umspinnen alle nahen Feinde, betäuben sie 4 Sek. lang und verursachen 1750 bis 2250 Naturschaden. 50000 Meter Reichweite.

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Giftschock (Poison Shock)
Fügt allen Feinden vor dem Zaubernden 3500 bis 4500 Naturschaden zu. 15 Meter Reichweite.

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Nekrotisches Gift (Necrotic Poison)
Verringert die Heilung 30 Sek. lang um 75%. 5 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Maexxnaspinnling (Maexxna Spiderling)

  • Rasse: Wildtier (80)
  • Trefferpunkte: 6.300
  • Nahkampf: 69 - 241 alle 0,4 - 2,7 Sekunden
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Nekrotisches Gift (Necrotic Poison)
Verringert die Heilung 30 Sek. lang um 75%. 5 Meter Reichweite.

Taktik

Positionierung
Eröffnet wird der Kampf vom Tank, welcher Maexxna relativ mittig im Spinnenwebenüberzogenen Raum positioniert. Wichtig ist dabei, dass Maexxna mit dem Rücken zur Gruppe zeigt, die kurz hinter dem Tank folgt, damit der Giftschock nur den Tank erfasst. Die Gruppe selbst stellt sich so hinter Maexxna im Halbkreis auf, dass die Schadensverursacher schnell die Nestwand erreichen können. Die Klassen mit Flächenzaubern aber auf alle Fälle noch Maexxna in Reichweite ihrer Blizzards, Gedankenexplosion, etc. haben.

Kampfverlauf
Im Verlauf der Schlacht muss die Gruppe drei Probleme bewältigen:

  • Gespinsthülle
    Bei diesem Angriff wird ein zufällig ausgewählter Spieler zurück an die Wand geschleudert, dort betäubt in ein Kokon gehüllt und erleidet dauerhaft leichten Schaden. Einer der Heiler sollte dem Opfer sofort einen Hot (Druiden HoTs sind hier am effektivsten) mitgeben und eventuell eine normale Heilung wirken, falls das Opfer nicht schnell genug frei kommt. Der dem Kokon naheste Schadensverursacher muss auf das Opfer umschwenken und den Kokon so schnell wie möglich zerstören.
  • Maexxnaspinnlinge
    In regelmäßigen Abständen - ungefähr alle 30 Sekunden - erscheinen in Maexxnas Nähe drei Maexxnaspinnlinge, die von den Schadensverursachern mit Flächenzaubern vernichtet werden sollten. Ideal ist hier die Frostnova (Magier) gefolgt von Saat der Verderbnis (Hexenmeister), Gedankenexplosion (Schattenpriester) oder Arkanen Explosionen (Magier). Die Maexxnaspinnlinge richten allerdings nur sehr leichten Schaden an. Weshalb geübte Spieler auch auf die Frostnova verzichten können.
  • Gespinstschauer
    Der Knackpunkt des Kampfes besteht im Gespinstschauer, welcher alle Spieler für vier Sekunden in Kokons hüllt und somit Handlungsunfähig macht. Kurz bevor die Abklingzeit des Gespinstschauers abgelaufen ist, müssen deshalb alle Heiler Hots auf den Tank setzen und ein Spieler Gegenmaßnahmen für das Nekrotische Gift treffen. Das kann der "Vergiftung aufheben" Zauber eines Druiden sein oder das Giftreinigungstotem eines Schamanen. Nach Ablauf der vier Sekunden müssen die Heiler augenblicklich mit Spontan- oder Blitzheilungen den Tank hochziehen.
Werden diese Taktiken beherzigt, solltet ihr euch Problemlos der 30% Marke nähern können. Kurz davor (bei ca. 32%) muss der Schaden gestoppt werden, bis der nächste Gespinstschauer einsetzt. Sobald er vorbei ist, müssen alle Spieler sämtliche nützlichen Spezialfähigkeiten zünden und Maexxna in Windeseile töten. Denn ab 30% verfällt Maexxna in Raserei und richtet damit ungefähr doppelt so viel Schaden an. Besonders Heikel wird in dieser Phase der Gespinstschauer, welcher zumindest ein Mal einsetzen wird. Kurz davor muss der Tank sein Lebensverlängernden Fähigkeiten (z.B. Schildwall beim Krieger) zünden.

Erstellt von Pandur | am 08.09.2008 | aktualisiert am 03.12.2009

Dieser Guide wurde am 08.09.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Kampf erfordert nur einen einzigen Tank für Maexxna selbst und ungefähr sechs Heiler. Unter den 18 Schadensverursachern sollten sich zwei bis drei Jäger für die Kokons und zwei Magier für die Spinnlinge befinden.

Boss-Fähigkeiten

Maexxna

Portrait
  • Rasse: Wildtier (83)
  • Trefferpunkte: 7.600.025
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Fangnetz (Web Wrap)
Ein Netz schlingt sich eng um das Ziel, betäubt es und verursacht bis zu seiner Zerstörung alle 2 Sek. 2925 bis 3575 Naturschaden. 5 Meter Reichweite.

Icon

Gespinstschauer (Web Spray)
Netze umspinnen alle nahen Feinde, betäuben sie 4 Sek. lang und verursachen 1750 bis 2250 Naturschaden. 50000 Meter Reichweite.

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Giftschock (Poison Shock)
Fügt allen Feinden vor dem Zaubernden 4550 bis 5850 Naturschaden zu. 15 Meter Reichweite.

Icon

Nekrotisches Gift (Necrotic Poison)
Verringert die Heilung 30 Sek. lang um 75%. 5 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Maexxnaspinnling (Maexxna Spiderling)

  • Rasse: Wildtier (80)
  • Trefferpunkte: 6.300
  • Nahkampf: 120 - 150 alle 0,4 - 2,7 Sekunden
Icon

Nekrotisches Gift (Necrotic Poison)
Verringert die Heilung 30 Sek. lang um 90%. 5 Meter Reichweite.

Taktik

Positionierung
Eröffnet wird der Kampf vom Tank, welcher Maexxna relativ mittig im Spinnenwebenüberzogenen Raum positioniert. Wichtig ist dabei, dass Maexxna mit dem Rücken zur Gruppe zeigt, die kurz hinter dem Tank folgt, damit das Nekrotische Gift nur den Tank erfasst. Die Gruppe selbst stellt sich so hinter Maexxna im Halbkreis auf, dass die Schadensverursacher schnell die Nestwand erreichen können, die Klassen mit Flächenzaubern aber auf alle Fälle noch Maexxna in Reichweite ihrer Blizzards, Gedankenexplosion, etc. haben.

Kampfverlauf
Im Verlauf der Schlacht muss die Gruppe drei Probleme bewältigen:

  • Gespinsthülle
    Bei diesem Angriff wird alle 20 Sekunden ein zufällig ausgewählter Spieler zurück an die Wand geschleudert, dort betäubt in ein Kokon gehüllt und erleidet dauerhaft leichten Schaden. Einer der Heiler sollte dem Opfer umgehend heilen, bis dieses frei kommt. Die Jäger des Schlachtzuges sollten sich an unterschiedlichen Seiten des Raumes möglichst weit außen aufhalten, um das Opfer schnell zu erreichen und mit ihren Schüssen aus dem Kokon zu befreien.
  • Maexxnaspinnlinge
    In regelmäßigen Abständen - ungefähr alle 30 Sekunden - erscheinen in Maexxnas Nähe acht Maexxnaspinnlinge, die von den Schadensverursachern mit Flächenzaubern vernichtet werden sollten. Ideal ist hier die Frostnova (Magier) gefolgt von Saat der Verderbnis (Hexenmeister), Gedankenexplosion (Schattenpriester) oder Arkanen Explosionen (Magier). Die Maexxnaspinnlinge richten allerdings nur sehr leichten Schaden an. Weshalb geübte Spieler auch auf die Frostnova verzichten können.
  • Gespinstschauer
    Der Knackpunkt des Kampfes besteht im Gespinstschauer, welcher alle 40 Sekunden sämtliche Spieler für sechs Sekunden in Kokons hüllt und somit Handlungsunfähig macht. Kurz bevor die Abklingzeit des Gespinstschauers abgelaufen ist, müssen deshalb alle Heiler Hots auf den Tank setzen und ein Spieler Gegenmaßnahmen für das Nekrotische Gift treffen. Das kann der "Vergiftung aufheben" Zauber eines Druiden sein oder das Giftreinigungstotem eines Schamanen. Nach Ablauf der vier Sekunden müssen die Heiler augenblicklich mit Spontan- oder Blitzheilungen den Tank hochziehen.
Werden diese Taktiken beherzigt, solltet ihr euch Problemlos der 30% Marke nähern können. Kurz davor (bei ca. 33%) muss der Schaden gestoppt werden, bis der nächste Gespinstschauer einsetzt. Sobald er vorbei ist, müssen alle Spieler sämtliche nützlichen Spezialfähigkeiten zünden und Maexxna in Windeseile töten. Denn ab 30% verfällt Maexxna in Raserei und richtet damit ungefähr doppelt so viel Schaden an. Besonders Heikel wird in dieser Phase der Gespinstschauer, welcher zumindest ein Mal einsetzen wird. Kurz davor muss der Tank sein Lebensverlängernden Fähigkeiten (z.B. Schildwall beim Krieger) zünden.

Erstellt von Pandur | am 08.09.2008 | aktualisiert am 03.12.2009

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