Dieser Guide wurde am 11.02.2008 für die WoW Version 2.4.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
M'uru ist der fünfte und somit vorletzte Boss-Mob des Sonnenbrunnenplateaus. Er residierte bis vor Kurzem noch im Blutritter Hauptquartier Silbermonds, bis er von Kael'thas Sonnenwanderer entführt wurde. Der Kampf selbst ist in zwei Phasen unterteilt. Nachdem M'uru bezwungen wurde transmutiert er zu Entropius. Die zehnminütige Schlacht gegen das Duo ist der härteste Kampf des Burning Crusade Contents. Es müssen Brutallus ähnliche DPS Werte (ca. 28.000) erzielt werden. Dieses Mal jedoch mit zwei zusätzlichen Tanks, gegen zahlreiche bewegliche Ziele und teilweise während die Gruppe in Bewegung ist.
Mit dem 2.4.3 Patch ist dem Kampf eine deutliche Vereinfachung widerfahren, da die Lebenspunkte alle Mobs (ausgenommen der Leerenwachen) reduziert wurde: M'uru (3.000.000 => 2.700.000), Entropius (2.300.000 => 2.000.000) und Schattenschwerter (120.000 => 86.000).
Die richtige Zusammenstellung der einzelnen Gruppen ist für diesen Kampf extrem wichtig. Jede Gruppe muss ihrer Funktion entsprechend die größtmögliche Unterstützung bekommen.
Vier Tanks sind für die folgende Taktik erforderlich. Die Leerenwachen sollten vorzugsweise von einem Defensiv-Krieger gebunden werden. Für die bei seinem Tod entstehende Brut der Leere Gruppe muss ein Schutz-Paladin bereitstehen. Die beiden Tanks der Schattenschwerter Gruppen können sowohl Defensiv-Krieger als auch Wilder-Kampf-Druiden herangezogen werden. Jede Klasse hat hier ihre Vor- und Nachteile.
Die Heilerzusammenstellung sollte möglichst auf Klassen mit Gruppenheilungsfähigkeiten ausgelegt sein. Dennoch sind insgesamt drei Paladine (inkl. des Schutz-Paladins) für die Gruppenbuffs anzuraten. Ideal sind hier zwei Heilig-Paladine, drei Wiederherstellungs-Schamanen und ein Wiederherstellungs-Druide. Auf die Anwesenheit von Heilig-Priestern während des Kampfes kann hier theoretisch gänzlich verzichtet. Sie erzielen mit ihrem Kreis der Heilung zwar höhere Heilwerte als Schamanen, aber der Kampfrausch überwiegt in dem Kampf.
Die Schadenverursachergruppen müssen selbstverständlich nach Verfügbarkeit der Klassen gewählt werden. Als sehr Vorteilhaft hat es sich hier erwiesen, zwei Nahkämpfergruppen mit jeweils einem weiteren (zu den drei Heilern der anderen Gruppen) Verstärker-Schamanen und den Wilder-Kampf-Druiden (Tanks) zu haben. Für die Zauberkundigen-Gruppen sind zwei Schattenpriester (Support), drei Hexenmeister (DPS) und zwei Magier (DPS) erforderlich. Der zweite Magier kann zu Gunsten eines weiteren Manasupporters (Schattenpriester) oder Hexenmeisters ausgetauscht werden. Vier Hexer für die Brut der Leere Gruppen verringern nicht nur deren Lebenszeit, sondern auch M'urus.
Die absolut ideale Gruppenzusammenstellung wäre wie folgt:
Gruppe 1 & 2 (identisch)
Jeder Spieler sollte die bestmögliche Schwarzer Tempel-/Sonnenbrunnen-Ausrüstung haben. Gerade neu aufgenommene Spieler ohne vollständige Schwarzer Tempel Ausrüstung haben hier nichts zu suchen. Falls es bei den Tanks Ausrüstungsunterschiede gibt, sollte sich der Beste um die Leerenwache kümmern, welche für 8.000 - 10.000 zuschlägt. Der Schutz-Paladin kann Schattenschutzkleidung tragen. Um wie viel es sich dabei handelt ist ihm bzw. seinen Heilern überlassen, da zu wenig Schattenschutz zu zu hohen Schadensspitzen und zu viel zu einem geringen Bedrohungswert führen kann (wodurch die ein oder andere Brut der Leere ausbüchsen kann). Darüber hinaus gibt es keine Ausrüstungsanforderungen.
In Punkto Buffs muss selbstverständlich jeder Essen, Fläschchen und Öle haben. Jede Klasse, die keine Manatränke schlucken muss, muss zusätzlich Zerstörungs-/Hast-Tränke am Abklingzeitmaximum halten. Natürlich müssen alle normalen Gruppenbuffs vorhanden sein. Auch wenn sich kein Priester mit verbesserter Willenskraft in der Gruppe befinden sollte, kann es noch mal einen guten Schadensschub bringen, vor dem Kampf einen Priester damit reinzubeschwören/einloggen und alle damit buffen zu lassen.
In der ersten Phase der Schlacht kämpft ihr gegen den stationären M'uru und die von ihm beschworenen Monsterhorden. Ist er bezwungen, beginn Phase zwei (Entropius).
Dunkelheit (Darkness)
Noch 20 Sekunden Wirken in 2 Sek.
Negative Energie (Negative Energy)
Fügt allen Gegnern 943 bis 1057 Schattenschaden zu.
M'uru transmutiert zu dem Leerengott Entropius sobald dessen Trefferpunkte verbraucht sind. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist er beweglich und mit dem Start der Phase spawnen keine neuen Mobs mehr.
Schwarzes Loch (Black Hole)
Beschwört eine Singularität, die jede Materie in der Nähe anzieht. 50000 Meter Reichweite.
Jedes Mal wenn M'uru Dunkelheit wirkt, erscheinen am inneren Rand des Dunkelheit-Kreises acht dieser Finsteren Scheusale. Sie bewegen sich nach ihrem Erscheinen langsam auf einen zufällig ausgewählten Spieler zu. Wenn sie diesen erreichen fügen sie jedem Spieler 5.000 Schaden zu. Die Finsteren Scheusale müssen daher vorher vernichtet werden, was entweder durch Reinigen (Schamane) oder Massenbannung (Priester) geschehen kann. In Phase 1 reicht eine richtig gesetzte Massebannung aus, um alle Finsteren Scheusale auf einmal zu töten.
Beidhändig bewaffnete Nahkämpfer die schnell zuschlagen und daher entwaffnet werden sollten. Sie buffen sich selbst mit "Schlaghagel", was ihre Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit für sechs Sekunden verdoppelt. In dieser Form sollten sie am Besten betäubt werden.
Schlaghagel (Flurry)
Erhöht Angriffstempo um 100%.
Erhöht Bewegungstempo um 100%.
Hält 6 Sek. lang an.
Diese Magier schlagen trotz ihrer Zauberveranlagung stark zu. Ihre Hauptangriffsfähigkeit ist jedoch ein Teufelsfeuerball, der 5.000 - 5.500 Feuerschaden (kann widerstanden werden) anrichtet und eine zweisekündige Zauberzeit hat. Sie Buffen sich selbst mit "Zauberwut", was sie bewegungsunfähig macht, aber den Schaden der Feuerbälle um 50% erhöht und spontan macht. Der Buff kann und muss von einem Magier gestohlen werden.
Teufelsfeuerball (Fel Fireball)
Fügt einem Feind Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Zauberwut (Spell Fury)
Gewirkte Zauber sind Sofortzauber.
Magieschaden um 50% erhöht.
Bewegungsunfähig.
Entstehen wenn eine Leerwach stirbt.
Schattenblitzsalve (Shadow Bolt Volley)
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden. 20 Meter Reichweite.
Wenn die Leerenwache stirbt, erscheinen acht Brut der Leere.
Explosion der Leere (Void Blast)
Fügt dem Ziel 9425 bis 10575 Schattenschaden zu und verringert sein Angriffstempo 10 Sek. lang um 35%. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Positionierung
Die Aufstellung sollte ungefähr den Gruppen entsprechen, für deren Aufgaben sie zusammengestellt sind. D.h. die Nahkämpfergruppen (in unserem Beispiel 1 und 2) jeweils an einem der Eingänge, die beiden DPS/Heiler (3 und 4)Gruppen auf einem Haufen zwischen Nahkämpfer und Dunkelheit-Zone und letztlich die Tank/Heiler Gruppe entsprechend ihren Aufgaben verteilt auf diese beiden Lager bzw. an den vorgesehenen Tank-Positionen.
Bei der Gruppenaufteilung/Positionierung sollte ebenfalls berücksichtigt werden, dass auf jeder Seite mindestens ein Priester (Schatten) steht, um von dort aus die Finsteren Scheusale zu bannen, welche von der Massenbannung nicht erfasst wurden.
Heiler
Vier der sechs Heiler sollten sich jeweils um einen der Tanks kümmern, während die anderen beiden auf einer der beiden Seiten für die Genesung der übrigens Schlachtzugmitglieder zuständig sind:
Schattenschwerter
Spawn: Erstmalig zehn Sekunden nach Kampfbeginn und anschließend alle 60 Sekunden. Je ein Furormagus und zwei Berserker der Schattenschwerter am Ein- und Ausgang der Kammer.
Tank: Der Tank bindet mindestens zwei der drei Mobs an sich und baut Hass an ihnen auf. Entkommt auch nur einer der Gegner führt dieses höchstwahrscheinlich zum Tod eines oder mehrerer Spieler und somit zum Ende des Kampfes. So fern genügend Magier vorhanden sind, kann das dritte Ziel verwandelt werden.
Schaden: Die Tötungsreihenfolge für den Verlauf aller Gruppen muss vor dem Kampf festgelegt werden. Sie muss davon abhängig gemacht werden, wie viele Magier zur Verfügung stehen und ob sie dem Furormagus den Zauberwut-Buff stehlen, oder dieser von einem Schamanen gereinigt werden soll. Falls der Buff geklaut werden soll, darf der Furormagus nicht als erstes getötet werden, da er dann höchstwahrscheinlich nicht dazu kommt, den Buff einzusetzen. Außerdem ist nicht garantiert, dass der Furormagus den Buff zu seiner Lebzeit einsetzt. Daher können auch Schadenseinbußen dadurch entstehen, dass ein Magier dauerhaft darauf achten muss, ob der Buff erscheint. Spätestens seit dem 2.4.3 Patch kann auf den Zusatzschaden definitiv verzichtet werden.
Die Schadensverursachergruppe kümmert sich also zunächst um den Furormagus. Während einer der Berserker verwandelt wird. Anschließend ist der nicht verwandelte Berserker dran und letzt der im Schaf.
Heilung: So fern der Furormagus als erstes stirbt und die Berserker entwaffnet werden, erleidet der Tank nur zu Beginn der 60 Sekunden Schadensspitzen. Anschließend kann die Heilung auch auf andere Gruppenmitglieder oder den Leerwachen-Tank verteilt werden.
Leerwachen
Spawn: Alle 30 Sekunden
Tank: Sobald die von M'uru ausgehenden schwarzen Energieblitze den Erscheinungsort der Leerwache ankündigen, muss der Krieger-Tank dort hinlaufen und die Leerwache an sich binden. Extrem schnelle Hassgenerierung ist hier sehr wichtig, da die Schadensverursacher umgehend mit den Angriffen beginnen müssen. Vom Erscheinungsort aus muss der Krieger-Tank jede Leerwache zum Paladin-(Brut-der-Leere-)Tank ziehen und dabei möglichst viel Abstand zu den Spieler-Lagern halten.
Die Seite des Paladin-Tank-Standortes darf in bei jedem Versuch neu gewählt werden. Sie kann sich aber nicht mehr ändern, sobald die erste Leerwache gestorben und die ersten Brut der Leere entstanden sind. Unabhängig auf welcher Seite sich der Paladin-Tank befindet, wird dem Krieger-Tank nach ein paar Leerwachen die Dunkelheit im Weg sein. Durch diese darf er auf keinen Fall durch laufen oder die Leerwache rein ziehen. Bei seinem Weg zum Erscheinungspunkt der Leerwache muss er um die Dunkelheit herumlaufen und beim Ziehen dieser abwarten bis die Dunkelheit verschwunden ist.
Schaden: Die Fernkämpfer der Gruppen 1 - 3 haben sich ausschließlich um das zeitige Ableben der Leerwachen und M'urus Gesundheitsreduzierung zu kümmern. Selbstverständlich sollte sich der Großteil um M'uru kümmern, während ein paar die Leerwache zerfeuern. Wichtig ist hierbei, dass die Leerwache ungefähr fünf Sekunden zu dem Erscheinen der nächsten stirbt. In der Regel sollten hierfür drei Spieler ausreichen. Dabei kann es sich um drei Spieler handeln, die ausschließlich auf die Leerwache feuern, oder mehr, die nebenbei auch auf sie schießen. Ideal zum Umschwenken sind hier Jäger geeignet, da sie keine Debuffs am Gegner aufbauen müssen, während Magier z.B. erst mal etwas Schaden einbüßen und Schattenpriester mit der Reichweite des Gedankenschindens Probleme bekommen. Da sich die Hexenmeister ohnehin um die anschließenden Brut der Leere kümmern müssen, sollte sich mindestens einer von ihnen um die Leerwache kümmern. Ein Schattenpriester sollte zudem zumindest ein Schattenwort: Schmerz auf die Leerwache setzen, um so den Elend Debuff zu erzeugen. Sobald die erste Leerwache gestorben ist, müssen zwei bis drei Hexer die Brut der Leere mit Saat der Verderbnis eindecken. Alle Schadensverursacher der Leerwachen sollten sich möglichst wenig bewegen und vor allem nicht in den Schadensbereich der Brut der Leere (20 Meter) kommen müssen.
Heilung: Der Leerwachen-Tank wird sehr viel Schaden nehmen und muss daher während des gesamten Kampfes am Gesundheitsmaximum gehalten werden.
M'uru
Tank: Kein Tank erforderlich, da M'uru stationär ist.
Schaden: Jeder Fernkämpfer, der nicht auf den Leerwachen oder Schattenschwertern benötigt wird, muss ununterbrochen Schaden an M'uru anrichten. Das Ziel ist ihn nach spätestens sechs Minuten zu Fall zu bringen.
Heilung: Ihr müsst dem Schaden der Negativen Energie entgegen wirken. Gruppenheilungen sind hier ideal, da der Zauber immer mehrere Spieler betrifft. Der Zauber erzeugt keine großen Spitzen und sollte daher relativ gut heilbar sein. Außerdem werden die Schattenpriester durch Vampirumarmung in den Fernkämpfergruppen einen Großteil der Heilung übernehmen.
Dunkelheit
Spawn: Alle 45 Sekunden
Für diesen Zauber M'urus muss vor dem Kampf ein Schattenpriester festgelegt werden. Der Dunkelheit-Radius ist genau so groß wie jener der Massenbannung. Somit sollten immer alle Finsteren Scheusale davon erfasst werden. Es kann jedoch passieren, dass ein Finsteres Scheusal widersteht oder versehentlich die Leerwache mit im Massenbannungsradius ist. Auf diese Art übrig gebliebene Scheusale müssen einzeln gebannt werden. Hierzu ist es ratsam auf jeder Seite des Raumes einen Priester oder Schamanen zu haben, der darauf achtet.
Phasenwechsel
Nach ungefähr sechs Schattenschwertergruppen bzw. Minuten sollte ein Phasenwechsel stattfinden, also M'urus Gesundheit auf 0% fallen. Dieser Moment ist einer der schwierigsten im gesamten Kampf. Denn es darf in dem Moment keine neue Schattenschwerter Gruppe reingestürmt kommen. Stattdessen sollte die vorhandene so gut wie tot sein. Selbiges gilt ebenfalls für die Leerenwache. Da mit ihrem Tod jedoch sofort eine neue erscheint, muss hier besonders Obacht gegeben werden. Sehr empfehlenswert ist es daher wenn die für M'uru eingeteilten Schadensverursacher bei 3% dessen Gesundheit auf die Leerwache umschwenken und ca. fünf Sekunden vor deren Tod wieder zurück zu M'uru wechseln. Sobald M'uru tot ist, findet der Phasenwechsel statt und es erscheint keine weitere Leerenwache.
Die Phase beginnt mit M'urus Tod und Entropius Entstehung. Bis dieser erscheint vergehen jedoch einige Sekunden. In dieser Zeit (oder schlimmstenfalls danach) müssen die letzten anderen Gegner sterben. Als erstes muss die Leerenwache dezimiert werden, damit der Tank frei wird und Entropius in Empfang nehmen kann. Sobald dieses geschehen ist, können die Hexer die letzten Brut der Leere vernichten und alle anderen die verbleibenden Berserker und Furormagus der Schattenschwerter an Ein- und Ausgang ausschalten.
Positionierung
Mit Phasenbeginn bricht die bisherige Formation auf und verfällt durch die Schwarzen Löcher und Singularitäten letztlich vermutlich in totales Chaos. Ein wenig Struktur sollte jedoch gewahrt bleiben. Die Fernkämpfer-Gruppen an Ein- und Ausgang sollten sich entsprechend jeweils auf ihrer Hälfte des Raumes verteilen. Während die sechs Heiler versuchen sich im kompletten Raum zu verteilen. Denn das oberste Ziel ist Überleben und wenn zwei oder drei Heiler gleichzeitig von einer Singularität erfasst werden, bleibt für lange Zeit Heilung aus.
Am Anfang der zweiten Phase werden jedoch noch ein paar Brut der Leere leben, wodurch die linke oder rechte Hälfte des Raumes noch nicht begehbar ist (Schattenblitzsalve). Sobald diese tot sind, kann die endgültige Aufstellung Form annehmen. Wie die Heiler sollten sich auch die Schamanen und Schattenpriester gleichmäßig im Raum verteilen, um jedes entstehende Finstere Scheusal sofort zu reinigen.
Der Tank hält Entropius so gut es geht in der Mitte des Raumes, wo er entstanden ist. Er bewegt ihn nur wenn ein schwarzes Loch unter ihm erscheint oder sich eine Singularität seiner Position nähert. Selbiges gilt für die Schurken. Sie halten sich dauerhaft hinter Entropius auf und folgen ihm auf Schritt und Tritt. Positionswechsel für Tank und Nahkämpfer sollten per Sprachchat angesagt werden. Diese Tätigkeit kann am Besten einer der anderen Tanks übernehmen.
Kampfverlauf
Der Schattenschaden der Negativen Energie nimmt mit alle 15 Sekunden zu, was zu einer Art zusätzlichem Wutanfall führt. Es geht also darum in kürzester Zeit so viel Schaden wie möglich zu machen. Stellungswechsel sind Pflicht wenn sich eine Singularität nähert, oder ein Schwarzes Loch unter einem Spieler entsteht. Passiert dieses nicht, heißt es Entropius Zerfeuern.
Die höchste Priorität jedes Schamanen (Heiler ausgenommen) und Schattenpriesters besteht in der Vernichtung der Finsteren Scheusale. Am Besten legt ihr euch ein Makro zum Anvisieren und Reinigen auf eine Taste und drückt diese zwischen jedem anderen Zauber. Das Makro sollte wie folgt aussehen:
/tar Finsteres Scheusal /cast Magiebannung /tar Entropius
/cast [target=mouseover, exists] Magiebannung
Erstellt von Pandur | am 11.02.2008 | aktualisiert am 20.07.2008