Kil'jaeden

Dieser Guide wurde am 22.05.2008 für die WoW Version 2.4.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Kil'jaeden ist der letzte und schwerste Boss des Sonnenbrunnenplateaus und des Burning Crusade Erweiterungsset. Wie schon die Schlacht gegen M'uru und Entropius erfordert auch diese höchste Konzentration und von jedem Spieler die bestmögliche Ausrüstung aus dem Schwarzen Tempel, Hyjalgipfel und dem Sonnenbrunnenplateau selbst. Auf den ersten Blick hat Kil'jaeden zwar keinen Enrage-Timer, der zum sofortigen Tod führt, aber das ist ein Irrtum. Denn in dem Kampf stehen euch Anveena und Kalecgos nur begrenzt zur Seite. Pro Phase habt ihr nur einen blauen Drachen zur Verfügung, der zwei Schilde aufbauen kann. Ist die nächste Phase danach nicht erreicht, stirbt die gesamte Gruppe an der Dunkelheit der tausend Seelen.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 7
  • 16

Kil'jaeden ist ein etwas ungewöhnlicher Gegner, was tanken an geht. Ein Defensiv-Krieger ist hier leider eine fragliche Wahl, denn den Hauptschaden richtet Kil'jaeden über sein Seelenschinden an. Die dazwischen ausgeführten Hiebe richten nur Schaden im dreistelligen Bereich an. Die Wahl des Tanks fällt hier auf einen Wilder-Kampf-Druiden (in Katzen-Ausrüstung), da er selbst relativ viel Hass generieren kann und nicht auf die Unterstützung von Jägern angewiesen ist. Oder aber einen Hexenmeister. Dieser hat durch das Seelenschinden gar keine TPS Verluste und macht obendrein noch eine Menge Schaden. Der Druide hat jedoch den größeren Lebenspunktepool und kommt somit länger ohne Heilung aus. Das Abwägen der Vor- und Nachteile ist also euch überlassen. Ein Offensiv-Krieger ist zwar theoretisch ebenfalls möglich, durch die ganzen Rückstöße jedoch weniger geeignet als der Druide. Dennoch wird für den Kampf mindestens ein (eher noch zwei) Tank(s) benötigt, die sich um die Finsteren Spiegelungen kümmern. Bei diesen sollte es sich um einen Schutz-Paladin und eventuell einen weiteren Wilder-Kampf-Druiden (in Bären-Ausrüstung)handeln. Alternativ kann statt dem Wilder-Kampf-Druiden natürlich auch ein Krieger eingesetzt werden.

Schurken und ihre Nahkämpferkollegen sind in diesem Kampf die Hauptschadensquelle für Kil'jaeden. Aber ihre Anzahl ist leider begrenzt, weil sie zum Einen wenig Platz haben, auf dem sie sich verteilen können und zum Anderen natürlich in Reichweite der Heiler bleiben müssen. Die Schurken können aber ineinander stehen. D.h. ihr könnt problemlos drei Schurken und neben dem Tank noch bis zu vier andere Nahkämpfer (z.B. zwei Verstärker-Schamanen, einen Vergeltungs-Paladin und einen Waffen-Krieger) mitnehmen.

Der eingehende Schaden muss von sieben Heilern kompensiert werden können. Unter diesen sollte sich ein Druide für HoTs und zumindest ein Paladin (für Tankheilungen) befinden. Die restlichen Plätze können mit Gruppenheilern (Priester und Schamanen) aufgestockt werden. Schamanen sind zwar weiterhin sehr gut, aber auf Grund der Abstände zwischen den Spielern, sind ihre Kettenheilungen nicht so überwältigend wie in den vorangegangenen Schlachten. Kreis der Heilung und Priesterzauber allgemein sind für diesen Kampf sehr gut geeignet. Denn im Gegensatz zu den anderen Klassen können sie auch im Laufen noch Heilungen wirken (Gebet der Besserung, Machtwort: Schild, Erneuerung und Kreis der Heilung). Das ist besonders in den Momenten wichtig, in denen die Gruppe für den Schild des Blauen zusammenlaufen muss.

Insgesamt sind vier Schamanen anzuraten. Dazu können auch Elementar und Verstärker zählen. Drei Jäger sind für die erste Phase, den Hassaufbau an den Spiegelungen und die Vernichtung der Schildkugeln nötig. Um letztere können sich auch gut mehrere Hexenmeister kümmern. Durch die hohen Schadenswerte und Manaverbrennung sind mehrere Schattenpriester ebenfalls ein Vorteil. Am besten sollten alle Magier und Hexenmeister in einer Gruppe mit einem Schattenpriester sein. Ein Vergeltungs-Paladin ist vor allem durch Aveenas-Heilig-Schaden-Buff in der letzten Phase zu empfehlen.

Die ideale Aufstellung für den Kampf könnte wie folgt aussehen. Bei der späteren Positionierung im Raum sollten die Spieler auch entsprechend ihrer Gruppen zusammen stehen können.

Gruppe 1

  • Jäger
  • Jäger
  • Jäger
  • Druide (Wilder-Kampf)
  • Schamane (Wiederherstellung)

Gruppe 2

  • Hexenmeister
  • Hexenmeister
  • Hexenmeister
  • Schamane (Elementar)
  • Magier

Gruppe 3

  • Priester (Schatten)
  • Priester (Heilig)
  • Paladin (Schutz)
  • Paladin (Heilig)
  • Druide (Wiederherstellung)

Gruppe 4

  • Schurke
  • Schurke
  • Druide (Wilder-Kampf)
  • Krieger (Offensiv)
  • Schamane (Verstärkung)

Gruppe 5

  • Priester (Heilig)
  • Priester (Heilig)
  • Magier
  • Priester (Schatten)
  • Schamane (Wiederherstellung)

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Die üblichen Buffs. Es wird keine besondere Resistenzkleidung oder ähnliches benötigt.

Für den Notfall sollte jeder Spieler einen oder mehrere Tränke der freien Aktion bei sich tragen.

Boss-Fähigkeiten

Kil'jaeden (Kil'jaeden) - Ab Phase 2

Portrait
  • Rasse: Dämon (73)
  • Trefferpunkte: 9.347.800
  • Mana: 1.693.500
  • Nahkampf: 300 - 450 Schaden (bei 20.000 Rüstung)
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Blitzschlag der Legion (Legion Lightning) - Alle Phasen
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag der Legion, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem weiteren Ziel mit geringerer Wirksamkeit Schattenschaden. 50 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 2 Sek. Abklingzeit

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Feuerblüte (Fire Bloom) - Alle Phasen
Verursacht alle 2 Sek. 1619 bis 1881 Schaden bei Verbündeten in der Umgebung. 100 Meter Reichweite. Sofort

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Seelenschinden (Soul Flay) - Alle Phasen
Fügt einem Feind Schattenschaden zu und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo. 50000 Meter Reichweite.

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Dunkelheit der tausend Seelen (Darkness of a Thousand Souls) - Phase 3, 4 und 5
Verursacht bei allen Gegnern in Reichweite 47500 bis 52500 Schattenschaden. Sofort 4 Sek. Abklingzeit

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Feuerpfeil (Flame Dart) - Phase 3, 4 und 5
Schleudert feurige, magische Pfeile auf Feinde und verursacht Feuerschaden.

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Schattenstachel (Shadow Spike) - Phase 3, 4 und 5
50000 Meter Reichweite.

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Armageddon - Phase 4 und 5
Fügt Gegnern in einem Gebiet 10000 Feuerschaden zu.

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Anveenas Opferung (Sacrifice of Anveena) - Phase 5
Anveena opfert sich und bewirkt, dass Kil'jaeden um 25% ehöhten Heiligschaden erleidet. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Hand des Betrügers (Hand of the Deceiver) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Humanoid (72)
  • Trefferpunkte: 144.624
  • Mana: 165.450
  • Nahkampf: 4.900 - 5.100 Schaden (bei 20.000 Rüstung)

Drei dieser Gegner bewachen den Sonnenbrunnen. Sobald sie bezwungen sind, erscheint Kil'jaeden.

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Schattenblitzsalve (Shadow Bolt Volley)
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

Unstetes Teufelsfeuerscheusal (Volatile Felfire Fiend) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Dämon (71)
  • Trefferpunkte: 1.045
  • Mana: 16.155

Diese Wichtel erscheinen aus den Teufelfeuerportalen der Hände des Betrügers und laufen umgehend auf das nächstgelegene Ziel zu, bei dem sie einen Teufelsfeuerspalt erzeugen.

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Teufelsfeuerspalt (Felfire Fission)
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

Schildkugel (Shield Orb) - Phase 2 - 4

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (70)
  • Trefferpunkte: 13.986

Kil'jaeden beschwört diese Kugeln während der meisten Phasen des Kampfes. Sie erscheinen ca. zehn Meter über einem Spieler und fliegen langsam im Kreis um Kil'jaeden (zu 90% im Uhrzeigersinn).
Jede Schildkugel verschießt dabei jede Sekunde drei Schattenblitze. Die Anzahl der Kugeln nimmt je nach Phase zu:

Phase 2: 1 Schildkugel
Phase 3: 2 Schildkugeln
Phase 4: 3 Schildkugeln

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Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen magischen Blitz auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

Finstere Spiegelung (Sinister Reflection) - Phase 3 - 5

  • Rasse: Humanoid (70)
  • Trefferpunkte: 78.246
  • Mana: 78.875
  • Nahkampf: 1.400 - 2.600 (bei 19.500 Rüstung)

Bei 85%, 55% und 25% erschafft Kil'jaeden von einem zufällig ausgewähltem Spieler vier identisch aussehende Abbilder. Die Abbilder haben Fähigkeiten der entsprechenden Klasse und stark erhöhte Nahkampfangriffe (unabhängig der Klasse).

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Mondfeuer (Moonfire) - Druide
Verbrennt den Feind und fügt ihm Arkanschaden sowie 12 Sek. lang zusätzlichen Schaden zu. 30 Meter Reichweite. Sofort

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Fluch der Pein (Curse of Agony) - Hexenmeister
Verflucht einen Feind mit Pein und fügt 30 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zu. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein. 30 Meter Reichweite. Sofort

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Schattenblitz (Shadow Bolt) - Hexenmeister
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 40 Meter Reichweite.

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Mehrfachschuss (Multi-Shot) - Jäger
Feuert eine Salve von Geschossen auf einen Feind und seine nächsten Verbündeten ab, fügt normalen Schaden plus 2000 zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 - 30 Meter Reichweite.

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Schießen (Shoot) - Jäger
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu. 5 - 30 Meter Reichweite.

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Wirbelwind (Whirlwind) - Krieger
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der normalen Schaden plus 50 verursacht.

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Zurechtstutzen (Wing Clip) - Krieger
Verursacht 20% des normalen Nahkampfschadens und reduziert das Bewegungstempo des feindlichen Ziels um 30% Tempos. Hält 10 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Feuerball (Fireball) - Magier
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite.

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Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice) - Paladin
Betäubt einen Feind, sodass er sich 4 Sek. lang weder bewegen noch angreifen kann. 10 Meter Reichweite.

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Heiliger Schock (Holy Shock) - Paladin
Fügt einem Feind 1488 bis 1912 Heiligschaden zu. 20 Meter Reichweite.

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Erneuerung (Renew) - Priester
Heilt einen Verbündeten 15 Sek. lang alle 3 Sek. 40 Meter Reichweite. Sofort

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Heilige Pein (Holy Smite) - Priester
Peinigt einen Gegner und verursacht Heiligschaden. 40 Meter Reichweite.

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Erdschock (Earth Shock) - Schamane
Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 2 Sek. lang den gewirkten Zauber. 20 Meter Reichweite.

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Blutsturz (Hemorrhage) - Schurke
Fügt Waffenschaden plus 300 zu und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden eines Gegners 10 Sek. lang um 45. 5 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

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Seuchenstoß (Plague Strike) - Todesritter
Ein bösartiger Schlag, der 60% Waffenschaden plus 9 verursacht und das Ziel mit der Blutseuche ansteckt, einer Krankheit, die im Verlauf der Zeit Schattenschaden verursacht. Der Stoß entfernt einen Heilung über Zeit verursachenden Effekt. 5 Meter Reichweite.

Spieler-gesteuerte-Kreaturen

Energie des blauen Drachenschwarms (Power of the Blue Flight) - Phase 3 und 4

  • Rasse: Drachkin (70)
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Atem: Hast (Breath: Haste)
Atmet arkane Energie in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden aus und erhöht 30 Sek. lang das Angriffs-, Zauber- und Bewegungstempo von freundlichen Einheiten um 25%. Gewährt zudem Immunität vor bewegungsverlangsamenden Effekten. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

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Atem: Revitalisieren (Breath: Revitalize)
Atmet arkane Energie in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden aus und regeneriert über 10 Sek. 2250 Gesundheit und Mana von freundliche Einheiten. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

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Blinzeln (Blink)
Teleportiert den Zaubernden 20 Meter nach vorn, es sei denn, etwas ist im Weg.

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Schild des Blauen (Shield of the Blue)
Erschafft einen mächtigen Schild um den Zaubernden, der allen erlittenen und verursachten Schaden freundlicher Ziele in einem Radius von 10 Metern um 95% verringert, dem Zaubernden jedoch 10% Gesundheit pro Sekunde entzieht. Hält 5 Sek. lang an. 10 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 20 Sek. Abklingzeit

Taktik

Taktik - Phase 1

Bildschirmfoto

Die Schlacht wird durch die drei Hände des Betrügers, die um den Sonnenbrunnen stehen, eröffnet. Diese, wie Prinz Malchezaar aussehenden Mobs, schleudern im Sekundentakt Schattenblitze gegen jeden Spieler in 30 Meter Reichweite. Aus diesem Grund müssen sie auseinander- und von der Schlachtgruppe weg gezogen werden. Jede Hand des Betrügers muss mit einer Irreführung auf den zugewiesenen Tank gelenkt werden, während diese an seine vorgesehen Position läuft.

Den beiden von der Gruppe weglaufenden Tanks sollten ein bis zwei Heiler zugeteilt werden. Diese Heiler sollten dabei auf Maximalabstand zum Tank stehen, um selbst nicht in der Schattenblitzsalvenreichweite zu sein. Die restlichen Heiler kümmern sich um die Gruppe und den ersten Tank.

Bei der oben aufgeführten Gruppenzusammenstellung stehen nur zwei Tanks zur Verfügung. Die dritte Hand muss daher von einem Off-Krieger mit Schild gebunden werden. Eben dieser Gegner sollte als erstes sterben. Krieger können die Hände des Betrügers entwaffnen, um den eingehenden Schaden zu reduzieren. Alle Nahkämpfer müssen versuchen die Gegner während der ersten 80% zu betäuben, damit sie so wenige Schattenblitze wie möglich verschießen können.

Schadensspitzen entstehen jedoch nicht nur durch die Hände des Betrügers selbst, sondern auch durch die beschworenen Teufelsfeuerscheusale. Um diese sollten sich weitestgehend die Jäger kümmern, da sie am schnellsten auf neue Ziele reagieren können.

Sobald die erste Hand des Betrügers dem Erdboden gleich ist (was zehn oder zwölf Sekunden dauern sollte), sind die restlichen trivial. Wenn die letzte tot ist, beginnt Phase 2 und jeder Spieler muss bereits entsprechend dieser Stellung beziehen.

Taktik - Phase 2

Mit dieser Phase beginnt der eigentliche Kampf gegen Kil'jaeden. Da es aber vor 85% noch keine Dunkelheit der tausend Seelen gibt, steht ihr in dieser Phase noch nicht unter Zeitdruck. Es geht zunächst darum die richtige Position einzunehmen und die Grundlagen kennen zu lernen.

Bildschirmfoto

Positionierung
Die gesamte Schlachtgruppe stellt sich auf vier Reihen verteilt in einem Viertel des Raumes auf und wahrt dabei jeweils einen zehn Meter Abstand zu den benachbarten Spielern. Der innerste Ring besteht logischerweise aus den Nahkämpfern. Dahinter stehen die meisten Heiler. Die verbleibenden Heiler und Schattenpriester stehen in dritter Reihe. Die restlichen Plätze werden mit den übrigen Schadensverursachern aufgefüllt. Wichtig bei der Aufstellung ist ebenfalls die Positionierung der Jäger und Hexenmeister. Diese sollten sich jeweils an einem Ende der Gruppe befinden, damit sie die bestmögliche Reichweite zu den Schildkugeln haben.

Kampfverlauf
Ähnlich dem Ragnaros Kampf wird der Tank hier häufig durch die Gegend geschleudert und muss umgehend wieder an Kil'jaeden heran laufen. Nahkampfschaden setzt hier kaum ein. Der eigentliche Schaden wird durch das Seelenschilden (bis zu 3.000 Schattenschaden) im zwei Sekunden Tank verursacht. Für die Heilung sollte daher ein Heilig-Paladin ausreichen, der von den anderen Heilern in Reichweite mit HoTs unterstützt wird.

Die verbleibenden Heiler können sich um die Gruppe kümmern. Welche durch die Feuerblüten und eventuelle Schattenblitze der Schildkugeln moderat eingedeckt werden.

Bildschirmfoto

Letztere spawnen immer an einem festen Platz, welcher bei der gezeigten Aufstellung in der Nähe der Hexenmeister liegen sollte. Für die Hexenmeister (und Jäger) empfiehlt sich ein Target Makro:


/tar Schildkugel
/wirken Schattenblitz


Alle Nah- und Fernkämpfer konzentrieren ihre Angriffe während der gesamten Phase auf Kil'jaeden.

Kurz vor dem Übergang zu Phase 3 (85%) sollten alle Schadensverursacher ihre Flächanangriffe (Wirbelwind etc.) einstellen, damit sie nicht selbst angegriffen werden, falls sie von der Finsteren Spiegelung betroffen sind.

Taktik - Phase 3

Mit der 3. Phase kommt Leben in den Kampf. Nacheinander folgen hier Finstere Spiegelung, Schattenstachel und die Aktivierung der ersten Drachenkugel.

Finstere Spiegelungen
Kil'jaedens erste Aktion in dieser Phase ist die Finstere Spiegelung. Ein zufällig gewählter Spieler wird davon getroffen. Woraufhin vier identisch aussende Abbilder um ihn herum erscheinen. Der Spieler muss sofort über Sprachchat angesagt werden und die beiden dafür abgestellten Tank zu diesem laufen. Alle anderen Spieler bleiben währenddessen an ihrer Position (es sei denn die Abbilder sind Krieger und stehen neben euch). Die Jäger können den bzw. die Tanks mit Irreführungen unterstützen.

Je nachdem wie viele Tanks für die Spiegelungen zuständig sind und ob sie sich noch um weitere Dinge kümmern müssen, sollten dessen Ziel(e) zu erst vernichtet werden. So ist es Beispielsweise möglich den zweiten Tank außerdem als Drachenkugel-Controller einzusetzen. Ein einzelner Schutz-Paladin als Tank wird fürs Aufsammeln relativ schwierig, da er gerade bei weit entfernten Spielern/Zielen nur drei Abbilder mit seinem Schild des Rächers aufsichziehen kann. Wenn möglich sollte er aber trotzdem versuchen und sie dauerhaft an sich binden (Weihe etc). Während der andere Tank (Druide/Krieger) sich die restlichen Abbilder nimmt bzw. ihn dabei unterstützt.

Je nach Klasse der Abbilder können sie dann vom Tank zu Kil'jaeden gezogen werden. Wo die Hexenmeister die Abbilder durch Saat der Verderbnis auf Kil'jaeden vernichten können. Ein Schattenpriester kann sie dabei mit Schattenwort: Schmerz unterstützen, um einen Elends Buff zu erzeugen. Diese Taktik ist bei Hexenmeistern, Magiern (lassen sich nicht bewegen) und Priestern (zu viele Erneuerungen) jedoch nicht möglich. In dem Falle müssen die Spiegelungen einzeln nacheinander fokussiert werden. Das Ziel dafür kann ideal vom zweiten Tank vorgegeben werden.

Wenn ihr vermehrt Probleme mit den Hexenmeister- und Magier-Spiegelungen habt, könnt ihr die Anhänger dieser Klassen vor dem Einsetzen (86%, 56%, 26%) auch vor Kil'jaeden zusammenlaufen lassen. Das führt aber leider zu DPS Verlusten und kann auch zu Toten durch die Feuerblüten führen.

Schattenstachel
Während die Abbilder bekämpft werden, kanalisiert Kil'jaeden seinen Schattenstachel. Dieser richtet zwar beträchtlichen Schaden an, sollte in Punkto Aufstellung aber ignoriert werden. Der Schaden muss schlichtweg gegen geheilt werden. Wird ein Spieler zum zweiten Mal davon ins Ziel genommen, sollte er selbstständig Gesundheitssteine/Heiltränke einsetzen. Abhängig davon wo der Schattenstachel einsetzt müssen die Heiler besonders Acht geben. Ein einzelner Schattenstachel ist relativ leicht zu heilen. Schlägt er jedoch mehr als zwei Mal in die gleiche Gruppe ein, führt er zu Toten.

Drachenkugeln
Nach 35 Sekunden in dieser Phase aktiviert Kalecgos eine der vier Kugeln im Raum - optisch dargestellt durch ein bläuliches Feuer an deren Fuß. Ein Magier muss daraufhin sofort zu dieser Laufen/Blinzeln und Kontrolle über den Drachen nehmen. Hat er diese erlangt, fliegt er zum Sammelpunkt, gibt den Nahkämpfern per Sprachchat ein Kommando und zündet den Atem: Hast. Anschließend können die Schurken wieder an ihre Position zurück und der Drache Revitalisierungsatem auf die Spieler mit wenig Mana versprühen.

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Dunkelheit der tausend Seelen
Kurz darauf dürfte Kil'jaeden bereits damit anfangen seine "Dunkelheit der tausend Seelen" zu kanalisieren. Das bedeutet alle Spieler laufen zum Sammelpunkt, sobald sie sehen, dass Kil'jaeden seine Flügel zusammenschlägt, das Emote "Kil'jaeden fängt an, dunkel Energien zu kanalisieren" macht oder es im Sprachchat angesagt wird. Wichtig ist dabei, dass alle Spieler vor dem blauen Drachen stehen. Acht Sekunden nach dem Emote, setzt der Schaden der Dunkelheit ein. Da der Schild aber nur fünf Sekunden hält, darf der Spieler des Drachens das Schild des Blauen erst gegen Ende der Kanalisierung einsetzen.

Unterhalb der Kugel ist es sinnlos Zauber zu wirken, da diese nicht nur 95% der Dunkelheit absorbiert. Spart also lieber das Mana und wartet ab. Der Spieler des Drachens sollte nach Ablauf des Schildes die beiden Atem auf die Gruppe wirken, bevor diese wieder auf ihre ursprünglichen Positionen ausschwärmt.

Beim Versammeln für den Schild können manchmal Probleme in Zusammenhang mit Kil'jaeden Feuerzaubern auftreten. Daher müsst ihr ganz genau darauf achten, wie früh oder spät ihr loslauft:

  • Problem 1: Feuerpfeile kurz vor der Dunkelheit der tausend Seelen:
    Die Bewegungsgeschwindigkeit der betroffenen Spieler ist um 50% verringert. Ihr müsst also früher als gewohnt loslaufen, um rechtzeitig zum Schild zu kommen.
  • Problem 2: Feuerblüte ist während des Kanalisierens noch aktiv:
    Die betroffenen Spieler laufen bis kurz vor den Sammelpunkt, warten dort, bis der Schild des Blauen aktiv ist und gehen erst dann ins Lager.

Während der 3. Phase steht euch nur eine Kugel bzw. Drache zur Verfügung. D.h. die vorangegangene Aktion kann nur zwei Mal durchgeführt werden! Anschließend stirbt der Drache und ihr seid der nächsten Dunkelheit schutzlos ausgeliefert. Ihr müsst also genug Schaden gegen Kil'jaeden richten, damit dieser vorher 55% erreicht und in die 3. Phase übergeht.

Schildkugeln
Im Verlauf der Phase gilt es dieses Mal zwei Schildkugeln zu bekämpfen. Der Entstehungspunkt der zweiten liegt außerhalb der Gruppe auf der gegenüberliegenden Seite Kil'jaedens. Wie schon in Phase 1 sollten sich auf alle Fälle die Jäger und Hexemeister um sie kümmern. Da ihre Anzahl allerdings zugenommen hat, sollten in dieser und der nächsten Phase alle auf die Schildkugeln achten. Schildkugeln vernichten ist wichtiger als den Schaden auf Kil'jaeden zu maximieren. Kugeln sollten niemals eine komplette Runde drehen können und die Nahkämpfer von hinten verfeuern. Dotted sie im Notfall bevor sie außer Reichweite fliegen, damit sie in den Folgesekunden zerplatzen.

Die schlimmste Situation mit Schildkugeln entsteht, wenn die Gruppe für den Schild des Blauen zusammenläuft. Auch hier sollten die Kugeln beim Zusammenlaufen wieder mit Dots versehen werden. Der einzige Schadensverursacher, der auch in Ausnahmefällen nicht auf die Kugeln feuern sollte, ist ein einzelner Überlebens-Jäger.

Die Schildkugeln haben selbst dann höchste Priorität wenn die Finsteren Spiegelungen da sind.

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Nahkämpfer:
Der Tank und alle Nahkämpfer sind von der Dunkelheit nicht ausgenommen. Ihr müsst ebenfalls vor den Drachen laufen. Bei der Bekämpfung der Abbilder braucht ihr jedoch nicht aushelfen. Die dafür eingeteilten Tanks müssen die Abbilder jedoch selbstverständlich an die richtige Position ziehen.

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Heiler:
Der Seelenschinden-Tank (ob nun Druide oder Hexenmeister) benötigt mindestens einen besser noch anderthalb Heiler. Ideal, vor allem auch für das Kollabieren, sind hier ein Priester mit einem Druiden als Unterstützung. Der oder die Tanks der Finsteren Spiegelungen sollten mit einem Heiler auskommen. Ein Paladin ist dafür sehr gut geeignet.

Wenn ein Hexenmeister als Seelenschinden-Tank verwendet wird, wird seine Gesundheit durch dieses und die anderen Umwelteinflüsse stark schwanken. Es kann hier durchaus passieren, dass der Tank auf 5.000 Leben oder weniger sinkt. In diesem Falle muss der Heilpriester o.ä. über TS um Unterstützung bitten können. Ein zweiter Heiler in Form des erwähnten Druiden ist dann fasst unvermeidlich. Druiden als Seelenschinden-Tank verfügen über einen entsprechend größeren Gesundheitspool und ermöglichen entsprechend effizientere Heilungen.

Je nachdem welche Finsteren Spiegelungen erscheinen muss außerdem ein Priester zur Magiebannung eingeteilt werden.

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Schadensverursacher:
Falls Hexenmeister Abbilder erschaffen werden, müssen die angegriffenen Spieler sofort von einem Magier entflucht werden. Die Hexenmeister müssen sich zwar auch um die Schildkugeln kümmern, können aber dennoch Saat der Verderbnis in die Abbilder-Gruppe verteilen.

Taktik - Phase 4

Dies ist die schwierigste Phase des Kampfes. Ihr habt genau so viel Zeit für die Phase wie für die vorherige. Jedoch eine Schildkugel mehr zu bekämpfen und müsst obendrein noch Meteoren ausweichen.

Die Phase fängt wie Phase 3 mit den Finsteren Spiegelungen an, welche wie gehabt beseitigt werden. Währenddessen erscheinen bereits die ersten Schildkugeln. Von denen jetzt drei unterwegs sind. Die dritte erscheint direkt über den Jägern, welche sie umgehend beseitigen sollten. Der Schaden der Hexer und Jäger sollte von den restlichen Fernkämpfern verstärkt werden.

Das neue und größte Problem der Phase sind jedoch die Meteore. Diese erscheinen über einem Spieler und kündigen sich fünf Sekunden vor Einsatz des Schadens durch eine fünf Meter große Höllenfeueranimation an. Hier muss wirklich jeder Spieler alle Geschehnisse um sich herum im Auge haben. Denn er muss auf alle Fälle aus dem Höllenfeuer raus, darf dabei aber nicht unnötig in Spieler mit Feuerblüten laufen. Seid ihr selbst von einer Feuerblüte betroffen und müsst einem Armageddon ausweichen, dann lauf genau auf einen anderen Spieler und nicht zwischen mehrere. Damit der Schaden auf euch und den einen Mitspieler konzentriert bleibt. Kehrt an eure normale Position zurück, wenn der Meteorschauer abgeklungen ist.

Spätestens sobald ihr aus der ersten Dunkelheit raus seit oder schon nachdem die Finsteren Spiegelungen beseitigt sind, ist ein guter Moment zum Einsatz des Kampfrausches der Schamanen.

Taktik - Phase 5

Mit erreichen der 25% Marke wird der Kampf erneut chaotischer. Die Schildkugeln hören zwar auf zu entstehen, aber alle anderen Fähigkeiten treten in wesentlich kürzerer Abfolge auf. Armageddon setzt jetzt fasst jede Sekunde drei Mal und die Dunkelheit der tausend Seelen setzt ungefähr alle 20 Sekunden ein. Letzteres hat aber auch den Vorteil, dass ihr die Buffs (halten 30 Sekunde) dauerhaft besitzt.

In dieser Phase nimmt Kalecgos seine letzten Kräfte zusammen und aktiviert alle vier Kugeln. Die zwei am weitesten entfernten sollten jeweils von einem Magier übernommen werden. Für jede Dunkelheit kommen jetzt beide Drachen am Sammelpunkt zusammen. Jeweils einer aktiviert dort das Schild und der andere wirkt beide Atem auf die Gruppe. Bei der nächsten Dunkelheit wechseln sie sich entsprechend ab. Nach drei bzw. vier Dunkelheiten stirbt einer der Drachen und der kontrollierende Magier muss eine der letzten beiden Kugeln übernehmen. Spätestens nach der achten Dunkelheit der tausend Seelen muss Kil'jaeden sterben!

Zu Beginn der Phase erscheinen die letzten Abbilder eines Spielers. Je nachdem um welche Klasse es sich bei diesen handelt können sie schlichtweg von den Tanks gebunden und dann ignoriert oder vernichtet werden. Krieger Spiegelungen können Beispielsweise wegen des Wirbelwinds nicht mit unter den Schild genommen werden. Jäger hingegen sind die einfachsten Gegner und können problemlos ignoriert werden, um mehr Schaden an Kil'jaeden anrichten zu können.

Druide

Ihr werdet höchstwahrscheinlich die größten Heilleistungen eures Schlachtzuges erbringen. Wenn ihr der einzige Druide seid, solltet ihr auf alle Fälle immer einen dreier Stapel Blühendes Leben und Verjüngung auf dem Seelenschinden-Tank halten. Ist dieser ein Hexenmeister muss sogar Nachwachsen dazu und wenn er stark abfällt richtige Heilungen hinterher. Darüber hinaus solltet ihr die Spiegelungen-Tanks hotten und wenn Zeit ist auch Spieler mit Feuerblumen beachten. Nach dem Zusammenlaufen achtet ihr am besten auf die Spieler, die leichten Schaden haben und nicht von den Feuerblumen betroffen sind und verseht diese mit Hots. Die Feuerblumen-Opfer selbst werden sicherlich von den anderen Heilern am Leben gehalten.

Paladin

Der Paladin ist in diesem Kampf am Besten für die Finstere-Spiegelungen-Tanks einzusetzen, da er u.a. mit Segen der Freiheit dem Tank unter Feuerpfeileinfluss helfen kann unter den Schild zu kommen. Wenn sich zwei Paladine im Raid befinden, sollten diese möglichst je an einem der beiden Enden der Gruppe Stehen.

Innerhalb von Phase 1 und 2 könnt ihr noch Manasparend mit Lichtblitz heilen. Spätestens jedoch wenn ihr den ersten Hast-Atem abbekommt solltet ihr zu Heiligem Licht wechseln. Im Verlauf des restlichen Kampfes sollte Heiliges Licht euer Hauptzauber sein.

Wenn die Gruppe für den Schild kollabiert müsst ihr besonders schnell rein und wieder zurück laufen. Schließlich habt ihr nicht den Vorteil von Hots, die ihr im Laufen wirken könnt. Beim Hinauslaufen auf dem Schild werden ein paar Schildkugeln in der Luft sein. Haltet euren Heiligen Schock also bereit, um dann euch oder einen nahegelegenen Spieler damit zu belegen.

Spart euch Gottesschild für Phase 4 auf. Ihr werdet ihn brauchen, wenn ihr spontan zum Schild müsst und eine Feuerblume habt. Auf diese Art hat die Schlachtgruppe ihren Heiler, wenn sie ihn am dringendsten benötigt.

Priester

Heilpriester: Große Heilung ist vermutlich der Zauber, den ihr in diesem Kampf am wenigsten nutzen werdet. Durch den Revitalisieren-Buff, den alle Priester regelmäßig erhalten sollten, wird Blitzheilung zu eurem Hauptzauber, vor allem für die Feuerblumen-Opfer. Diese sollten zudem mit Erneuerungen versehen werden. Außerdem solltet ihr immer die Gebet der Besserung Abklingzeit ausnutzen. Als Tank Heiler ist diese besonders beim Zusammen- und Zurücklaufen sehr hilfreich. Ansonsten solltet ihr beim Zusammenlaufen Kreis der Heilung spammen, damit alle Spieler voll geheilt werden. Innerhalb der Kugel könnt ihr die Zeit nutzen Erneuerungen zu verteilen. Wie bei allen Heilern solltet ihr so schnell wie möglich zurück an eure Position kommen, damit ihr die Feuerblumen und -pfeilopfer bei selbigem heilen könnt. Wenn ihr euch selbst heilen müsst, nutzt Verbindende Heilung!

Euer Schattengeist sollte in diesem Kampf keinen großen Gefahren ausgesetzt sein, wenn ihr in auf Kil'jaeden hetzt. Er dürfte jedes Mal 60% - 80% eures Manas wiederherstellen. Ein guter Punkt, an dem ihr euren Schattengeist nutzen könnt, ist die Schattenstachel Periode, da er dann quasi gar nicht sterben kann.

Schattenpriester: Schluckt Manatränke wann immer ihr könnt. DPS Boosts durch Zerstörungstränke sind für euch in diesem Kampf nicht so wichtig. Der Blitzschlag der Legion kann euch jederzeit treffen, eures Manas berauben (auch mehrfach nacheinander) und es ist nicht garantiert, dass ihr den nächsten Revitalisieren-Atem abbekommt.

Wenn eine Finstere Spiegelung eines Priesters entsteht müsst ihr auf Kil'jaeden achten und jede Erneuerung sofort von ihm entfernen. Sie ticken für 15.000 Heilung. Je nachdem wie die genaue Strategie aussieht, müsst ihr ebenfalls auf die Schildkugeln achten - gerade nach dem Zusammenlaufen zum Schild sind vermutlich Kugeln in der Luft. Zerschießt sie mit jedem direkten Schaden, den ihr habt. Auch Gedankenschinden und -schlag wenn die Schildkugel in Reichweite ist.

Erneuert auf keinen Fall eure Dots wenn ihr unter dem Schild des Blauen seid. Wenn möglich könnt ihr Gedankenschinden einsetzen bevor der Schild hochgeht. Im Grunde müsst ihr aber nur in den Schild reinlaufen, um dessen Buff zu bekommen und könnt dann schon wieder zurück an eure alte Position. Falls ihr den Buff nicht sofort im Schild bekommt, lauft etwas darin rum.

Egal was ihr glaubt, Göttliche Pein lohnt sich in Phase 5 nicht, nur weil Kil'jaeden mehr Heiligschaden erleidet.

Schamane

Obwohl Kettenheilung durch die wahrscheinlich großen Abstände nicht (oft) überspringen kann, sollte es trotzdem euer Heilzauber der Wahl bleiben. Er bleibt einfach der Manaeffizienteste Zauber. Außerdem wirkt die Kettenheilung Wunder, wenn der Spiegelungen-Tank das Ziel ist und er durch die Gruppen läuft. Wenn es brennzlich wird, könnt ihr vorübergehend auf Geringe Welle der Heilung wechseln. Besonders aber beim Zusammenlaufen geht nichts über Kettenheilung.

Die 55% Marke ist der ideale Moment für eure Feuerelementare. Ihre Flächenangriffe helfen sehr gut die Finsteren Spiegelungen zu vernichten. Handelt es sich bei den Spiegelungen jedoch um Krieger, spart euch die Elementare lieber für die nächsten Spiegelungen (25%) auf.

Kampfrausch muss in diesem Kampf sehr vorsichtig eingesetzt werden, da er den Hast-Atem überschreibt (umgekehrt ist das nicht möglich). In den anfänglichen Testkämpfen könnt ihr Kampfrausch einsetzen wann ihr wollt. Kommt es später aber zu ernsthaften Versuchen, sollte der Kampfrausch für die 55% Marke aufgespart werden. Die vierte Phase ist die Haupt-DPS-Phase und benötigt den Buff am Meisten. Perfekt ist die Zündung bei 56%. So läuft der Buff genau so lange bis der Hast-Atem des ersten Drachens einsetzt.

Schurke

Schurken können sich bei der Positionierung an Kil'jaeden aufeinander stellen. Wenn sie dort von einer Feuerblume getroffen werden, hilft Mantel der Schatten. Wirkt Kil'jaeden hingegen Schattenstachel auf sie, müssen sie unbedingt ausschwärmen, selbst wenn sie dabei keinen Schaden machen können. Denn Schattenstachelschaden auf zwei oder drei Schurken gleichzeitig ist schwer weg zu heilen.

Erstellt von Pandur | am 22.05.2008 | aktualisiert am 12.11.2010