Dieser Guide wurde am 11.02.2008 für die WoW Version 2.4.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Teufelsruch (Felmyst) ist ein Teufelsdrache, welcher sich aus dem Leichnam von Madrigosa erhebt, die bei eurer Ankunft bei Brutallus noch gegen diesen kämpft und verliert. Teufelsruch wird somit erst zugänglich sobald Brutallus bezwungen wurde. Er ist dem Schrecken der Nacht aus Karazhan nicht nur optisch ähnlich. Der Kampf unterteilt sich ebenfalls in zwei unterschiedliche Phasen. Während Brutallus ein Ausrüstungscheck war, ist Teufelsruch ein Aufmerksamkeitscheck. Wenn jemand schläft oder zu spät reagiert, führt das meist zum Tode anderer.
Ein Schutz-Paladin ist für das Einfangen der Skelette aus dem dämonischen Dampf sehr Vorteilhaft wenn nicht sogar beim aktuellen Patchstand Pflicht. Existiert dieser nicht, muss sich ein Krieger oder Druiden-Tank darum kümmern. In dem Fall sollte sich unter den Heilern aber ein Paladin mit verbessertem Zorn der Gerechtigkeit befinden, damit dieser wie bei Morogrimm Gezeitenwandler die Skelette auf sich zieht und von den Stofftragenden Heilern weg hält. Unter den Heilern und Schadensverursachern sollten sich mindestens drei Priester (eher fünf) befinden, die sich im Kampf um die Massenbannung kümmern. Schattenpriester sind hierfür den Heiligpriestern vorzuziehen.
Wenn eure Ausrüstung für Brutallus ausgereicht hat, werdet ihr in diesem Punkt auch bei Teufelsruch zurecht kommen. Schadensverursacher sollten ihre Buffs wie üblich auf maximalen Schaden ausrichten. Während Heiler auf Manaregeneration gehen. Oder zumindest Jene, die sich um die Massenbannung kümmern müssen.
Geschwindigkeitsverzauberungen auf Stiefeln und ein Flüchtiger Himmelsfeuerdiamant für den Meta-Slot im Helm sind, auf Grund der schnellen Positionswechsel, für den Tank sehr zu empfehlen. Naturwiderstandskleidung ist für den Tank nicht erforderlich.
Einschließen (Encapsulate) - Phase 1
50000 Meter Reichweite.
Gasnova (Gas Nova) - Phase 1
Ein Schwall höllischer Gase geht vom Zaubernden aus, der 1885 bis 2115 Naturschaden verursacht sowie alle 2 Sek. 3000 Gesundheit und 1000 Mana entzieht. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) - Phase 1
Verursacht alle 3 Sek. 1000 Schaden. Sofort
Korrosion (Corrosion) - Phase 1
Verursacht 9425 bis 10575 Naturschaden und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden um 100%. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave) - Phase 1
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Dämonischer Dampf (Demonic Vapor) - Phase 2
Ein verderbter Nebel umhüllt das Ziel und fügt 2000 Naturschaden sowie 10 Sek. lang alle 1 2000 Naturschaden zu.
Nebel der Verderbnis (Fog of Corruption) - Phase 2
50000 Meter Reichweite.
Diese Skelette entstehen aus dem Dämonischen Dampf.
Positionierung
Der Schlachtzug teilt sich wie auf der ersten Karte gezeigt in fünf Gruppen auf, die vor Kampfbeginn bereits ihre Positionen einnehmen. Wichtig ist hierbei vor allem der Abstand der Gruppen zueinander. Die beiden Gruppen auf jeder Seite von Teufelsruch müssen so stehen, dass ein Priester beide genau im äußeren Kreis der Massenbannung hat. Sie dürfen nicht im Inneren Kreis dieser stehen, da das bedeuten würde, dass sie ebenfalls im Einschließenexplosionsradius sind. Innerhalb der Gruppe müssen alle Spieler auf einem einzigen Fleck stehen. Ebenfalls wichtig ist dabei, dass sich der oder die Jäger in einer der Gruppen am Kopfende (Norden) von Teufelsruch befinden.
Der Tank holt Teufelsruch entweder selbst mit einer Fernkampfwaffe aus der Luft, oder lässt ihn von einem Jäger mit Irreführung zu ihm leiten. Bereits in dieser Landungsphase sollte der Tank Hass aufbauen, sodass die Angriffe starten können, sobald Teufelsruch den Boden berührt.
Diese Aufstellung/Strategie ist selbstverständlich für Fernkämpferlastige Schlachtgruppen gedacht. Sollte die Anzahl der Nahkämpfer eine Gruppe übersteigen oder sogar zwei erreichen, muss eine alternative Aufstellung gewählt werden. Hierbei teilt sich Schlachtzug wie auf der zweiten Karte gezeigt in fünf Gruppen auf, die vor Kampfbeginn bereits ihre Positionen einnehmen. Innerhalb der Gruppe können alle Spieler auf einem einzigen Fleck stehen und dabei den maximal möglichen Abstand zu den Nahkämpfergruppen wahren, bei dem die Priester noch Massenbannung auf ihre und eine der Nahkämpfergruppen wirken können.
Kampfverlauf
Während der Phase wird der Main Tank abgesehen von den langsamen Standardangriffen auch mit Corrosion eingedeckt. Dieser Spezialangriff sollte aber kein Problem sein, so lange sich zwei Hauptheiler und ein oder zwei Klassen mit Hots um ihn kümmern.
Das größere Problem der Phase sind die beiden gegen die Gruppe gerichteten Fähigkeiten: Gasnova (20-25 Sekunden) und Einschließen (25-30 Sekunden). Beide werden und sollten von Boss-Mods (wie BigWigs oder Deadly Boss Mobs) angekündigt. Der Timer zeigt jedoch nur eine mögliche Zeit an, nicht die exakte. Es ist möglich, dass beide Effekte zwei Mal pro Phase oder nur ein Mal auftreten. In Ausnahmefällen tritt die Gasnova auch ein drittes Mal auf, während Teufelsruf bereits versucht abzuheben.
Gasnova wird höchstwahrscheinlich der zu erst einsetzende Angriff sein. Bei den dafür eingeteilten Dispeller sollte es sich am Besten um Schattenpriester kümmern, die zunächst nur ihre Dots setzen und eventuell Gedankenschinden wirken. Das ist sehr wichtig, da die Gasnova sofort dispellt werden muss, wenn Teufelsruch anfängt sie zu wirken. Hier dürfen auf keinen Fall Zauber zu Ende gezaubert werden, da die Gasnova es einsekündige und die Massenbannung eine anderthalbsekündige Zauberzeit hat. Wird der Zauber also nicht sofort gewirkt, tickt die Gasnova u.U. zwei bis drei Mal und tötet damit die entsprechenden Gruppen. Zusätzlich sollten zu den Schattenpriestern ein bis zwei Paladine abgestellt werden, welche die Gaswolke von den Spielern entfernen, welche der Massenbannung widerstanden haben, oder nicht von ihr erfasst wurden.
Wie auf der ersten Karte zu sehen ist, sollte sich je ein Schattenpriester um die beiden äußeren Gruppen kümmern und der dritte um die Nahkämpfergruppe in der Mitte. Zu den Nahkämpfern zählen in dem Moment auch der Main Tank und die Begleiter der Jäger, was die Spieleranzahl dort ebenfalls auf maximal zehn bringen sollte. Sehr Wichtig für die Massenbannungen ist auch, dass die Jäger sich in einer der nördlichen Gruppen befinden. Auf diese Weise sollten ihre Begleiter nicht im Massenbannungskreis des Fernkämpferdispellers auf der Seite stehen. Andernfalls kann es nämlich sein, dass durch die Begleiter mehr als zehn Ziele vorhanden sind und die Gasnova nicht rechtzeitig von allen Spielern entfernt wird.
Bei der Alternativaufstellung der zweiten Karte muss sich außerdem ein einzelner Heiler darum kümmern, die Gasnova vom Main Tank zu entfernen, welcher sich nicht in Massenbannungsreichweite befinden wird. Diese Rolle kann ideal dem Schutz-Paladin zu fallen.
Der zweite Angriff gegen die Schlachtgruppe wird Einschließen sein. Hierbei wechselt Teufelsruch zunächst das Ziel und fängt dann an Einschließen zu wirken. Wenn der Eingeschlossene eine Immunisierungsfähigkeit besitzt (Eisblock des Magiers, Mantel der Schatten des Schurken usw.), sollte er sie in diesem Moment einsetzen. Die einfachste Lösung für dieses Problem ist den Schaden schlichtweg gegen zu heilen. Dieses ist auch Bestandteil unserer eigentlich angestrebten Strategie der ersten Karte. Sie setzt jedoch vorraus, dass sich in jeder Gruppe ein Priester mit Kreis-der-Heilung-Skillung oder Wiederherstellungs-Schamane, der in der Lage ist gegen den Schaden anzukämpfen.
Andernfalls müssen, sobald sich Teufelsruch einer der Gruppen zuwendet, alle Spieler (bis auf den Einzuschließenden) weglaufen bzw. in Richtung der anderen Heiler laufen. Entfernt euch aus der 20 Metern Zone um den Spieler, aber lauft nicht zu weg von der ursprünglichen Position weg, damit ihr bei der nächsten Gasnova/Massenbannung in Reichweite seit. Diese Stratgie ist aber besonders für die Nahkämpfer gefährlich und erfordert im Grunde sehr schnelle Reaktionen von allen Spielern. Denn die Nahkämpfer-Gruppen müssen sich dabei sofort entfernen, wenn der Tank das Einschließen erhält. In diesem Fall wechselt Teufelsruch nicht das Ziel, was dazu führt, dass der Angriff leicht übersehen wird. Der Tank sollte es daher besser per Sprachchat ansagen. Ähnlich verhält es sich wenn einer der anderen Nahkämpfer angegriffen wird. Der Tank sollte sich hierbei nur wenig bewegen müssen.
Während Teufelsruch Einschließen wirkt, kann er im Übrigen keine Gasnova einsetzen. Weshalb die Dispeller in diesem Kampfabschnitt genug Zeit für ihre üblichen Tätigkeiten haben.
Krieger
Donnerknall und Demoralisierungsruf sollten während der gesamten ersten Phase aufrecht erhalten werden.
Priester
So fern sich Schattenpriester in der Gruppe befinden, dürfen diese sich um die Massenbannung kümmern. Andernfalls müssen die Disziplin/Heilig Priester herhalten. Unabhängig von der Skillung sollte sich jeder Priester dafür ein Macro machen:
/stopcasting /cast mass dispel
Während des Einschließens könnt ihr euch nicht selbst ein Schild geben. Haltet also Gesundheitssteine und Heiltränke bereit.
Heiler
Die Main Tank Heiler müssen während der Corrosion ununterbrochen den Tank heilen. Setzt hingegen das Einschließen ein kann die Heilung auf den MT vernachlässigt werden. Er muss lediglich am Ende dieses vollständig geheilt sein. Stattdessen könnt ihr in der Zeit kleine Heilung auf das Einschließen Opfer selbst oder die umgebenen Spieler wirken.
Die Gruppenheiler hingegen sollten fasst nur Massenheilungen verwenden, denn hier nimmt fasst jeder permanent Schaden. Wenn ihr Zeit dazu habt, unterstützt die Main Tank Heiler während der Corrosion mit Heilungen.
Schadensverursacher
Versucht selbst während dem Rumlaufen beim Einschließen mit Spontanzaubern Schaden auf Teufelsruch zu machen. Zeit zum Mana regenerieren habt ihr etwas wenn in Phase 2 die Skelette tot sind.
Die Phase umfasst zunächst zwei Demonic Vapor und anschließend drei tiefe Atemzüge von Teufelsruch. Danach setzt dieser ohne Hasslisten-Reset zur Landung an und geht somit wieder in Phase eins über.
Positionierung
Sobald Teufelsruch seine Füße vom Boden hebt, müssen alle Spieler innerhalb ihrer Gruppe ausschwärmen und sich voneinander distanzieren (zehn Meter reichen hier völlig aus). Auf diese Weise entstehen keine zusätzlichen Opfer, wenn einer der Spieler den Demonic Vapor abbekommt. Die Ziele dieses grünen Strahls sollten wie auf der Karte rot eingezeichnet entsprechend ihrer Seite/Gruppe zu der Feuerwand außen im Westen oder Osten laufen und von dort an in einer Kreisbewegung zurück zur Mitte.
Mit einem Abstand von ungefähr zwei Sekunden (nachdem der erste zu Ende ist) werden zwei Spieler von dem grünen Demonic Vapor Strahl verfolgt. Die nicht getroffenen Spieler (vor allem Heiler) sollten spätestens beim Einsatz des zweiten Strahls ebenfalls in die Mitte laufen, wo sich auch der eingeteilte Tank (Schutz-Paladin) befindet. Auf diese Weise laufen die erscheinenden Skelette schon automatisch in die richtige Richtung und können da von der Weihe etc. gebunden werden.
Kampfverlauf
Aus jedem der beiden grünen Strahlenreste am Boden werden ungefähr zehn Skelette spawnen, die von dem Schutz-Paladin mit Weihe eingesammelt werden sollten. Steht kein Schutz-Paladin zur Verfügung müssen sich vermutlich mehrere Tanks darum kümmern. Ein Defensiv-Krieger, der sich mit Donnerschlag die erste Aufmerksamkeit sichert und ein Wilder-Kampf-Druide könnten Beispielsweise einspringen. In dem Fall sollte aber am Besten ein Heil-Paladin mit Zorn der Gerechtigkeit versuchen, ausbrechende Skelette auf sich zu ziehen und von den weniger gut gepanzerten Heilklassen weghalten. Mit dem Einsatz der Flächenzauber kann noch etwas gewartet werden. Es besteht kein Grund zur Eile. Das Bombardement sollte erst einsetzen, wenn Teufelsruch das erste mal ausgeatmet und die Gruppe die erste Position eingenommen hat. Die Skelette sollten während der gesamten Kill-Phase weiter herumgelockt und mit Erdbindungstotems und Frostfallen verlangsamt werden, während die Hexenmeister und Magier auf sie eindreschen. Auf diese Weise ist der Hass der Tanks am größten und es sterben weniger Hexenmeister/Magier.
Während der beiden nacheinander folgenden Demonic Vapor wird Teufelsruch sich im Osten Positionieren und am Ende dieser in eine bestimmte Richtung schauen. Diese Richtung wird eine der drei Zonen sein, die danach vom Tiefen Atem (Green Vapor) eingedeckt werden. In welche Richtung der Tiefe Atem gehen und wo die Gruppe demnach sicher ist, muss von einem freien Spieler (Idealerweise ein Nahkämpfer) angesagt werden. Eingedeckt werden können:
Teufelsruch wirkt insgesamt drei Tiefe Atem bevor er wieder im Westen landet und Phase eins erneut beginnt. Ihr könnt die Reaktionszeit des Schlachtzuges etwas optimieren, in dem ihr vor dem Einsatz des nächsten Atems auf die gegenüberliegende Seite (Osten oder Westen) lauft, damit euch der Atem erst relativ spät erreicht.
Während den Anfängen der zweiten Phase können Fernkämpfer Schaden an Teufelsruch anrichten. Sie müssen dabei jedoch auf ihren erzeugten Hass achten. Denn am Ende der Phase gibt es keinen Hasslisten-Reset und das heißt, wenn ihr auch nur ein Prozent mehr Hass erzeugt als der Tank, wird Teufelsruch nach der Landung als erstes zu euch laufen.
Die Rotation der beiden Phasen wiederholt sich vermutlich vier bis fünf mal bevor Teufelsruch das Zeitliche segnet.
Krieger
Eure Aufgabe in Phase zwei besteht darin die Heiler zu beschützen. Sollten Skelette ausbrechen und zu den Heilern laufen, müsst ihr sie einfangen. Ebenso solltet ihr dem eigentlichen Skelett-Tank zur Seite stehen, in dem ihr die Skelette mit einem Demoralisierungsruf verängstigt. Haltet zudem euren Massenspot bereit und jagt ihn in die Skelette wenn die Hexenmeister, Magier oder Heiler danach verlangen.
Heiler
Teilt euch in der zweiten Phase in zwei Gruppen auf (eine links, die andere rechts). Die Heiler jeder Gruppe sollten auf ihrer Seite alle Spieler bei maximalem Leben halten. Sobald die Strahlen vorbei sind, muss die Heilung selbstverständlich größtenteils auf die Skelett-Tanks gehen.
Die Priester können einzelne verirrte Skelette fesseln, bis die Tanks sie wieder eingesammelt haben.
Magier
Verzichtet beim Vernichten der Skelette besser auf eure Frostnova. Es kann leicht passieren, dass ein anderer Spieler in Nahkampfreichweite eines Skelettes festgefrostet wird und durch die Frostnova totgeschlagen wird. Benutzt zur Bombardierung der Skelette am Besten Arkane Explosionen, da diese auch bei einer Neupositionierung gewirkt werden können. Zudem können natürlich Flammenstoß/Druckwelle Kombinationen und auch Drachenodem benutzt werden.
Paladin
Der Schutz-Paladin muss nicht zwingend hinter dem Demonic Vapor herlaufen und die Skelette dort einfangen. Er kann sie auch mit Weihe in der Nähe des Heilerstandortes abfangen. Wo sie ohnehin rüber laufen werden.
Als Heil-Paladin mit Zorn der Gerechtigkeit müsst ihr mit der Gruppe nach Einsatz des zweiten Demonic Vapors zum Baum laufen. Sollten euch da zu viele Skelette zu Leibe rücken, versucht sie mit Hilfe der Erdbindungs-Totems herumzulocken.
Schamanen
Erdbindungs-Totem sind in Phase zwei Pflicht. Stellt sie so lange zwischen den Skeletten und Heilern auf, bis alle Skelette tot sind.
Schadensverursacher
Wartet mit den Flächenzaubern lange genug. Es hilft der Gruppe nicht, wenn ihr zu schnell mit der Bombardierung anfangt, durch zu viel Hass sterbt und dann in der nächsten Phase nicht wieder kämpfen könnt.
Erstellt von Pandur | am 11.02.2008 | aktualisiert am 27.09.2008