Brutallus

Dieser Guide wurde am 11.02.2008 für die WoW Version 2.4.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Wie Magtheridon und Azgalor ist auch Brutallus ein gewaltiger Gruben-Lord. Er ist der zweite Boss-Mob des Sonnenbrunnenplateaus und ein stark Nahkampf ausgerichteter Boss mit hohen Ausrüstungsanforderungen. Er wird als eine Art Content-Blocker für nicht spitzenmäßig ausgestattete Schlachtgruppen angesehen. Durch seinen sechsminütigen Enrage Timer und 10.000.000 Trefferpunkte ist eine Raid-DPS von knapp 27.777 erforderlich, um ihn bezwingen zu können.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 7-8
  • 15-16

Die richtige Gruppenzusammenstellung ist für diesen Kampf das A und O. Ein DPS Wert von 27.777 ist nicht leicht zu erreichen. Bei 16 Schadensverursachern sind das ungefähr 1.750 DPS pro Spieler und bei 15 1.850 DPS. Daher müssen die Attacken so stark wie möglich durch die Fähigkeiten der einzelnen Klassen verstärkt werden.
Die Tank Rolle können sowohl Krieger als auch Druiden erfüllen. Druiden sind hier gewissermaßen sogar die bessere Wahl, da Brutallus Schadensspitzen bis zu 30.000 Schaden betragen und das Feenfeuer und Zerfleischen eines Druiden ebenfalls stark den angerichteten Schaden erhöht.
Die Anzahl der Nahkämpfer sollte fünf bis maximal sieben Spieler (z.B. 3 Schurken, 1 Off-Krieger, 1 Verstärker-Schamane) limitiert werden. Selbiges gilt für die Fernkämpfer ein oder maximal zwei Schattenpriester sind zu empfehlen, vier oder fünf Hexer für die verschiedenen Flüche, oder auch vier Schamanen für zahlreiche Kampfrausche.
Auch die Heilerzusammenstellung sollte gut durchdacht sein. Zwei Gruppenheiler (Wiederherstellungs-Schamanen oder Priester mit Kreis der Heilung) sind mal wieder ideal für den Meteorhieb. Vier gute Einzelheiler müssen sich um die beiden Tanks kümmern. Dieses sollte eine Mixtur aus Paladinen und Priestern mit Inspiration sein (oder ein Schamane mit Heilung der Ahnen). Die Brand-Opfer können ideal von einem Druiden gehotted und von einem zweiten Heiler am Leben gehalten werden.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Für den Kampf sollte absolut jeder mögliche Buff erarbeitet werden. Dazu zählen neben den gebräuchlichen Fläschchen, Elixieren und Verstärkungs-Essen auch Hast- und Zerstörungstränke.

Da es sich bei Brutallus um einen Dämonen handelt, sollten Nahkämpfer als Kampfelixier auf ein Elixier des Dämonentötens zurückgreifen. Wenn sich Lederverarbeiter in der Nahkämpfergruppe befinden, sollte sie zudem Trommeln der Schlacht einsetzen.

Die Tank-Heiler mit Inspiration oder Heilung der Ahnen sollten darüber nachdenken als Buffs Schädelfischsuppe und Elixiere des Adepten zu benutzen, um so durch kritische Heilungen die Procchance auf ihre Rüstungsverstärkungen zu erhöhen.

Die Tanks müssen während des gesamten Kampfes Eisenschildtränke am Einsatz-Maximum halten und sollten sich auch Rollen des Schutzes für jeden Versuch organisieren.

Boss-Fähigkeiten

Brutallus

Portrait
  • Rasse: Dämon (73)
  • Wutanfall: Nach 6 Minuten
  • Trefferpunkte: 7.351.254
  • Nahkampf: 6.000 - 8.000 (Waffenhand) und 3.000 (Nebenhand)
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Brand (Burn)
50000 Meter Reichweite.

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Meteorschlag (Meteor Slash)
Verursacht an Gegnern in einem kegelförmigen Bereich von 65 Metern vor dem Zaubernden 20000 Feuerschaden, der unter den Getroffenen geteilt wird. Erhöht den erlittenen Feuerschaden aller getroffener Ziele um 75%. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

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Stampfen (Stomp)
Verursacht 18850 bis 21150 Schaden und verringert die Rüstung des Ziels um 50%. Dieser Effekt entfernt den Effekt 'Brand'. 5 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

Taktik

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung:
Die Schlachtgruppe muss sich für den Kampf auf drei Lager verteilen. Je zwei Gruppen a fünf bis neun Spieler (plus Tank) bilden jeweils eine Meteorhieb-Gruppe und stellen sich somit kegelfögmig hinter dem jeweiligen Tank auf. An der Spitze hinter dem Tank stehen zunächst die Heiler, dahinter folgen die Fernkämpfer (maximal 30 Meter Abstand). Mindestens zwei Heiler sollten sich dabei am Rand aufstellen, damit sie die Brand-Opfer in Reichweite haben. Jeder Spieler wahrt dabei einen Abstand von ca. fünf Metern zu seinem Nebenmann, damit er diesen nicht mit Brand anstecken kann. Ferner muss bei der Aufstellung jeder Spieler einen Weg finden können, auf dem er zum Brand-Punkt kommt, ohne zu nah an einen weiteren Spieler zu kommen. Bei der Klassenwahl für die Meteorzonen sollte auf Klassen, die sich selbst verletzen um Schaden anzurichten (Schattenpriester und Hexenmeister), möglichst verzichtet werden. Diese können stattdessen hinter der Nahkämpfergruppe Stellung beziehen. Ideal für die Meteorgruppen sind hingegen Magier oder Paladine, die bei einem Brand ihren Eisblock/Gottesschild einsetzen können und so auch noch den Meteorhieb-Debuff entfernen. Die Nahkämpfergruppe bezieht wie üblich hinter Brutallus Stellung.

Seitlich von Brutallus, zwischen den Meteorhieb-Gruppen und der Nahkämpfer-Gruppe sollten zwei Brand-Punkte ausgemacht werden. Zu denen die Opfer laufen können und an denen sie von den eingeteilten Heilern am Leben gehalten werden.

Sobald alle Spieler ihre Positionen eingenommen haben, kann ein Jäger Brutallus mit Irreführung zum ersten Tank bringen. Dieser darf beim Einmarsch ruhig durch die Nahkämpfergruppe laufen. Die ersten Heilungen für den Main Tank sollten bereits vor Brutallus erstem Hieb einsetzen.

Kampfverlauf:
Der Kampf hat keine verschiedenen Phase und bleibt somit während der gesamten sechs Minuten gleich. Nach Ablauf dieser erhöht sich Brutallus Schaden auf das Fünffache. Was selbst einen Krieger mit Schildwall in wenigen Sekunden zu Boden sinken lässt. Es bleibt anschließend also nicht mehr wirklich Zeit Brutallus tot zu "zergen" oder ähnliches.

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Innerhalb dieser sechs Minuten müssen grundlegend nur zwei taktische Aspekte befolgt werden.

  • Nach jedem dritten Meteorhieb muss ein Tank-/Gruppenwechsel stattfinden, der mit Countdown im Sprachchat angesagt wird. (Hier sollte am Besten das Stampfen zwischen Meteorhieb 3 und 4 abgewartet werden.)
  • Jedes Brand-Opfer ohne Immunisierungs-Fähigkeiten muss sofort zur Brand-Zone laufen, es sei denn es handelt sich um einen der beiden Tanks.
Sobald die Rotation problemlos funktioniert, wird die Bekämpfung der Brände zum größten Überlebenskampf. Hierfür sollten in erster Linie die verfügbaren Immusierungseffekte verwendet werden (Eisblock, Gottesschild und Mantel der Schatten). Wird ein Tank vom Brand erfasst, verschwindet dieser automatisch durch das nächste Stampfen. Einzige Ausnahme kann die lange Abklingzeit des Stampfens sein. Ist dieser größer als 15 Sekunden, sollte der Tank Spezialfähigkeiten, Gegenstände etc. einsetzen, um den erlittenen Schaden zu minimieren. Alle anderen Opfer laufen wie vorgesehen zur Brand-Zone und kehren erst wieder an ihre alte Position zurück, sobald der Debuff abgelaufen ist. Diese gilt ebenfalls für Heiler, welche den Brand aber im Sprachchat ansagen sollten, damit sich die anderen Heiler darauf einstellen können.

Davon abgesehen dreht sich der gesamte Kampf nur darum so viel Schaden wie möglich anrichten.

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Heiler:
Wie in der Gruppenaufstellung bereits ausgeführt sollten den beiden Tanks insgesamt vier Heiler zugeteilt werden, von denen mindestens zwei Inspiration/Heilung der Ahnen besitzen. Diese Heiler müssen ununterbrochen Heilungen auf den aktuellen Tank wirken. Hierbei muss es sich nicht um den maximalen Rang handeln. Dieser ist aber sehr wohl für die Dauer des Stampfens erforderlich. Der Kampf ist extrem Manaintensiv, weshalb der Main-Tank-Heiler-Gruppe ein Schattenpriester zugewiesen werden sollte.

Die restlichen Heiler sind für die Heilung der Schlachtgruppe bzw. der Brand-Opfer und dem Meteorhieb zuständig. Der Schaden von letzterem steigt kontinuierlich an, bis der Tank-/Gruppenwechsel stattfindet. Meteorhieb eins 2.000 - 2.500, Nummer zwei 4.000 - 4.500 und der letzte richtet 6.000 - 7.000 Feuerschaden an. Diesem Schaden muss mit Kreis der Heilung oder Kettenheilung entgegen gewirkt werden. Für die Brand-Opfer reicht zunächst ein einzelner Heiler (z.B. Paladin). In den späteren Sekunden sollte in zweiter (z.B. Druide) mithelfen.

Wenn die Gruppenheiler gerade keine speziellen Opfer haben, sollten sie ebenfalls mit auf die Tanks achten.

Druide

Der Schadenswert eines jeden Druiden sollte in diesem Kampf 1.500 - 1.700 DPS sein. Mit allen möglichen Gruppenbuffs können auch Spitzenwerte von 1.800 DPS erreicht werden. Wilder-Kampf-Druiden müssen auf alle Fälle Feenfeuer und Zerfleischen aufrecht erhalten. Wenn es einen Gleichgewichts-Druiden geben sollte, muss er ebenfalls für Feenfeuer und Insektenschwarm sorgen.

Hexenmeister

Hexenmeister sollten in diesem Kampf mindestens auf 2.000 DPS kommen und 2.300 anstreben. Mit allen Zusatzbuffs kann ein Wert von 2.750 erreicht werden. Nach Fluch der Elemente (wenn viele Magier anwesend sind), Schatten und Tollkühnheit gibt auch der Fluch der Verdammnis einen guten Schadensschub.

Jäger

Je nach Skillung sollten Jäger bei Brutallus 1.800 - 2.200 DPS erreichen. Rekordwerte liegen bei idealen Buffs bei 2.650 DPS. Ein Jäger sollte für den Kampfverlauf Scorpid-Stich auf Brutallus aufrecht halten, um den angerichteten Schaden zu reduzieren.

Krieger

Der DPS Richtwert für Krieger in diesem Kampf liegt bei 1.600 - 2.100 DPS. Bei optimaler Ausrüstung und idealen Buffs kann die DPS auch mal 2.500 betragen. Ein Krieger sollte immer den verbesserten Donnerschlag und Demoralisierungsruf an Brutallus aufrechterhalten.

Magier

Leicht hinter den Hexenmeistern aber dennoch eine der Hauptschadensklassen für den Kampf ist der Magier. Mindestens 1900 DPS müssen hier erreicht werden, 2.200 DPS sind der Optimalfall und der Spitzenwert kann auch mal bei 2.500 liegen. Im Falle eines Brandes sollte Eisblock verwendet werden.

Paladin

Richturteile von Vergeltungs-Paladinen bringen in diesem Kampf einen gutenguten Schadensschub. Der Paladin selbst sollte auf 1.600 - 1.800 DPS kommen. Bei idealen Gruppenbuffs können auch 2.000 DPS erreicht werden.

Priester

Schattenpriester können im Kampfverlauf zwischen den Gruppen verschoben werden, um so bestimmte Heiler/Schadensverursacher wieder mit Mana zu versorgen. Steht nur einer zur Verfügung, sollte er den Main Tank Heilern zugewiesen werden. Ein zweiter kann die Magier-Gruppe unterstützen. Im Idealfall sollten die Schattenpriester nicht in einer der Meteorgruppen befinden.

Schattenpriester sollten im gesamten Kampfverlauf Vampirumarmung aufrecht erhalten. Schattenwort: Tod muss in diesem Kampf ebenfalls genutzt werden, um die DPS dauerhaft zu steigern. Der dadurch erlittene Schaden sollte, so fern es keine kritischen Treffer sind, durch die Vampirumarmung wieder hergestellt werden. Setzt Schattenwort: Tod nur aus wenn ihr wenig Gesundheit habt und der nächste Meteorhieb ansteht, oder wenn ihr bereits zwei Debuffs habt und Brutallus noch nicht vom anderen Tank gespottet wurde. Ihr werdet sicherlich nicht die 2.000 DPS der Hexenmeister oder Magier erreichen. Aber mit den Zerstörungstränken und Debuffs durch andere Klassen und Gruppenbuffs solltet ihr bei mindestens 1.500 DPS liegen und bei optimaler Ausrüstung sogar auf 1.600 DPS kommen. Mit optimalen Gruppenbuffs können auch Spitzenwerte von 1.700 DPS erreicht werden.

Schamane

Elementar- und Verstärker-Schamanen sollten im Kampf gegen Brutallus 1.750 - 1.950 DPS erzielen. Spitzenwerte der Klasse liegen bei 2.150 DPS. Sowohl für Wiederherstellungs- als auch Verstärker-/Elementar-Schamanen sollte für eine Blutrausch Rotation zwischen den Gruppen gewechselt werden. Selbiges kann für Manaflut-Totems hilfreich sein.

Schurke

Schurken sind im Kampf gegen Brutallus die ultimative Waffe. Mit Spitzenwerten von 2.250 - 2.600 liegen sie klar an der Spitze. Komplett Tier6 ausgerüstete Schurken mit optimalen Gruppenbuffs können auf 2.900 DPS kommen.

Erstellt von Pandur | am 11.02.2008 | aktualisiert am 06.06.2008

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