Dieser Guide wurde am 11.02.2008 für die WoW Version 2.4.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Wie Magtheridon und Azgalor ist auch Brutallus ein gewaltiger Gruben-Lord. Er ist der zweite Boss-Mob des Sonnenbrunnenplateaus und ein stark Nahkampf ausgerichteter Boss mit hohen Ausrüstungsanforderungen. Er wird als eine Art Content-Blocker für nicht spitzenmäßig ausgestattete Schlachtgruppen angesehen. Durch seinen sechsminütigen Enrage Timer und 10.000.000 Trefferpunkte ist eine Raid-DPS von knapp 27.777 erforderlich, um ihn bezwingen zu können.
Die richtige Gruppenzusammenstellung ist für diesen Kampf das A und O. Ein DPS Wert von 27.777 ist nicht leicht zu erreichen. Bei 16 Schadensverursachern sind das ungefähr 1.750 DPS pro Spieler und bei 15 1.850 DPS. Daher müssen die Attacken so stark wie möglich durch die Fähigkeiten der einzelnen Klassen verstärkt werden.
Die Tank Rolle können sowohl Krieger als auch Druiden erfüllen. Druiden sind hier gewissermaßen sogar die bessere Wahl, da Brutallus Schadensspitzen bis zu 30.000 Schaden betragen und das Feenfeuer und Zerfleischen eines Druiden ebenfalls stark den angerichteten Schaden erhöht.
Die Anzahl der Nahkämpfer sollte fünf bis maximal sieben Spieler (z.B. 3 Schurken, 1 Off-Krieger, 1 Verstärker-Schamane) limitiert werden. Selbiges gilt für die Fernkämpfer ein oder maximal zwei Schattenpriester sind zu empfehlen, vier oder fünf Hexer für die verschiedenen Flüche, oder auch vier Schamanen für zahlreiche Kampfrausche.
Auch die Heilerzusammenstellung sollte gut durchdacht sein. Zwei Gruppenheiler (Wiederherstellungs-Schamanen oder Priester mit Kreis der Heilung) sind mal wieder ideal für den Meteorhieb. Vier gute Einzelheiler müssen sich um die beiden Tanks kümmern. Dieses sollte eine Mixtur aus Paladinen und Priestern mit Inspiration sein (oder ein Schamane mit Heilung der Ahnen). Die Brand-Opfer können ideal von einem Druiden gehotted und von einem zweiten Heiler am Leben gehalten werden.
Für den Kampf sollte absolut jeder mögliche Buff erarbeitet werden. Dazu zählen neben den gebräuchlichen Fläschchen, Elixieren und Verstärkungs-Essen auch Hast- und Zerstörungstränke.
Da es sich bei Brutallus um einen Dämonen handelt, sollten Nahkämpfer als Kampfelixier auf ein Elixier des Dämonentötens zurückgreifen. Wenn sich Lederverarbeiter in der Nahkämpfergruppe befinden, sollte sie zudem Trommeln der Schlacht einsetzen.
Die Tank-Heiler mit Inspiration oder Heilung der Ahnen sollten darüber nachdenken als Buffs Schädelfischsuppe und Elixiere des Adepten zu benutzen, um so durch kritische Heilungen die Procchance auf ihre Rüstungsverstärkungen zu erhöhen.
Die Tanks müssen während des gesamten Kampfes Eisenschildtränke am Einsatz-Maximum halten und sollten sich auch Rollen des Schutzes für jeden Versuch organisieren.
Brand (Burn)
50000 Meter Reichweite.
Meteorschlag (Meteor Slash)
Verursacht an Gegnern in einem kegelförmigen Bereich von 65 Metern vor dem Zaubernden 20000 Feuerschaden, der unter den Getroffenen geteilt wird. Erhöht den erlittenen Feuerschaden aller getroffener Ziele um 75%. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Stampfen (Stomp)
Verursacht 18850 bis 21150 Schaden und verringert die Rüstung des Ziels um 50%. Dieser Effekt entfernt den Effekt 'Brand'. 5 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Positionierung:
Die Schlachtgruppe muss sich für den Kampf auf drei Lager verteilen. Je zwei Gruppen a fünf bis neun Spieler (plus Tank) bilden jeweils eine Meteorhieb-Gruppe und stellen sich somit kegelfögmig hinter dem jeweiligen Tank auf. An der Spitze hinter dem Tank stehen zunächst die Heiler, dahinter folgen die Fernkämpfer (maximal 30 Meter Abstand). Mindestens zwei Heiler sollten sich dabei am Rand aufstellen, damit sie die Brand-Opfer in Reichweite haben. Jeder Spieler wahrt dabei einen Abstand von ca. fünf Metern zu seinem Nebenmann, damit er diesen nicht mit Brand anstecken kann. Ferner muss bei der Aufstellung jeder Spieler einen Weg finden können, auf dem er zum Brand-Punkt kommt, ohne zu nah an einen weiteren Spieler zu kommen. Bei der Klassenwahl für die Meteorzonen sollte auf Klassen, die sich selbst verletzen um Schaden anzurichten (Schattenpriester und Hexenmeister), möglichst verzichtet werden. Diese können stattdessen hinter der Nahkämpfergruppe Stellung beziehen. Ideal für die Meteorgruppen sind hingegen Magier oder Paladine, die bei einem Brand ihren Eisblock/Gottesschild einsetzen können und so auch noch den Meteorhieb-Debuff entfernen. Die Nahkämpfergruppe bezieht wie üblich hinter Brutallus Stellung.
Seitlich von Brutallus, zwischen den Meteorhieb-Gruppen und der Nahkämpfer-Gruppe sollten zwei Brand-Punkte ausgemacht werden. Zu denen die Opfer laufen können und an denen sie von den eingeteilten Heilern am Leben gehalten werden.
Sobald alle Spieler ihre Positionen eingenommen haben, kann ein Jäger Brutallus mit Irreführung zum ersten Tank bringen. Dieser darf beim Einmarsch ruhig durch die Nahkämpfergruppe laufen. Die ersten Heilungen für den Main Tank sollten bereits vor Brutallus erstem Hieb einsetzen.
Kampfverlauf:
Der Kampf hat keine verschiedenen Phase und bleibt somit während der gesamten sechs Minuten gleich. Nach Ablauf dieser erhöht sich Brutallus Schaden auf das Fünffache. Was selbst einen Krieger mit Schildwall in wenigen Sekunden zu Boden sinken lässt. Es bleibt anschließend also nicht mehr wirklich Zeit Brutallus tot zu "zergen" oder ähnliches.
Innerhalb dieser sechs Minuten müssen grundlegend nur zwei taktische Aspekte befolgt werden.
Davon abgesehen dreht sich der gesamte Kampf nur darum so viel Schaden wie möglich anrichten.
Heiler:
Wie in der Gruppenaufstellung bereits ausgeführt sollten den beiden Tanks insgesamt vier Heiler zugeteilt werden, von denen mindestens zwei Inspiration/Heilung der Ahnen besitzen. Diese Heiler müssen ununterbrochen Heilungen auf den aktuellen Tank wirken. Hierbei muss es sich nicht um den maximalen Rang handeln. Dieser ist aber sehr wohl für die Dauer des Stampfens erforderlich. Der Kampf ist extrem Manaintensiv, weshalb der Main-Tank-Heiler-Gruppe ein Schattenpriester zugewiesen werden sollte.
Die restlichen Heiler sind für die Heilung der Schlachtgruppe bzw. der Brand-Opfer und dem Meteorhieb zuständig. Der Schaden von letzterem steigt kontinuierlich an, bis der Tank-/Gruppenwechsel stattfindet. Meteorhieb eins 2.000 - 2.500, Nummer zwei 4.000 - 4.500 und der letzte richtet 6.000 - 7.000 Feuerschaden an. Diesem Schaden muss mit Kreis der Heilung oder Kettenheilung entgegen gewirkt werden. Für die Brand-Opfer reicht zunächst ein einzelner Heiler (z.B. Paladin). In den späteren Sekunden sollte in zweiter (z.B. Druide) mithelfen.
Wenn die Gruppenheiler gerade keine speziellen Opfer haben, sollten sie ebenfalls mit auf die Tanks achten.
Erstellt von Pandur | am 11.02.2008 | aktualisiert am 06.06.2008