Kalecgos

Dieser Guide wurde am 11.02.2008 für die WoW Version 2.4.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Kalecgos ist der erste Boss-Mob des Sonnenbrunnen Plateaus. Der Kampf gegen ihn findet an zwei verschiedenen Orten statt. In dem Kampf erscheinen um den blauen Großdrachen Kalecgos herum Portale, durch die Spieler für 60 Sekunden eine spektrale Ebene (Inner Veil) betreten können. Auf dieser Ebene kämpft Kalecgos in seiner humanoiden Form gegen Sathrovarr den Verderber (Sathrovarr the Corruptor). Ähnlich wie bei Akama aus dem Schwarzen Tempel, müsst ihr Kalecgos dabei helfen Sathrovarr zu besiegen, bevor dieser Kalecgos tötet.

Gruppenzusammenstellung

  • 3
  • 8-10
  • 12-14

Der Kampf erfordert zwingend drei Tanks und acht bis zehn Heiler. Der Kampf ist kein reiner DPS Kampf, weshalb es nicht schlimm ist, ein oder zwei Heiler mehr mit zu nehmen. Das Hauptziel ist wie bei Archimonde das Überleben. Bei den Tanks hat die Horde einen kleinen Vorteil, da der 5% Gesundheitsbonus der Tauren hier über Leben und Tod entscheiden kann. Die restlichen Plätze können mit Schadensverursachern aufgefüllt werden. Es müssen sich darunter mindestens drei Spieler (besser vier) befinden, die Flüche aufheben können.

In diesem Kampf ist es außerdem sehr wichtig, dass die einzelnen Spieler in einer bestimmten Reihenfolge auf die Gruppen verteilt sind. Die Aufteilung muss wie folgt aussehen:

  • Gruppe 1: 3 Tanks, 2 Schadensverursacher (oder Heiler wenn 10 vorhanden sind)
  • Gruppe 2: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
  • Gruppe 3: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
  • Gruppe 4: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
  • Gruppe 5: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher
Dabei muss in jeder der 4 Heilergruppen ein "Entflucher" sein (Optimalerweise ein Magier). Es ist nicht möglich Wichtel auf einer der Ebenen zu positionieren, da diese mit ihrem Hexenmeister teleportiert werden. Somit macht es in diesem Kampf keinen Sinn einen Hexer in der Tank-Gruppe unterzubringen.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Der Kampf erfordert drei Tanks, die volle Tier 6 Ausrüstung aus dem Schwarzen Tempel und Hyjalgipfel tragen. Selbst in diesem Zustand macht es die "Sonnenbrunnen Strahlung" (wird im Instanz-Guide erläutert) den Tanks sehr schwer zu überleben. Durch die verringerte Vermeidungschance sollte hier Ausdauer vorgehen, oder eine Spezialausrüstung mit extra viel Vermeidungswerten getragen werden. Aber selbst sie müssen für den Kampf neben einem Fläschchen der Stärkung Eisenschildtränke konsumieren.

Alle anderen Spieler müssen bei der Wahl ihrer Ausrüstung ebenfalls auf ihre Gesundheit achten. Auf Grund der zahlreichen Flächenzauber und Flüche sollte jeder Spieler mindestens 10.000 Trefferpunkte haben. Der Kampf ist zwar eher taktisch anspruchsvoll, Buffs sollten aber trotzdem vollkommen ausgenutzt werden.

Zudem können Erhebliche Arkanschutztränke das Leben erleichtern. Die zuletzt teleportierte Gruppe wird sehr hohen Arkanschaden erleiden. Das Abzeichen des Violetten Auges kann ebenfalls getragen werden. Zusätzliche Gesundheit ist bei dem Kampf sicherlich von Vorteil und der Arkanwiderstand reduziert gegen den Arkanpufferschaden.

Boss-Fähigkeiten

Kalecgos

Portrait
  • Rasse: Drachkin (73)
  • Trefferpunkte: 2.018.275
  • Mana: 1.693.500
  • Nahkampf: 5.000 - 8.200 (bei 18.000 Rüstung)
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Arkanpuffer (Arcane Buffet)
Verursacht bei einem Feind 463 bis 537 Arkanschaden und erhöht seinen erlittenen Arkanschaden um 500. Hält 40 Sek. lang an.

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Frostatem (Frost Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden Frostschaden zu und verlangsamt ihr Angriffstempo 12 Sek. lang um 75%. 30 Meter Reichweite.

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Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Fügt allen Gegnern hinter dem Drachen 1 bis 0 Schaden zu und betäubt sie 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.

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Spektrale Erschöpfung (Spectral Exhaustion)
Der Übergang vom Spektralreich in die Welt der Sterblichen versetzt den Körper in einen geschwächten Zustand, in dem man keine Spektralrisse durchschreiten kann.

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Spektralschlag (Spectral Blast)
Zerreißt das Gewebe der Realität und öffnet einen Spektralriss, der Spieler, die durch ihn schreiten, eine Zeitlang ins Spektralreich befördert.

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Wilde Magie (Wild Magic)
Heilung durch Zauber und Effekte 20 Sek. lang um 100% erhöht.

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Wilde Magie (Wild Magic)
Zauberzeit 20 Sek. lang um 100% erhöht.

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Wilde Magie (Wild Magic)
Trefferchance mit Nahkampf- und Distanzangriffen 20 Sek. lang um 50% verringert.

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Wilde Magie (Wild Magic)
Schaden durch kritische Treffer 20 Sek. lang um 100% erhöht.

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Wilde Magie (Wild Magic)
Erhöht 20 Sek. lang erzeugte Bedrohung um 100%.

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Wilde Magie (Wild Magic)
Zauber- und Fähigkeitskosten 20 Sek. lang um 50% verringert.

Sathrovarr der Verderber (Sathrovarr the Corruptor)

  • Rasse: Dämon (73)
  • Trefferpunkte: 2.018.275
  • Mana: 1.693.500
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Fluch der unermesslichen Pein (Curse of Boundless Agony)
Verflucht das Ziel mit Pein und fügt in regelmäßigen Zeitabständen Schattenschaden zu. Zuerst wird der Schaden langsam zugefügt und nimmt dann zu, bis der Fluch seine Gesamtdauer erreicht hat. Wenn dieser Fluch entfernt wird, springt er auf ein in der Nähe befindliches Ziel über. Hält 30 Sek. lang an.

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Schattenblitzsalve (Shadow Bolt Volley)
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden. 40 Meter Reichweite.

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Stoß der Verderbnis (Corrupting Strike)
Ein mächtiger Schlag, der dem Gegner Schaden zufügt und ihn verdirbt, wodurch er betäubt wird und im Laufe der Zeit zusätzlichen Schaden erhält. 5 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

Taktik

Bildschirmfoto

Der Kampf unterteilt sich in zwei Schlachtfelder: die normale Ebene auf dem Sonnenbrunnenplateau, auf der ihr gegen den blauen Großdrachen Kalecgos selbst kämpft und das Spektralreich, in dem ihr Kalecgos humanoide Form gegen Sathrovarr den Verderber beschützt. Auf beiden Ebenen ist es im Grunde ein schlichter DPS Kampf, der durch den gigantischen Schaden gegen Tank und Gruppe aber zu einem wahren Überlebenskampf wird.

Um das kreisförmige Plateau, auf dem Kalecgos liegt, bildet sich bei Beginn des Kampfes ein Schutzfeld, welches verhindert, dass weitere Spieler hinein laufen oder andere fliehen. Es sollte beim Start also kein Spieler schlafen. Der Kampf kann jedoch jederzeit resetet werden, in dem ein Jäger die Aufmerksamkeit bekommt und sich sofort tot stellt.

Ziel des Kampfes ist es die Großdrachenform von Kalecgos und Sathrovarr den Verderber ungefähr gleichzeitig zu töten. Währenddessen darf die humanoide Form von Kalecgos im Spektralreich nicht sterben. Beim Tod der beiden geht es jedoch weniger darum, dass es ein sekundengleicher Tod ist, sondern mehr um die Möglichkeit den Dämonen überhaupt noch verletzen zu können. Erreichen Kalecgos Trefferpunkte 1% bevor der Dämon tot ist, wird Kalecgos verbannt. Das hört sich zunächst gut an, weil somit der Arkanpuffer wegfällt und Spieler auf der normalen Ebene keinen Schaden mehr nehmen. Kalecgos führt aber dadurch auch keinen Spektralschlag mehr aus und somit können keine neuen Spieler mehr ins Spektralreich gelangen und Sathrovarr töten! Im Gegenzug verfällt Kalecgos in einen Wutanfall sobald Sathrovarrs Gesundheit auf 10% sinkt.

Bildschirmfoto

Positionierung - Normales Reich
Die gesamte Schlachtgruppe läuft simultan auf die Plattform und verteilt sich entsprechend ihrer Gruppen um Kalecgos herum. Dabei sollte kein Spieler direkt in Reichweite des Schwanzpeitschers stehen. Je nach Anzahl der Nahkämpfer sollte Kalecgos unterschiedlich positioniert werden. Befinden sich nur bis zu drei Nahkämpfer in der Gruppe, kann Kalecgos schräg am Eingang mit dem Schwanz zu diesem getankt werden (2. Karte). Befinden sich mehr Nahkämpfer in der Gruppe, sollte Kalecgos mit dem Kopf zum Eingang und mit dem Schwanz in den Süden getankt werden. Dabei muss am Südwestlichen Ende genug Platz sein, dass jeder das Portal sehen kann, falls es einen der Nahkämpfer auf dieser Seite trifft. Die verbleibenden Gruppen haben bei dieser Positionierung sehr viel Platz und können die gesamte Plattform ausnutzen. Heiler sollten innerhalb der Gruppen selbstverständlich weiter vorne stehen, damit sie in Reichweite aller Spieler sind.

Beim ersten Tank sollte es sich um den Krieger, der am Meisten aushält (Idealerweise ein Taure), handeln. Denn er wird Kalecgos für 115 Sekunden tanken müssen (alle späteren Phasen dauern nur 50 Sekunden). Er übernimmt die Führung beim Einmarsch auf die Plattform, bindet Kalecgos an sich und zieht ihn ans gegenüberliegende Ende, damit dessen Frostatem nicht andere Schlachtzugmitglieder erwischt.

Bildschirmfoto

Kampfverlauf - Normales Reich
Nach ungefähr 20 - 30 Sekunden im Kampf wirkt Kalecgos den Spektralschlag auf den ersten Spieler, teleportiert diesen somit ins Spektralreich und lässt an seiner Position ein Portal erscheinen. Der getroffene Spieler muss seine Gruppenzugehörigkeit augenblicklich per Sprachchat ansagen, damit ihm seine gesamte Gruppe folgen kann. Hierbei muss aufs richtige Timing geachtet werden. Auf Grund der acht Meter weit reichenden Explosion darf zunächst kein Spieler neben dem Opfer stehen, anschließend müssen aber alle Gruppenmitglieder so schnell wie möglich durch, da sich das Portal nach wenigen Sekunden wieder schließt.

Unabhängig von der teleportierten Gruppe muss einer der Tanks später ebenfalls ins Spektralreich wechseln. So lange es sich aber nicht um ein "schlechtes Portal" handelt (wird später erklärt) muss noch kein Tank das erste Portal passieren. Die Wechsel der Tanks und Gruppen verlaufen also unabhängig voneinander. Das Ganze sieht ungefähr wie folgt aus:

  • 25. Sekunde: 1. Portal: 2 Heiler und 4 Schadensverursacher (Gruppe 2 und einer von Gruppe 1) gehen ins Spektralreich.
  • 50. Sekunde: 2. Portal: 2 Heiler, 4 Schadensverursacher (Gruppe 3 und einer von Gruppe 1) und der 2. MT wechseln ins Spektralreich. MT 2 spottet sofort Sathrovarr
  • 75. Sekunde: 3. Portal: 2 Heiler uns 3 Schadensverursacher (Gruppe 4) teleportieren ins Spektralreich.
  • 85. Sekunde: 2 Heiler und 4 Schadensverursacher (Gruppe 2 und 1) kommen auf die normale Ebene zurück
  • 100. Sekunde: 4. Portal: 2 Heiler, 3 Schadensverursacher (Gruppe 5) und 3. MT gehen ins Spektralreich. MT 3 spottet Sathrovarr
  • 110. Sekunde: Gruppe 3 kehrt zurück auf die normale Ebene.
Eine detaillierte Auflistung der ersten fünf Minuten des Kampfes findet ihr in dieser Rotationsübersicht. Es ist natürlich auch möglich, dass der erste Tank mit der ersten Portalgruppe mitgeht. In dem Fall darf dieser aber auf keinen Fall schon Sathrovarr spotten. Es müssen mindestens zwei Heiler anwesend sein, bevor er loslegen darf.

Die ersten fünf Portale zu erwischen ist einer der schwierigsten Faktoren des Kampfes. Sobald die ersten zweieinhalb Minuten herum sind ergibt sich durch die Erschöpfungen eine automatische Rotation. Wenn Gruppe zwei erst einmal im Spektralreich ist, haben die restlichen Gruppen auf der Plattform mehr Platz, um sich problemlos zu verteilen.

Jeder Spieler sollte beim Wechsel in das Spektralreich mehr als 6.000 Gesundheit haben. D.h. nicht das er warten soll, bis er geheilt wurde und dann erst durchs Portal geht. Aber jeder sollte versuchen diese mit Gesundheitsseteinen oder ähnlichem zu erreichen. Denn es kann passieren, dass euch im Spektralreich sofort eine Schattenblitzsalve trifft und ihr mit weniger Trefferpunkten sofort zu Boden sinkt.

Schlechte Portale
Während der ersten fünf Spektralschläge/Portale kann es leider passieren, dass einer der nicht aktiven Main Tanks teleportiert wird. Für diesen Fall muss es ebenfalls eine Art Notfallplan geben. Eine der Gruppen muss in diesem Fall einspringen und mit dem Main Tank auf die andere Ebene wechseln. Das sollte im Vorfeld festgelegt werden.

Bildschirmfoto

Entfluchen
Nachdem die ersten Gruppen aus dem Spektralreich zurück sind, werden sich die Flüche auch auf der normalen Ebene ausbreiten. Selbstverständlich müssen diese auch hier entfernt werden. Wie oft dieses geschieht ist von der Menge der Entflucher abhängig. Grundlegend sollte aber ein paar Sekunden gewartet werden, bis der Fluch ein oder zwei mal getickt hat (maximal 20 Sekunden). Auf den beiden Ebenen sollte unterschiedlich schnell entflucht werden. Im Spektralreich sind 15 Sekunden Wartezeit zu empfehlen, im normalen zehn Sekunden. Gegen Ende des Kampfes werden die Entflucher sehr häufig Flüche aufheben müssen. Die Gesamtzahl für den Kampf beläuft sich auf ungefähr 150 oder mehr Entfluchungen.

Wiederbelebungen
Seelensteine der Hexenmeister oder der Wiedergeburt Zauber der Druiden sollten in diesem Kampf vermieden werden. Tote Spieler müssen tod bleiben, es sei denn, sie könnten im Moment ihrer Auferstehung direkt durch das Portal ihrer Gruppe gehen. Alles andere zerstört die gegebene Rotation und führt noch schneller zum Tod des gesamten Schlachtzuges als das schlichte Fehlen des Spielers. Die einzige Ausnahme dieser Regel kann für die Tanks gelten. Aber auch sie sollten beim Einsatz ihrer Seelensteine/Wiederbelebungen auf die normale Rotation achten und im richtigen Moment aufstehen.

Spektralreich - Sathrovarr

Bildschirmfoto

Positionierung - Spektralreich
Der Fluch wird ohnehin auf benachbarte Spieler überspringen, da der Raum relativ klein ist und auch der Schattenblitzsalve kann man nur schlecht entgehen, es macht also wenig Sinn, sich im Spektralreich großflächig zu verteilen. Stattdessen sollten sich alle Spieler um Sathrovarr versammeln, um so den Kreis der Heilung und Kettenheilung so effektiv wie möglich zu machen.

Der Tank stellt sich dabei neben dem Mensch Kalecgos auf, während die Nahkämpfer direkt hinter Sathrovarr Stellung beziehen. Heiler und Fernkämpfer können sich sodann an den beiden Flanken positionieren.

Kampfverlauf - Spektralreich
Hasslistenrangeleien sollten auf beiden Ebenen kein Problem darstellen. Bei dem immensen Schaden, den der Main Tank zwangsläufig frisst, steht immer genug Wut zur Verfügung und die Schadensverursacher wechseln ohnehin jede Minute zwangsläufig ihr Ziel. Alle Kämpfer sollten es also auf maximalen Schaden anlegen. Höchstens wenn ein Spieler während der ersten Sekunden des Kampfes den Wilde Magie Effekt mit doppelter Bedrohung erhält, muss er sich zurückhalten.

Die Magier müssen auf die Flüche achten und diese sofort vom Main Tank entfernen. Andere Spieler können ruhig ein wenig unter den Flüchen leiden.

Nach 60 Sekunden auf der spektralen Ebene wird jeder Spieler automatisch auf die normal zurück teleportiert. Von da an bildet sich automatisch eine Rotation zwischen den Ebenen.

Dotlaufzeiten
Schmuckstücke und andere Fähigkeiten sollten im Zusammenhang mit den Ebenenwechseln ideal ausgenutzt werden. D.h. diese am Besten kurz vor dem anstehenden Wechsel zünden und somit Dots auf den Gegner der vorherigen Ebene und anschließend den neuen setzen. Auch wenn keine Spezialfähigkeiten zur Verfügung stehen, sollten Dots kurz vor dem Wechsel noch mal gesetzt werden, um die Laufzeit gänzlich auszunutzen.

Priester

Benutzt Machtwort: Schild auf euch selbst bevor ihr auf ein Portal klickt. Der Schattengeist kann am Besten auf der normalen Ebene benutzt werden. Im Spektralreich läuft er Gefahr an einer Schattenblitzsalve zu sterben. Wird er jedoch beim Drachen freigelassen überlebt er die maximale Zeit.

Schattenpriester sollten fünf bis sechs Sekunden vor dem Verlassen des Spektralreiches alle Dots erneuern. Haltet während des gesamten Kampfes Vampierumarmung auf Kalecgos und Sathrovarr aufrecht. Schattenwort: Tod sollte im Spektralreich nicht verwendet werden und auch auf der normalen Ebene nur wenn der Arkandebuff nicht über sechs oder sieben liegt.

Erstellt von Pandur | am 11.02.2008 | aktualisiert am 19.01.2010

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