Relikt der Seelen (Reliquary of Souls)

Dieser Guide wurde am 14.12.2007 für die WoW Version 2.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Das Relikt der Seelen, von vielen auch Essenz der Seelen genannt, ist wie Akamas Schemen, Teron Siedeblut und Gurtogg Siedeblut vom Zentrum des Schwarzen Tempels aus zugänglich. Es ist der schwierigste dieser Bosse und wird als sechster Boss-Mob der Instanz angesehen.

Der Weg zum Relikt der Seelen wird durch Geister versperrt, die im 15 Sekunden Takt respawnen. D.h. der Gang muss wie der Weg zu Fankriss in Ahn'Qiraj oder dem Brutwächter Dreschbringer im Pechschwingenhort bei jedem Versuch neu geräumt werden. Der einfachste Weg durch diesen führt an der linken Wand entlang.

Das Relikt der Seelen ist eine Figur mit drei Gesichtern, von denen jedes eine Phase mit unterschiedlichen Fähigkeiten darstellt.

Gruppenzusammenstellung

  • 1
  • 7-9
  • 15-17

Der Kampf erfordert mindestens einen Defensiv-Krieger als Tank, um das Abstumpfen in Phase zwei reflektieren zu können. Zum Tanken der Essenz des Leidens während des Wutanfalls werden Schurken benötigt, die ebenfalls gut zum Zauber unterbrechen in Phase zwei geeignet sind. Daher sollten sich mindestens drei in der Gruppe befinden. Ein bis zwei Schattenpriester sind für die Manaregeneration in Phase zwei und drei sehr vorteilhaft.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Der Kampf erfordert keinerlei besondere Widerstandskleidung. Jeder Spieler benötigt aber sehr wohl für jeden ernsthaften Versuch in Phase drei einen Naturschutztrank und am Besten zusätzlich einen Schattenschutztrank.

Die Schurken oder Tanks anderer Klassen, die für den Wutanfall in Phase eins zuständig sind, sollten Ausrüstung mit hoher Ausweichwertung (z.B. Moroes' Glückstaschenuhr) besitzen.

Ausdauer/Willenskraft-Essen ist für den Kampf anzuraten. Heiler sollten bei der Wahl ihrer Elixiere/Fläschchen auf Heilungssteigernde und nicht Manaregenrierende zurückgreifen.

Boss-Fähigkeiten

Essenz des Leidens (Essence of Suffering) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (73)
  • Trefferpunkte: 1.593.480
  • Nahkampf: 1.050 - 1.350 Schaden
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Aura des Leidens (Aura of Suffering)
Heileffekte um 100% verringert.
Regenerationseffekte um 100% verringert.
Rüstung um 100% verringert.
Verteidigung um 500 verringert.

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Fixieren (Fixate)
Sorgt dafür, dass ein Gegner 5.50 Sek. lang fixiert ist. 100 Meter Reichweite.

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Raserei (Frenzy)
Verursachter körperlicher Schaden um 25% erhöht.
Angriffstempo um 50% erhöht. Wirken in 3 Sek.

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Seelensauger (Soul Drain)
Verursacht alle 3 Sek. 2625 bis 3375 Schaden.
Entzieht alle 3 Sek. 2625 bis 3375 Mana. Sofort

Essenz der Begierde (Essence of Desire) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert (73)
  • Trefferpunkte: 2.124.640
  • Nahkampf: 4.000 - 5.300 (bei 17.000 Rüstung)
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Abstumpfen (Deaden)
Erhöht den Schaden, den das Ziel erleidet, 10 Sek. lang um 100%. 100 Meter Reichweite.

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Aura der Begierde (Aura of Desire)
Schaden erleiden, wenn Schaden verursacht wird.
Heilung um 100% erhöht.
Maximales Mana im Laufe der Zeit verringert. Sofort

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Geistschock (Spirit Shock)
Fügt dem Ziel 9250 bis 10750 Schattenschaden zu und verwirrt es 5 Sek. lang. 100 Meter Reichweite.

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Runenschild (Rune Shield)
Absorbiert 50000 Schaden.
Immun gegen alle Zauber unterbrechenden Effekte.
Angriffstempo um 100% erhöht.
Zaubertempo um 100% erhöht.

Essenz des Zorns (Essence of Anger) - Phase 3

  • Rasse: Nicht spezifiziert (73)
  • Trefferpunkte: 2.124.640
  • Nahkampf: 4.800 - 6.000 (bei 17.000 Rüstung)
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Aura des Zorns (Aura of Anger)
Verursacht im Laufe der Zeit Schattenschaden.
Erhöht den verursachten Schaden.
Effekte nehmen im Laufe der Zeit zu. Sofort

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Bosheit (Spite)
Konzentriert sich auf das Ziel und macht es 6 Sek. lang immun gegen Schaden, verursacht allerdings nach 6 Sek. selbst schweren Schaden.

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Brodeln (Seethe)
Noch 10 Sekunden

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Seelenschrei (Soul Scream)
Fügt den Gegnern vor dem Zaubernden 2625 bis 3375 Schattenschaden zu.

Taktik

Der Kampf ist, wie oben geschildert, in drei Phasen unterteilt. In jeder dieser Phasen kämpft ihr gegen eine Seite des Seelenrelikts. Ist ein Gesicht besiegt, zieht sich das Seelenrelikt kurz zurück und eine Reihe von gefesselten Seelen (Geistern) stürmt auf euch ein, die ihr leicht mit Flächenzaubern besiegen könnt. In dieser Zeit wird eure Gesundheits- und Manaregeneration stark angehoben. Damit ihr für die nächste Phase ohne Essenspause wieder vollkommen genesen seit.

Taktik Phase 1

Bildschirmfoto

Positionierung
Das Überleben in dieser Phase liegt zu einem Großteil in der richtigen Positionierung. Alle Klassen mit einem relativ hohem Rüstungs- oder Ausweichen-Wert (Druiden (nur Wilder-Kampf) Jäger, Krieger, Paladine, Schamanen und Schurken) müssen sich abwechselnd innerhalb des roten Kreises befinden, der sich am Boden abzeichnet, wenn die Essenz des Leidens angewählt ist. Die Stoff-Klassen (Hexenmeister, Magier und Priester) hingegen stellen sich auf ungefähr 30 Meter Abstand in einer Gruppe auf. Der Abstand sollte so gewählt sein, das jeder innerhalb seiner Zauberreichweite ist (besonders die Paladine und Priester müssen darauf achten, dass sie nah genug zum Magie entfernen an allen Schlachtzugmitgliedern stehen).

Zum Start des Kampfes sollten nur die Jäger innerhalb des Kreises selbst stehen und alle anderen hierfür angedachten Klassen einen Schritt dahinter.

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Kampfverlauf
Das große Problem dieser Phase ist das vollkommen Ausbleiben von Heilungen. Sämtliche Heilwirkungen werden durch die Aura des Leidens negiert. Das gilt sowohl für die normalen Heilzauber und Vampirumarmungen des Schattenpriester als auch Gesundheitssteine, Verbände und dergleichen. Da die Essenz des Leidens aber permanent Schaden an einem bestimmten Spieler anrichtet, muss dieser Schaden durch eine Rotation auf alle Gruppenmitglieder verteilt werden. Den Anfang machen hierbei die Jäger, damit sie für den Rest der Phase ebenfalls auf Distanz bleiben und Schaden anrichten können. Sobald der erste Jäger also von der Essenz des Leidens fixiert wird, macht er zwei Schritte zurück (nur so weit, das sich die Essenz selbst nicht bewegt) und vermeidet somit erneut von ihr fixiert zu werden, da die anderen Spieler (Jäger) jetzt näher an ihr stehen. Nach Ablauf der fünf Sekunden sollte die Essenz somit auf den nächsten Spieler/Jäger wechseln.

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Diese Rotation muss während der gesamten ersten Phase aufrecht gehalten werden. Sobald die Jäger verbraucht sind, wechseln die anderen Klassen ein. Lediglich die Schurken sollten sich in der "normalen" Phase zurückhalten. Denn ihnen fällt die leidige Aufgabe zu den Wutanfall zu abzufangen. Das kann auf zweierlei Art geschehen:

  • Der Schurke aktiviert Entrinnen und erhöht damit für die 15 Sekunden seine Ausweichchance um 50%.
  • Der Schurke benutzt Sprinten und zieht die Essenz des Leidens damit 15 Sekunden lang hinter sich her durch den Raum. In diesem Fall müssen sich die anderen Schlachtzug-Mitglieder frühzeitig von dem Schurken distanzieren, damit die Essenz nicht aus Versehen an jemand anderem hängen bleibt.
Welche Fähigkeit auch genutzt wird, der Schurke sollte in beiden Fällen von der Gruppe geschützt werden. Paladine sollten also Segen der Freiheit und Priester Machtwort: Schild auf ihn wirken.

Alternativ kann die Rolle des Wutanfall-Tanks auch ein Krieger oder Druide übernehmen. Bei ihnen ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer jedoch wesentlich höher, daher sollten sie über möglichst viel Gesundheit verfügen.

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Theoretisch kann ein Spieler in dieser Phase vor dem Tod bewahrt werden, in dem er einen Segen des Schutzes von einem Paladin erhält, oder einen anderen Immunisierungseffekt benutzt. Praktisch solltet ihr diese Fähigkeiten aber nicht einsetzen. Denn die Essenz des Leidens hat natürlich eine normale Hassliste und wenn der fixierte Spieler ausfällt, greift die Essenz des Leidens den obersten bzw. nächsten Spieler dieser an. Was schnell tödlich enden kann.

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Nur weil die Heillungen aufgehoben werden, bedeutet das nicht, dass die Heiler in dieser Phase nichts zu tun haben. Alle Heiler sollten in dieser Phase versuchen Schaden an der Essenz des Leidens zu machen. Durch die mit Patch 2.3 eingeführten 30% Schaden auf Heilungsausrüstung sollte das zumindest eingeschränkt möglich sein. Paladine und Priester müssen aber primär auf den Seelensauger-Dot achten und diesen umgehend entfernen. Er wird ungefähr alle zehn Sekunden auf vier bis sechs Spielern auftauchen.

Nach zwei oder drei Wutanfall-Phasen sollte die Essenz des Leidens bezwungen sein und die erste Regenerationspause beginnen. Versammelt euch schnell an einem Punkt und vernichtet die Gefesselten Seelen mit Flächenzaubern.

Taktik - Phase 2

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Positionierung
In dieser Phase ist das Relikt der Seelen wieder wie übliche jeder andere Boss an einen Spieler bindbar und auch jeder heilbar. Daher sollte der Defensiv-Krieger-Tank auf die Essenz der Begierde zu laufen und diese auf sich ziehen. Die Nahkämpfer stellen sich wie immer hinter der Essenz auf und die Fernkämpfer positionieren sich auf einem Haufen auf ca. 30 Meter Abstand. Dieses ist wichtig, damit die Heiler mit Gruppenheilungen (Kettenheilung, Kreis der Heilung, Gelassenheit) arbeiten können.

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Kampfverlauf
Während der gesamten Phase ist die Aura der Begierde aktiv. D.h. euch werden 50% des angerichteten Schaden selbst zugefügt. Das hat für die Zauberkundigen leider den Nachteil, das kanalisierte Zauber unterbrochen und die Zauberzeit anderer Nicht-Spontan-Zauber durch den Dot-Schaden erhöht wird.

Das ist jedoch nur einer der Effekte der Aura. Der andere verringert konstant das Manamaximum jedes Spielers, bis es nach 160 Sekunden auf null ist und keinerlei Zauber mehr gewirkt werden können. Das führt unweigerlich zum Tod des Tanks und aller weiteren Spieler bzw. zum Ende der Phase wenige Sekunden später.
Je nachdem wie schnell eure Schlachtgruppe bisher am Hyjalgipfel und dem Schwarzen Tempel vorangekommen ist, wird der angerichtete Schaden eurer Mitglieder allein nicht ausreichen, um die Essenz der Begierde innerhalb der 160 Sekunden zu töten. Aber deshalb habt ihr einen Krieger als Tank mitgebracht. Dieser muss das Abstumpfen sofort mit Zauberreflektion auf die Essenz zurückwerfen und erhöht somit den angerichteten Schaden um 100%.

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Leider wird dieses Vorhaben durch die Geistschocks erschwert. Wann immer diese gewirkt werden, müssen Schurken, Krieger und Magier sie sofort unterbrechen. Hierzu teilt ihr die genannten Klassen am Besten in drei Gruppen ein und sagt die Gruppen, die den nächsten Geistschock abbrechen sollen, per Schlachtzug-Meldungen oder Sprach-Chat an. Dabei kann halt passieren, das versehentlich ein Abstumpfen statt einem Geistschock abgebrochen wird. Ein derartiges Versehen kann je nach Ausrüstungsstand schon zu einem Wipe führen.

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Das fünfte und letzte Hindernis der Phase ist das Runenschild. Es absorbiert 50.000 Schaden und muss daher umgehend entfernt werden. Welche Klasse dieses übernimmt sollte von der Gruppenzusammenstellung abhängen. Ideal ist es wenn ein Magier das Runenschild mit Zauberraub übernimmt. So kann er anschließend einige Zauber wirken, ohne Schaden zu nehmen oder beim Zaubern unterbrochen zu werden. Der Nachteil liegt aber auf der Hand: Zauberraub kostet viel Mana. Deshalb sollte diese Technik nur angewendet werden, wenn sich ein oder zwei Schattenpriester in der Schlachtgruppe befinden, die den Magiern bei der Manaregeneration helfen. Die Alternativlösung liegt in Teufelsjägern der Hexenmeister. Diese können das Runenschild automatisch mit Magie verschlingen entfernen. Kommt diese Taktik zum Einsatz, sollten die Hexenmeister beim Übergang von Phase eins zu zwei ihre Teufelsjäger beschwören (in Phase eins sind Wichtel deutlich nützlicher).

Sobald die Trefferpunkte der Essenz der Begierde auf 1% gesunken sind, findet der letzte Phasenwechsel statt.

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Heiler:
Die Heiler sollten je nach Klasse auf die zwei Aufgabengebiete verteilt werden: Paladine heilen den Main Tank und Schamanen die Gruppe. Druiden und Priester können je nach Bedarf auf eine der beiden Gebiete verteilt werden. Die Priester sollten ihren Inneren Fokus für die Sekunden nach Ablauf Manaverringerung aufbewahren. Denn mit diesem können sie auch danach noch mal eine Große Heilung wirken. Selbiges gilt für das Hand auflegen der Paladine. Auch diese kann dem Main Tank noch mal das Leben retten. Die Zauberreflektion des Kriegers und der Tritt des Schurken funktionieren glücklicherweise auch noch ohne Mana.

Taktik-Phase 3

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Positionierung
Die Aufstellung für diese Phase ist mit der vorangegangenen identisch. Der Main Tank läuft auf die Essenz des Zorns zu, bindet sie an sich und dreht sie mit dem Gesicht von der Schlachtgruppe weg. Die restlichen Spieler stellen sich je nach Klasse mit dem entsprechenden Abstand zur Essenz des Zorns auf.

Kampfverlauf
Während der ersten zehn Sekunden kann der Main Tank den Brodeln Debuff benutzen um etwas Hass aufzubauen. Innerhalb dieser Zeit sollten sich die Schadensverursacher noch zurückhalten. Da sich die Aura des Zorns nicht Krieger-Fähigkeiten wie Rüstung zerreißen, Schildschlag usw. auswirkt.

Das Brodeln sollte ausschließlich den Main Tank treffen. Wird wiedererwartend doch ein Schadensverursacher davon erfasst, muss er sofort alle Angriffe abbrechen, bis der Debuff aufhört.

Ihr habt für diese Phase nur ungefähr anderthalb Minuten Zeit. Nach Ablauf dieser wird der Schaden, den ihr durch die Aura erleidet so groß sein, dass die Heiler ihn nicht mehr kompensieren können. Aus diesem Grund müsst ihr alle Spezialfähigkeiten, Schmuckstücke und dergleichen zünden, was euren Schaden steigern kann. Haltet euch den Tränke-Timer aber frei, um einen Widerstandstrank benutzen zu können. Denn Falls euch die Bosheit erwischt, werdet ihr sie mit einem Naturschutztrank abschwächen wollen. Sollte euch nach den 90 Sekunden immer noch keine Bosheit erwischt haben, dann nutzt stattdessen einen Schattenschutztrank und negiert damit den Schaden der Aura. Diese wenigen Sekunden können euch die Oberhand in diesem Kampf geben.

Sehr Vorteilhaft ist es, wenn euch für diese Phase noch Seelensteine, Ankh oder Wiederbelebungen von Druiden zur Verfügung stehen. Denn die Aura wird nach dem Ableben resetet. D.h. wenn ihr wieder belebt werdet fängt sie wieder bei 100 an, auch wenn ihr zuvor bereits an 4.000er Ticks gestorben seit. Gegebenenfalls solltet ihr daher Spieler mit Ankhs oder Seelensteinen sterben lassen und andere heilen, um so den Gesamtschaden niedriger zu halten.

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Heiler:
Die Heiler sollten genauso eingeteilt werden wie in der vorherigen Phase. Der Tank braucht starke Heilungen, da er die Nahkampfattacken, die Aura und zusätzlich noch den Seelenschrei erleidet und alle Spieler der Gruppe werden schon nach kurzer Zeit alle drei Sekunden 2.000 - 3.000 Schattenschaden abbekommen.

Erstellt von Pandur | am 14.12.2007 | aktualisiert am 29.05.2010