Gurtogg Siedeblut (Gurtogg Bloodboil)

Dieser Guide wurde am 08.12.2007 für die WoW Version 2.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Das Ungetüm Gurtogg Siedeblut haust im Norden des Schwarzen Tempels. Er kann wie Akama, Teron Blutschatten und das Relikt der Seelen vom Zentrum der Instanz erreicht werden, sobald Supremus besiegt wurde. In Punkto Schwierigkeitsgrad wird er als fünfter Boss-Mob der Instanz angesehen.

Der Kampf unterteilt sich in zwei Phasen. Phase eins hält 60 Sekunden an und ist ähnlich aufgebaut wie die Leerhäscher Konfrontation aus der Festung der Stürme. Phase zwei hingegen hält 30 Sekunden. Während dieser Zeit wird ein Spieler zufällig ausgewählt und muss währenddessen Gurtoggs Angriffe überleben. Die Phasen wechseln sich bis zu 10 Minuten lang ab.

Gruppenzusammenstellung

  • 3
  • 8-9
  • 13-14

Wie beim Leerhäscher sollten sich drei Tanks bei der Hass-Rotation abwechseln. Auf Grund des Desorientierens und des Rauswurfs sollten es nicht weniger als drei sein. Da der Kampf sehr Heilungsintensiv ist, empfehlen sich zwei Schattenpriester, die auf die Heilergruppen verteilt werden.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Es wird keine besondere Widerstandskleidung benötigt. Alle Spieler sollten jedoch versuchen möglichst viel Ausdauer-steigernde-Gegenstände zu tragen, damit sie Gurtoggs Angriffe, wenn sich in Phase zwei die Teufelswut bekommen, überleben können. Heiler sollten möglichst Manaregenerierende Elixiere/Fläschchen einsetzen.

Obwohl der ein oder andere Angriff magischen Schaden verursacht, empfiehlt sich "Magie verstärken" für alle Schlachtzugmitglieder.

Boss-Fähigkeiten

Gurtogg Siedeblut (Gurtogg Bloodboil)

Portrait
  • Rasse: Humanoid (73)
  • Wutanfall: Nach 10 Minuten
  • Trefferpunkte: 3.983.700
  • Nahkampf: 6.000 - 7.000 (bei 17.000 Rüstung)
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Rauswurf (Eject) - Phase 1
Fügt einem Gegner normalen Schaden plus 1000 zu und stößt ihn zurück. 10 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

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Siedeblut (Bloodboil) - Phase 1
Bringt des Blut des Ziels zum Sieden und fügt 24 Sek. lang alle 1 Sek. 600 Schaden zu.

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Sturmangriff (Charge) - Phase 1
Stürmt auf einen Gegner zu. 10 - 40 Meter Reichweite.

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Verblüffender Stoß (Bewildering Strike) - Phase 1
Ein kräftiger Stoß, der Schaden zufügt und das Ziel 8 Sek. lang verwirrt. 5 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

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Bogenzerkracher (Arcing Smash) - Phase 1 und 2
Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 125 zu. Verringert zusätzlich Heileffekte um 50%. 10 Meter Reichweite.

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Teufelssäureatem (Fel-Acid Breath) - Phase 1 und 2
Fügt allen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2850 bis 3150 Naturschaden und 5 Sek. lang alle 1 Sek. 2750 zusätzlichen Schaden zu. 10 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

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Säuregeysir (Acid Geyser) - Phase 2
Fügt dem Ziel und allen in der Nähe befindlichen Spielern 2188 bis 2812 Naturschaden zu. 35 Meter Reichweite.

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Teufelswut (Fel Rage) - Phase 2
Noch 30 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Teufelswut (Fel Rage 2) - Phase 2
50000 Meter Reichweite.

Taktik

Taktik - Phase 1

Bildschirmfoto

Positionierung
Die fünf Gruppen des Schlachtzuges müssen vor dem Kampf so unterteilt werden, dass es drei Gruppen gibt, die nur aus Fernkämpfern oder Heilern bestehen. Die restlichen Spieler (Tanks, Nahkämpfer und verbleibende Heiler/Fernkämpfer) wandern in die Gruppen vier und fünf.

Wo genau Gurtogg Siedeblut bekämpft wird ist relativ egal. Ihr könnt ihn sowohl auf der Rampe halten, wie die Abbildung zeigt, oder unten am Wasserfall in seinem Raum bezwingen. Wichtig ist dabei nur, dass die Tanks eine Wand im Rücken haben und die Abstände zu Gurtogg von den einzelnen Spielern/Gruppen eingehalten werden.

Die drei Tanks stellen sich also mit dem Rücken zur Wand auf und ein Jäger lockt Gurtogg Siedeblut mit Irreführung zu ihnen hin. Sobald dieser in Position ist, können sich die anderen Nahkämpfer hinter ihm aufreihen. Die drei Siedeblut-Gruppen rotieren auf Abstand in zwei Linien hinter Gurtogg an der gegenüber liegenden Wand. Gruppe eins steht dabei ganz an der Wand (am weitesten von Gurtogg weg) und die anderen davor in einem Haufen.

Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Während der gesamten Phase müssen die drei Siedeblut-Gruppen immer wieder alle 10 bzw. 20 Sekunden die Position wechseln. Sobald die hinten stehende (erste) Gruppe den Siedeblut Dot bekommen hat, wechselt sie an die vordere Position (zu Gruppe zwei und drei) und die nächste Gruppe (zwei) läuft nach hinten. Hat diese Gruppe (zwei) ebenfalls den Dot läuft sie wieder nach Vorne und die nächste Gruppe (drei) rennt zurück. Wenn Gruppe drei den Dot bekommen hat, sollte er bei Gruppe eins gerade auslaufen. Womit die Rotation von Vorne anfangen kann.

Bildschirmfoto

Wenige Sekunden vor Ende von Phase eins müssen sich die Gruppen verteilen, um den Initialschaden beim Tankwechsel in Phase zwei zu reduzieren. Von den Siedeblutgruppen kann eine nach oben und die andere nach unten ausweichen. Die Nahkämpfer-Gruppen sollten ihnen das innerhalb der Gruppe gleich tun.

Bildschirmfoto

Fernkämpfer:
Alle Fernkämpfer (und Nahkämpfer) sollten sich bei der Bedrohungsgenerierung extrem zurückhalten. Gurtogg Siedeblut ist nicht Spotbar, was es für die drei Tanks extrem schwer macht Schaden gleichmäßig aufzubauen und zu halten. Jeder Fernkämpfer muss in der Hassliste unterhalb aller drei Tanks bleiben. Es kann im schlimmsten Fall passieren, dass der erste Tank den Rauswurf und der zweite die Desorientierung bekommt. Was dann nur noch den dritten Tank vor euch lässt.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Heiler:
Die Heiler müssen sich verteilt nach Klasse auf die beiden Heilaufgaben aufteilen. Den drei Tanks sollten insgesamt sechs Heiler (primär Paladine oder Priester) zugeteilt werden. Die restlichen Heiler (am Besten Schamanen) sollten sich um die Gruppe und somit den Schaden der Siedeblut Dots kümmern.

Bildschirmfoto

Jäger:
Die Jäger sollten immer wieder den zweiten oder dritten Tank mit Irreführung beim Hassaufbau unterstützen.

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Tanks:
Ihr habt in diesem Kampf die schwierigste Aufgabe. Ihr müsst beim Hass-Aufbau möglichst auf einem Nenner bleiben, damit nicht ein Tank zu lange an der Spitze liegt und durch die Säurewunde, die der Hasshalter alle zwei Sekunden abbekommt, verstirbt. Dabei unterliegt ihr alle dem Problem, das Gurtogg sich nicht verspotten lässt. Ihr müsst den Hass also selbstständig produzieren. Glücklicherweise hat Gurtogg mehrere Flächenangriffe, durch die ihr ausreichend Wut bekommt. Ihr solltet aber so häufig wie möglich Schildblock einsetzen.

Bildschirmfoto

Nach spätestens 15 Sekunden wird Gurtogg den ersten von euch Tanks rauswerfen. In dem Augenblick wechselt er zum zweiten Spieler seiner Hassliste, was ebenfalls ein Tank sein sollte. Zudem desorientiert er von Zeit zu Zeit Spieler. Diesem Effekt kann durch einen hohen Vermeidungswert widerstanden werden. Leider ist der Effekt jedoch vollkommen zufällig. Er kann während der gesamten zehn Minuten nicht auftreten, aber auch innerhalb von zehn Sekunden gleich zwei Tanks außer Gefecht setzen, was nur noch einen Tank zurück lässt.

Wenn ein Tank so weit vorne liegt, dass er durch den Rauswurf allein nicht die Spitzenposition verliert, sollte er umgehend alle Angriffe einstellen. Andernfalls kann es passieren, dass er durch die 7.000er Schläge kombiniert mit der Säurewunde frühzeitig verstirbt. Bevor dieses passiert könnte ein Paladin in äußersten Notfällen Segen des Schutzes auf ihn wirken.

Taktik - Phase 2

Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Die Phase beginnt mit einem Teufelsgeysir auf einem zufälligen Spieler. Dieser Spieler bekommt zudem den Teufelswut Buff. Wenn alle Spieler sich am Ende von Phase eins wie beschrieben verteilt haben, sollten nur der Teufelswut-Spieler den Teufeslgeysir, Bogenkracher etc. abbekommen. Wenn dieser Spieler feststeht und noch Spieler in seiner Umgebung sind, müssen sie sich umgehend von ihm distanzieren.

Bildschirmfoto

Der Teufelswut-Spieler wird sehr viel Schaden erleiden. Zwar wird er durch die Teufelswut gebuffed, aber nicht unsterblich. Gerade wenn Magier oder Priester davon betroffen sind, benötigen sie sehr viel Heilung, da Gurtogg sie mit bis zu 20.000 Körperschaden pro Schlag trifft. Es sollten also möglichst alle Heiler ihre Zauber auf den einen Spieler konzentrieren.

Bildschirmfoto

Bedauerlicherweise laufen zu diesem Zeitpunkt die Dots aus Phase eins weiter. D.h. zwei Gruppen bekommen noch Schaden durch das Siedeblut und die Tanks leiden noch immer an der Säurewunde. Die betroffenen Spieler sollten versuchen sich durch Gesundheitssteinen, Heiltränken usw. selbst am Leben zu halten. Maximal ein oder zwei Heiler können es sich erlauben nicht den Teufelswut-Spieler zu heilen und sich um die Gruppe zu kümmern.

Sollte der Teufelswut-Spieler dennoch sterben, kehrt Gurtogg Siedeblut zu dem ersten Spieler der Hassliste aus Phase eins zurück. Bei ihm handelt es sich hoffentlich um einen Krieger-Tank. Denn dieser sollte sofort Schildwall aktivieren. Nur dann ist es möglich, dass er Gurtoggs Angriffe ohne Teufelswut-Buff überlebt. Dieses Szenario führt jedoch häufig zum Tod der gesamten Gruppe.

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Selbiges passiert wenn der Teufelswut-Spieler eine Immunitäts-Fähigkeit wie Eisblock, Gottesschild oder ähnliches einsetzt. Dieses darf also ebenfalls auf keinen Fall passieren.

In dieser Phase könnt ihr durch den Bedeutungslosigkeit-Buff keinerlei Bedrohung erzeugen. Daher solltet ihr alle Fähigkeiten und Gegenstände mit Abklingzeiten für diese 30 Sekunden aufbewahren und nun zum Einsatz bringen. Richtet so viel Schaden wie möglich an.

Mit dem Ende der 30-Sekündigen-Teufelswut beginnt Phase eins von Vorn und das heißt Gurtogg läuft zum letzten Hasslisten-Spitzenkandidaten zurück, was hoffentlich ein Tank war.

Spieler mit Teufelswut sollten je nach Klasse folgende Fähigkeiten einsetzen:

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Druiden:
Heilungs-Druiden sollten im Falle von Teufelswut Baumrinde aktivieren und sich selbst heilen. Verwendet dabei alle Hots und haltet euch bereit Schnelligkeit der Natur und Rasche Heilung einzusetzen.

Wilder-Kampf-Druiden hingegen müssen auf alle Fälle in ihre Bär-Form wechseln. Haltet Demoralisierendes Gebrüll auf Gurtogg und macht so viel Schaden wie ihr könnt. Rasende Regeneration heilt euch logischerweise für doppelt so viel wie normal. Setzt es weise ein.

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Hexenmeister:
Lebensentzug sollte euer erster Zauber sein (wenn ihr ihn habt), sobald ihr die Teufelswut habt. Darauf kann ein Todesmantel folgen und die restliche Zeit solltet ihr euch mit Leben entziehen am Leben halten. Wenn ihr unterbrochen werdet, wirkt es erneut.

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Jäger:
Benutzt den Aspekt des Affen, um euch gegen Gurtoggs Angriffe zu schützen. Versucht im Nahkampf so viel Schaden wie möglich zu machen.

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Krieger:
Als Tank solltet ihr mit der Teufelswut am wenigsten Probleme haben. Wenn ihr ein Offensiv-Krieger seit, dann wechselt augenblicklich in die Verteidigungs-Haltung und legt einen Schild an. Haltet Befehlsruf ununterbrochen oben und versucht trotz Schild so viel Schaden wie möglich zu machen.

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Magier:
Setzt auf keinen Fall Eisblock ein, wenn ihr die Teufelswut bekommt! Benutzt stattdessen sofort eure Eisrüstung. Die 25%ige Reduzierung von Gurtoggs Angriffsgeschwindigkeit könnte euch das Leben retten. Eisbarriere solltet ihr, so fern ihr sie habt, ebenfalls aktivieren und wenn eure Trefferpunkte stark sinken setzt euer Manaschild ein. Wenn ihr dann noch Mana überbehaltet, rückt Gurtogg mit Eislanzen und Feuerschlag zu Leibe.

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Paladin:
Setzt auf keinen Fall Gottesschild ein und heilt euch stattdessen ununterbrochen.

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Priester:
Haltet Machtwort: Schild und eine Erneuerung dauerhaft aktiv und wirkt ununterbrochen Blitzheilungen auf euch selbst.

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Schamane:
Wenn ihr ein Wiederherstellungs-Schamane seid, dann wirkt ein Erdschild auf euch selbst und heilt euch ununterbrochen.

Als Verstärker/Elementar-Schamane könnt ihr besser Schaden an Gurtogg anrichten.

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Schurken:
Aktiviert Entrinnen und haut alle eure Abklingzeiten raus, um so viel Schaden wie möglich anzurichten. Wenn ihr den Teufelssäureatem abbekommt, setzt euren Mantel der Schatten ein.

Erstellt von Pandur | am 08.12.2007 | aktualisiert am 29.05.2010