Dieser Guide wurde am 06.02.2008 für die WoW Version 2.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Illidan Sturmgrimm, durch seine Machenschaften gegen die Nachtelfen als "der Verräter" bekannt, wurde als Bruder von Malfurion Sturmgrimm und somit ebenfalls Nachtelf geboren. In Folge seiner unaufhaltsamen Gier nach Macht ist er zu einer Mischung aus Dämon und Nachtelf geworden. Als Fürst der Scherbenwelt regiert er vom Dach des Schwarzen Tempels aus. Wo ihr ihn als neunten und letzten Boss der Schlachtzug-Instanz bekämpfen müsst.
Der Kampf erfordert sehr viel Koordination (vor allem von den Tanks) und einiges an Feuerkraft. Denn insgesamt müssen ungefähr 8.000.000 Trefferpunkte in weniger als 25 Minuten dezimiert werden.
Phase 1
Die Phase beginnt 30 Sekunden nachdem ihr Akama angesprochen habt und endet wenn Illidans Gesundheit auf unter 65% fällt.
Phase 2
In Phase 2 erhebt sich Illidan in die Luft und wird unangreifbar. Kurz darauf schleudert er seine beiden Klingen auf das Dach des Tempels. Bei ihnen erscheint je eine Flamme von Azzinoth (Flames of Azzinoth). Die Phase endet erst wenn beide Flammen ausgelöscht sind.
Phase 3
Phase 3 und 4 wechseln sich ab bis Illidans Trefferpunkte unter 30% fallen. Phase 3 ist immer 60 Sekunden lang und Phase 4 40 Sekunden lang.
Phase 4
In dieser Phase verwandelt sich Illidan in einen schwarzen Dämon und bleibt für 30 Sekunden in dieser Form. Anschließend tritt wieder Phase 3 in Kraft.
Phase 5
Diese Phase beginn wenn Illidans Gesundheit auf 30% fällt.
Der Kampf erfordert drei Krieger-Tanks sowie einen weiteren Hexenmeister als Tank für Phase 4. Um die Gesundheit dieser und der Rest des Schlachtzuges sollten sich acht bis neun Heiler kümmern. Zur Beseitigung der schädlichen Schattengeister sind darüber hinaus mindestens zwei Magier zu empfehlen. Die verbleibenden Plätze können mit beliebigen Schadensverursachern aufgefüllt werden. Für die späteren Phasen sind Fernkämpfer etwas besser geeignet als Nahkämpfer.
Zwei der drei Tanks sollten Feuerschutzkleidung (365 Feuerresistenz) tragen und der auserwählte Hexenmeister-Tank Schattenwiderstandskleidung (mit mindestens 250 Schattenresistenz). Alle restlichen Spieler sollten Ausrüstung tragen, mit der sie mindestens 10.000 Trefferpunkte erlangen.
Darüber hinaus sind die üblichen Buffs zu empfehlen. Erhebliche Feuerschutztränke bzw. ein Kessel des Feuerschutzes kann hilfreich sein, ist aber nicht zwingend erforderlich.
Abscheren (Shear) - Phase 1, 3, 5
Ein tödlicher Angriff schert das Ziel und verringert seine maximale Gesundheit 7 Sek. lang um 60%. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Flammenschlag (Flame Crash) - Phase 1, 3, 5
Fügt dem Ziel 925 bis 1075 Feuerschaden zu und hinterlässt ein Feuer auf dem Boden. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.3 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Schädlicher Schattengeist (Parasitic Shadowfiend) - Phase 1, 3, 5
Ein schädlicher Schattengeist bohrt sich seinen Weg durch das Ziel und fügt ihm 10 Sek. lang alle 2 Sek. 3000 Schattenschaden zu. Wenn der Schattengeist damit fertig ist, lässt er das Ziel hinter sich und sucht sich ein neues Opfer. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Seele anziehen (Draw Soul) - Phase 1, 3, 5
Fügt allen Gegnern vor dem Zaubernden 4500 bis 5500 Schattenschaden zu und verursacht bei ihm Heilung in Höhe eines Teils des verursachten Schadens. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 2 Sek. Abklingzeit
Augenfeuer (Eye Blast) - Phase 2
Ein Strahl von Illidans Magie versengt den Boden, entzündet ihn und verursacht bei allen Zielen in seinem Weg 19750 bis 20250 Schattenschaden.
Dunkles Sperrfeuer (Dark Barrage) - Phase 2
Eine Salve dämonischer Magie verursacht bei einem Ziel 10 Sek. lang alle 1 Sek. 3000 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Feuerball (Fireball) - Phase 2
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Peinigende Flammen (Agonizing Flames) - Phase 3
Fügt allen Gegnern in einem Umkreis von 50000 Metern unmittelbar 4000 Feuerschaden und 1 Min. lang 36000 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Aura des Schreckens (Aura of Dread) - Phase 4
Fügt allen Zielen in einem Umkreis von 15 um den Zaubernden 1000 Schattenschaden zu und erhöht 10 Sek. lang den erlittenen Schattenschaden um 30%.
Flammenexplosion (Flame Burst) - Phase 4
Verursacht bei nahen Feinden Feuerschaden.
Schattendämonen beschwören (Summon Shadow Demons) - Phase 4
Beschwört einen Schattendämon. Dieser betäubt ein Ziel und verfolgt es bis zu seinem Tod. Wirken in 1.3 Sek.
Schattenschlag (Shadow Blast) - Phase 4
Fügt dem Ziel und allen Gegnern in einem Umkreis von 100 Metern um das Ziel 8750 bis 11250 Schattenschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Raserei (Frenzy) - Phase 5
Noch 20 Sekunden Wirken in 1.3 Sek.
Schattengefängnis (Shadow Prison) - Phase 5
Mit Hilfe der Magie von Karabor werden alle Gegner im Schwarzen Tempel 30 Sek. lang betäubt.
Je einer dieser Feuerelementare erscheint aus einem der beiden Splitter von Azzinoth (Illidans Waffen), die Illidan zu Beginn der zweiten Phase auf den Boden schleudert.
Feuerstoß (Flame Blast)
Verursacht bei allen Feinden vor dem Zaubernden 7000 bis 9000 Feuerschaden.
Vier dieser Kreaturen erscheinen zu Illidans Füssen und fliegen langsam auf einen zufälligen Spieler zu.
Paralysieren (Paralyze)
Ein dämonischer Blick betäubt das Ziel. 50000 Meter Reichweite.
Seele verzehren (Consume Soul)
Verschlingt die Seele des Ziels und tötet es sofort. 100 Meter Reichweite.
Dolch werfen (Throw Dagger)
100 Meter Reichweite.
Schattenhieb (Shadow Strike)
Noch 12 Sekunden 100 Meter Reichweite. Sofort
Die Begegnung wird gestartet indem ein Spieler Akama an der Treppe zum Dach anspricht. Akama beginnt daraufhin ein Gespräch mit Illidan Sturmgrimm, welches 30 Sekunden später damit endet, dass Illidan angreifbar wird. Der Main Tank muss ihn daraufhin an sich binden uns augenblicklich von der Schlachtgruppe abwenden, damit nur er unter dem Einfluss von Seele entziehen geraten kann.
Positionierung
Für den Verlauf der ersten Phase müssen drei Punkte definiert werden:
Heiler:
Ein Heiler sollte sich in dieser Phase um die Magier kümmern, welche sich um die schädlichen Schattengeister bekämpfen. Die restlichen Heiler achten darauf, dass der Main Tank nicht stirbt. Heilungen für die restliche Gruppe sind in dieser Phase eigentlich nicht von Nöten.
Main Tank:
Die schwierigste Aufgabe dieser Phase fällt dem Main Tank zu. Er muss ständig auf Illidan Sturmgrimms Aktionen achten und diese entsprechend kontern. Wann immer sich Illidan in die Luft erhebt, wird ein Flammenschlag (blaue Kreise am Boden) folgen. Diese verursachen pro Tick 5.000 Feuerschaden. Daher muss Illidan ca. sieben Meter zur Seite gezogen werden. Abscheren ist ein anderthalbsekündiger Zauber, der direkt gegen den Main Tank gerichtet ist ihn sieben Sekunden lang 60% seiner Gesundheit raubt. Dieser Zauber muss daher unbedingt mit Schildblock gekontert werden. Gelingt es nicht, muss der Main Tank sofort sein letztes Gefecht oder Schildwall aktivieren. Bei allen Aktionen muss darauf geachtet werden, dass Illidan immer nach Norden (oder zumindest von der Gruppe weg) guckt. Der Tank muss sich als Einziger nicht explizit bewegen, wenn er den Schädlicher Schattengeist Debuff erhält.
Nahkämpfer:
Die Nahkämpfer müssen sich immer hinter Illidan aufhalten, um so ebenfalls dem Seele anziehen zu entgehen. Selbstverständlich müssen sie zusätzlich auf die Flammenschlag kreise achten und diesen aus dem Weg gehen. So fern sich ein Krieger mit tödlichem Stoß in der Gruppe befindet, muss er ihn dauerhaft aufrecht erhalten, damit sich Illidan durch sein Seele anziehen möglichst wenig heilt. Steht dieser nicht zur Verfügung, müssen sich die Schurken mit Giften darum kümmern. Falls der Main Tank den schädlicher Schattengeist Debuff erhält, müssen sich alle Nahkämpfer umgehend von ihm und Illidan entfernen und den Magiern Platz machen.
Magier:
Die zwei oder drei Magier müssen abwechselnd mit dem infizierten Spieler zum vorbestimmten Punkt laufen und dort die beiden schädlichen Schattengeister vernichten. Hierzu empfiehlt sich zunächst eine Frostnova und anschließend ein Drachenodem. Auf diese Weise können die Parasiten während ihrer Lebzeit keinen Schaden anrichten.
Priester:
Manarückgewinnung durch euren Schattengeist ist im gesamten Kampf sehr schwierig. An den Flammen der Phase zwei stirbt er sofort und auch Illidans Fähigkeiten erschweren ihm stark das Leben. Eine recht hohe Lebensdauer hat der Schattengeist jedoch wenn ihr ihn in dem Moment losschickt, in dem Illidan Seele anziehen wirkt (die Animation sieht aus wie von einem Schattenblitz).
Mit Erreichen der 65% Marke erhebt sich Illidan Sturmgrimm in die Luft und wird unangreifbar. Von dort aus schleudert er seine beiden Kriegsgleven gen Boden an den Rand des runden Gitters. Neben jeder Klinge erscheint daraufhin eine Flamme von Azzinoth, die von jeweils einem Tank in Feuerwiderstandsausrüstung gebunden und von der Schlachtgruppe weggedreht werden müssen.
Der Schlachtzug verteilt sich währenddessen in drei ungefähr gleichgroßen Gruppen von Norden nach Süden auf dem Gitter. Während den Schadensverursachern hier mal wieder die einfachste Aufgabe zufällt (sie müssen lediglich eine Flamme nach der anderen vernichten und sich dabei nicht bewegen), haben die Heiler schon etwas mehr zu tun. Neben dem normalen Schaden, welchen die Tanks durch die Flammen von Azzinoth erleiden und dem Feuerball-Schaden auf der Gruppe, müssen sie ebenfalls auf das dunkle Sperrfeuer achten und das Ziel sofort heilen (es bekommt 3.000 Schaden pro Sekunde).
Heiler:
Jeder der beiden Tanks muss von mindestens zwei Heilern am Leben gehalten werden. Sehr effektiv sind hier ein Paladin und ein Priester pro Tank und ein weiterer Druide, der beide mit Hots versorgt. Um die verbleibende Schlachtgruppe sollten sich vier Heiler kümmern. Hierfür sind wiederum Schamanen oder Priester die ideale Wahl. Sobald das dunkle Sperrfeuer einsetzt sollten sich alle Gruppenheiler auf dieses Ziel konzentrieren.
Tanks:
Der Illidan Tank (ohne Feuerwiderstandsausrüstung) ist dieser Phase vollkommen nutzlos. Während er sich mit der restlichen Gruppe in der Mitte aufstellt, kann er auf Illidans Handlungen achten und diese über Sprachchat ansagen. Es ist für die beiden Tanks relativ wichtig zu wissen, bei wem das nächste Augenfeuer einsetzt.
Die beiden Feuerwiderstandstanks müssen sich die (auf der Karte markierten) Punkte einprägen, damit sie wissen wohin sie den Strahlen ausweichen können. Sie sollten sich grundlegend in einem Halbkreis langsam von Norden nach Süden bewegen. Hierzu steht ihnen der dickere Kreis außerhalb des Bodengitters zur Verfügung. Um dem Augenfeuer ausweichen zu können, müssen sie dann von der Außen- auf die Innenseite wechseln oder umgekehrt.
Unabhängig von den Flammen können die beiden Tanks ebenfalls das dunkle Sperrfeuer abbekommen. Wenn dieses geschieht sollten sie sofort Schildwall oder letztes Gefecht zünden, um die Schadensspitze kompensieren zu können.
Nahkämpfer:
Während der ersten Versuche sollten sich Nahkämpfer in dieser Phase zurückhalten und bei der Gruppe bleiben. Wenn der Schlachtzug Übung in dem Kampf hat und genügend Heilung vorhanden ist, können sie sich ebenfalls an die Flammen von Azzinoth ran stellen.
Wenn beide Flammen von Azzinoth vernichtet sind, setzt Fürst Illidan Sturmgrimm zur Landung in der Mitte des Metallgitters an. Er sollte dort vom Main Tank in Empfang genommen und anschließend wieder auf der gleichen Bahn wie in der ersten Phase gezogen werden.
Abgesehen vom "Peinigende Flammen" Angriff Illidans ist Phase 3 genau so wie Phase 1. Wegen diesem muss sich der ganze Schlachtzug weiträumig verteilen. Denn Spieler, die von diesem blauen leuchten erfasst sind erleiden für 60 Sekunden Feuerschaden und übertragen diesen auch auf andere Spieler in einem fünf Meter Radius um sie selbst.
Priester:
Priester können die kurze Landungsphase von Illidan dazu nutzen Mana zu regenerieren. Denn während er vom Main Tank an die endgültige Tankposition gezogen wird, werden dessen Spezialangriffe den Schattengeist noch nicht verletzen.
Phase 3 und 4 wechseln sich von nun an immer wieder ab bis Illidans Gesundheit auf 30% sinkt. Der erste Wechsel findet 60 Sekunden nach Beginn von Phase 3 statt. Illidan Sturmgrimm verwandelt sich dabei in seine (schwarze) Dämonenform. Die Verwandlung in diese und zurück dauern jeweils zehn Sekunden. Die Dämonen-Phase selbst ist 40 Sekunden lang (mit Verwandlungen 60 Sekunden).
In dieser Form verhindert die Aura des Schreckens das sich Nahkämpfer Illidan nähern. Daher muss ein Hexenmeister ihn auf Distanz halten und mit Dots und Fernkampfzaubern Hass aufbauen.
Die restliche Schlachtgruppe sollte Illidan Sturmgrimm in dieser Phase relativ ignorieren. Die Priorität liegt stattdessen der Schadensbegrenzung des Flammenschlags und der Vernichtung der Schattendämonen.
Illidans Angriffe in dieser Phase verlaufen wie folgt:
Sobald Illidan seine Verwandlung in die Dämonenform vollzogen hat, verschießt er seinen ersten Flammenschlag, d.h. pro Spieler fliegt ein blauer Feuerball durch die Luft und schlägt auf diesen ein. Zehn Sekunden später erscheinen die vier Schattendämonen. Was jedem Spieler genügend Zeit gibt sich selbst durch einen Verband vom Flammenschlagschaden zu heilen. Jäger und Schamanen sollten spätestens jetzt ihre Frostfallen und Erdbindungstotem vor dem Spielerfeld aufstellen, um die Schattendämonen auszubremsen.
Ungefähr mit der 20. Sekunde können die Schattendämonen spawnen. Fernkämpfer können diese unter Feuer nehmen, sobald sie auf der Bildfläche erscheinen, so lange sie dabei den erforderlichen Abstand zu ihrem Nebemann wahren. Die Nahkämpfer sollten zunächst noch den zweiten Flammenschlag abwarten. Anschließend müssen die Schattendämonen von allen Spielern zerfeuert werden. Priorität hat hierbei logischerweise der Spieler mit der kürzesten Lebenslinie (also der Spieler, bei dem der Schattendämon am Nächsten ist). Wenn der Hexenmeister-Tank von einem Dämonen erfasst ist, hat er selbstverständlich die höchste Priorität.
Alle Dämonen sollten tot und jeder Spieler wieder an seiner Position sein, wenn der dritte und letzte Feuerschlag einsetzt. Anschließend beginnt erneut Phase 3.
Hexenmeister-Tank:
Der Hexenmeister, welcher in dieser Phase Illidan an sich binden soll, kann sobald er auf die Knie sinkt und sich verwandelt Beginnen Dots und Sengenden Schmerz auf Illidan zu wirken. Es gibt zwar einen Hasslisten-Reset, sobald die Verwandlung vollzogen ist, aber die Dots stellen sicher, dass der Hexer nach dem Reset als erster die Aufmerksamkeit bekommt. Sobald der Spieler sich sicher ist mit Sengendem Schmerz ausreichend Hass aufgebaut zu haben, sollte er zum Selbstschutz übergehen. D.h. Schatten-Zauberschutz muss am Abklingzeitmaximum sein, Lebensentzug sollte immer Aufrechtgehalten werden (wenn geskillt) und ansonsten sollte überwiegend Blutsauger verwendet werden.
Er muss sich an der gegenüberliegenden Säule auf Maximalabstand zu Illidan aufhalten. Auf diese Weise ist er halbwegs sicher vor den Schattendämonen.
In dem Moment, in dem Illidan Sturmgrimms Gesundheit auf 30% fällt, werden alle Schlachtzugmitglieder in dunkelblauen Kugeln (Schattengefängnis) eingeschlossen und für 30 Sekunden Handlungsunfähig gemacht. Während dieser Zeit greift Maiev Shadowsong in den Kampf ein und es läuft ein weiterer Dialog wie am Anfang des Kampfes ab.
Anmerkung: Aus früheren Patches bekannte Bugs, wie z.B. das ein schädlicher Schattengeist durch den Schlachtzug läuft und einen Spieler nach dem anderen infiziert oder Illidan in seiner Dämonenform verbuggt, gibt es aktuell nicht mehr. Stattdessen entfernt das Schattengefängnis alle negativen Effekte und verlängert gewissermaßen die aktuelle Phase. Falls Illidan also kurz vor der Verwandlung in einen Dämon stand, habt ihr danach wieder den Beginn der Phase 3 nur halt mit Maiev.
Wie am Anfang Akama hilft euch von hier an Maiev beim restlichen Kampf. Er schlägt auf Illidan ein und bringt ein weiteres Element in den Kampf ein: Fallen. Diese Fallen sind der einzige Weg Illidans Wutanfall zu stoppen. Falls Maiev eine Falle in der näheren Umgebung des Tanks ablegt, sollte dieser Illidan unbedingt da hinein ziehen. Fürst Sturmgrimm wird darin für zehn Sekunden gefangen und kann in dieser Zeit keinen Schaden anrichten, sehr wohl aber nehmen.
Liegen die Fallen zu weit entfernt, können sie genau so gut ignoriert werden. Der erhöhte Schaden durch den Wutanfall ist immer noch im heilbaren Bereich und die Gefahr, dass Illidans Seele Anziehen Fähigkeit in den Schlachtzug geht, ist dabei relativ hoch.
Kurz nach seinem Aufenthalt in der Falle wird Illidan sich wieder in einen Dämonen verwandeln und dem entsprechend seine Phase 4 Fähigkeiten annehmen. Der Wechsel zwischen Phase 4 und 5 geht so lange weiter von statten bis Illidan Sturmgrimm tot ist.
Anmerkung: Ein noch immer existierender Bug beim aktuellen Patchstand ist leider, dass Illidan Sturmgrimms Leichnam despawnt und er nicht mehr wiederkehrt, wenn der letzte Spieler während Illidans Sterbesequenz dahinscheidet. In dem Fall ist die Beute verloren und kann nur durch einen GM wiederhergestellt werden.
Erstellt von Pandur | am 06.02.2008 | aktualisiert am 29.05.2010