Dieser Guide wurde am 11.11.2007 für die WoW Version 2.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Akamas Schemen ist die dunkle Seele Akamas, die ihn in die Dienste Illidans bindet. Akamas Schemen ist als dritter Boss-Mob der Schlachtzug-Instanz gedacht. Ihr könnt von der zentralen Halle des Schwarzen Tempels aus zwar auch Teron Blutschatten oder Gurtogg Siedeblut abbiegen, aber der Weg zu Akamas Schemen ist als erstes zu empfehlen. Da Akamas Schemen nicht nur der einfachste Boss-Mob der dreien ist, sondern er auch die Trash-Mobs in der Haupthalle steuert.
Dieser Kampf tobt zwischen Akama und Akamas Schemen. Sie nehmen also beide am Kampf teil und haben unterschiedliche Fähigkeiten. Akamas Schemen ist dabei der zu besiegende, während euch Akama selbst hilft.
Ähnlich der Nefarian Schlacht aus dem Pechschwingenhort, stürmen sobald der Kampf begonnen hat von beiden Seiteneingängen alle 35 - 40 Sekunden je eine Gruppe bestehend aus einem Schurken, Geistbinder und Elementarist der Aschenzungen in den Raum und versucht zu Akamas Schemen (dem Bösen) zu gelangen. Zusätzlich kommt alle 15 Sekunden ein Verteidiger der Aschenzungen aus einem der beiden Gänge und läuft zu Akama (dem Guten). Sporadisch erscheinen außerdem Zauberhexer, welche die Kanalisierer bei Akamas Schemen ablösen.
Der Kampf erfordert drei Tanks, eventuell kann ein vierter hilfreich sein, falls die erste Phase zu lange dauert und sich zu viele Verteidiger ansammeln. Jeder Tank benötigt einen Heiler und der bzw. die Tanks der Verteidiger wahrscheinlich drei. Ein oder zwei weitere für die Gruppe können ebenfalls nicht schaden. Die restlichen Plätze sollten mit einer Mischung aus Nah- und Fernkämpfern aufgefüllt werden. Für diese sind zwei bis vier Magier zu empfehlen, damit die Wellen besser kontrolliert werden können.
Es ist keine spezielle Ausrüstung oder Buffs erforderlich. Jede Klasse sollte aber selbstverständlich für sie geeignete Schadens-, Heilungs- und/oder Ausdauersteigernde Elixiere oder Fläschchen verwenden.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Zerstörerisches Gift (Destructive Poison)
Noch 5 Minuten 10 Meter Reichweite.
Anfällig für Verwandlung, Furcht, Betäubung, etc.
Blitzschlag (Lightning Bolt)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 50 Meter Reichweite.
Feuerregen (Rain of Fire)
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden zufügt. 40 Meter Reichweite. Sofort
Anfällig für Verwandlung, Furcht, Betäubung, etc.
Geistheilen (Spirit Mend)
Heilt einen Verbündeten 10 Sek. lang alle 2 Sek. 40 Meter Reichweite. Sofort
Geistheilung (Spirit Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 100 Meter Reichweite.
Kettenheilung (Chain Heal)
Erfüllt einen verwundeten Verbündeten mit Heilenergie, die sich auf einen anderen in der Nähe befindlichen Verbündeten ausbreitet. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus. 40 Meter Reichweite.
Anfällig für Verwandlung, Furcht, Betäubung, etc.
Ausweiden (Eviscerate)
Finishing-Move, der Schaden verursacht. 5 Meter Reichweite.
Entkräftigendes Gift (Debilitating Poison)
Vergiftet das Ziel, erhöht die Zeit zwischen seinen Angriffen um 50%, erhöht seine Zauberzeit um 50% und fügt alle 2 Sek. 1665 bis 1935 Naturschaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort
Verteidiger versuchen augenblicklich zu Akama zu gelangen und diesen anzugreifen. Sie sind anfällig für jede Art der Mengenkontrolle (Verwandlung, Furcht, Betäubung, etc.).
Entkräftender Stoß (Debilitating Strike)
Verursacht 100% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem 5 Sek. lang die Wirksamkeit aller körperlichen Angriffe. 5 Meter Reichweite.
Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Ein heftiger Angriff, der den Nahkampfschaden um 5088 bis 5912 erhöht und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt. 5 Meter Reichweite.
Schildhieb (Shield Bash)
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 3 Sek. lang das Wirken des Zaubers. 5 Meter Reichweite.
Mit den Angriffswellen kommen diese Zauberhexer in den Raum. Sie nehmen den Platz ihrer toten Kanalisierer-Kameraden ein und versuchen Akamas Schemen verbannt zu halten.
Sie sind immun gegen Verwandlung, Betäubung etc.
Positionierung
Der Kampf beginnt sobald ihr der am Eingang stehenden, verstohlenen Akama ansprecht. D.h. ihr habt genügend Zeit um euch im Raum aufzustellen, bevor jemand Akama zum Kampfbeginn anspricht. Das Ziel des Kampfes besteht darin Akamas Schemen zu töten, bevor dieser oder seine Verteidiger Akama töten können. Akamas Schemen wird jedoch durch die Kanalisierer gebannt.
Sobald der Kampf beginnt kommen alle 35 Sekunden Aschenzungenangriffswellen aus den beiden Seiteneingängen und versuchen zu Akamas Schemen zu laufen. Außerdem kommt alle 15 Sekunden ein Verteidiger aus einer der beiden Türen (aus welcher ist Zufall) und greift Akama an.
Um diesen drei Gegnergruppen entgegenzuwirken, muss sich eure Schlachtgruppe ebenfalls in drei bzw. vier Gruppen aufteilen:
Gruppe 3:
Der Main Tank wartet vor Akama auf den ersten Verteidiger, sobald sich dieser nähert bindet er ihn an sich und hält ihn für den Rest des Kampfes auf sich. Er verfährt mit allen neuen Verteidigern genauso. Es werden sich ungefähr fünf bis sechs Verteidiger ansammeln, bis Akamas Schemen frei kommt. Jeder Verteidiger schlägt für 1.700 - 2.000 Körperschaden zu. Somit muss der Main Tank nach ein bis zwei Minuten ununterbrochen geheilt werden.
Gruppe 4:
Die Hexenmeister und Schattenspriester legen sich eine Rotation fest, in der sie alle Kanalisierer und nachrückenden Zauberhexer mit Dots versehen und zwischendurch auf das aktuelle Ziel der Nahkämpfer feuern. Die Nahkämpfer vernichten im Uhrzeigersinn einen Kanalisierer und anschließend Zauberhexer nach dem anderen.
Alle Gruppen setzen diese Rotationen fort bis Akamas Schemen aus der Verbannung kommt.
Verbannung aufgehoben
Nach drei bis vier Minuten sollten alle Kanalisierer und Zauberhexer tot sein und Akamas Schemen aus der Verbannung kommen. Er wird sofort auf Akama zu laufen und diesen Angreifen. Verbliebene Mobs mit 25% oder weniger Trefferpunkten sollten noch schnell getötet werden, alle anderen werden fortan in der Verwandlung oder unter Furcht gehalten, während alle Spieler Akama angreifen.
Haltet für diese Phase alle Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten bereit und setzt sie jetzt ein! Akama wird euch mit seinem Zerstörerischen Gift helfen seinen Schemen zu Fall zu bringen. Aber den Schaden müsst noch immer ihr machen. In dieser Phase gibt es fasst nichts mehr zu heilen, daher sollten auch alle Heiler versuchen Akamas Schemen zu stoppen.
Erstellt von Pandur | am 11.11.2007 | aktualisiert am 29.05.2010