Dieser Guide wurde am 25.06.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Tiefenlord Karathress ist streng genommen der vierte Boss-Mob der Instanz. Er sitzt in einem kleinen Tempelabschnitt im Norden der Instanz. Es gibt zwei Wege, auf denen ihr zu ihm gelangen könnt:
1. Durch den westlichen der beiden Tunnel. Auf diesem begegnet ihr jedoch zunächst Morogrim Gezeitenwandler. Ihr könnt diesen also entweder besiegen, oder an ihm vorbeilaufen. Denn der Kampf wird resetet, sobald jemand versucht den Raum (auf der anderen Seite) zu verlassen.
2. Durch den östlichen Tunnel, von Leotheras dem Blindens Seite aus. Auf diesem Wege müsst ihr lediglich ein paar Trash-Mobs aus dem Weg räumen.
pf ist sehr Heilungsintensiv. Aus diesem Grund sind acht oder neun Heiler zu empfehlen und zudem zwei Schattenpriester. Besonders für die Paladine ist dieses bei der Manaregeneration sehr hilfreich. Ein oder zwei Gruppenmitglieder sollten außerdem Druiden sein (ob Wilder-Kampf oder Wiederherstellung ist egal), da das Anregen ebenfalls sehr nützlich für die Heiler ist. Paladine sind Heilig-Priestern in der Anzahl vorzuziehen.
Vier Tanks (davon sollten zumindest drei auf Verteidigung/Wilder-Kampf trainiert sein) werden für den Kampf benötigt.
Darüber hinaus sollte die Gruppe mindestens zwei Hexenmeister aufweisen und auch zwei oder mehr Schurken sind sehr vorteilhaft.
Resistenzen steigernde Tränke werden für diesen Kampf nicht benötigt.
Tanks: Sollten möglichst viele Buffs einwerfen, die ihre Trefferpunkte und Rüstung erhöhen (Elixier der erheblichen Seelenstärke, Eisenschildtrank, etc.), da Karathress und Tiefenwächter Flutvess eine Menge Burst-Damage anrichten können.
Schadensverursacher: Schadenssteigernde Buffs (Fläschchen der obersten Macht, Elixier des Adepten, etc.) sollten zum Einsatz kommen. Sehr wichtig ist aber, dass ihr genügend Heiltränke und Bandagen dabei habt. Denn die Heilung wird ausschließlich den Tanks zukommen und ihr werdet ebenfalls eine Menge Schaden erleiden.
Heiler: Der Kampf ist quasi eine Ausrüstungsprüfung für Heiler. Die Tanks werden drastisch Schaden erleiden, den ihr ausgleichen müsst. Ein Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung oder Elixier der draenischen Weisheit/Elixier des erheblichen Magierbluts und Elixier der Heilkraft sind hier sehr zu empfehlen.
Jedes Mal wenn einer seiner drei Begleiter stirbt, erbt Tiefenlord Karathress eine Fähigkeit
Katastrophaler Blitz (Cataclysmic Bolt)
Überzieht einen Feind mit Schatten, fügt diesem Schaden entsprechend der Hälfte seiner Gesundheit zu. 80 Meter Reichweite.
Gezeitenwoge (Tidal Surge) - Caribdis
Entfesselt die Macht der Gezeiten auf Gegner in der Nähe, schleudert diese in die Luft und schließt sie 3 Sek. lang in Eis ein.
Macht von Caribdis (Power of Caribdis) - Caribdis
Gewährt die Fähigkeit \'Gezeitenwoge\'. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Macht von Flutvess (Power of Tidalvess) - Flutvess
Gewährt die Fähigkeit \'Wildes Herz\'. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Sengende Nova (Sear Nova) - Flutvess
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. Wirken in 2 Sek.
Macht von Haikis (Power of Sharkkis) - Haikis
Gewährt die Fähigkeit \'Feuerspuckendes Totem\'. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Wildes Herz (The Beast Within) - Haikis
Versetzt Euch in einen Kampfrausch und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 30%. Versetzt zusätzlich Euer Tier in einen Kampfrausch, wodurch es 18 Sek. lang 50% zusätzlichen Schaden verursacht. Einmal im Kampfrausch, gibt es keine Möglichkeit mehr, es zu stoppen, es sei denn, es wird getötet.
Gezeitenwoge (Tidal Surge)
Entfesselt die Macht der Gezeiten auf Gegner in der Nähe, schleudert diese in die Luft und schließt sie 3 Sek. lang in Eis ein.
Segen der Gezeiten (Blessing of the Tides)
Erhöht 10 Min. lang den zugefügten Schaden um 65% und verringert die Zeit zwischen Angriffen um 65%. Bis zu 3-mal stapelbar. 50000 Meter Reichweite.
Wasserschusssalve (Water Bolt Volley)
Schießt Wasser auf alle Feinde in einem Umkreis von 45 Metern und fügt 2775 bis 3225 Frostschaden zu. 45 Meter Reichweite.
Welle der Heilung (Healing Wave)
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 50000 Meter Reichweite.
Feuerspuckendes Totem (Spitfire Totem)
Beschwört für 1 Min. ein Totem der Verbrennung mit 25000 Gesundheit zu Euren Füßen, das wiederholt einen Gegner in einem Umkreis von 40 Metern angreift und ihm 2550 bis 3450 Feuerschaden zufügt.
Frostschock (Frost Shock)
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 8 Sek. lang sein Bewegungstempo. 20 Meter Reichweite.
Segen der Gezeiten (Blessing of the Tides)
Erhöht 10 Min. lang den zugefügten Schaden um 65% und verringert die Zeit zwischen Angriffen um 65%. Bis zu 3-mal stapelbar. 50000 Meter Reichweite.
Totem der Erdbindung (Earthbind Totem)
Beschwört ein Totem der Erdbindung, das 45 Sek. lang bestehen bleibt und in regelmäßigen Abständen das Bewegungstempo von in der Nähe befindlichen Feinden auf 50% des normalen Tempos verringert.
Totem der Giftreinigung (Poison Cleansing Totem)
Beschwört ein Totem der Giftreinigung mit 4000 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das alle 8167t1 Sek. versucht, 1 Gifteffekt von Gruppenmitgliedern in einem Umkreis von 8168a1 Metern zu entfernen. Hält 30 Sek. lang an.
Mehrfachwurf (Multi-Toss)
Feuert mehrere Geschosse auf einen Gegner und seine in der Nähe befindlichen Verbündeten ab und trifft bis zu 3 Ziele. 50 Meter Reichweite.
Segen der Gezeiten (Blessing of the Tides)
Erhöht 10 Min. lang den zugefügten Schaden um 65% und verringert die Zeit zwischen Angriffen um 65%. Bis zu 3-mal stapelbar. 50000 Meter Reichweite.
Tiefenlauerer beschwören (Summon Fathom Lurker)
Beschwört einen Tiefenlauerer als Begleitung für den Zaubernden bis zur Freigabe.
Tiefensegler beschwören (Summon Fathom Sporebat)
Beschwört einen Tiefensegler als Begleitung für den Zaubernden bis zur Freigabe.
Wildes Herz (The Beast Within)
Versetzt Euch in einen Kampfrausch und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 30%. Versetzt zusätzlich Euer Tier in einen Kampfrausch, wodurch es 18 Sek. lang 50% zusätzlichen Schaden verursacht. Einmal im Kampfrausch, gibt es keine Möglichkeit mehr, es zu stoppen, es sei denn, es wird getötet.
Wurf des Entzugs (Leeching Throw)
Ein sofortiger Schuss, der dem Ziel 12 Sek. lang insgesamt 3150 Gesundheit und Mana entzieht. 50 Meter Reichweite. Sofort
Vorgehen:
1. Tiefenwächter Haikis (Jäger)
2. Tiefenwächter Flutvess (Schamane)
3. Tiefenwächter Caribdis (Priester)
4. Tiefenlord Karathress
Dieser Guide beschreibt im Detail die obere Reihenfolge. Es ist aber auch möglich zuerst den Schamanen, Tiefenwächter Flutvess, zu töten und dann zum Jäger, Tiefenwächter Haikis, überzugehen.
Aufteilung:
Die vier Gegner müssen voneinander getrennt bekämpft und daher zu Beginn auseinander gezogen werden. Idealerweise geschieht dieses bei allen Mobs außer Tiefenlord Karathress selbst durch einen Jäger, welcher den entsprechenden Mob mit Irreführung zu dem jeweiligen Tank schickt. Stehen nicht ausreichend Jäger zur Verfügung (was meistens der Fall sein dürfte), müssen die Tanks selbst ihre Mobs zum Zielpunkt beweben. Wenn nur ein Jäger zur Verfügung steht, sollte er Tiefenwächter Haikis (Jäger) zu dem zugeteilten Tank locken.
Der am besten ausgestattete Tank muss Tiefenlord Karathress zugewiesen werden. Karathress macht zwar zu Beginn des Kampfes nur minimal Schaden, wird mit jedem getöteten Tiefenwächter jedoch immer stärker und kann am Ende auch Tanks fasst mit einem Schlag töten.
Fast genauso gefährlich ist der Schamane, Tiefenwächter Flutvess. Wenn seine Windzorn Fähigkeit einsetzt, kann auch er einen guten Defensiv-Krieger innerhalb einer Sekunde auslöschen. Dieser Tank sollte so viele Angriffe wie möglich negieren können. Entsprechende Buffs in Form von Tränken (Eisenschildtränke) und weitere Hilfsmittel anderer Klassen (Frostwiderstandsaura, Totem der luftgleichen Anmut, Heilstrom-Totem, Segen des Schutzes usw.) sind unabdingbar.
Der Priester, Tiefenwächter Caribdis, sollte möglichst von einem Krieger gebunden werden, welcher mit Schildhieb die Heilzauber des Priesters unterbrechen kann. Ihm muss außerdem ein Hexenmeister zugewiesen werden, der dauerhaft Fluch der Sprachen auf Tiefenwächter Caribdis hält.
Tiefenwächter Haikis (Jäger) kann gut von einem Druiden gebunden werden, der möglichst schnell Hass aufbauen kann, da er als erster unter Feuer genommen wird. Ein weiterer Druide, Krieger oder Paladin kann seinen Begleiter binden.
Tiefenwächter Haikis (Jäger):
Ein Wilder-Kampf-Druide oder Defensiv-Krieger sollte sich um Tiefenwächter Haikis kümmern. Unmittelbar nach Kampfbeginn wird dieser seinen Begleiter herbeirufen. Dieser muss ebenfalls von einem weiteren Tank beschäftigt werden. Ideal ist hierfür ein weiterer Wilder-Kampf-Druide geeignet, da dieser im Zweifelsfall zwischen Bär und Katzenform wechseln kann.
Tiefenwächter Haikis richtet nur moderaten Schaden am Tank an. Weshalb ein bis zwei Heiler hier ausreichen sollten. Problematisch wird es jedoch dadurch, dass sein Begleiter ebenfalls getankt werden muss, da dieser fasst genau so viel Schaden wie Haikis selbst macht.
Unabhängig vom Stadium des Kampfes muss die ganze Zeit darauf geachtet werden, dass die Heilzauber von Tiefenwächter Caribdis unterbrochen werden. Es darf niemals passieren, dass ein Haikis oder ein anderer Mob wieder um ein Drittel geheilt wird. Das kostet euch zu viel Zeit und führt höchstwahrscheinlich dazu, das Tiefenlord Karathress frühzeitig in Raserei verfällt.
Das große Problem dieser Kampfphase sind aber höchstwahrscheinlich nicht Haikis oder Caribdis, sondern Tiefenwächter Flutvess. Mit seinem Feuerspuckendem-Totem, Frostshock und Windzorn richtet er sowohl am entsprechenden Tank als auch seinen Heilern beträchtlichen Schaden an. Die offensichtlichste Lösung hierfür, ist es einen Heiler mehr mitzunehmen (was aber am Ende zu nicht ausreichendem Schaden führen kann). Es ist aber eher zu empfehlen die Heiler von Flutvess (Schamane) und Caribdis (Priester) zusammen zu stellen. Auf diese Weise kann einer der Caribdis Heiler zwischendurch die Flutvess Heiler hochheilen.
Auch wenn die meisten Spieler selbst für ihre Heilung (durch Tränke und Verbände) sorgen sollten, müssen die Heiler zwischendurch mal auf die Trefferpunkte der gesamten Schlachtzug-Teilnehmer achten. Deren Trefferpunkte dürfen nicht unter 50% fallen, da sie sonst von einer von Tiefenlord Karathress Schattenblitzsalven ausgelöscht werden können.
Tiefenwächter Flutvess (Schamane):
Bis zu diesem Punkt habt ihr die Feuerspuckenden-Totems sicherlich vollkommen ignoriert. Doch jetzt, wo die meisten Spieler in dessen Einflussbereich stehen, richtet es dafür zu viel Schaden an. Die Schadensgruppe, welche sich von Tiefenwächter Haikis zu Flutvess bewegt, muss ihren Schaden also auf dieses Totem konzentrieren, sobald es erscheint. Anschließend kann die Gruppe wieder auf Flutvess selbst umschwenken. Flutvess muss schnell sterben. Setzt alles ein, was ihr an Schmuckstücken mit weniger als fünf Minuten Abklingzeit habt.
In dieser Phase des Kampfes teilt Tiefenlord Karathress bereits mehr Schaden aus als bisher, da er durch den Tod von Tiefenwächter Haikis bereits den ersten Buff besitzt (30% mehr Schaden). Die beiden, zu Beginn des Kampfes zugewiesenen Heiler, sollten es bislang aber noch schaffen, Karathress alleine zu heilen. Sobald Tiefenwächter Flutvess tot ist, müssen sich die übrig gebliebenen Heiler jedoch verteilen. Ein bis zwei sollten dann zu Tiefenlord Karathress Tank rüberwechseln. Während der Rest sich mit der Gruppe zu Tiefenwächter Caribdis bewegt.
Tiefenwächter Caribdis (Priester)
Die Schadensverursachergruppe bewegt sich hinunter zu Tiefenwächter Caribdis und vernichtet diesen. Für sie und die Caribdis Heiler und deren Tanks ändert sich in dieser Phase nichts. Es muss sich weiterhin Fluch der Sprachen auf Caribdis befinden, damit die Heilungen zeitig abgebrochen werden können. Ein paar der Heiler sollten versuchen, außerhalb der Wasserblitzsalven-Reichweite hinter den Schadenverursachern zu stehen und den dadurch erlittenen Schaden gegen zu heilen.
Das Problem dieser Phase liegt hingegen bei Tiefenlord Karathress, der nun seinen zweiten Buff erhalten hat. Das eben noch bei Flutvess spawnende Feuerspuckende-Totem, erscheint jetzt bei Tiefenlord Karathress. Aus diesem Grund muss der Tank ab sofort Karathress von Süden nach Nordosten und zurück durch den Raum ziehen. Die Tankheiler sollten dabei möglichst vor ihm bleiben, um garantiert aus der Totemreichweite zu sein.
Tiefenlord Karathress
Zu guter letzt ist Tiefenlord Karathress selbst an der Reihe. Was nun geschieht, ist von der verbleibenden Zeit abhängig. Wenn ausreichend Zeit ist, solltet ihr die spawnenden Feuerspuckenden-Totems zerstören (wenn jeder darauf feuert ist es nur ein Schuss). Ist der Timer schon zu nahe an der Zehn, müssen die Heiler versuchen dagegen an zu heilen und der Schlachtzug seinen Schaden auf Tiefenlord Karathress konzentrieren. Wie schon zuvor müssen die Tank-Heiler, besonders wenn Tiefenlord Karathress rot anläuft (30% mehr Schaden), auf die Trefferpunkte des Main Tanks achten und am Besten Überheilungen produzieren.
Erstellt von Pandur | am 25.06.2007 | aktualisiert am 07.05.2008