Dieser Guide wurde am 27.06.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Dieser Riese ist der normalen Reihenfolge der dritte Boss-Mob der Höhlen des Schlangenschreins. Er ist im Norden der Instanz vor Tiefenlord Karathress angesiedelt. Ihr könnt aber auch an Hydross und dem Grauen aus der Tiefe vorbei direkt zu im Laufen. In diesem Fall müsst ihr euch jedoch zusätzlich mit der Respawn dieser Bosse rumschlagen.
Das Klassensetup für diesen Kampf ist relativ flexibel. Es gibt verschiedene Lösungswege für die Bekämpfung der Murloc-Gruppen, die für Spieler, die bereits den Pechschwingenhort erfolgreich bewältigt haben, Problemlos machbar sein sollten. Nichts desto trotz ist es zu sehr zu empfehlen, möglichst viele Spieler mit Flächenzaubern (Hexenmeister und Magier) in petto zu haben.
Streng genommen werden keine speziellen Buffs oder Ausrüstung benötigt. Es ist aber sehr Vorteilhaft, wenn alle Schlachtzugmitglieder mit Buffs über mindestens 9.000 Lebenspunkte verfügen. Denn es kann gut passieren, dass jemand nacheinander vom Nassen Grab, Erdbeben und/oder den Wasserkugeln getroffen wird und das sollte er/sie möglichst überleben können.
Der Main Tank benötigt keine Resistenzausrüstung. Ein wenig Stufe 70 Frostschutzausrüstung kann aber hilfreich sein. Für die ersten Versuche sind für Tanks die Fläschchen der Stärkung (können in Shattrath über die Male der Illidari gekauft werden) zu empfehlen. Bei späteren Kills sollte besser auf Elixier der erheblichen Seelenstärke, Eisenschildtränke etc. zurückgegriffen werden.
Wie schon die Tanks ist für die ersten Versuche auch bei den Heilern ein Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung zu empfehlen. Später reichen sicherlich Elixiere der draenischen Weisheit und Elixiere der Heilkraft.
Hexenmeister und Magier müssen gerade bei die Murloc-Wellen viel Schaden verursachen, daher sind auch hier Fläschchen der obersten Macht oder ähnliche Buffs von Vorteil.
Erdbeben (Earthquake)
Verursacht bei in der Nähe befindlichen Feinden 1 bis 0 Schaden.
Gezeitenwelle (Tidal Wave)
Eine eisige Welle schlägt über Ziele vor dem Zaubernden hinweg, fügt 3938 bis 5062 Frostschaden zu und erhöht die Zeit zwischen Angriffen um 400%. Wirken in 2 Sek. 4 Sek. Abklingzeit
Nasses Grab (Watery Grave)
Begräbt das Ziel in einem Grab aus Wasser und fügt ihm Schaden zu, wenn das Wassergrab zusammenbricht. 50000 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit
Wasserkugel beschwören (Summon Water Globule)
Beschwört eine Wasserkugel, um dem Zaubernden 35 Sek. lang im Kampf beizustehen. Wirken in 2 Sek.
Nach jedem Erdbeben kommen durch die beiden Eingänge je eine Gruppe bestehend auch ca. sechs dieser Murlocs.
Biss des Fleischfressers (Carnivorous Bite)
Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort
Positionierung
Wie auf der Karte zu sehen ist, sollte sich der Main Tank auf der rechten Seite des oberen Ausgangs aufstellen und Morogrim dem Ausgang zuwenden. Sobald ein Jäger den Gezeitenwandler mit Irreführung zum Main Tank gelockt hat, können sich die Nahkämpfer wie üblich hinter ihm positionieren.
Die Heiler und Fernkämpfer stellen sich hingegen auf maximaler Heil/Zauberreichweiter in der Nähe des unteren Ausgangs auf.
Je nachdem welche Taktik zum einfangen der Murlocs benutzt wird, kann sich ein Lockvogel oder mehrere (Heiler) außerhalb der Gruppe aber dennoch in Heilreichweite des Tanks aufstellen.
Kampfverlauf
Der Kampf ist relativ einfach, so lange die Koordination stimmt und jeder Spieler seine Aufgabe kennt. Aus diesem Grund möchte ich die einzelnen Aufgabenbereiche hier genauer auflisten.
1. Heileraufteilung: Es sollten vier bis fünf der neun Heiler für den Main Tank abgestellt werden. Idealerweise sollten sich darunter zwei oder drei Paladine befinden. Die verbleibenden Heiler kümmern sich ausschließlich um die Gruppe. Sie heilen vor allem die Opfer des "Nassen Grabes" wieder hoch und konzentrieren sich anschließend auf die Spieler mit Flächenzaubern. Beispiel: Magier 1 wird vom Nassen Grab erfasst (-4.200 Trefferpunkte), zehn Sekunden später setzt das Erdbeben ein (-4.000) Schaden, woraufhin er direkt in den Kampf gegen die Murlocs gehen muss und dieses überleben sollte (da sich er Vorgang alle 45 Sekunden wiederholt).
2. Schadensverursacher: Hier muss zwischen Klassen mit Flächenzaubern und Einzel-Ziel-Schadensverursachern unterschieden werden.
2.1. Einzel-Ziel-Klassen: Zu dieser Gruppe sollten Schurken, Jäger, Schattenpriester und dergleichen zählen. Sie kümmern sich über den gesamten Kampfverlauf hinweg um Morogrim Gezeitenwandler.
2.2. Flächenzauber-Klassen: Zu dieser Kategorie zählen Hexenmeister und Magier. Für die ersten Übungskämpfe sollten von diesen Klassen jeweils drei oder vier zur Verfügung stehen.
Nachdem das Erdbeben abgeklungen ist, kommen aus dem nördlichen und südlichen Eingang jeweils sechs Murlocs gelaufen, die schnellstmöglich und vor allem ohne Tote vernichtet werden müssen.
Im Optimalfall kümmern sich alle Hexenmeister und Magier um beide Gruppen, welche in der Mitte des Raumes (nahe der Rampe) gesamelt werden. Hierbei frostet der erste Magier die Murlocs fest und die Hexenmeister beginnen Saat der Verderbnis auf sie zu wirken. Sobald die Murlocs freikommen, frostet der zweite Magier sie erneut fest. Nun beginnen auf beiden Magier mit Flächenzaubern auf die Murlocs (natürlich stehen sie dabei nicht in den Murlocs ;)). Leben die Murlocs nach Ende der zweiten Frostnova noch, laufen sie höchstwahrscheinlich zu einem der Hexenmeister, welcher sie hoffentlich mit Massenfurcht in die Flucht schlagen kann. Andernfalls müssen Schamanentotems zur Verlangsamung oder andere Hilfemittel bereitstehen.
Das große Problem an dieser Taktik besteht leider in Spielern, die versehentlich (durch Heilungen, Gebrüll usw.) die Aufmerksamkeit ändern, sodass diese den Kurs ändern und nicht in die Explosionszone laufen. Ein Lösungsansatz stellen hierzu die oben erwähnten Heilerlockvögel dar. Sie (am Besten Paladine) positionieren sich an dem Punkt, an dem die Murlocs sterben sollen und heilen als Einzige den Main Tank weiter (alle anderen stellen die Heilung kurzzeitig ein). Die Murlocs werden somit zu deren Position gelockt. Wo sie entweder noch von Tanks (mit Demoralisierungsruf und Durchdringendem Geheul) abgefangen oder direkt von den Magiern gefrostet werden. Anschließend startet die Murloc-Spreng-Aktion wie zuvor beschrieben.
Die Murlocs sollten ungefähr 15 Sekunden nach der ersten Frostnova dem Erdboden gleich gemacht sein. Daraufhin können auf die Flächenzauberer wieder Morogrim angreifen. Dieser Vorgang wiederholt sich ungefähr alle 45 Sekunden bis zum Ende des Kampfes
25%
Sobald Morogrim Gezeitenwandlers Trefferpunkte auf 25% gefallen sind, werden die Nassen Gräber gegen Wasserkugeln ausgetauscht. Die Murlocs werden aber weiterhin anrücken.
Der Schlachtzug sollte in dieser Kampfphase die Position wechseln. Während der Main Tank immer noch am östlichen Ende der nördlichen Tür steht, dreht er Morogrim nun um 90° im Urzeigersinn (so das er mit dem Rücken nach Westen steht). Der Schlachtzug stellt sich westlich von ihm entlang des Eingangs auf. Auf diese Weise zerplatzen die Wasserkugeln höchstwahrscheinlich bevor sie die Gruppe erreichen.
Um Kontakt mit den Wasserkugeln zu verhindern, müssen die Murloc Gruppen nun ebenfalls von der oberen Position bekämpft werden. Die Magier müssen also noch besser auf die Positionierung ihrer Frostnoven acht geben.
Selbstverständlich könnt ihr auch eure alte Position beibehalten und den Wasserkugeln ausweichen. Gerade bei den ersten Versuchen kann dieses aber zu mehreren Toten führen.
Alternativ zu der oben ausgeführten Taktik kann diese für Heilungsschwache Gruppen modifiziert werden. Wichtig ist hierbei, dass nicht die Heileranzahl reduziert werden kann, sondern es nur darum geht, für Heiler mit schlechterer Ausrüstung Mana zu sparen. Die Taktikänderung besteht darin, dass die eigentliche Gruppe (ausgenommen vom Main Tank und dessen Heilern) ihren Standort ändert, sobald sich das Beben ankündigt. Sie laufen aus dem Einflussbereich des Bebens heraus, warten ab bis es stattgefunden hat und laufen anschließend wieder zu ihrem eigentlichen Standort, um die Angriffe fortzusetzen.
Damit ein ausreichender Abstand zwischen Morogrimm und die Gruppe gebracht werden kann, muss sich ebenfalls Morogrimms Standort ändern. Wie auf der Karte zu sehen ist, wird er daher auf der linken Seite der Halle gehalten, während die Gruppe sich zeitweise auf die rechte Seite zurückzieht.
Erstellt von Pandur | am 27.06.2007 | aktualisiert am 19.01.2010