Lady Vashj

Dieser Guide wurde am 02.07.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Lady Vashj war einst ein Nachtelfe, die vor über 10.000 Jahren in Zin-Ashari geboren wurde. Als jedoch die Brennende Legion in Azeroth einfiel und Azshara verdorben wurde, wurde auch Zin-Ashari unter die Wasseroberfläche gezogen und Lady Vashj zusammen mit den anderen Hochgeborenen von den alten Göttern in Nagas verwandelt. Dort am Boden des Meeres errichtete sie die Stadt von Nazjatar und wartete 10.000 Jahre, bevor sie die Welt wieder als Naga heimsuchte und sich mit Illidan verbündete.

Nun gebietet sie als Oberhaupt (und sechster Boss-Mob) über die Höhle des Schlangenschreins, wo ihr sie bezwingen müsst. Der Kampf gegen sie ist in drei Phasen unterteilt und ähnelt nicht nur gegen Ende ein Wenig an den Kampf gegen C-Thun.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 8
  • 15

Der Kampf erfordert relativ viele Schadensverursacher und Heiler. Es ist nicht zu empfehlen mehr als die benötigte Anzahl von Tanks mitzunehmen. Zudem sollte bei den Schadensverursachern auf das richtige Verhältnis geachtet werden. Bei zu vielen Nahkämpfern kann es ebenfalls zu Problemen kommen, weil zu große Strecken in kurzer Zeit zurückgelegt werden müssen. Einer der Schadensverursacher sollte außerdem ein Jäger, Gebrechens-Hexenmeister oder Frost-Magier sein, der in der Lage ist einen Mob zu kiten*.

Boss-Fähigkeiten

Lady Vashj

Portrait
  • Rasse: Humanoid (73)
  • Wutanfall: Durch Toxische Sporen in Phase 3
  • Trefferpunkte: 3.399.200
  • Mana: 1.693.500
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Druckwelle (Shock Blast) - Phase 1 und 3
Schleudert sofort einen Blitz auf einen Feind und verursacht Naturschaden. 20 Meter Reichweite.

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Mehrfachschuss (Multi-Shot) - Phase 1 und 3
Feuert eine Salve von Geschossen auf einen Feind und seine nächsten Verbündeten ab, fügt normalen Schaden plus 6475 bis 7525 zu, wirkt auf bis zu 5 Ziele. 100 Meter Reichweite.

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Schießen (Shoot) - Phase 1 und 3
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu. 8 - 40 Meter Reichweite.

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Statische Aufladung (Static Charge) - Phase 1 und 3
Lädt einen Gegner mit Energie auf, die 20 Sek. lang 10 Naturschaden verursacht. Während das Ziel davon betroffen ist, verursacht es durch die Aufladung bei seinen nahen Verbündeten regelmäßig Naturschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort

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Umschlingen (Entangle) - Phase 1 und 3
Umwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 2 Sek. Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Sofort

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Gabelblitzschlag (Forked Lightning) - Phase 2
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2313 bis 2687 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Magiebarriere (Magic Barrier) - Phase 2
50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Besudelter Elementar (Tainted Elemental) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (70)
  • Trefferpunkte: 4.890

Entsteht alle 50 Sekunden am Treppenfuss und verschwindet nach 15 Sekunden wieder. Ist immun gegen Frost-Angriffe. Lässt besudelten Kern zurück, wenn er getötet wird.

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Giftblitz (Poison Bolt)
Schießt Gift auf einen Gegner, fügt Naturschaden zu, dann 8 Sek. lang alle 4 Sek. zusätzlichen Schaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Verzauberter Elementar (Enchanted Elemental) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (70)
  • Trefferpunkte: 4.890

Entsteht am Treppenfuss und bewegt sich langsam auf Lady Vashj zu. Wenn er sie erreicht, steigt ihr angerichteter Schaden um 5%. Immun gegen Frost-Angriffe, Verlangsamungs und andere Massenkontrollfähigkeiten.

Elitesoldat des Echsenkessels (Coilfang Elite) - Phase 2

  • Rasse: Humanoid (70)
  • Trefferpunkte: 122.255

Entsteht alle 45 Sekunden auf dem Treppenkopf. Ist immun gegen Furcht.

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Kniesehne (Hamstring)
Verursacht bei einem Feind Waffenschaden plus 20 und verringert sein Bewegungstempo 10 Sek. lang um 60%. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 125 zu. 5 Meter Reichweite.

Schreiter des Echsenkessels (Coilfang Strider) - Phase 2

  • Rasse: Wildtier (70)
  • Trefferpunkte: 122.255

Entsteht alle 60 Sekunden auf dem Treppenkopf.

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Gedankenschlag (Mind Blast)
Überzieht das Ziel mit 2313 bis 2687 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Toxischer Sporensegler (Toxic Sporebat) - Phase 3

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Toxische Sporen (Toxic Spores)
Fügt alle 1 Sek. 2775 bis 3225 Naturschaden zu.

Taktik

Taktik - Phase 1

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto
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Diese Phase verläuft von 100% - 70%

Mit Erneuerungen, Gebet der Besserung etc. belegt läuft der erste Main Tank (knapp gefolgt vom zweiten Tank) auf Lady Vashj zu und bindet sie an sich. Daraufhin nimmt der Rest des Schlachtzuges ebenfalls seine Positionen oberhalb der Treppe ein (siehe Karte) und beginnt mit den Attacken auf sie.

Kurz darauf dürfte Lady Vashj bereits ihre erste statische Ladung verschießen. Wenn es sich bei dem Betroffenen um einen Fernkämpfer handelt, sollte er sich an den Fuß der Treppe zurückziehen. Selbstverständlich sollten die Heiler darauf acht ihn am Leben zu halten. Wenn es sich um einen Nahkämpfer handelt, muss er sich entweder an einen vorher dafür definierten Platz im inneren Ring stellen, oder durch eine Passage ebenfalls nach außen laufen und dort verharren, bis der Effekt ausgelaufen ist. Bei einem Nahkämpfer ist die Chance andere Spieler in Mitleidenschaft zu ziehen jedoch erheblich größer. Daher müssen die Heiler hier besonders darauf acht geben. Addons wie Beispielsweise BigWigs können euch dabei helfen, in dem sie automatisch Symbole auf betroffene Spieler verteilen.

Sollte der erste Main Tank die statische Ladung erhalten, spottet der zweite Tank ihm Lady Vashj weg und positioniert sie neu außerhalb des Einflussbereichs des ersten Main Tanks. Ein ähnlicher Wechsel findet beim Shock Blast statt. Hier jedoch unfreiwillig. Denn der erste Main Tank wird betäubt und der zweite muss an seiner Stelle weitermachen.

Innerhalb dieser Phase wird es immer wieder passieren, dass Lady Vashj die Spieler in ihrem direktem Umfeld mit ihren Wucherwurzeln festsetzt. Sie läuft anschließend an den Rand des inneren Kreises versucht ihre Schüsse zu verteilen. Wann immer das passiert, muss ein Paladin Segen der Freiheit auf den Main Tank wirken, damit er schnell wieder an sie heranlaufen und die Schüsse somit unterbinden kann. Die Paladine sollten untereinander eine Rotation für den Segen der Freiheit absprechen, damit der aktuelle Main Tank permanent von den Wurzeln befreit ist.

Diese Angriffe wiederholen sich bis Lady Vashjs Trefferpunkte 70% erreicht haben.

Taktik - Phase 2

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Diese Phase verläuft geht 70% bis alle Generatoren deaktiviert sind (hoffentlich 50%)

Zu Beginn dieser Phase läuft Lady Vashj ins Zentrum der Plattform und umgibt sich selbst mit einer magischen Barriere, die sie unverwundbar macht und vier Generatoren spawnen um diese herum. Zur Deaktivierung des Schildes müssen auf die vier Generatoren um sie herum besudelte Kerne benutzt werden. Lady Vashj selbst verweilt während der gesamten Phase an ihrer Position und verschießt von da aus lediglich ihre Blitze.

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Positionierung
Die beiden Main Tanks verweilen innerhalb der oberen Plattform und warten darauf, dass die Elite Nagas spawnen, um sie schnellstmöglich an sich zu binden.

Einer der Fernkämpfer (Jäger, Hexenmeister oder Frostmagier) wird dafür abgestellt den Schreiter über das obere Plateau zu locken, sobald er erscheint.

Vier Gruppen bestehen aus je ein bis zwei Kämpfern (möglichst Nahkämpfer) und einem Heiler verteilen sich auf die vier Sektoren der Treppe (siehe Karte)

Die verbleibenden Fernkämpfer bleiben in der Nähe der Tanks und greifen die Elite Nagas an, sobald der Main Tank sie gebunden hat.

Bildschirmfoto
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Kampfverlauf
Über die gesamte Phase hinweg spawnen am Treppenfuß Verzauberte Elementare, die versuchen Lady Vashj zu erreichen. Dieses sollte möglichst nicht passieren. Die dafür abgestellten Gruppen müssen auf den Elementar einschlagen/schießen bevor er Lady Vashj erreichen und sie buffen kann.

Ungefähr alle 50 Sekunden spawnt im Wasser ein anderer, Besudelter Elementar. Dieser Elementar muss umgehend von der jeweiligen Gruppe unter Feuer genommen und getötet werden, da er 10 - 15 Sekunden später wieder verschwindet. Er sollte nicht entkommen. Gelingt es euch ein oder zwei Mal nicht in zu vernichten, könnt ihr den Kampf abbrechen. Stirbt der Besudelte Elementar hingegen, muss einer der Spieler zu seiner Leiche laufen und daraus den besudelten Kern plündern. Der Spieler wird augenblicklich gelähmt, muss den Kern aus seinem Inventar raussuchen und direkt oder über Umwege (abhängig von der Sichtlinie) zu einem Spieler an einem der Generatoren werfen, damit dieser Spieler so den Generator deaktivieren kann. Hierzu ist es Hilfreich wenn sich die Spieler aus der fünften Gruppe (die oben beim Main Tank stehen) automatisch an je einem Generator aufstellen. Auf alle Fälle müssen die betroffenen Spieler darüber informiert werden. Daher ist es zu empfehlen die Kerne/Würfe über Teamspeak anzusagen, oder per Macro bekannt zu geben. Das folgende Macro ist für den Kampf sehr hilfreich:


/use tainted core
/ra Habe den Stein zu %t geworfen!
/script m="DU HAST DEN STEIN!" p=UnitName("target") SendChatMessage(m,"WHISPER", nil,p);

Ca. alle 45 Sekunden spawnt im inneren Kreis ein Elite Naga, der umgehend von einem der Main Tanks gebunden und so schnell wie möglich von den Schadensverursachern der oberen Plattform vernichtet werden muss.

Ebenfalls im inneren Bereich sollte jede Minute (oder später) ein Schreiter des Echsenkessels spawnen. Dieser muss sofort von dem für diese Aufgabe abgestellten Jäger, Hexenmeister etc. gebunden und über die Plattform "gekitet"* werden. Im Anschluss daran muss er von allen anderen Hexenmeistern, Priestern etc. mit Dots eingedeckt werden, damit er bis zum nächsten Spawn stirbt. Der Schreiter wird von allen möglichen Zaubern, Fertigkeiten verlangsamt: Verlangsamen, Frostblitz, Betäuben, etc. Es ist hilfreich wenn dauerhaft ein Frostblitz Effekt auf ihm gehalten wird.

Diese Spawns setzen sich fort, bis alle vier Generatoren ausgeschaltet sind.

Taktik - Phase 3

Bildschirmfoto
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Beginnt mit der Deaktivierung der vier Generatoren; Ende mit Lady Vashjs Tod

Die Phase ist grob identisch mit der ersten Phase. Jedoch gibt es zu Beginn sicherlich noch einen lebenden Schreiter und einen Elite Naga, die umgehend getötet werden müssen. Lady Vashj kommt aus dem Schild frei, sobald der letzte Generator wegfällt und muss sofort von dem freien Main Tank gebunden werden.

Der große Unterschied zwischen Phase eins und drei sind jedoch die Sporenfledermäuse. Sie spawnen am Eingang der Kammer und kreisen über Lady Vashj an der Höhlendecke. Sie können zu Anfang der Phase noch von Fernkämpfern abgeschossen werden. Nach spätestens vier Minuten nimmt die Spawnrate aber derart drastisch zu, dass dieses nicht mehr möglich ist. Zu diesem Zeitpunkt sollte Lady Vashj bereits so gut wie Tod sein.

Die Sporenfledermäuse suchen sich einen zufälligen Spieler aus und kontaminieren den Boden unter ihm. Der betroffene Spieler hat ca. zwei Sekunden Zeit aus der Lache heraus zu laufen, bevor er 1.500 Schaden erleidet.

Konzentriert eure Angriffe in dieser Phase möglichst auf Lady Vashj.

Viel Erfolg

*dieser englische Begriff kommt vom Drachen (kite) steigen lassen und beschreibt das Verhalten eines Spielers, einen Mob hinter sich her zu ziehen, ohne ihn dabei zu berühren bzw. Schaden durch ihn zu erleiden.

Erstellt von Pandur | am 02.07.2007