Dieser Guide wurde am 24.07.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der Fürst der Blutelfen ist der finale Boss der Festung der Stürme Schlachtzug-Instanz. Lasst euch von seinen wenigen Trefferpunkten nicht beirren. Der Kampf gegen Kael'thas Sonnenwanderer ist der härteste, den ihr bis dahin gefochten haben werdet. Denn bevor ihr Kael'thas selbst zu Leibe rücken könnt, müsst ihr zunächst an seinen vier Beratern und deren Waffen vorbei.
Die Schlacht ist in fünf unterschiedliche Phasen unterteilt, die den Schwierigkeitsgrad schnell steigern.
In Bezug auf die Klassenverteilung ist die Konfrontation relativ offen. Ein paar Klassen erleichtern den Kampf jedoch und sind daher zu empfehlen. Drei bis vier Tanks sollten zur Verfügung stehen. Der vierte kann ruhig ein Offensiv-Krieger sein, der nur kurzzeitig die Kosmische Macht (Streitkolben) tankt, oder ähnliches. Insgesamt vier Nahkämpfer sollten vorhanden sein. Das können z.B. drei Schurken und der vorherige vierte Krieger sein. Sie sind von Nöten, damit in Phase 4 immer parallel zwei für den Abbruch von Kael'thas Zaubern und zwei zum Entfernen der Gedankenkontrolle (mit dem Dolch) bereitstehen. Sechs oder sieben Fernkämpfer mit Flächenzaubern sind für Phase 2 sehr zu empfehlen. In Bezug auf die Heilerzuteilung sollte ebenfalls auf eine ausgewogene Mischung geachtet werden. Gruppenheilungen werden in dem Kampf fasst nicht benötigt, daher kann hier im Zweifelsfall auf eine Überzahl an Paladin zurückgegriffen werden.
Tränke und andere Hilfsmittel
Die mächtigsten Buffs, die für eure Klasse verfügbar sind sollten benutzt werden. D.h. jeder Spieler sollte am Besten ein Fläschchen des XXX trinken, Buff-Essen zu sich nehmen und zudem seine Waffe mit Ölen, Wetzsteinen etc. bearbeiten. Von letzterem sollten für jeden Kampf am Besten zwei Ladungen zur Verfügung stehen, damit ihr die in Phase 2 oder 3 aufgenommene Waffe ebenfalls damit versorgen könnt.
Für den Kampf ist keine Widerstandsausrüstung erforderlich. Für die ersten Versuche ist es Vorteilhaft, wenn der Hexenmeister, der Großastronom Capernian an sich bindet, ungefähr 200 Feuerresistenz besitzt. Wenn die Gruppe die Taktik aber bereits erfolgreich durchlebt hat, kann diese auch je nach zugeteilter Heilklasse auf 100 reduziert oder komplett gestrichen werden. Ebenso hilfreich ist bei selbigem Hexenmeister eine Seelenverbindung (Talent). Aber auch sie ist nicht zwingend erforderlich.
Gedankenkontrolle (Mind Control) - Phase 4
Noch 30 Sekunden
Phönix (Phoenix) - Phase 4
Beschwört zur Unterstützung des Zaubernden einen Phönix.
Pyroschlag (Pyroblast) - Phase 4
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek.
Arkane Störung (Arcane Disruption) - Phase 4 und 5
Verursacht eine Explosion arkaner Magie um den Zaubernden herum, fügt 1750 bis 2250 Arkanschaden zu und lässt alle Ziele die Orientierung verlieren.
Feuerball (Fireball) - Phase 4 und 5
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schockbarriere (Shock Barrier) - Phase 4 und 5
Ein Schild aus arkaner Macht umgibt den Zaubernden und macht ihn immun gegen Unterbrechungen. Der Schild absorbiert 80000 Schaden und hält 10 Sek. lang an.
Gravitationsverlust (Gravity Lapse) - Phase 5
50000 Meter Reichweite.
Netherdampf (Nether Vapor) - Phase 5
Fügt allen Gegnern innerhalb der Wolke 875 bis 1125 Schattenschaden zu und verringert 1 Min. lang ihre Gesundheit um 10%.
Netherstrahl (Nether Beam) - Phase 5
Ein Strahl Nethergonenergie trifft das Ziel, verursacht 1850 bis 2150 Arkanschaden. 50000 Meter Reichweite.
Arkane Wucht (Arcane Burst)
Fügt allen Gegnern 4050 bis 4950 Arkanschaden zu, stößt sie zurück und verringert 8 Sek. lang ihr Bewegungstempo.
Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 35 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Großbrand (Conflagration)
Setzt einen Feind in Brand, fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. insgesamt 9000 Feuerschaden zu und versetzt ihn in Panik. Solange das Ziel betroffen ist, versengen die Flammen in regelmäßigen Abständen auch seine in der Nähe befindlichen Verbündeten und fügen ihnen 300 Schaden zu. 30 Meter Reichweite.
Dröhnendes Gebrüll (Bellowing Roar)
Ein dröhnendes Gebrüll versetzt alle Gegner in einem Umkreis von 35 Metern in Schrecken und sorgt dafür, dass sie 4 Sek. lang fliehen. Wirken in 1.5 Sek.
Bombe (Bomb)
Bombardiert alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet und fügt Feuerschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ferngesteuertes Spielzeug (Remote Toy)
Ein ferngesteuertes Gerät trifft das Ziel und betäubt es 1 Min. lang regelmäßig. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Schießen (Shoot)
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu. 5 - 30 Meter Reichweite.
Mächtiger Schlag (Psychic Blow)
Fügt einem Gegner normalen Schaden plus 4375 bis 5625 zu und stößt ihn zurück. 30 Meter Reichweite.
Stille (Silence)
Bringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 4 Sek. lang keine Zauber wirken können.
Verwunden (Rend)
Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Hauen (Thrash)
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Heilen (Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Heilige Nova (Holy Nova)
Verursacht eine Explosion göttlichen Lichts, fügt in der Nähe befindlichen Feinden 875 bis 1125 Heiligschaden zu und verringert 0 Sek. lang des Zaubernden Maß an Bedrohung.
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Blinzeln (Blink)
Teleportiert den Zaubernden 20 Meter nach vorn, es sei denn, etwas steht im Weg. Befreit den Zaubernden auch von jeglichen Fesseln.
Mehrfachschuss (Multi-Shot)
Feuert eine Salve von Geschossen auf einen Feind und seine nächsten Verbündeten ab, fügt normalen Schaden plus 3500 bis 4500 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 100 Meter Reichweite.
Schießen (Shoot)
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu. 100 Meter Reichweite.
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Schildhieb (Shield Bash)
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers. 5 Meter Reichweite.
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Frostblitz (Frostbolt)
Fügt einem Gegner Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Frostnova (Frost Nova)
Fügt nahen Gegnern Frostschaden zu und macht sie 8 Sek. lang unbeweglich.
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 6 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 300 verursacht. Sofort
Wird in Phase 3 zu einer benutzbaren Waffe.
Verwunden (Rend)
Fügt einem Feind 16 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort
Die erste Phase beginnt sobald sich ein Spieler nah genug an Kael'thas Sonnenwanderer heran wagt. Nach einer kurzen Erzählung startet Kael'thas den Kampf mit den Worten "Macht euch bereit!" und schickt euch den ersten seiner vier Berater entgegen.
Diese Phase ist zusammen mit der letzten die einfachste des Kampfes und vor allem die einzige, in der ihr quasi unendlich viel Zeit habt. Deshalb solltet ihr sie euch auch nehmen! Übertreibt es nicht mit dem Schaden und vor allem beendet die Phase mit vollem Mana und so wenig aktiven Cooldowns wie möglich!
Thaladred der Verfinsterer
Auf Grund seines Blicks kann Thaladred am Besten von dem Spieler im Blickfeld durch den Raum gelockt werden, während sich die Fernkämpfer auf Abstand halten und ihn zerfeuern. Thaladreds Bewegungsgeschwindigkeit liegt leicht unter der eines Spielers, somit sollte es problemlos möglich sein, ihn auf Abstand zu halten. Nahkämpfer sollten sich besser von Thaladred fernhalten, da ständig die Gefahr besteht, dass Thaladred sie anguckt und dann umgehend tötet. Fernkämpfer können den Zielwechsel seines Blickes leicht überleben, wenn sie gut zehn Meter Abstand halten. Module wie BigWigs zeigen euch einen Cooldown für den Zielwechsel an, wodurch ihr immer wisst, wann ihr im Zweifelsfall zurückweichen müsst.
Spieler mit Immunitäts-Fähigkeiten können diese theoretisch einsetzen, wenn sie verfolgt werden. Aber sollten dieses nicht! Da in diesem Fall Thaladred sofort auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung überschwenkt. Beispiel: Ein Hexenmeister befindet sich auf Platz eins der Hassliste, während Thaladred gerade einen Jäger verfolgt. Stellt sich der Jäger nun tot, läuft Thaladred sofort auf den Hexenmeister zu. Selbiges gilt für Eisblock, Gottesschild etc.
Die Heiler müssen auf den gesamten Schlachtzug acht geben, und Opfer des Physischen Schlags umgehend hochheilen.
Thaladred sollte nach ungefähr einer Minute sterben, wodurch Fürst Blutdurst auf euch los geht. Sehr wichtig ist hierbei jedoch wo Thaladred stirbt. Denn in der dritten Phase ersteht er an genau dem Punkt auf und das sollte nicht im Gruppenstandort oder beim Main Tank sein. Sorgt also dafür, dass er im unteren Teil des Raumes stirbt.
Fürst Blutdurst
Zwei Tanks sollten sich parallel darum kümmern Fürst Blutdurst zu binden, da sein Dröhnendes Gebrüll auch mal nicht genau nach dem 30 Sekunden Timer ertönen kann. Dementsprechend müssen die beiden Tanks den üblichen Haltungs-Wechsel vollziehen, um dem Furchteffekt zu widerstehen.
Alle Schadenverursacher müssen hier nur darauf achten, nicht zu viel Bedrohung zu generieren und hinter den beiden Tanks zu bleiben. Die Tanks dürfen nicht Fürst Blutdursts Aufmerksamkeit verlieren. Die Heiler müssen sich lediglich auf ihre Tanks konzentrieren. Alle anderen Spieler sollten hier keine Trefferpunkte einbüßen.
Auch bei ihm muss darauf geachtet werden, dass er im Südenosten (neben der Eingangstür) mit Abstand zum Gruppenstandort stirbt. Ist Fürst Blutdurst bezwungen, rückt euch Großastronom Capernian zu Leibe.
Großastronom Capernian
Auf Grund ihrer Fähigkeiten sollte Großastronom Capernian wie schon Imperator Vek'lor aus Ahn'Qiraj oder Leotheras Dämonenform (Schlangenschrein) von einem Hexenmeister mit Sengendem Schmerz etc. gebunden werden. Etwas Feuerschutzausrüstung und eine Seelenverbindung sorgen hier für moderaten Schaden beim Hexer und gute Heilbarkeit. Ein zusätzlicher Krieger sollte sich innerhalb ihrer 30 Meter Umgebung befinden, um im Zweifelsfall die Aufmerksamkeit zu bekommen, falls der Hexer-Tank versehentlich den Großbrand bekommt.
Der verbleibende Schlachtzug sollte sich auf Maximalabstand (mehr als 35 Meter) um Großastronom Capernian verteilen, um nicht vom Großbrand erfasst zu werden. Schattenpriester dürfen hier Beispielsweise nicht mit Gedankenschinden arbeiten. Die Heiler sollten sich ebenfalls in diesem breit gefächertem Feld verteilen, um alle Spieler in Reichweite zu haben. Nahkämpfer können hier mal wieder getrost Kaffe trinken gehen, so lange sie sich auf Abstand stellen.
Meisteringenieur Telonicus
Dies ist der leichteste Abschnitt des gesamten Kampfes. Einer der Tanks sollte Telonicus an sich binden und an die vorgesehene Position im Nordwesten ziehen. Als nächstes können die Nahkämpfer einsteigen, die in der vergangenen Runde Pause hatten. Sie müssen lediglich darauf achten, dass sie nicht im Explosionsbereich der Bomben stehen. So müssen die Heiler nur auf den Tank selbst Acht geben.
Fernkämpfer können hier Zauberstäbe benutzen und Manaregerieren. Dies ist der beste Moment dafür. Es gibt momentan keinen Zeitdruck. Das einzige worauf in dieser Phase noch geachtet werden muss, ist das kein Tank den "Ferngesteuertes Spielzeug" Debuff hat wenn Telonicus stirbt. Da ihr zu Beginn der zweiten Phase alle Tanks braucht. Stellt also den Schaden ein, lasst den Debuff auslaufen und gebt Telonicus anschließend den Todesstoß.
Ungefähr fünf Sekunden nach Meisteringenieur Telonicus Tod spawnen in einem Halbkreis vor Kael'thas Sonnenwanderer sieben Waffen, für deren Zerstörung ihr nun 95 Sekunden Zeit habt. Jede Waffe, die nach 95 Sekunden noch existiert, muss in Phase drei zusätzlich bekämpft werden. Also reißt so viele mit in den Tod wie ihr könnt. Im Optimalfall sollte am Ende der Phase nur noch der Schild (Phasenverschobenes Bollwerk) existieren.
Je nach Gruppenzusammenstellung können alle Waffen nacheinander fokussiert oder auf einmal mit Flächenzaubern und zusätzlichem Schaden von den Einzel-Ziel-Kämpfern vernichtet werden. Beide Taktiken sind im Rahmen des möglichen, die Flächenzauber-Taktik ist jedoch eindeutig die schnellere. Unabhängig von der Art der Zerstörungstaktik sollten die Waffen möglichst in der folgenden Reihenfolge den Spielern zur Verfügung stehen bzw. vernichtet werden:
Tank Nummer eins (mit der Axt) muss sich leicht außerhalb des zentralen Gruppenstandortes aufstellen und immer auf deren Wirbelwind achten. Sobald der Wirbelwind vorbei ist, hat der Tank zehn Sekunden Zeit, um die Axt in den Explosionsradius des Flächenschadens zu ziehen und sie vor dem nächsten Wirbelwind wieder heraus zu bewegen.
Während die fünf Tanks die ihnen zugewiesenen Waffen binden und an die vorgesehenen Punkte ziehen, beginnt der restliche Schlachtzug damit den Stab der Auflösung zu zerstören. Sobald dieser vernichtet ist, sollten die Tanks ausreichend Hass aufgebaut haben, um die Waffen auf sich zu halten und alle Schadensverursacher können mit ihren Angriffen auf die verbleibenden sechs Waffen beginnen. Für diese Phase des Kampfes sollten alle Schadensverursacher ihre Schmuckstücke und andere Spezialfähigkeiten verwenden. Die Flächenschadenfähigen Klassen sollten mit selbigen (Arkane Explosionen, Feuerregen, Saat der Verderbnis etc.) alle Waffen bombardieren. Ein Schattenpriester kann sie zusätzlich unterstützen, in dem er die Waffen zusätzlich mit Schattenwort: Schmerz verseiht. Alle anderen Schadenverursacher sollten die Ziele nacheinander abarbeiten. Das wichtigste Ziel ist zunächst der Streitkolben und das Unterbrechen dessen Heilzauber (durch Tank oder Schurken). Die Ziele können ebenfalls auf Nah- und Fernkämpfer aufgeteilt werden:
Kael'thas belebt alle Berater auf einmal wieder und die müssen selbstverständlich von den jeweiligen Tanks gebunden werden. Was logischerweise dazu führt, dass die bisherigen Waffen weitestgehend von ihnen runter sein müssen. Wenn noch ein oder zwei Waffen existieren, müssen sie in dieser Phase umgehend vernichtet werden. Sind es mehr als zwei, ist der Kampf an dieser Stelle vermutlich schon gelaufen.
Bei dem Tank für Fürst Blutdurst sollte es sich um einen Krieger mit dem Phasenverschobenen Bollwerk handeln. Auf diese weise kann der Tank jeden Furcht-Effekt abfangen. Selbstverständlich ist es während der ersten ein oder zwei Furchtzauber auch möglich, diesen (wie in Phase 1) mit den normalen Mitteln zu begegnen und sich den Schild von einem dritten Spieler bringen zu lassen, sobald er verfügbar ist. Fortan kann der Tank dannabwechselnd den Schild (vier Sekunden Immunität) benutzen, oder wie üblich in die Berserkerhaltung wechseln. Der Tank hält Fürst Blutdurst am Südöstlichen Punkt, wo er auch in Phase 1 bereits bekämpft wurde. Die Fernkämpfer können sich um ihn kümmern, sobald alle Waffen und Thaladred tot sind.
Fürst Blutdurst ist in dieser Phase übrigens da geeigneteste Ziel für den Schattengeist eines Priesters, da dieser nicht wild um sich schlägt und nur alle 30 Sekunden Furcht wirkt.
Großastronom Capernian sollte, wie schon zuvor, von dem Hexenmeister mit Sengendem Schmerz in Empfang genommen und im Süden gebunden werden. Durch die Desorientierungsimmunität des Stabes und die 50% Feuerschadenreduzierung des Streitkolbens ist es für den Hexenmeister und einen einzelnen Heiler leicht über lange Zeit in der Ecke auszuharren. Was auch der Grund dafür ist, dass Großastronom Capernian zu letzt getötet wird. Sobald Thaladred tot ist, kann der normale Hexer-Tank von ein oder zwei weiteren Hexenmeistern im Kampf gegen Capernian unterstützt werden.
Ähnlich ungefährlich ist Meisteringenieur Telonicus. Durch den Streitkolben Buff richtet er nur noch wenig Schaden an und die Stilleimmunität des Stabes sorgt dafür, das auch für ihn nur ein einzelner Heiler benötigt wird. Der Stab sorgt außerdem für Immunität gegen Telonicus Spielzeug Fähigkeit. Meisteringenieur Telonicus sollte zur Wand hin gehalten werden, sodass seine Bomben niemand aus der Schlachtgruppe erwischen.
Sobald er Tank Telonicus in Position gezogen hat und die restlichen Waffen weg sind, können die Nahkämpfer anfangen ihn niederzuprügeln.
Die größte Bedrohung für den Schlachtzug hat in dieser Phase Thaladred der Verfinsterer. Er wird wie schon in Phase eins im Kreis um den zentralen Gruppenstandort gelockt und von den Fernkämpfern in der Mitte zerfeuert. Seine Kreise können weiter nach Westen ausgedehnt werden. Die Spieler im Blickfeld sollten darauf achten, dass sie a) Thaladred beim Wegrennen nicht an Tank-Heilern vorbei locken, da diese sonst Stille bekommen und der Tank stirbt b) möglichst viel Abstand von den anderen drei Mobs halten. Denn falls der nächste Blick auf einen der Tanks fällt, muss genug Strecke zwischen Thaladred und dem Tank liegen, das der Blick erneut wechselt und der Tank sich nicht beweben muss. Jeder Spieler muss ferner darauf achten, nicht in den Großbrand-Bereich (35 Meter) von Großastronom Capernian hinein zu laufen.
Die einzige andere Änderung im Gegensatz zu Phase 1 sollte ein zusätzlicher Tank sein, der versucht den Magie-Debuff-Effekt (5% mehr Schaden) der Klinge der Unendlichkeit (Dolch) auf Thaladred zu halten.
In der oben genannten Gruppenzusammenstellung sollte Thaladred als erster sterben. Daraufhin können die Fernkämpfer ihren Schurkenfreunden bei den letzten Lebenspunkten von Meisteringenieur Telonicus helfen und anschließend können beide Gruppen gemeinsam Fürst Blutdurst im Süden zu Leibe rücken. Mit dem Magieschaden und dem dauerhaften Debuff sollte er schnell fallen.
Großastronom Capernian werdet ihr in dieser Phase vermutlich nicht töten können. Die o.g. zusätzlichen Hexenmeister können ihren Tod jedoch beschleunigen. Bei den ersten Versuchen könnt ihr euch glücklich schätzen, wenn Fürst Blutdurst im Übergang zu Phase vier stirbt. Auf alle Fälle sollten aber Thaladred und Telonicus tot sein. Unabhängig wer alles tot ist, sollten sich die Nahkämpfer am Ende der Phase bereits zu Kael'thas bewegen.
An dieser Stelle wird der Kampf theoretisch einfacher. Zumindest was die verschiedenen Ziele und Taktiken an geht. Natürlich unter der Voraussetzung, das alle Berater zwischenzeitlich das Zeitliche gesegnet haben.
Jetzt greift Kael'thas Sonnenwanderer zum ersten Mal selbst in den Kampf ein und muss sofort von dem Tank mit der besten Ausdauerausrüstung gebunden werden. Wie für einen Boss seines Formats üblich ist er natürlich Immun gegen Spott. Dem Tank sollten zwei bis drei Heiler zur Seite gestellt werden. Darüber hinaus muss sich ein Spieler mit der Stab der Auflösung Aura immer in seiner Nähe befinden, um den Tank Immun gegen die Desorientierung der Arkane Unterbrechung zu machen. Kael'thas erste Aktion, sobald er aktiv wird, ist ein Feuerball Zauber. Dieser muss sofort unterbrochen werden, da er nicht zwingend auf den Tank gehen muss und so einen Heiler oder ähnliches zerlegen könnte. Zum sicheren Abbruch kann hier zusätzlich ein Schurke für Kael'thas abgestellt werden.
Bei den Nahkämpfern muss nun eine Einteilung stattfinden. Jeder von ihnen sollte in Phase 2 die Klinge der Unendlichkeit (Dolch) geplündert haben und nun anlegen. Mindestens ein Tank muss sich um den spawnenden Phönix kümmern bzw. diesen an sich binden. Falls diese nicht schnell genug bekämpft werden können, müssen zwei Tanks abgestellt werden. Die restliche Nahkämpfer (Schurken, Tanks, etc.) wechseln sich je nach Abklingzeit damit ab Kael'thas zu kicken und die Gedankenkontrolle mit Hilfe des Dolches (Klinge der Unendlichkeit) von den übernommeen Spielern zu entfernen. Für beides sollten immer zwei Nahkämpfer verfügbar sein. Wichtig ist hierbei, dass sie Spieler nicht mit Meucheln, Tödlicher-Stoß etc. umbringen, sondern am Besten nur mit Kniesehne etc. zuschlagen. Zudem sollten sich drei Magier permanent bereithalten und die Gedanken-Kontrollierten-Spieler umgehend verwandeln. Damit sie diese keinen Schaden an der Gruppe anrichten und Manaverbrauchen, bevor die Übernahme von den Nahkämpfern aufgehoben wird.
Von nun an müsst ihr die folgenden Probleme bewältigen:
Die gesamten Kämpfe dieser Phase sollten auf der nördlichen Plattform stattfinden. Alle Nah- und Fernkämpfer befinden sich also auf ihr oder auf der Treppe zu dieser. Die Phönix-Tanks versuchen die Phönixe immer am östlichen und westlichen Ende der Plattform bzw. davor zu halten, damit die Fernkämpfer sich nur umdrehen brauchen und nicht Kilometer weit laufen müssen.
Sinken Kael'thas Trefferpunkte auf 50%, wird der Kampf kurz durch eine Zwischensequenz unterbrochen geht anschließend mit der fünften Phase weiter. In dieser Phase verliert Kael'thas Sonnenwanderer seine Gedankenkontrolle und Pyroblast Fähigkeiten. Was die Phase ein wenig vereinfacht. Stattdessen kommen jedoch drei andere Fähigkeiten hinzu: Gravitationsverlust, Netherdampf und Netherstrahl. Diese unterteilen die Phase streng genommen in zwei weitere, die sich alle 30 Sekunden abwechseln.
Phase 5.1
Die erste Phase verläuft ähnlich wie Phase vier. Der Unterschied ist lediglich, dass Kael'thas seinen Pyroblast nicht mehr wirkt und ihr ihn daher für die Dauer der aktiven Schock Barriere einfach in Ruhe lassen könnt. Phönixe spawnen weiterhin und müssen in dieser Phase getötet werden. In der Gravitationsverlust-Phase sind sie Immun gegen Schaden und können auch an euch keinen Schaden anrichten.
Phase 5.2
Alle Spieler werden zu Kael'thas hingesaugt und dort in die Luft geworfen (Gravitationsverlust). Dieser Zustand des Schwimmens ohne Wasser hält für 30 Sekunden an.
Sobald ihr in der Luft seit, müsst ihr euch als erstes von Kael'thas entfernen, um dem Netherdampf des Blutelfenfürsten zu entgehen. Als zweites gilt es auszuschwärmen. Der gesamte Schlachtzug muss sich horizontal und vertikal im Raum verteilen, ohne den Boden zu berühren, um dem Überspringen des Netherstrahls vorzubeugen. Habt ihr eure Position erreicht, könnt ihr wieder das Feuer auf Kael'thas eröffnen.
Es ist in dieser Phase nicht möglich von Kael'thas direkt angegriffen werden. Das sollte aber nicht dazu verlocken in der Hassliste am Main Tank vorbei zu ziehen. Denn sobald der Gravitationsverlust endet, geht der Blutelfenfürst auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung los und das sollte der Main Tank sein. Dieser kann sich in der Flugphase ruhig von Kael'thas entfernen, da dieser automatisch am Ende zum Main Tank läuft.
Nach Ablauf der 30 Sekunden werden alle Spieler leicht in die Luft geschleudert und prallen dann auf den Boden zurück. Wodurch jeder Fallschaden entsprechend seiner vorherigen Flughöhe erleidet.
Wenn ihr in Phase 5.1 die Phönixe zuverlässig vernichtet und euch in Phase 5.2 gut verteilt, solltet ihr den Kampf problemlos gewinnen können.
Viel Erfolg!
Erstellt von Pandur | am 24.07.2007 | aktualisiert am 19.01.2010