Dieser Guide wurde am 22.03.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Hochkönig Maulgar ist der erste Boss-Mob, dem ihr in Gruuls Unterschlupf begegnet. Zwischen ihm und dem Instanzeingang warten lediglich drei Trash-Mobs auf euch, die im 30 Minuten Takt respawnen.
Der Schlachtzug sollte aus mindestens drei Tanks (mit mehr als 12.000 Trefferpunkten) und ungefähr neun Heilern bestehen. Darüber hinaus werden mindestens ein Hexenmeister, ein Magier (mit mindestens 10.000 Treffer- und Manapunkten) und zwei Jäger benötigt (alternativ ein Wilder-Kampf-Druide). Die verbleibenden Plätze können beliebig belegt werden. Es ist jedoch zu empfehlen diese mit Schadensverursachern zu besetzen.
Fläschchen der Titanen und andere Ausdauersteigernde Mittel sind bei den Tanks für die ersten Versuche natürlich zu empfehlen. Darüber hinaus natürlich Eisenschildtränke, Elixier der erheblichen/großen Verteidigung und Steinschildtränke helfen hier ebenfalls. Außerdem sollte sich ein Hexenmeister mit Wichtel in der Tankgruppe befinden.
Die Heiler müssen in diesem Kampf mal wieder Ausdauer beweisen, daher sind manaregenerierende Mittel anzuraten. Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung, Fläschchen mit destillierter Weisheit, Elixier des erheblichen Magierbluts und erhebliche Manatränke helfen genauso wie Segen der Weisheit, Manafluttotems etc.
Schattenschutzmittel sind für den Kampf gegen Olm den Beschwörer sehr nützlich.
Die Jäger sollten sich Naturschutzausrüstung und/oder Große/Erhebliche Naturschutztränke zulegen.
Feuerschutztränke für Krosh Feuerhand sind vollkommen sinnlos.
Berserkerattacke (Berserker Charge)
Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 300 zu. 40 Meter Reichweite.
Bogenzerkracher (Arcing Smash)
Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 125 zu. 10 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Einschüchterndes Gebrüll (Intimidating Roar)
Brüllt laut einen Feind an, lähmt ihn 8 Sek. lang mit Schrecken und lässt alle anderen in der Nähe befindlichen Feinde voller Furcht flüchten. 10 Meter Reichweite.
Mächtiger Schlag (Mighty Blow)
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 139 bis 161 zu und stößt ihn zurück. 5 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Schlaghagel (Flurry)
Erhöht den vom Zaubernden verursachten körperlichen Schaden bis Abbruch lang um 200. Erhöht das Nahkampfangriffstempo um 200%.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 15 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. 45 Meter Reichweite. Sofort 18 Sek. Abklingzeit
Priester
Gebet der Heilung (Prayer of Healing)
Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen. Wirken in 4 Sek.
Großes Machtwort: Schild (Greater Power Word: Shield)
Abgeschirmt gegen körperlichen und magischen Schaden.
Immun gegen Zauberunterbrechung.
Immun gegen Betäubung. 40 Meter Reichweite.
Heilen (Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Schamane
Arkane Explosion (Arcane Explosion)
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden 1750 bis 2250 Arkanschaden zu.
Arkaner Schock (Arcane Shock)
Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber. 30 Meter Reichweite.
Blitzschlag (Lightning Bolt)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 8 - 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Große Verwandlung (Greater Polymorph)
Verwandelt den Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 10 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Drachen, Riesen, Humanoiden und Tieren. 30 Meter Reichweite.
Magier
Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.
Großer Feuerball (Greater Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Zauberschild (Spell Shield)
Verringert erlittenen Zauberschaden 30 Sek. lang um 75%. Sofort Global cooldown: 30 Sek. Abklingzeit
Hexenmeister
Dunkler Verfall (Dark Decay)
Verursacht alle 2 Sek. 500 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort
Todesmantel (Death Coil)
Verursacht 1750 bis 2250 Schattenschaden und das betroffene Ziel läuft 3 Sek. lang voller Entsetzen davon. Der Zaubernde erhält 100% des verursachten Schadens in Gesundheit. 30 Meter Reichweite.
Wilden Teufelsjäger beschwören (Summon Wild Felhunter)
Beschwört einen Wilden Teufelsjäger, um den Zaubernden zu unterstützen. Wirken in 3 Sek.
Olms Begleiter
Wilder Biss (Wild Bite)
Fügt dem Ziel 500 bis 5000 Schaden zu. Dieser Schlag ignoriert die Rüstung. 5 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Alle fünf oben aufgeführten Oger stürmen gleichzeitig in den Kampf und müssen von unterschiedlichen Spielern auseinander gezogen und gebunden werden:
Blindauge der Seher (Priester)
Die Rolle des Tanks sollte Defensiv-Krieger übernehmen. Zur Not kann dieses auch ein Wilder-Kampf-Druide oder Paladin sein. Auf Grund seiner Zauberunterbrechungsfähigkeit ist ein Krieger jedoch am besten geeignet. Der von Blindauge angerichtete Schaden ist rein Körperbasierend, daher kann ein Magier Magie Verstärken auf den Tank wirken.
Olm der Beschwörer (Hexenmeister)
Auch Olm sollte zunächst von einem Defensiv-Krieger gebunden werden. Sobald Olm einen Teufelspirscher beschworen hat, kann dieser zusätzlich auf Olm gehetzt werden. Auf Grund seiner Fähigkeiten wird der Teufelspirscher schnell die höchste Bedrohung verursachen und somit zum primären Tank werden.
Krosh Feuerhand (Magier)
Krosh richtet ausschließlich Feuerschaden auf Nahkampfreichweite an. Die einzige Möglichkeit, ihn effektiv zu binden und selbst möglichst wenig Schaden zu kassieren, besteht darin ihn von einem anderen Magier angreifen zu lassen. Durch die Zauberraub-Fähigkeit sind Magier als einzige Klasse in der Lage den verursachten Feuerschaden an sich von 9.000 auf 2.000 Punkte zu reduzieren.
Gicherer der Wahnsinnige (Schamane)
Die beste Möglichkeit Gicherer zu tanken liegt bei zwei Jägern. Diese müssen möglichst viel Schaden verursachen, um immer abwechselnd auf dem ersten Platz der Hassliste zu sein. Das führt dazu das Gicherer jeweils den Spitzenreiter von Zeit zu Zeit verwandelt und der andere weiterhin als Tank dient. Der jeweils aktuelle Jäger-Tank bekommt von dem Wahnsinnigen hauptsächlich Naturschaden und leichten Arkanschaden. Aus diesem Grund sollten die Tanks am Besten Naturschutzausrüstung tragen. Alternativ zu zwei Jägern kann Gicherer auch von einem Druiden gebunden werden. Im Nahkampf richtet der Schamane jedoch bedeutend mehr Schaden an, wodurch er auch mehr Heilung als die Jäger benötigt.
Hochkönig Maulgar (Krieger)
Für den Hochkönig selbst wird ein sehr gut gerüsteter Defensiv-Krieger benötigt. Auf Grund der hohen Schadensspitzen sollte dieser 15.000 Trefferpunkte oder mehr besitzen. Andernfalls stirbt er bei Attacken wie Mächtiger Schlag oder Bogenzerkracher bevor die Heiler überhaupt eingreifen können. Auch bei diesem Tank kann Magie Verstärken zum Einsatz gebracht werden.
Positionierung
Das erste Problem des Kampfes ist die richtige Positionierung und Mob-Kontrolle. Der erste Kontakt muss simultan von vier Spielern geschehen. Das wichtige ist, dass alle Mobs in die richtige Richtung laufen und keiner der Tanks durch freilaufende Oger oder verirrte Feuerbälle stirbt.
Der Magier, welcher Krosh tankt, eröffnet den Kampf mit einem Frostblitz oder Feuerball auf Krosh, stielt ihm als nächstes seinen Zauberschild und läuft dabei bereits in Kroshs Nahkampfreichweite. Auf diese Weise wird er zu einer Druckwelle gezwungen und bleibt an seiner Position, während die anderen Oger an ihre zukünftigen Positionen gezogen werden können.
Zeitgleich mit dem ersten Magier feuert ein zweiter Magier auf Olm den Beschwörer und blinzelt anschließend in Richtung dessen Tanks. Er wartet ab, bis Olm wieder zu ihm aufgeschlossen hat und setzt dann seinen Eisblock ein. Sollten Olm und sein beschworener Teufelspirschen schnell genug von dem Krieger gebunden werden, ist natürlich kein Eisblock nötig. Olm wird sofort zu Kampfbeginn einen Teufelspirscher beschwören (dauert ca. eine Sekunde) und anschließend in Richtung des Magiers laufen. Sobald er in Reichweite ist, wirkt er höchstwahrscheinlich einen Todesmantel. Es ist sehr zu empfehlen, dass der Magier den Todesmantel abbekommt und ihn mit einem Eisblock entfernt. Die Alternative ist nämlich, das einer der Tanks darunter leidet, daraufhin umherirrt und sein Ziel frei umher läuft. Der beschworene Teufelspirscher muss ebenfalls für ein paar Sekunden vom Tank beschäftigt werden, da der dafür zuständige Hexenmeister einige Sekunden braucht, bis er den Teufelspirscher versklavt hat.
Hochkönig Maulgar sollte mit dem Umlenken eines Jägers auf den entsprechenden Tank gehetzt werden. Dieser Tank sollte sich mit Maulgar an in den Eingangsbereich der Höhle stellen, wo sich die Gruppe vor dem Kampfbeginn befindet.
Der Priester, Blindauge, verursacht am wenigsten Schaden und muss nicht zwingend in der ersten Sekunde zugewiesen werden. Es reicht wenn der entsprechende Tank selbst zu Blindauge läuft und ihn an sich bindet. Blindauge muss im hinteren Teil der Höhle (in der Nähe von Gruuls Höhle) stehen, damit er nicht Maulgar, Krosh oder Gicherer heilen kann. Zusätzlich zu dem Krieger sollten die Schurken sofort versuchen alle Heilungen abzubrechen. Besonderes Augenmerk liegt dabei natürlich auf dem Gebet der Heilung.
Gicherer kann etwas weiter hinten, jedoch in der Nähe seiner Startposition, von den Jägern gehalten werden und muss ebenfalls zu Kampfbeginn zeitgleich mit den Magiern angelockt werden.
Heilereinteilung
Der Hexenmeister Olm spawnt im Minutentakt neue Teufelspirscher. Der alte Teufelspirscher wird zu diesem Zeitpunkt sicherlich noch leben. Weitere müssen entweder von einem zweiten Hexenmeister versklavt oder gebannt werden. Im Kampfverlauf wird Olm außerdem Dunkler Verfall auf Gruppenmitglieder wirken. Dieser sollte von dem kontrollierten Teufelspirscher entfernt werden.
Sobald Blindauge und Olm tot sind, können die Fernkämpfer Krosh mit ihren Geschossen eindecken. Die Nahkämpfer dürfen aber auf Grund der Druckwelle nicht an Krosh herangehen. Sie sollten sich stattdessen bereits um Gicherer kümmern. Wichtig ist aber auch hier, dass sie den Jäger nicht mit Spotten oder ähnlichem die ersten beiden Plätze der Hassliste streitig machen. Das führt nur zu ihrem eigenen Tod.
Wenn Blindauge, Olm, Krosh und Gicherer am Boden liegen, stellt sich die Gruppe mit Abstand zu Maulgar in einem Haufen auf und deckt ihn mit leichten Attacken ein. Während der ersten 50% (100% - 51%) sollten Hexenmeister, Magier etc. nur ihre Zauberstäbe verwenden und Mana regenerieren. Selbiges gilt für die noch lebenden Heiler. So fern möglich sollte hier Manasparend gearbeitet werden.
In der zweiten Phase (wenn Maulgars Trefferpunkte auf 50% oder weniger sind) sollte sich ein zusätzlicher Tank zu Maulgar gesellen und zusammen mit dem eigentlichen Main Tank Hass aufbauen. Der oder die verbleibenden Tanks stellen sich vor dem Gruppenstandort auf und fangen dort Maulgar ab, so fern er den beiden Main Tanks ausbricht (ähnlich wie bei Hohepriesterin Mar'li in Zul'Gurub). Die beiden Main Tanks müssen abwechselnd versuchen dem Furcht-Effekt Maulgars zu widerstehen, um einen eventuellen Ausbruch zur Gruppe zu verhindern. Ab 50% sollten die Schadensverursacher beginnen größt möglichen Schaden an Maulgar anzurichten, um ihn zu Fall zu bringen, bevor er den Kriegern entkommen und den Schlachtzug zerlegen kann.
Erstellt von Pandur | am 22.03.2007 | aktualisiert am 19.01.2010