Kaz'rogal

Dieser Guide wurde am 31.10.2007 für die WoW Version 2.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Kaz'rogal ist der dritte Boss-Mob des Hyjalgipfels. Nachdem ihr Furor Winterfrosts und Anetherons Einmarsch in die Basis der Allianz abgewendet habt, könnt ihr dem Pfad im Nordosten folgen und so zum Horde Stützpunkt reiten. Alternativ könnt ihr selbstverständlich ebenfalls das Portal zur Horde Basis im Instanzvorraum nutzen.

Wie schon in den vorangegangenen Schlachten, gehen auch dem Kaz'rogal Kampf acht Wellen voran. Diese starten sobald ihr Thrall ansprecht.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 6
  • 17

Wie aus der Fähigkeitenbeschreibung bereits unschwer zu erkennen ist, sind Manabasierende Klassen in diesem Kampf weniger geeignet. Ihr kommt jedoch um Heiler nicht drum rum und zudem müsst ihr die vorangehenden Wellen ebenfalls schnell besiegen. In welchen dieses Mal sogar Mobs sind, die nur von Fernkämpfern (Manaklassen) besiegt werden können. Werft also nicht zu viele Hexenmeister, Magier etc. raus. Sehr ungünstig für den Kampf sind zweifellos Verstärker-Schamanen, welche im Nahkampf explodieren und somit die einzig unterbrechungsfreie Schadensquelle vernichten. In Punkto Tanks reichen zwei für Kaz'rogal vollkommen aus. Wenn ihr für die Wellen davor mehr benötigt, dann lasst sie nach der letzten Welle die Kleidung wechseln (Defensiv => Offensiv)

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Alles was den Schaden erhöht und Mana wiederherstellen kann. Neben den üblichen Manatränken sollten für den Kampf ebenfalls Nachtdrachenodem, Dämonische Runen und Dunkelrunen gesammelt werden.

Schattenschutzkleidung ist für den Kampf nicht zwingend erforderlich, da darunter logischerweise der Schaden leidet. Ein Schattenschutz Buff der Priester und das Medaillon von Karabor sind aber sehr hilfreich.

Boss-Fähigkeiten

Kaz'rogal (Kaz'rogal)

Portrait
  • Rasse: Dämon (73)
  • Trefferpunkte: 2.974.300
  • Mana: 67.740
  • Nahkampf: 4.300 - 5.300 (bei 17.000 Rüstung)
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Böswilliges Spalten (Malevolent Cleave)
Schaden zufügen, der gleichmäßig unter allen betroffenen Zielen aufgeteilt wird. 5 Meter Reichweite.

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Kriegsdonner (War Stomp)
Fügt nahen Gegnern normalen Schaden plus 2250 zu und betäubt sie 5 Sek. lang.

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Mal von Kaz'rogal (Mark of Kaz'rogal)
Entzieht allen gegnerischen Zielen regelmäßig 600 Mana. Hält 5 Sek. lang an. Gegner ohne ausreichendes Mana explodieren und fügen in der Umgebung 10213 bis 11287 Schaden zu.

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Verkrüppeln (Cripple)
Erhöht die Zeit zwischen Angriffen eines Feindes um 75%, verlangsamt sein Bewegungstempo um 75% und verringert zusätzlich seine Stärke um 75%. Hält 12 Sek. lang an. 20 Meter Reichweite.

Trash-Mobs vor Kampfbeginn

Banshee

  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 58.684
  • Mana: 18.930

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Antimagische Hülle (Anti-Magic Shell)
Erschafft eine antimagische Hülle um den Zaubernden, die bis zu 200000 Magieschaden absorbiert. Hält 30 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Bansheefluch (Banshee Curse)
Verringert die Trefferchance eines Gegners 5 Min. lang um 66%. 30 Meter Reichweite.

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Wehklagen der Banshee (Banshee Wail)
Heult auf vor Schmerz und verursacht Schattenschaden bei einem Feind. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Frostwyrm (Frost Wyrm)

  • Rasse: Untoter (72)
  • Trefferpunkte: 232.470
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Frostatem (Frost Breath)
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 6 Sek. lang sein Bewegungstempo. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Gargoyle

  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 88.024
  • Nahkampf: 1.500 (bei 17.000 Rüstung)

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Gargoylestoß (Gargoyle Strike)
Verursacht bei einem Feind Naturschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Ghul (Ghoul)

Portrait
  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 97.804

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Kannibalismus (Cannibalize)
Regeneriert Gesundheit. Hält 12 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite. Sofort 12 Sek. Abklingzeit

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Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 8 Sek. lang um 150%. Sofort 8 Sek. Abklingzeit

Gruftbestie (Crypt Fiend)

Portrait
  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 122.255

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Netz (Net)
Macht einen Gegner 3 Sek. lang bewegungsunfähig. 20 Meter Reichweite.

Monstrosität (Abomination)

Portrait
  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 125.668
  • Nahkampf: 3.000 (bei 16.000 Rüstung)

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Krankheitswolke (Disease Cloud)
Eine faulige Krankheitswolke umgibt den Zaubernden, die nahen Gegnern Naturschaden zufügt. Sofort

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Niederschlagen (Knockdown)
Fügt einem Feind 4000 Schaden zu und betäubt ihn 2 Sek. lang. 5 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit

Schattenhafter Nekromant (Shadowy Necromancer)

  • Rasse: Humanoid (70)
  • Trefferpunkte: 86.071
  • Mana: 31.550

Anfällig für: Verwandlung, Furcht, Eiskälte Falle

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Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Totenerweckung (Raise Dead)
Beschwört 1 Skelettangreifer, um dem Zaubernden 1 Min. lang im Kampf zur Seite zu stehen. 40 Meter Reichweite. Sofort 15 Sek. Abklingzeit

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Totenerweckung (Raise Dead)
Beschwört 1 Skelettmagier, um dem Zaubernden 1 Min. lang im Kampf zur Seite zu stehen. 40 Meter Reichweite. Sofort 15 Sek. Abklingzeit

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Unheilige Raserei (Unholy Frenzy)
Erhöht das Angriffstempo eines Verbündeten 20 Sek. lang um 100%, fügt diesem Verbündeten aber auch alle 2 Sek. 500 Naturschaden zu. 30 Meter Reichweite. Sofort

Taktik

Taktik - Wellen

Bildschirmfoto

Während Kaz'rogal wie seine beiden Vorgänger sehr leicht zu besiegen ist, stellen die acht Angriffswellen davor ein deutlich größeres Problem dar. Besonders die ersten beiden Wellen sind relativ schwer zu besiegen. Zumindest wenn ihr danach noch eine Verschnaufpause haben wollt.

Wie schon in der Basis der Allianz sollten auch hier wieder zwei Spieler (am Besten Jäger) je einen Mob zu den Horde NSCs an den seitlich gelegenen Gebäuden locken, damit diese in den Kampf eingreifen. Der Kampf selbst sollte meist neben dem Bunker oder direkt am Eingang stattfinden. Werden die Mobs nicht sofort von einem Spieler angegriffen, laufen sie links am Bunker vorbei (nach Nordosten). Das eigentliche Problem zeigt sich aber in Welle zwei und vier, denn da greift die Brennende Legion zum ersten Mal von zwei Seiten an.

Welle 1
4 Monstrositäten, 2 Banshees, 4 Ghuls, 2 Schattenhafte Nekromanten

Wie schon in den vorangegangenen Kämpfen sollten die Banshees zunächst wieder gefesselt und die beiden Schattenhaften Nekromanten verwandelt werden. Je ein Jäger gibt ein paar Schüsse auf einen der Ghule ab (sie folgen wahrscheinlich nicht beim ersten Mal, da die Horde Wachen Rüstung zerreißen auf sie anwenden) und zieht diesen zu Thrall bzw. den Taurenkriegern und zurück zur Flächenzauber-Bombadierungs-Zone.

Währenddessen binden die Tank die vier Monstrositäten und verbleibenden beiden Ghule an sich und bauen Hass auf. Ein oder zwei Schurken können nacheinander die Schattenhaften Nekromanten aus ihren Verwandlungen holen und somit das Ziel für die anderen Einzel-Ziel-Fernkämpfer (Schattenpriester, Jäger usw.) vorgeben. Die Schurken sollten dabei achten, ihre Zauber zu unterbrechen, damit sie keine weiteren Gegner beschwören können und ihre Schattenblitze möglichst wenig Schaden anrichten.

Sobald die Tanks ihr ok geben, können die Hexenmeister und Magier mit ihrem Flächenbombardement der Monstrositäten und Ghuls beginnen. Die restlichen Schadensverursacher können ebenfalls mit einsteigen, sofern die Banshees und Schattenhaften Nekromanten tot sind.

Bildschirmfoto

Welle 2
4 Ghuls, 10 Gargoyles

Diese Welle innerhalb der gegebenen Zeit zu besiegen ist vermutlich das größte Problem der acht Wellen. Die zehn Gargoyles erscheinen am nordöstlichen Ende des Lagers. Was ein beachtliches Stück vom Einmarschpunkt der ersten Welle und restlichen vier Ghuls ist. Entweder stellt ihr drei Fernkämpfer (Jäger oder Hexenmeister) ab, um die gesamten Gargoyles zum Gruppenstandort am Eingang zu ziehen, oder (was ich eher empfehlen würde) alle Fernkämpfer laufen und ein paar Heiler reiten zu den Gargoyles rüber und bekämpfen sie dort. Die Ghuls dieser Phase sind wirklich zu vernachlässigen, so das die Tanks mit ein paar Schurken alleine mit ihnen fertig werden sollten.

Bildschirmfoto

Welle 3
6 Gruftscheusale, 4 Schattenhafte Nekromanten, 4 Ghuls

Welle drei findet wiederum ausschließlich am Eingang statt. Schattenhafte Nekromanten wie üblich verwandeln und einzeln fokussieren, während die Tanks Grufscheusale und Ghuls tanken und diese daraufhin von den Hexenmeistern/Magier zerbombt werden.

Bildschirmfoto

Welle 4
6 Gargoyles, 6 Gruftscheusale, 2 Schattenhafte Nekromanten

Welle vier kommt erneut über zwei Fronten. Dieses mal sind es jedoch nur sechs Gargoyles. Wenn ihr die Gruppe wieder aufteilt, dann sendet nur einen Teil der Fernkämpfer zu den Zelten im Nordosten. Die Schattenhaften Nekromanten werden wie üblich verwandelt und dann fokussiert.

Welle 5
4 Ghuls, 4 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten

Fesselt zwei Monstrositäten, damit die Tanks Gelegenheit haben an allen Hass aufzubauen, ohne das ihnen eine durch die Lappen geht. Verwandelt so viele Schattenhafte Nekromanten wie möglich und zerfeuert die übrig bleibenden sowie den Rest danach. Zwei Jäger schnappen sich wie üblich zwei Ghuls zu den NSC Camps. Wenn alle bereit sind, beginnt das übliche Flächenbombardement.

Bildschirmfoto

Welle 6
8 Gargoyles, 1 Frostwyrm

Welle sechs ist etwas anders. Denn zum Einen erscheinen die Gargoyles hier nicht im Nordosten, sondern im Bereich zwischen dem rechten Wachturm und dem Hauptgebäude (bei Thrall) und zum Anderen greift erstmalig ein Frostwyrm an.

Ein Hexenmeister oder Magier sollte versuchen als einzelner am Frostwyrm Hass aufzubauen, während die restlichen Fernkämpfer versuchen die Gargoyles zu dezimieren. Sie sollten selbstverständlich auf den Boden gezwungen werden, damit die Nahkämpfer ebenfalls etwas zu tun bekommen. Sobald der Frostwyrm-Tank sein ok gibt, können die Fernkämpfer auf diesen umschwenken.

Bildschirmfoto

Welle 7
6 Monstrositäten, 3 Schattenhafte Nekromanten, 6 Ghuls, 1 Frostwyrm

Wie zuvor binden die Krieger die Ghuls und so viele Monstrositäten wie möglich. Zwei oder drei Monstrositäten sollten jedoch zunächst gefesselt werden, damit die Krieger genug Zeit gewinnen. Zwei der Ghuls werden selbstverständlich wie immer von Jäger an den NSCs vorbei gezogen. Der Frostwyrm wird wie bekannt von einem Magier/Hexertank gebunden und die Schattenhaften Nekromanten sind das erste Ziel, welches verwandelt und fokussiert zerfeuert wird usw.

Welle 8
2 Gruftscheusale, 6 Ghuls, 2 Banshees, 2 Schattenhafte Nekromanten, 6 Monstrositäten

Die letzte Welle ist die wohl anspruchsvollste für die Tanks. Sie müssen sich um die Monstrositäten, Gruftscheusale und Ghuls kümmern. Am Besten werden so viele Monstrositäten wie möglich in Fesseln gelegt. Die Magier können die Schattenhaften Nekromanten verwandeln, während Nah- und Fernkämpfer zunächst die Banshees beseitigen. Danach können die Klassen sich wieder auf Schattenhafte Nekromanten und Flächenzauberbombardement aufteilen.

Taktik - Kaz'rogal

Bildschirmfoto

Positionierung
Wo genau ihr Kaz'rogal positioniert ist euch überlassen. Ihr solltet lediglich darauf achten, dass um ihn herum ausreichend Platz ist. Schließlich müssen sich alle Heiler und Fernkämpfer möglichst auf einem 15 Meter Abstand zueinander aufhalten. Da Kaz'rogals Hitbox riesig ist, können Nahkämpfer hier sogar fasst auf Fernkämpferniveau weggehen und ihn trotzdem schlagen. Dieses ist sehr hilfreich wenn der Kriegsdonner einsetzt, denn ihr könnt diesem in der Tat entgehen und Kaz'rogal trotzdem treffen.

Kampfverlauf
Gebt dem Main Tank fünf, sechs Sekunden Zeit bevor ihr mit den Angriffen beginnt. Zusammen mit der Irreführung der Jäger sollte ihm das einen ausreichenden Vorsprung geben.

Bildschirmfoto

Schaden ist alles was in diesem Kampf zählt. Kaz'rogal muss innerhalb von dreieinhalb Minuten sterben. Denn spätestens danach versiegt die Heilung. Während dieser Zeit können euch die NSCs helfen. Zieht unbedingt Thrall und die Taurenkrieger zu Kaz'rogal. Allein Thrall kann 10 - 15% von Kaz'rogals Trefferpunkten dezimieren und so lange ein einziger Spieler steht, werden die NSCs für euch kämpfen!

Wenn ihr genug Abstand zu einander habt und über etwas Schattenschutz verfügt, könnt ihr auch nachdem euch das Mana ausgegangen ist, noch Schaden machen. Mit dem Medaillon von Karabor und einem Schattenschutzbuff kann man durchaus 50% - 75% des Schadens wiederstehen. Ihr bleibt also am Leben, könnt wieder einen Manatrank o.ä. zu euch nehmen und kurzzeitig weiter Schaden anrichten.

Druide

Druiden sollten in diesem Kampf nicht Gestalten wandeln. Wenn ihr in eurer normalen Form das Mal von Kaz'rogal abbekommt und dann in die Katzenform wechselt, explodiert ihr auf der Stelle, weil ihr kein Mana mehr habt.

Hexenmeister

Vergebt euren Seelenstein an einen der Heiler, damit dieser nach der Explosion aufstehen und euch am Leben halten kann.

Jäger

Nutzt zu Beginn wie üblich Irreführung, um Kaz'rogal zum Main Tank zu führen und ihm beim Hassaufbau zu unterstützen. Benutzt den Aspekt der Viper zum Manaregenerieren und hetzt auch euren Begleiter auf Kaz'rogal.

Priester

Wartet einen Kriegsstampfer ab, bevor ihr euren Schattengeist zündet.

Erstellt von Pandur | am 31.10.2007 | aktualisiert am 07.05.2008