Azgalor

Dieser Guide wurde am 12.11.2007 für die WoW Version 2.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Azgalor war einst ein mächtiger Leutnant Archimondes. Nachdem Mannoroth der Zerstörer durch die Hand von Grom Höllenschrei hingerichtet wurde, übernahm Azgalor die Kontrolle über die Bodentruppen im Kampf um den Hyjalgipfel. Den Kampf gegen ihn könnt ihr nun miterleben und mit einem Sieg die ersten Tier 6 Setteile (Handschuhe) an euch nehmen.

Gruppenzusammenstellung

  • 4-5
  • 8
  • 12-13

Die Klassenanforderungen für diesen Kampf sind dem vorangegangenen gegen Kaz'rogal sehr ähnlich. Im Grunde reichen zwei Tanks (einer für Azgalor und einer für die Geringe Verdammniswache) vollkommen aus. Da ihr aber für die Wellen davor sicherlich mehr benötigt, sind zwei oder drei defensiv trainierte und zwei weitere offensive Krieger(Druiden) zu empfehlen, welche nach Ende der Wellen ihre Kleidung wechseln. Zudem solltet ihr vier Heiler für den Main Tank abstellen können und vier weitere für die restlichen Spieler haben. Der freien Plätze können mit Schadensverursachern aufgefüllt werden. Hexenmeister sind die wahrscheinlich sinnvollsten Spieler für diesen Kampf. Sie sollten mindestens zu dritt vertreten sein, da sie sowohl in den Wellen die Dämonen bannen als auch im eigentlichen Kampf Spieler mit Seelensteinen versorgen können.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Neben den üblichen Standards ist besonders für Heiler Schattenschutz zu empfehlen. Abgesehen von dem Priesterzauber helfen hier das Medaillon von Karabor und Nachtend (zumindest für die Heiler sollten mittlerweile genug Herzen der Dunkelheit zur Verfügung stehen) zusätzlich dem Stille Zauber zu widerstehen und steigert somit die Überlebenserwartung des Tanks

Nahkämpfer sollten für den Kampf Feuerschutzausrüstung tragen, da sie mit dieser den Schaden des Feuerregens drastisch reduzieren. Ein Wert von annähernd 200 ist in dem Fall zu empfehlen. Dem Dot kann auch mit Mantel der Schatten entgegengewirkt werden. Fernkämpfer sollten zumindest die beiden Questbelohnungen der Festung der Stürme Vorquest bei sich haben: Amulett des Herzeleid (24 Feuerwiderstand und 30 Ausdauer) und Band des Phönixfeuers (30 Feuerwiderstand und 34 Ausdauer). Zudem helfen Erhebliche Feuerschutztränke beim Abfangen des "Unauslöschbare Flammen" Dots.

Boss-Fähigkeiten

Azgalor

Portrait
  • Rasse: Dämon (73)
  • Trefferpunkte: 2.974.300
  • Mana: 67.740
  • Nahkampf: 10.000 (bei 16.000 Rüstung)
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Feuerregen (Rain of Fire)
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde im ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 10 Sek. lang alle 2 Sek. 1619 bis 1881 Feuerschaden zufügt. 40 Meter Reichweite. Sofort

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Geheul des Azgalor (Howl of Azgalor)
Bringt in der Nähe befindliche Feinde 5 Sek. lang zum Schweigen.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 1750 zu und stößt sie zurück. Wirkt auf bis zu 5 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Verdammnis (Doom)
Verflucht ein Ziel, sodass es nach 20 Sek. stirbt und eine geringe Teufelswache an seine Stelle tritt. 100 Meter Reichweite. Sofort

Begleiter-Fähigkeiten

Niedere Verdammniswache (Lesser Doomguard)

  • Rasse: Dämon (72)
  • Trefferpunkte: 144.624
  • Mana: 16.545
  • Nahkampf: 1.500 Schaden (bei 17.000 Rüstung)

Entsteht aus dem mit Verdammnis belegten Spieler.

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Kriegsdonner (War Stomp)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 1000 zu und betäubt sie 5 Sek. lang.

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Verkrüppeln (Cripple)
Erhöht die Zeit zwischen Angriffen eines Feindes um 50%, verlangsamt sein Bewegungstempo um 50% und verringert zusätzlich seine Stärke um 50%. Hält 12 Sek. lang an. 45 Meter Reichweite.

Trash-Mobs vor Kampfbeginn

Banshee

  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 58.684
  • Mana: 18.930

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Antimagische Hülle (Anti-Magic Shell)
Erschafft eine antimagische Hülle um den Zaubernden, die bis zu 200000 Magieschaden absorbiert. Hält 30 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Bansheefluch (Banshee Curse)
Verringert die Trefferchance eines Gegners 5 Min. lang um 66%. 30 Meter Reichweite.

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Wehklagen der Banshee (Banshee Wail)
Heult auf vor Schmerz und verursacht Schattenschaden bei einem Feind. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Frostwyrm (Frost Wyrm)

  • Rasse: Untoter (72)
  • Trefferpunkte: 232.470
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Frostatem (Frost Breath)
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 6 Sek. lang sein Bewegungstempo. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Gargoyle

  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 88.024
  • Nahkampf: 1.500 (bei 17.000 Rüstung)

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Gargoylestoß (Gargoyle Strike)
Verursacht bei einem Feind Naturschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Ghul (Ghoul)

Portrait
  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 97.804

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Kannibalismus (Cannibalize)
Regeneriert Gesundheit. Hält 12 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite. Sofort 12 Sek. Abklingzeit

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Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 8 Sek. lang um 150%. Sofort 8 Sek. Abklingzeit

Gruftbestie (Crypt Fiend)

Portrait
  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 122.255

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Netz (Net)
Macht einen Gegner 3 Sek. lang bewegungsunfähig. 20 Meter Reichweite.

Monstrosität (Abomination)

Portrait
  • Rasse: Untoter (70)
  • Trefferpunkte: 125.668
  • Nahkampf: 3.000 (bei 16.000 Rüstung)

Anfällig für: Untote Fesseln, Furcht, Eiskälte Falle

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Krankheitswolke (Disease Cloud)
Eine faulige Krankheitswolke umgibt den Zaubernden, die nahen Gegnern Naturschaden zufügt. Sofort

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Niederschlagen (Knockdown)
Fügt einem Feind 4000 Schaden zu und betäubt ihn 2 Sek. lang. 5 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit

Riesige Höllenbestie (Giant Infernal)

  • Rasse: Dämon (71)
  • Trefferpunkte: 90.481
  • Nahkampf: 1.500 - 2.000 Feuerschaden

Anfällig für: Verbannen und Furcht

Schattenhafter Nekromant (Shadowy Necromancer)

  • Rasse: Humanoid (70)
  • Trefferpunkte: 86.071
  • Mana: 31.550

Anfällig für: Verwandlung, Furcht, Eiskälte Falle

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Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Totenerweckung (Raise Dead)
Beschwört 1 Skelettangreifer, um dem Zaubernden 1 Min. lang im Kampf zur Seite zu stehen. 40 Meter Reichweite. Sofort 15 Sek. Abklingzeit

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Totenerweckung (Raise Dead)
Beschwört 1 Skelettmagier, um dem Zaubernden 1 Min. lang im Kampf zur Seite zu stehen. 40 Meter Reichweite. Sofort 15 Sek. Abklingzeit

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Unheilige Raserei (Unholy Frenzy)
Erhöht das Angriffstempo eines Verbündeten 20 Sek. lang um 100%, fügt diesem Verbündeten aber auch alle 2 Sek. 500 Naturschaden zu. 30 Meter Reichweite. Sofort

Teufelspirscher (Fel Stalker)

  • Rasse: Dämon (70)
  • Trefferpunkte: 73.353
  • Nahkampf: 800 - 900 Schaden (bei 16.000 Rüstung)

Anfällig für: Verbannen und Furcht

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Manabrand (Mana Burn)
Trifft einen Feind mit einem Antimanablitz. Für jeden vom Blitz verbrauchten Manapunkt erleidet das Ziel 0.5 Schaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Taktik

Taktik - Wellen

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Der Schwierigkeitsgrad der Angriffswellen vor Azgalor nimmt im Gegensatz zu Kaz'rogal erneut stark zu. Bei euren ersten Versuchen werdet ihr wahrscheinlich zwischen zwei oder sogar drei Wellen keine Verschnaufpause haben. Haltet also besser den ein oder anderen Manatrank bereit.

Ihr habt für die Wellen genau so viel Zeit wie bei den Kaz'rogal Wellen, d.h. drei Minuten für die ersten sieben und vier Minuten für die letzte. Wie schon die Bosse davor kann auch Azgalor wieder von Schurken abgelenkt werden, um der Gruppe Zeit zu verschaffen.

Zwei Jäger sollten wie üblich während jeder Welle je einen Mob vom Camp weg zu den Taurenkriegern im Norden bzw. Thrall im Süden ziehen, um diese in den Kampf mit einzubinden.

Bildschirmfoto

Welle 1
6 Monstrositäten, 6 Schattenhafte Nekromanten

Verwandelt/fürchtet möglichst alle Schattenhaften Nekromanten bis auf einen, der von den Nahkämpfern als erstes Ziel ausgewählt wird. Wie üblichen müssen diese die Zauber unterbrechen.

Die Jäger nehmen sich jeweils eine Monstrosität als Lockvogel und die Schattenpriester fesseln vorübergehend ein bis zwei Monstrositäten, damit die Tanks mehr Zeit haben an den ersten Hass aufzubauen.

Die Fernkämpfer beginnen zunächst die Ziele der Nahkämpfer auszuschalten. Sobald die Tanks ihr ok geben, können die Flächenzauberfähigen Klassen mit dem Bombardement beginnen.

Welle 2
5 Ghule, 8 Gargoyles, 1 Frostwyrm

Die beiden Jäger nehmen sich einen der Ghule als Lockvogel. Ein Tank bindet die verbleibenden drei Ghule an sich. Auf diese können die anderen Nahkämpfer zunächst eindreschen.

Die Gargoyles kommen hier immer von Vorne (nicht wie bei Kaz'rogal) und sollten von den Fernkämpfern zur Landung gezwungen werden. Sobald sie am Boden sind können sie von einem der Tank getankt werden. Damit in den ersten Sekunden nicht zu viel Schaden entsteht, können Priester ein oder zwei Gargoyles in der Luft fesseln. Sie sollten aber nach kurzer Zeit ebenfalls runter geholt werden, damit sie rechtzeitig sterben.

Während dieser Zeit bindet ein Hexenmeister oder Magier den Frostwyrm an sich. Diesem sollte wieder ein separater Heiler zugewiesen werden. Sobald alle Gargoyles tot sind kann der Frostwyrm von den Fernkämpfern getötet werden. Die Nahkämpfer kümmern sich dann um eventuell noch lebende Ghule.

Welle 3
6 Ghule, 8 Riesige Höllenbestien

Das ist die erste Welle mit den neu hinzugekommenen Höllenbestien. Diese werden in Form von Meteoriten von der Flächenzauberzone bis hin zu Thralls Lager einschlagen. Dementsprechend muss dieses mal Thrall nicht extra aktiviert werden. Es sollte jedoch ein Jäger die Taurenkrieger mit einem Ghul anlocken.

Zwei bis drei Tanks sollten sich am Anfang die fünf Ghuls schnappen und Hass an ihnen aufbauen. Währenddessen konzentrieren die Schadensverursacher ihre Angriffe auf die Höllenbestien, die von den NSCs angegriffen werden. Die anderen Höllenbestien sollten in der Zeit von Hexern verbannt oder mit Furcht belegt werden. Sind die ersten zwei oder drei Höllenbestien tot, können die Hexenmeister/Magier mit dem Bombardement der Ghuls anfangen. Anschließend müssen die restlichen Höllenbestien ausgeschaltet werden.

Wichtig beim Kampf gegen die Höllenbestien ist, dass sie nicht auf einen Haufen gezogen werden! In dem Fall würde ihre Feueraura nämlich die NSCs oder Tanks umbringen.

Bildschirmfoto
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Welle 4
6 Teufelspirscher, 8 Riesige Höllenbestien

Die Welle ist eine noch größere Herausforderung. Die Ghule der vorherigen Welle werden nun gegen Teufelspirscher ersetzt, welche den Heilern und Fernkämpfern das Mana rauben. Sie sollten daher unbedingt von diesen ferngehalten werden.

Die Zerstörungsreihenfolge ist ähnlich der vorherigen Welle. Die Krieger tanken die Teufelspirscher an, während die Schadensverursacher die ersten Höllenbestien vernichten, anschließend beginnt die Teufelspirscher-Bombadierung und zu letzt kommen wieder die Höllenbestien dran.

Sowohl Höllenbestien als auch Teufelspirscher können und sollten verbannt werden. Ein Hexenmeister sollte einen einzigen Teufelspirscher während der gesamten Zeit im Bann halten und erst frei lassen wenn die 5. Welle bereits in Sicht ist. Auf diese Weise bleiben die Taurenkrieger vor Ort und müssen in der nächsten Phase nicht extra angelockt werden.

Welle 5
4 Monstrositäten, 6 Teufelspirscher, 4 Schattenhafte Nekromanten

Die Taktik sollte mittlerweile klar sein. So viele Monstrositäten wie möglich fesseln, Nekromanten verwandeln und Teufelspirscher binden. Die Schadensverursacher gehen zunächst einen Nekromanten nach dem anderen durch und wenn die Tanks alle Teufelspirscher/Monstrositäten auf sich haben, kann das Flächenbombardement beginnen. Währenddessen vernichten die Nahkämpfer die letzten Nekromanten.

Auch in dieser Welle sollte ein Teufelspirscher verbannt bleiben, so fern die Taurenkrieger noch leben.

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Welle 6
8 Schattenhafte Nekromanten, 6 Banshees

Die beiden Gegnertypen sind ausreichend bekannt. Aber in dieser Masse stellen sie eine große Bedrohung dar. Selbst die normalerweise vorne stehenden Tanks können leicht durch eine Schattenblitzsalve alle Nekromanten von einer Sekunde auf die andere umfallen. Lasst daher den NSCs den Vortritt. Besonders die Taurenkrieger mit ihrem betäubenden Stampfen sind hier sehr hilfreich. Die Priester können versuchen ein oder zwei Nekromanten mit Gedankenkontrolle zu übernehmen, um das Feuer ein wenig zu verringern.

Die Nahkämpfer nehmen sich eine Banshee nach der anderen vor, während die Tanks freie Nekromanten tanken und deren Zauber unterbrechen. Die Fernkämpfer schalten die Ziele der Tanks nacheinander aus.

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Welle 7
6 Riesige Höllenbestien, 2 Teufelspirscher, 2 Gruftscheusale, 2 Ghule

Die Fernkämpfer nehmen zunächst die Höllenbestien unter Feuer, während die Tanks die anderen drei Gegnergattungen zusammenziehen und für das Flächenbombardement vorbereiten. Nachdem alle Ghule, Teufelspirscher und Gruftscheusale dem Erdboden gleich sind, können die übriggebliebenen Höllenbestien dezimiert werden.

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Welle 8
4 Monstrositäten, 4 Gruftscheusale, 2 Teufelspirscher, 2 Schattenhafte Nekromanten, 4 Banshees.

Die allerletzte Angriffswelle des Hyjalgipfels ist da. Verwandelt die Nekromanten, fesselt die ein oder andere Monstrosität und konzentriert euer Feuer auf Banshees (so lange ihr Schild noch nicht oben ist auch die Fernkämpfer). Die Tanks kümmern sich in der Zeit um das tanken der Gruftscheusale, Teufelspirscher und letztlich auch Monstrositäten. Ist alles zusammengezogen fängt das letzte Bombardement der Hexenmeister und Magier an.

Taktik - Azgalor

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Positionierung
Der Main Tank stellt sich in der Nähe der Taurenkrieger im Norden des Hordelagers auf. Während ihm ein Jäger mit Irreführung Azgalor zutreibt. Die Position sollte so gewählt sein, dass Thrall vor dem Hauptgebäude im Süden außerhalb von Azgalors Geheulreichweite steht (ca. 100 Meter). Andernfalls wird Thrall beim ersten Geheul mit in den Kampf eingreifen und daraufhin höchstwahrscheinlich im Kampfverlauf am Feuerregen sterben, womit der Kampf automatisch zu Ende ist. Der Main Tank sollte ebenfalls darauf achten, dass die Taurenkrieger nicht im Spalten stehen. Sie sollten so lange wie möglich Schaden anrichten können und höchstens durch einen Feuerregen sterben.

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Die Fernkämpfer sollten sich möglichst weit von einander in einem Halbkreis um Azgalor herum verteilen, damit der angerichtete Schaden des Feuerregens minimal gehalten wird. Wenn sie vom Feuerregen getroffen werden, haben sie auf dem Kreisverlauf zur Seite auszuweichen und sollten nicht zurücklaufen. Nur so kann gewährleistet werden, dass sie in Reichweite eines Heilers bleiben und nicht am Unauslöschbare Flammen Dot zu Grunde gehen. Ein weiterer Tank zusammen mit einem Heiler stellt sich abseits von der Gruppe bei Thrall auf, um dort später die Verdammniswachen zu halten. Die Hexenmeister des Schlachtzuges sollten versuchen bei der Aufstellung möglichst auf dem Weg zwischen Azgalor und Thrall zu stehen, um vorbeilaufende sterbende (Verdammnis) Spieler mit einem Seelenstein zu versorgen.

Bildschirmfoto
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Kampfverlauf
Schätzungsweise 15 Sekunden nach Kampfbeginn setzt das erste Geheul des Azgalor ein. Der Main Tank muss zu dem Zeitpunkt volles Leben und am Besten Hots von allen Heilern haben, um die folgenden sechs Sekunden selbständig zu überleben.

Relativ zufällig treten im Kampfverlauf immer wieder vereinzelte Feuerschauer über Spielern auf. Aus diesen müssen sich selbstverständlich alle Spieler sofort zurückziehen. Spieler mit Immunisierungseffekten (Eisblock, Mantel der Schatten, etc.) können diese Nutzen, um dem aus dem Feuerregen resultierenden Dot zu entgehen. Ist der Dot ausgelaufen, sollte sich jeder selbstständig verbinden.

Der Main Tank hingegen sollte sich vom Feuerregen nicht irritieren lassen. Seine Heiler sollten stattdessen während der Dauer des Feuerregens Überheilungen wirken. Etwas heikel wird der Feuerregen wenn er Spieler ohne Immunisierungseffekte während der Stille trifft. Versucht euch währenddessen so gut es geht mit Gesundheitssteinen am Leben zu halten.

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Nach 40 - 45 Sekunden im Kampf wird der erste Spieler Azgalors Verdammnis zu spüren bekommen. Davon betroffene Spieler müssen sofort in Richtung Thralls rennen. Der dort platzierte Tank kann diesem wenn möglich entgegen kommen und die Verdammniswache sobald sie spawnt an sich binden. Mit fortschreitendem Kampf wird es irgendwann nicht mehr ausreichen, dass Thrall und seine Männer alleine gegen die Verdammniswachen kämpfen. Sie brauchen etwas mehr als eine Minute pro Geringe Verdammniswache. Der Kampf dauert mindestens fünf Minuten, was sieben bis acht Verdammniswachen entspricht. Es werden sich im Laufe des Kampfes also mehrere Verdammniswachen dort ansammeln.

Hier müsst ihr selbst nach der optimalen Aufteilung schauen. Nahkämpfer ohne Feuerwiderstand könnten sich z.B. von Anfang an um die Geringen Verdammniswachen kümmern. Leider können Hexenmeister, Magier usw. durch das Geheul des Azgalor nicht ununterbrochen Schaden machen. Daher sind Schurken an Azgalor schon sehr wichtig. Für uns hat es sich am effektivsten erwiesen, wenn die Schurken zunächst auf Azgalor einschlagen und nach ungefähr einer Minute (wenn die erste Verdammniswache angetankt ist) zum Verdammniswachen-Tank-Standort wechseln.

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Heiler:
Nach Ablauf der Stille muss der Main Tank schnell wieder hochgeheilt werden. Nutzt gemeinsam möglichst schnelle Heilungen, damit er wieder zu Kräften kommt und nicht stirbt während ihr eine große Heilung wirkt.

Für die Heilung der Verdammniswachen-Tanks sollten am Besten Paladine verwendet werden. Stellt euch etwas näher zum Hauptgebäude, damit ihr außerhalb der Stille Reichweite seit.

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Tanks:
Wenn ihr als Main Tank während Azgalors Geheul immer wieder sterbt, dann stellt eure Angriffe ein so lange die Heiler still sind. Denn wenn Azgalor euren Autoschlag, Rüstung zerreißen, etc. pariert resetet das seinen Schlag-Timer und so können euch zwei parierte Schläge das Leben kosten.

Stellt euch als Verdammniswachen-Tank nicht direkt neben den sterbenden Spieler, damit ihr beim Erscheinen keinen Kriegsstampfer abbekommt.

Alle Off-Tanks an Azgalor sollten darauf achten, ob eine Verdammniswache sich ins Camp verirrt und diese ggf. zu den dafür abgestellten Tanks bringen.

Hexenmeister

Setzt eure Seelensteine nicht vor dem Kampf, sondern haltet sie im Kampf bereit, um sie den Spielern zu geben, die von der Verdammnis betroffen sind.

Magier

Denkt an euren Feuerzauberschutz, um den Schaden des Feuerregens zu minimieren.

Schurke

Falls Azgalor auf der Bildfläche erscheint bevor die gesamte Schlachtgruppe bereit dafür ist, liegt es an euch ihn abzulenken. Mit einer Ablenkungsrotation von drei Schurken ist es möglich ihn lange genug am Eingang zu beschäftigen

Erstellt von Pandur | am 12.11.2007