Magtheridon

Dieser Guide wurde am 16.05.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Die Schlacht ist in drei Phasen unterteilt. Phase 1 beginnt mit dem Angriff auf einen der Kanalisierer des Höllenfeuers und endet nach zwei Minuten. Phase 2 startet nach genau zwei Minuten und Phase 3 beginnt sobald Magtheridons Trefferpunkte unter 30% fallen.

Boss-Fähigkeiten

Magtheridon

  • Rasse: Dämon (73)
  • Wutanfall: Nach 20 Minuten
  • Trefferpunkte: 3.372.866
  • Nahkampf: 6.000 - 6.500 Schaden (bei 14.000 Rüstung), 12.500 Schmette
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Drucknova (Blast Nova) - Phase 2 und 3
Verursacht bei allen Feinden in Reichweite Feuerschaden. Wirken in 2 Sek.

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Großbrand (Conflagration) - Phase 2 und 3
Verursacht 8 Sek. lang 6000 Feuerschaden.

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Spalten (Cleave) - Phase 2 und 3
Fügt bis zu drei Zielen in der Nähe 150% Waffenschaden zu. 5 Meter Reichweite.

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Erdbeben (Quake) - Phase 3

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Trümmer (Debris) - Phase 3
Das Dach von Magtheridons Kammer stürzt ein. Dies fügt allen, die darunter stehen, 5250 bis 6750 Schaden zu und betäubt sie 2 Sek. lang.

Begleiter-Fähigkeiten

Brennender Abyss (Burning Abyssal) - Phase 1

  • Rasse: Dämon (70)
  • Trefferpunkte: 1.467.060

Jeder lebende Kanalisierer des Höllenfeuers kann einen dieser Elementare herbeirufen.

Kanalisierer des Höllenfeuers (Hellfire Channeler) - Phase 1

  • Rasse: Humanoid (70)
  • Trefferpunkte: 152.964
  • Mana: 1.016.100
  • Nahkampf: 2.100 - 2.400 Schaden (bei 14.000 Rüstung)

Fünf dieser Kanalisierer bedienen zu Kampfbeginn die Manticronwürfel und halten Magtheridon somit in seiner Verbannung.

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Dunkle Besserung (Dark Mending)
Heilt einen Verbündeten mit dunkler Magie. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Schattenblitzsalve (Shadow Bolt Volley)
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Seelenübertragung (Soul Transfer)
50000 Meter Reichweite.

Manticronwürfel (Manticron Cube)

Taktik

Bevor ein Angriff auf einen der Kanalisierer gestartet wird, müssen alle Höllenfeuerwärter vor der inneren Kammer tot sein. Eventuell lebende Höllenfeuerwärter werden in den Kampf eingreifen und höchstwahrscheinlich zum Tod des gesamten Schlachtzuges führen.

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Positionierung
Die eigentliche Schlacht beginnt sobald einer der fünf Kanalisierer des Höllenfeuers angegriffen wird. Somit haben alle Spieler die Gelegenheit sich zuvor in Position zu begeben. An jedem Kanalisierer muss zu Beginn des Kampfes ein Tank stehen und augenblicklich dessen Hass auf sich lenken. Da mit jedem toten Kanalisierer der angerichtete Schaden und die Zaubergeschwindigkeit der anderen um 30% steigt, müssen die Tanks je nach Ausrüstungsstand und Skillung entsprechend gut verteilt werden. Der beste Tank sollte am letzten Kanalisierer stehen. Der zweitbeste Tank am ersten Kanalisierer. Das ist darin begründet, dass der Tank des ersten Kanalisierers zum einen sehr schnell Hass aufbauen muss, damit die Schadensverursacher sofort angreifen können und er außerdem Magtheridon übernehmen muss, sobald dieser frei kommt. Bei dem Tank des zweiten Kanalisierers kann es sich um den schlechtesten des Schlachtzuges handeln.

Jedem Tank muss zu Kampfbeginn ein Heiler zugewiesen werden. Die verbleibenden können in den ersten Sekunden/Minuten durch Schattenblitzsalven angerichteten Schaden an der Gruppe ausgleichen. Sobald zwei Kanalisierer tot sind, sollten die verbleibenden drei Kanalisierer-Tanks jeweils zwei Heiler bekommen. Kommt Magtheridon selbst nach zwei Minuten frei, so benötigt sein Tank ebenfalls zwei bis drei Heiler.
Während sich die Tanks an den Kanalisierern verteilen und die Schadensverursacher vom Einem zum Anderen wandern, halten sich alle Heiler und auch die Hexenmeister innerhalb der ersten 1:50 Minuten in der Mitte des Raumes unter Magtheridon auf. Auf diese Weise kommen die beschworenen Brennenden Schlunde immer ins Zentrum gelaufen und können dort sofort von den Hexenmeistern erfasst werden.

Nach drei Minuten werden fünf Spieler benötigt, die durch einen gleichzeitigen Klick auf die Manticron Würfel die Druckwelle Magtheridons abbrechen. Ca. eine Minute später werden fünf andere Spieler gebraucht, da die Benutzung der Würfel einen zwei Minütigen Debuff mit sich bringt. Hierfür sollten möglichst Spieler verwendet werden, die zu dem Zeitpunkt einen relativ geringen Nutzen für die Gruppe haben, als auch über viele Trefferpunkte verfügen. Das können z.B. die freien Tanks der früheren Kanalisierer sein.

Bildschirmfoto
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Phase 1
Das Ziel dieser Phase liegt ganz klar darin möglichst viele Kanalisierer innerhalb der zwei Minuten auszuschalten und somit zum Einen den Gesamtschaden auf die Gruppe zu reduzieren und zum Anderen die Tanks und Heiler wieder freizustellen.

Aus diesem Grund muss der Schaden auf den ersten Kanalisierer bereits eine Sekunde nach Kampfbeginn einsetzen. Daher sollte ein Jäger, Irreführung auf den ersten Tank setzen, eine gezielten Schuss ansetzen und währenddessen den Countdown zum Kampfbeginn herunterzählen.

Beginnt den Kampf mit dem Kanalisierer im Süden und arbeitet euch am besten im oder gegen den Uhrzeigersinn vor. Jeder Tank muss selbstständig versuchen die Schattenblitzsalven zu unterbrechen. Wenn es sich bei ihm um einen Druiden handelt, sollte ihm am Besten ein Schurke zur Seite gestellt werden.

Beim aktuellen Ziel des Schlachtzuges sollte das Unterbrechen der Schattenblitzsalven und Dunklen Besserung kein Problem darstellen. Krieger, Magier und Schurken sollten abwechselnd in der Lage sein die Angriffe zu unterbinden. Da die Zauber nur eine einsekündige Zauberzeit haben, muss ein Fluch der Sprachen oder Gedankenbenebendes Gift auf ihnen gehalten werden.

Das zweite Problem, neben den unzähligen Schattenblitzen, sind die Brennenden Schlunde. Der jeweils zu erst spawnende Brennende Schlund sollte von einem Hexer gebannt werden. Als zweite Maßnahme kann je ein Hexenmeister einen Brennenden Schlund unter Furcht halten, bis er nach einer Minute automatisch verschwindet. Damit die Hexenmeister nicht ständig erst zu den Brennenden Schlunden hinlaufen müssen, sollten sich die Heiler, wie oben beschrieben, in der Mitte unter Magtheridon aufstellen. Auf diese Weise laufen die Schlunde sofort (wegen der Heilungen) zur Mitte, wo die Hexenmeister sie in Empfang nehmen. Stehen nicht genügend Hexer zur Verfügung, müssen Jäger versuchen die Brennenden Schlunde mit Eiskältefallen von der Gruppe fernzuhalten. Die Biester können außerdem auch von Priestern mit einem Psychischen Schrei vertrieben werden. Dieses sollte aber nur als Notlösung genutzt werden.

Innerhalb der ersten zwei Minuten müssen mindestens zwei Kanalisierer sterben, besser noch drei. oder vier D.h. nach ca. 40 Sekunden muss der erste Kanalisierer des Höllenfeuers tot am Boden liegen. Jeder überlebende Kanalisierer wird in der zweiten Phase zu einem größeren Problem, da dort eventuelle Heilungen dieser durch das Beben nur schwer unterbrochen werden können.

Zehn Sekunden vor Beginn der zweiten Phase müssen die Heiler und alle anderen Spieler sich von Magtheridon entfernen. Es darf keiner mehr unter ihm oder in der Schneise stehen, welcher der Krieger Magtheridon entlang ziehen wird.

Bildschirmfoto
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Phase 2
Zwei Minuten nach Kampfbeginn verschwindet der Schattenkäfig um Magtheridon. Einer der freistehenden Tank muss diesen umgehend an sich binden und an eine freie Stelle der Kammer ziehen. Am Besten im südlichen Teil des Raumes und zwar so, dass der Tank mit dem Rücken zur Wand steht.

Nach 2:40 Minuten vollführt Magtheridon den ersten Rückstoß (Beben). Das ist ein sehr kritischer Moment im Kampfverlauf, da alle Spieler in der Kammer für fünf Sekunden beim Wirken von Zaubern unterbrochen werden. Tanks bekommen somit kurzzeitig keine Heilung und die Schurken werden außerhalb der Tritt-Reichweite geschleudert, womit nur noch die Magier zum Zauberunterbrechen (Gegenzauber) übrig bleiben. Heiler müssen in diesem Moment auf Spontanzauber umsteigen. Schamanen können kurz auf Schnelligkeit der Natur zurückgreifen und Priester sollten ihre Ziele Schilden.

In dieser Phase sollten nun außerdem bereits drei Kanalisierer tot sein. Was bedeutet, dass die verbleibenden sowohl einen 90%ig erhöhten Schaden als auch eine verringerte Zauberzeit haben. Somit wird es noch wichtiger ununterbrochen Gift und Fluch auf den Kanalisierern zu halten. Es sollte am Besten beides gleichzeitig auf ihnen lasten.

Bildschirmfoto
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Druckwelle
Eine Minute nachdem Magtheridon aus seinem Schattenkäfig ausgebrochen ist (also drei Minuten nach Kampfbeginn) beginnt er damit seine erste Druckwelle zu kanalisieren. Der dadurch angerichtete Schaden ist dermaßen hoch, dass er nicht von den Heilern der Gruppe kompensiert werden kann. Somit muss die Druckwelle unterbunden werden!

Dieses wird dadurch realisiert, dass alle fünf Manticron Würfel (auf den Plattformen der Kanalisierer) gleichzeitig aktiviert sind. Durch einen Klick auf einen der Würfel wird ein Strahl ausgelöst, der Magtheridon trifft. Sind alle fünf Strahlen aktiv, ist Magtheridon wieder in seinem Schattenkäfig gefangen und nimmt 300% des normalen Schadens von Zaubern und anderen Angriffen. Bedauerlicherweise erleidet der Bediener des Würfels jedoch pro Sekunde 800 Schaden. Daher sollten alle Spieler möglichst gleichzeitig die Würfel/Strahlen aktivieren und nicht länger als nötig daran stehen bleiben.

Die Bedienung eines Würfels hinterlässt (wie die Strahlen im Kampf gegen Nethergroll) einen 90 Sekündigen Debuff, der es dem Spieler unmöglich macht, einen Würfel zu benutzen. Da Magtheridon seine Druckwelle jedoch alle 60 Sekunden versucht zu wirken, werden hier pro Würfel zwei Spieler benötigt. Sobald der zweite Spieler den Würfel bedient hat, sollte der Debuff des ersten abgeklungen sein, um so die dritte Druckwelle zu unterbrechen. Diese Rotation muss bis zu Magtheridons Tod aufrechterhalten werden (in Phase 2 und 3). Für die Aufgabe sollten möglichst Spieler abgestellt werden, die keine Zauber unterbrechen oder Heilungen wirken müssen. So ein Bediener kann eine Menge Schaden bekommen/verursachen. Ideal sind daher Tanks oder Hexenmeister. Auf diese Weise kann die Gruppe den 300%-Schadens-Debuff auf Magtheridon ausnutzen, um ihn schneller zu töten. Der Schaden ist es aber nicht wert einen Spieler sterben zu lassen.

Beispielaufstellung Gruppe 1:

  • Offensiv-Krieger (ehemals Tank 2)
  • Wilder-Kampf-Druide (ehemals Tank 3)
  • Jäger
  • Magier
  • Magier

Gruppe 2:

  • Hexenmeister
  • Hexenmeister
  • Hexenmeister
  • Wilder-Kampf-Druide (ehemals Tank 4)
  • Defensiv-Krieger (ehemals Tank 5)

Es ist für diese Aufgabe besonders wichtig, dass der Bediener den Würfel nur einmal anklickt! Außerdem sollten sich die eingeteilten Spieler erst zehn Sekunden vor Druckwellen-Beginn an die Würfelposition begeben und die Plattform ansonsten Spieler-Frei bleiben. So wird die Wahrscheinlichkeit minimiert, dass die Lohe eines von Magtheridons Feuerbällen dort brennt. Ferner müssen die Spieler, die zum Drücken der Würfel eingeteilt sind, den Zauberbalken des Gegners im Optionsmenü aktiviert haben. Magtheridon kanaliesiert die Druckwelle einige Sekunden bevor sie explodiert und jeder Spieler sollte genau in dem Moment drücken, in dem das Kanalisieren startet. Die Ansagen von Modulen wie BigWigs oder Deadly Boss Mods sind hier leider gelegentlich ein paar Sekunden falsch. Wenn euch die Fähigkeit-Wirken-Anzeige der Standard-UI nicht reichen, könnt ihr euch Mods wie Antagonist installieren.

Bildschirmfoto
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Phase 3
Mit Erreichen der 30% Marke von Magtheridons Trefferpunkten stürzen die Wände der Kammer ein und verursachen bei jedem Spieler des Schlachtzuges Schaden. Daraufhin muss der Main Tank umgehend geheilt werden. Alle anderen Spieler sollten möglichst auf Gesundheitssteine, Heiltränke und/oder Verbände zurückgreifen.

Auf das richtige Timing ist hier besonders zu achten, denn erreicht ihr die 30% Marke kurz vor der nächsten Druckwelle kann es das Ende des Kampfes bedeuten. Stellt also bei 32% kurzzeitig den Schaden ein und wartet das nächste Beben oder die nächste Druckwelle ab, wenn sie kurz bevor steht.

Im restlichen Verlauf des Kampfes fallen außerdem Steine von der Decke herab. Diese verursachen bei getroffenen Spielern großen Schaden, der schwer zu heilen ist. Glücklicherweise kündigt sich dieses durch einen optischen Effekt (wie bei Gruul) an und kann somit umgangen werden. Problematisch wird es nur, wenn der Steinschlag eine der Würfelplattformen trifft. Die Manticron Würfel können aber von allen Seiten angeklickt werden. Es sollte also möglich sein, weiterhin jeden Würfel zu aktivieren.

Erstellt von Pandur | am 16.05.2007 | aktualisiert am 19.01.2010