Arans Schemen (Shade of Aran)

Dieser Guide wurde am 16.03.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Schemen von Medivhs Vater, Nielas Aran, bevölkert einen runden Raum im oberen Teil der Bibliothek des Wächters. Er ist auf Grund verschiedener Faktoren ein wichtiger Gegner auf dem Weg durch Karazhan. Zum Einen führt sein Tod zu einem Questgegenstand, den ihr benötigt um den Schrecken der Nacht zu beschwören und zum Anderen könnt ihr euch nach seinem Tod von Berthold am Eingang der Instanz direkt in diesen Raum teleportieren lassen. Außerdem ist der größte Teil des Respawns in der Bibliothek des Wächters von Aran abhängig. Was eine Menge Zeit spart. Leider ist er beim aktuellen Patchstand (2.0.10) jedoch auch der schwerste Boss-Mob der Schlachtzug-Instanz.

Arans Schemen selbst ist eindeutig der Klasse Magier zuzuordnen. Seine Fähigkeiten sind jedoch weitaus umfassender als die eines Standardmagiers. Im Gegensatz zu vielen anderen Boss-Mobs lässt Aran nicht an einen Spieler binden. Sein Hass scheint zufällig gesteuert zu sein. Er rennt jedoch nur selten auf einen Spieler los und selbst wenn kehrt er kurz darauf in die Mitte des Raumes zurück.

Boss-Fähigkeiten

Arans Schemen (Shade of Aran)

  • Rasse: Untoter (73)
  • Wutanfall: Nach 15 Minuten
  • Trefferpunkte: 594.832
  • Mana: 168.388
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Arkane Geschosse (Arcane Missiles)
Schleudert magische Geschosse auf einen Gegner, fügt Arkanschaden zu. 30 Meter Reichweite.

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Einäschern (Combustion)
Wenn aktiviert, erhöhen alle Treffer Eurer Feuerzauber eure Chance auf kritische Treffer mit Feuerschadenszaubern um 10%. Dieser Effekt hält an, bis Ihr 3 kritische Treffer mit Feuerzaubern verursacht habt. 10 Meter Reichweite.

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Eisketten (Chains of Ice)
Schlingt eisige Ketten um den Feind, die ihn 10 Sek. lang am Platz festhalten. 30 Meter Reichweite.

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Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner 3910 bis 5290 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Frostblitz (Frostbolt)
Fügt einem Gegner Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 100 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Gegenzauber (Counterspell)
Kontert das Zauberwirken naher Gegner, verhindert 10 Sek. lang jegliche Zauber dieser Art von Magie. Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. 15 Meter Reichweite.

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Geistesgegenwart (Presence of Mind)
Bei Aktivierung wird Euer nächster Magierzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sekunden ein Sofortzauber.

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Wasserelementare beschwören (Summon Water Elementals)
Beschwört Wasserelementare um den Zaubernden zu beschützen.

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Massenverwandlung (Mass Polymorph) - Enrage-Fähigkeit
Verwandelt alle nahen Gegner in Schafe und zwingt sie, 10 Sek. lang so herumzuwandern, sie regenerieren sich aber sehr schnell. Jeglicher Schaden wird das Ziel in seine normale Gestalt zurückverwandeln. Kann nur gegen Wildtiere, Drachen, Riesen, Humanoide und Tiere angewendet werden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Pyroschlag (Pyroblast) - Enrage-Fähigkeit
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. 100 Meter Reichweite.

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Wasser herbeizaubern (Conjure Water) - Enrage-Fähigkeit
Zaubert 1 bis 0 Schlauch Astralwasser herbei und versorgt den Magier sowie seine Verbündeten mit etwas Trinkbarem.

Herbeigezauberte Gegenstände verschwinden, wenn Ihr Euch länger als 15 Minuten ausloggt. Wirken in 2 Sek.

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Arkane Explosion (Arcane Explosion) - Spezialfähigkeit
Explodiert mit arkaner Kraft, fügt 9000 bis 11000 Arkanschaden zu. Wirken in 10 Sek.

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Blizzard beschwören (Summon Blizzard) - Spezialfähigkeit
Aktiviert den Blizzard-NSC. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Flammenkranz (Flame Wreath) - Spezialfähigkeit
Wendet eine Aura an, die detoniert wenn sie nicht innerhalb von 0 Sek. Sek. entfernt oder erneut angewendet wird. Löst sich nach 0 Sek. Sek. auf. Wirken in 5 Sek. 23 Sek. Abklingzeit

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Magnetische Anziehung (Massive Magnetic Pull) - Spezialfähigkeit
80 Meter Reichweite.

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Massenverlangsamung (Mass Slow) - Spezialfähigkeit
Verringert das Angriffstempo aller Gegner in einem Umkreis von 13 um 35% und verlangsamt ihre Bewegung um 60%. Hält 10 Sek. lang an.

Begleiter-Fähigkeiten

Herbeigezauberter Elementar (Conjured Elemental)

  • Rasse: Elementar (73)
  • Trefferpunkte: 10.623

Arans Schemen beschwört vier dieser Elementare, wenn seine Trefferpunkte auf 40% fallen.

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Wasserschuss (Water Bolt)
Schleudert ein wässriges Geschoss auf einen Feind und fügt 189 bis 231 Frostschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.

Taktik

Bildschirmfoto
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Taktik
Die grundlegende Strategie dieses Kampfes besteht aus vier Punkten:

1. Alle unterbrechbaren Zauber sollten möglichst gegen Ende ihrer Zauberzeit unterbrochen werden. Auf diese Weise gewinnt ihr Zeit, da Aran kein Mana verbraucht. Zauber sollten nach Stärke des Schadens abgebrochen werden: Arkane Geschosse (hohe Priorität), Feuerball (hohe Priorität) und Frostblitz (niedrige Priorität).

2. Allen Flächenzaubern muss sofort ausgewichen werden, um möglichst wenig Schaden zu nehmen.

3. Arans Trefferpunkte müssen schneller schwinden als sein Manavorrat.

4. Die Wasserelementare müssen mit Furcht und ähnlichen Zaubern beschäftigt werden, bis sie sich auflösen.

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Im Detail gibt es zu jeder von Arans Fähigkeiten eine Gegentaktik, die eingehalten werden muss. Geschieht dieses, ist der Kampf schnell und leicht durchführbar.

  • Arkane Geschosse: Kontern mit Erdschock, Gegenzauber, Tritt, Schildhieb, etc.
  • Arkane Explosion: Sobald die Magnetische Anziehung und in Folge dessen Massenverlangsamung eingesetzt hat, schnellstmöglich in Richtung Wand bewegen und dort verharren bis die Explosion abgeklungen ist.
  • Blizzard: Entweder während der Attacken im Uhrzeigersinn mitlaufen und dadurch aus dem Schadensbereich des Blizzards herausbleiben, oder in die Mitte des Raumes zu Aran laufen. Im Zentrum werden sicherlich Probleme durch die Reichweiter bei Jäger, Gegenzauber bei Zauberkundigen etc. auftreten, aber der erlittene Schaden wird hier sicherlich geringer gehalten.
  • Drachenodem: Im Optimalfall sollten sich nur ein oder zwei Nahkämpfer im Einflussbereich dieses Zaubers befinden. Nichts desto trotz muss hier stark auf deren Heilung geachtet werden. Der Drachenodem kommt nicht zum Einsatz während eine Blizzard Attacke läuft und sich alle Spieler im Nahkampf befinden.
  • Feuerball: Kontern mit Erdschock, Gegenzauber, Tritt, Schildhieb, etc.
  • Flammenkranz: Alle Spieler verharren sofort an ihrer Position und bewegen sich erst wieder, wenn der Effekt abgeklungen ist. Angriffe können natürlich weiterhin von dem Punkt aus durchgeführt werden. Theoretisch dürfen nur keine Spieler in oder aus den Flammen heraus laufen. Praktisch sollte sich aber vorsichtshalber keiner bewegen.
  • Frostblitz: Kontern mit Erdschock, Gegenzauber, Tritt, Schildhieb, etc.
  • Gegenzauber: Ist nur durch größeren Abstand (mehr als 10 Meter) umgänglich. Während der Blizzard Phase werden daher zwangsläufig Spieler davon getroffen. So fern möglich sollte in diesem Moment auf eine andere Magieschule gewechselt werden.
  • Wasserelementare: Müssen über einen Zeitraum von 90 Sekunden beschäftigt werden. Dieses kann entweder durch einen Tank mit Frostschutzausrüstung geschehen, der in anderer Form für diesen Kampf ohnehin nicht benötigt wird, oder durch bannen von Hexenmeistern und Furcht Effekten. Darüber hinaus können Magier sie mit einem Gegenzauber für zehn Sekunden stilllegen (da sie nur über eine Zauberart verfügen).
  • Wutanfall: Bei den ersten Versuchen Aran zu bezwingen, wird eure Gruppe vermutlich noch nicht in der Lage sein, Aran zu bezwingen bevor er seinen Wutanfall bekommt. Somit werdet ihr zwangsläufig verwandelt und müsst die anschließende Attacke überleben. Mit Paladinen und Schamanen und ihren Auren/Totems steigt die Überlebenschance bereits enorm. Das größte Problem bleiben jedoch Arans Angriffe, die darauf folgen (Feuerball, etc.). Beinahe jeder Zauber wird hier einen Spieler töten. Daher sollte jeder Spieler zu diesem Zeitpunkt einen Heiltrank oder Gesundheitsstein bereithalten und diesen umgehend nach der Verwandlung einsetzen. Wenn die Ausrüstung der gesamten Gruppe stimmt, ist der Wutanfall komplett vermeidbar.
Um das Überleben aller Spieler zu gewährleisten, sollte außerdem auf folgende Punkte geachtet werden:

  • Heiler müssen immer darauf achten, welches Ziel Aran im Visier hat und dieses schnellstmöglich heilen. Gerade arkane Geschosse können schnell tödlich wirken.
  • Ein Hexenmeister sollte seinen Wichtel in der Mitte des Raumes platzieren, damit der von dort aus für mehr Trefferpunkte bei allen Spielern sorgt.

Erstellt von Pandur | am 16.03.2007 | aktualisiert am 29.05.2010