Nethergroll (Netherspite)

Dieser Guide wurde am 27.03.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Hoch oben in der Bibliothek bei den Astralen Wesen gabelt sich der Weg. Die rechte Rampe hinunter führt zu Medivhs Schachspiel, während die linke Rampe hinauf in Nethergrolls Saal endet. Verglichen mit den anderen Begegnungen der Instanz, handelt es sich hier um eine mittelschwere Begegnung. Der Kampf ist ein wenig einfacher der gegen Arans Schemen und vor allem berechenbarer als der gegen Prinz Malchezaar. Er erfordert aber dennoch etwas taktische Übung von der gesamten Gruppe.

Boss-Fähigkeiten

Nethergroll (Netherspite)

  • Rasse: Drachkin (73)
  • Wutanfall: Nach 9 Minuten
  • Trefferpunkte: 782.460
  • Mana: 3.155
  • Nahkampf: 6.800 - 8.000 Schaden (bei 14.000 Rüstung)
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Netherstrahl - Beharrlichkeit (Nether Beam - Perseverence) - Phase 1
50000 Meter Reichweite.
Haltbarkeit: 20 Sekunden
Effekt auf Nethergroll: Erlittener Schaden wird um 1% pro Stapel verringert.
Effekt auf Spieler: Erlittener Schaden wird um 1% verringert; Verteidigungswertung erhöht sich um 5; Trefferpunkte werden bei Eintritt in den Strahl um 31.000 erhöht, aber mit jedem Stapel des Strahls wieder um 1.000 Trefferpunkte verringert (somit sind die Trefferpunkte bei Stapel von 31 auf Normalstand).

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Netherstrahl - Klarheit (Nether Beam - Serenity) - Phase 1
50000 Meter Reichweite.
Haltbarkeit: 8 Sekunden
Effekt auf Nethergroll: Angerichteter Schaden wird um 1% pro Stapel erhöht.
Effekt auf Spieler: Verursachter Schaden wird pro Stapel um 5% erhöht; Erhaltene Heilung wird pro Stapel um 1% verringert; Erlittener Zauberschaden wird pro Stapel um 8% erhöht.

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Netherstrahl - Vorherrschaft (Nether Beam - Dominance) - Phase 1
50000 Meter Reichweite.
Haltbarkeit: 10 Sekunden
Effekt auf Nethergroll: Wird mit jedem Tick pro Stapel für 4000 Basiswert + 4000 pro Stapel geheilt.
Effekt auf Spieler: Heilwirkung wird pro Stapel um 5% erhöht; Zauberkosten werden pro Stapel um 1% verringert; Manamaximum wird pro Stapel um 200 Punkte verringert. Wenn das Mana null erreicht hat, kann der Strahl von diesem Spieler nicht mehr absorbiert werden!

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Netherbrand (Nether Burn) - Phase 1 und 2
Fügt nahen Feinden automatisch alle 5 Sek. 150 Schattenschaden zu. Hält an, bis die Aura abgebrochen wird. Sofort

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Zone der Leere (Void Zone) - Phase 1 und 2
Beschwört eine 'Zone der Leere', die bei allen Feinden, die sich in ihr befinden, Schattenschaden verursacht. 45 Meter Reichweite.

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Netheratem (Netherbreath) - Phase 2
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 1 bis 0 Arkanschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.

Taktik

Taktik - Phase 1

Bildschirmfoto

Der Kampf beginnt mit dieser Phase und spielt sich auch hauptsächlich darin ab. Die Phase dauert exakt eine Minute. Der wichtigste Punkt dieser Phase und eigentlich des gesamten Kampfes ist das richtige Abfangen der Netherstrahlen. Hat die Gruppe dieses in Griff ist der Kampf bereits gewonnen. Für die Rotationen in jedem Strahl sind jeweils drei Spieler von Nöten, die am Besten natürlich von den Klassen besetzt werden sollten, welche die Buffs des Strahls am besten nutzen können.

  • Roter Strahl: Tanks (Krieger, Druiden, Paladine oder Hexenmeister, etc.)
  • Grüner Strahl: Heiler (Priester, Schamanen, Paladine, Druiden)
  • Blauer Strahl: Schadensverursacher (Hexenmeister, Magier, Jäger, etc.)
So fern vier Spieler für einen Strahl zur Verfügung stehen, sollten sie alle 30 Sekunden wechseln. Wenn nur drei Spieler vorhanden sind, muss der Wechsel nach spätestens 30 Stapel des Strahls stattfinden. Für den Wechsel sollte sich der zweite Spieler zwischen Nethergroll und den ersten Stellen. Anschließend kann Spieler eins den Nehterstrahl verlassen. Für den roten Strahl sind mit Sicherheit nicht genug Tanks verfügbar. Hier sollten im Notfall Spieler mit möglichst vielen Trefferpunkten einspringen. Der zwei Minütige Debuff gilt nur für einen Strahl. Sollten also nicht mehr genug Spieler der richtigen Klassen verfügbar sein, können auch Spieler mit einem grünen Debuff zusätzlich in die Rotation des blauen oder roten Strahls einbezogen werden.

Die Portale erscheinen in jeder Phase an der gleichen Stelle. Die Farben der Portale können jedoch variieren. Beim ersten Mal liegt das rote Portal immer vom Eingang aus rechts (Osten), das blaue geradeaus (Nordwesten) und das grüne Portal links vom Eingang (Süden).

Taktik - Phase 2

Die Phase hat eine Dauer von genau 30 Sekunden. In dieser Phase verharrt Nethergroll gebannt an seiner letzten Position und führt von dort aus Nahkampfangriffe und seinen Netheratem aus. Durch diese ensteht sehr viel Schaden. Es ist daher anzuraten, in dieser Phase den Raum zu verlassen und erst am Ende der Phase wieder hinein zu laufen. Auf diese Weise wird kein Mana verbraucht und kann stattdessen regeneriert werden. Sollte gegen Ende des Kampfes nicht mehr genug Zeit vorhanden sein (der Kampf darf maximal neun Minuten dauern), kann diese Phase ebenfalls genutzt werden, um Schaden anzurichten.

Erstellt von Pandur | am 27.03.2007