Dieser Guide wurde am 20.02.2007 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Medivhs Hausdiener Moroes ist vom Erscheinungsbild her bereits als Schurke zu erkennen und besitzt entsprechende Fähigkeiten. Neben diesen Fähigkeiten hat Moroes außerdem vier Helfer, die aus einer Auswahl von sechs zufällig mit der Instanz-ID generiert werden.
Blenden (Blind)
Blendet das Ziel und lässt es bis zu 10 Sek. lang verwirrt umherlaufen. Jeglicher erlittene Schaden wird den Effekt aufheben. 10 Meter Reichweite. Sofort 3 Sek. Abklingzeit
Erdrosseln (Garrote)
Erdrosselt das Ziel und verursacht 5 Min. lang insgesamt 107500 Schaden. Sofort
Raserei (Frenzy)
Erhöht den verursachten körperlichen Schaden 5 Min. lang um 20%.
Solarplexus (Gouge)
Fügt einem Feind 950 bis 1050 Schaden zu und betäubt ihn bis zu 6 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen. 5 Meter Reichweite. Sofort 3 Sek. Abklingzeit
Verschwinden (Vanish)
Versetzt den Zaubernden 12 Sek. lang in den Verstohlenheitsmodus. Sofort 2 Sek. Abklingzeit
Vergelter-Paladin
Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice)
Betäubt einen Feind, sodass er sich 4 Sek. lang weder bewegen noch angreifen kann. 10 Meter Reichweite.
Richturteil des Befehls (Judgement of Command)
Richtet den Gegner für 1425 bis 1575 Heiligschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 3 Sek. Abklingzeit
Siegel des Befehls (Seal of Command)
Verleiht dem Zaubernden eine Chance, zusätzlichen Heiligschaden zuzufügen, der 36% des normalen Waffenschadens entspricht. Hält 30 Sek. lang an. Sofort 8 Sek. Abklingzeit
Schattenpriester
Gedankenschinden (Mind Flay)
Fügt einem Feind Schattenschaden zu und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo. 20 Meter Reichweite.
Manabrand (Mana Burn)
Trifft einen Feind mit einem Antimanablitz. Für jeden vom Blitz verbrauchten Manapunkt erleidet das Ziel 0.5 Schaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Schattengestalt (Shadowform)
Nimmt Schattengestalt an, erhöht verursachten Schattenschaden um 20% und verringert erlittenen Nahkampfschaden um 20%. Die Schattengestalt hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain)
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite. Sofort
Heilig-Priester
Große Heilung (Greater Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Heiliges Feuer (Holy Fire)
Verzehrt einen Feind mit Flammen, verbrennt ihn und fügt ihm im Verlauf von 8 Sek. alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Machtwort: Schild (Power Word: Shield)
Umgibt einen Verbündeten mit einem Schild, der bis zu 30 Sek. lang bestehen bleibt und bis zu 2500 körperlichen oder magischen Schaden absorbiert. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht durch körperliche Angriffe unterbrochen. 40 Meter Reichweite.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Ziel liegende Magie und entfernt 1 schädlichen Zauber von einem Verbündeten oder 1 nützlichen Zauber von einem Feind. 30 Meter Reichweite.
Heilig-Paladin
Gottesschild (Divine Shield)
Schützt den Zaubernden 10 Sek. lang vor allen Schäden und Zaubern, verringert jedoch während dieser Zeit sein Angriffstempo um 50%.
Großer Segen der Macht (Greater Blessing of Might)
Verleiht allen in der Nähe befindlichen befreundeten Zielen einen Segen, der ihre Angriffskraft 5 Min. lang um 550 erhöht. 30 Meter Reichweite.
Heiliges Licht (Holy Light)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Reinigung (Cleanse)
Reinigt ein befreundetes Ziel und entfernt 1 Gifteffekt, 1 Krankheitseffekt und 1 Magieeffekt. 30 Meter Reichweite.
Schutz-Krieger
Entwaffnen (Disarm)
Entwaffnet den Gegner 10 Sek. lang. 5 Meter Reichweite.
Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Ein heftiger Angriff, der den Nahkampfschaden um 438 bis 562 erhöht und ein hohes Maß an Bedrohung erzeugt. 5 Meter Reichweite.
Schildhieb (Shield Bash)
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht einen gewirkten Zauber. 5 Meter Reichweite.
Schildwall (Shield Wall)
Verringert den vom Zaubernden erlittenen körperlichen und magischen Schaden 15 Sek. lang um 75%.
Waffen-Krieger
Kniesehne (Hamstring)
Fügt einem Gegner 20% Waffenschaden zu und verringert 10 Sek. lang sein Bewegungstempo. 5 Meter Reichweite.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 250% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 300 verursacht.
Taktik
Die Gruppenzusammenstellung für diesen Kampf ist sehr limitiert. Gewisse Klassen werden schlichtweg benötigt und das Fehlen dieser macht den Kampf selbst sehr schwer bis unmöglich. Die Pflichtklassen für diesen Kampf sind quasi zwei Tanks (Krieger oder Wilder-Kampf-Druiden), ein oder mehrere Priester und ein Paladin. Besonders ein fehlender Paladin steigert den Schwierigkeitsgrad enorm, da er der Einzige ist, der mit seinem Segen des Schutzes (alle drei Minuten) den Erdrosseln Dot entfernen kann. Steht kein Paladin zur Verfügung und ein Heiler wird schon früh von dem Erdrosseln erwischt, ist der Kampf schon so gut wie gelaufen. Ähnliches gilt für die Priester. Sie werden benötigt, um ein, zwei oder sogar drei der Helfer dauerhaft zu fesseln. Steht nur ein Priester zur Verfügung, muss die Feuerkraft der Gruppe um so höher sein. Je nach Ausrüstungsstand kann natürlich auch ein Offensiv-Krieger statt einem Defensiv-Krieger verwendet werden, das erschwert den Kampf aber natürlich ein wenig. Ein Priester (ob nun mit Schatten oder Disziplin-/Heilungs-Skillung) mehr schadet ebenfalls nicht, da so weniger Adelige getötet werden müssen und der Kampf somit einfacher wird. Gerade für die ersten Versuche mit schlechter Ausrüstung ist diese Taktik zu empfehlen.
Der Kampf sollte von den beiden Tanks begonnen werden. Diese Positionieren Moroes auf der Empore (oder an einem Ende des Raumes) und halten ihn dort während des gesamten Kampfes. Die vier untoten Helfer sollten vernichtet oder gefesselt werden. Leicht zu tötende Helfer sollten hierbei bevorzugt werden. Sehr leicht ist Beispielsweise die Schattenpriesterin Baroness Dorothea Mühlenstein. Im Kampf gegen sie muss lediglich darauf geachtet werden, dass ihr Manabrand immer von Magier, Schamanen etc. unterbrochen wird. Eher schwieriger ist es Lady Keira Beerhas zu töten, da sie die Fesseln der anderen aufheben kann, oder Lord Robin Daris, da er schlichtweg zu viel Schaden macht und sehr viel aushält. Wenn sich ein Paladin in der Gruppe befindet, kann er den Vergeltungs-Paladin durch Furcht beschäftigen. Die Fesseln der stillgelegten Helfer sollten alle fünf bis zehn Sekunden erneuert werden, damit sie nicht unvorhergesehen ausbrechen. Alternativ können ein bis zwei Helfer auch von einem Jäger in einer Eisfalle gehalten oder im gesamten Kampfverlauf durch den Raum gezogen werden. Hierbei muss dann aber eine Route festgelegt werden, auf der keine anderen Spieler in Mitleidenschaft gezogen werden. Außerdem fällt der entsprechende Jäger für den Kampfverlauf natürlich als Schadensverursacher für Moroes weitestgehend aus.
Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, in dem die Gruppe den Bankettsaal verlässt. Ist Moroes tot, kann der Saal ebenfalls verlassen werden, um die übriggebliebenen Helfer an ihre Ausgangspositionen zurückzuschicken.
Druiden: Heilung auf die Main Tanks konzentrieren. Maximal während des Kampfes gegen den ersten Helfer sollten Gruppenmitglieder geheilt werden. Anregen sollte für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden. Der Druide sollte sich bei den Priestern Positionieren, um vor den Helfern in Sicherheit zu sein.
Hexenmeister: Sollten selbst für die Regenerierung ihres Manas sorgen (Leben absaugen, Blutsauger, Mana absaugen, Verbände, etc.), da die Heiler ihren gesamten Manavorrat für die Tanks benötigen. Schaden sollte zunächst auf das oder die ersten Helfer und anschließend auf Moroes gerichtet werden.
Jäger: Zu Beginn des Kampfes kann ein Jäger einen Helfer in einer Eisfalle einfangen oder diesen im Zweifelssfall längere Zeit durch den Raum kiten. Dieses sollte aber nicht über längere Zeit passieren, da der Schaden des Jägers bei Moroes fehlt. Jäger sollten ihre Eiskältefallen während des gesamten Kampfes bei den Priestern ablegen, damit eventuell freikommende Helfer sofort wieder gefangen und problemlos neu gefesselt werden können.
Krieger: Beide Tanks müssen gleichmäßig versuchen Hass aufzubauen, da durch den Solarplexus und das Blenden häufig ein Wechsel des Hasslisten-Topkandidaten stattfindet. Der Hass sollte hierbei nie versehentlich auf einen Stoffträger übergehen. Deshalb darf es niemals passieren, dass ein Krieger Blenden abbekommt und der andere einen Augenblick später den Solarplexus. Die Lösung liegt hier in der richtigen Kommunikation und Reaktionsschnelle. Wenn der Off Tank das Blenden abbekommt, muss der Main Tank sich sofort umdrehen. Auf diese Weise kann er zwar nicht mehr angreifen, wird aber unangreifbar für den Solarplexus. Mit etwas Geschick ist es möglich sich so seitlich hin zu stellen, dass Moroes quasi euren Rücken angreift, ihr selbst aber noch zuschlagen könnt. Moroes ist leider Immun gegen Spot, wodurch ein Tankwechsel auf diese Weise nicht möglich ist. Falls Moroes einen großer Segen der Macht erhält, sollte dieser mit einem Schildschlag entfernt werden.
Magier: Maiger können, wenn sie einen Eisblock besitzen, diesen verwenden um den Erdrosseln Dot bei sich selbst zu entfernen. In der Startphase sollten sie maximalen Schaden auf die Helfer machen und diese mit Blinzeln/Frostnova kiten bzw. töten. Auf die Schattenpriesterin sollte immer ein Gegenzauber gewirkt werden, wenn sei versucht Manabrand zu wirken. Nach der Hälfte des Kampfes sollten sie Unsichtbarkeit benutzen um ihren Stand in der Hassliste zu verringern. Vor dem Kampf müssen sie Magie verstärken auf die Tanks wirken, damit die Heilungen verstärkt werden.
Paladin: Sollten unbedingt den Erdrosseln Dot mit Segen des Schutzes von betroffenen Spielern entfernen. Während die Priester zu Beginn des Kampfes ihre zugewiesenen Ziele fesseln muss der Paladin die Heilung der Tanks übernehmen. Im späteren Spielverlauf sollte er die Schadensspitzen abfangen und in Regenerationsphasen der Priester einspringen.
Priester: Alle Priester/Heiler sollten sich eng beieinander positionieren, damit ein Jäger eine Eisfalle in ihrer Nähe ablegen kann und so eventuell freilaufende Helfer keinen Schaden anrichten können. Das Untote fesseln sollte alle 10 Sekund erneuert werden. Der Schattengeist darf nur auf Moroes gehetzt werden, wenn dieser gerade aus dem Verschwinden zurück ist. Andernfalls verschwindet wechselt der Schattengeist mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem gefesselten Helfer und befreit diesen, wenn Moroes verschwindet. Sollte kein Paladin zur Verfügung stehen, bleibt den Priestern gegen Ende des Kampfes meist nur die Möglichkeit dauerhaft Gebet der Besserung zu wirken, um die anderen Spieler am Leben zu halten.
Zum Fesseln der Helfer sollte am Besten ein Makro erstellt/verwendet werden. Da ihr hiermit euer Ziel in den Fesseln halten könnt, ohne das aktuelle Ziel zu verlieren:
/wirken [target=Lady Keira Beerhas] Untote fesseln
Schamane: Je nach Verfügbarkeit von Magiern/Gegenzaubern sollte der Schamane beim Töten der Schattenpriesterin Erdschocks wirken. Ansonsten übernimmt er die Heilung bei Schadenspitzen an den Tanks. Je nach Gruppenzusammenstellung sollten entsprechende Totems gesetzt werden (Manaflut für Heiler, Zauberkrit/-schaden für Schadensverusacher etc.)
Schurken: Sollte zu Beginn des Kampfes den zu vernichtenden Helfer dauerhaft betäuben und bewegungsunfähig halten. Sobald die geplanten Helfer tot sind, maximalen Schaden auf Moroes selbst.
Erstellt von Pandur | am 20.02.2007 | aktualisiert am 29.05.2010