Schlachtwache Sartura (Battleguard Sartura)

Dieser Guide wurde am 23.08.2006 für die WoW Version 1.10 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Schlachtwache Sartura ist der zweite Boss-Mob auf dem Weg zu C'Thun (das optionale Käfer Trio ausgenommen). Der Kampf hat bereits einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad als der vorangegangene Prophet Skeram. Im Gegensatz zu den meisten anderen Gegnern in World of WarCraft kann man Sartura nicht "tanken". Ihre Eigenschaft, ständig die Bedrohungsliste komplett zu löschen, gestaltet den Kampf abwechslungsreich. Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, indem die Gruppe zurück in den Gang läuft, aus dem sie gekommen ist. Sartura und ihre 3 Begleiter verfügen über sehr ähnliche Fähigkeiten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie in Raserei verfallen kann.

Boss-Fähigkeiten

Schlachtwache Sartura (Battleguard Sartura)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Wutanfall: Nach 10 Minuten
  • Trefferpunkte: 749.475
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Raserei (Frenzy)
Erhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden und seinen verursachten körperlichen Schaden.

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Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 15 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 50 verursacht. 45 Meter Reichweite.

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Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der normalen Schaden plus 680 bis 920 verursacht.

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Zerreißendes Spalten (Sundering Cleave)
Fügt einem Gegner und seinen nächsten Verbündeten zusätzlich zum normalen Schaden noch 30 Zusatzschaden zu. Wirkt auf maximal 3 Ziele.Treffer reduzieren außerdem die Rüstung um 240. 5 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Sarturas Känigswache (Sartura's Royal Guard)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (61)
  • Trefferpunkte: 94.320

Zwei dieser Mobs beschützen Sartura.

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Rückschlag (Knockback)
Stößt alle Feinde im Umkreis von 0 zurück und ignoriert sie.

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Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 8 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 1080 bis 1320 verursacht. 5 Meter Reichweite.

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Wirbelwind (Whirlwind)
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der normalen Schaden plus 1080 bis 1320 verursacht.

Taktik

Bildschirmfoto

Die Kampfstrategie unterscheidet sich drastisch von den bisherigen Kämpfen, die ihr vermutlich erlebt habt, denn weder Sartura selbst, noch ihre drei Königswachen lassen sich dauerhaft von einem Krieger binden. Die einzige Möglichkeit sie und ihre Wachen für längere Zeit an einem Punkt zu halten sind Betäubungsangriffe und der Spott der Krieger.

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Aus diesem Grund sollte sich die Gruppe vor dem Kampf einteilen. Es müssen vier Krieger-/Heilergruppen entstehen, damit sowohl an Sartura als auch den drei Königswachen jeweils mindestens ein Krieger ist und dieser entsprechend geheilt wird. Genauer gesagt, bedarf jede Königswache eines Kriegers und Sartura die verbleibenden (im günstigsten Fall drei). Der Sartura Gruppe werden ferner die Schurken zugeteilt, welche sich aber nur der Schlachtwache nähern, wenn die Krieger diese mit einem erschütternden Schlag (Concussion Blow)betäubt haben. Sobald es ihnen möglich ist, versuchen die Schurken wiederum Sartura mit Fieser Trick (engl. Cheap Shot) oder Nierenhieb (Kidney Shot) betäubt zu halten.

Bildschirmfoto

Zudem können jeder Gruppe Jäger zugewiesen (optional), welche die Schlachtwache/Königswachenwachen zurück zum Krieger locken, sobald diese versucht auszubrechen und auf eine andere Gruppe loszugehen.

Bildschirmfoto

Die verbleibenden Schadensverursacher (Hexenmeister, Jäger, Magier) positionieren sich im weiten Radius (auch mit genügend Abstand zueinander) um eine der Königswachen, töten sie mit Fernangriffen und umzingeln dann die nächste Königswache.

Bildschirmfoto

Die Aufmerksamkeit der Königswachen wird alle 1 - 2 Sekunden zwischen den Gruppenmitgliedern hin und her springen. Das bedeutet aber nicht, dass sie wirklich dauerhaft die Aufmerksamkeit behalten. Die Wachen nähern sich meist nur 10 Meter dem Ziel an und wenden sich dann einem neuen zu. Die einzige Möglichkeit, dauerhaft die Bedrohung/Aufmerksamkeit einer Königswache oder Sarturas zu behalten, haben Hexenmeister, denn ihre Dots sorgen dafür, dass die Mobs auch nach einem Wirbelwind (Bedrohungsreset) wieder zu ihnen fliegen.

Der Kampf beginnt damit, dass ein Magier in den Raum hineinreitet und möglichst in der Mitte einen Eisblock erzeugt, nachdem Sartura auf ihn zustürmt. Währenddessen verteilen sich die Krieger an vier weit auseinander liegenden Punkten des Raumes und die Jäger beginnen damit die Königswachen und Sartura zu ihren Kriegern zu locken. Anschließend fangen die Schadensverursacher an, eine Königswache nach der anderen auszuschalten. Sind alle drei Königswachen tot, wird ein weiter Kreis um Sartura selbst gebildet und diese vernichtet.

Druide

Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihres zugewiesenen Kriegers bleiben. Sie heilen ausschließlich ihren Krieger und regen sich oder die Priester an. Widerbelebungen sollten für Magier/Hexenmeister oder Krieger (falls nur noch ein oder zwei gegen Ende leben) verwendet werden.

Hexenmeister

Positionieren sich in einem möglichst großen Abstand zu den Königswachen/Schlachtwache Sartura und decken sie mit Dots und Schattenblitzen ein. Fluch der Pein und Verderbnis sollten auf alle Fälle genutzt werden, ferner Lebensentzug und Blutsauger um selbst am Leben zu bleiben. Da Hexenmeister keinen Eisblock zu ihrem Schutz haben, sollten sie auch im Kampf Gesundheitssteine produzieren, welche sie ggf. bei einer von Sarturas Spezialattacken einsetzen können. Außerdem sollten sie steht's darauf achten, ich Reichweite ihrer Heiler zu bleiben.

Jäger

Positionieren sich in einem möglichst großen Abstand zu den Königswachen/Schlachtwache Sartura und decken sie mit höchstmöglichem Schaden ein. Tot stellen ist in diesem Kampf nicht zum Bedrohungsabbau von Nöten, da diese ohnehin regelmäßig zurückgesetzt wird. Sie kann also für Regenerationspausen genutzt werden.
Alternativ können Jäger dazu dienen die Wachen wieder einzufangen, wenn sie sich zu weit von ihren Kriegern distanzieren. In diesem Fall sollte natürlich Tot stellen benutzt werden.

Krieger

Schlachtwache Sartura sollte zu Beginn möglichst im Norden und später in der Mitte der Kammer gehalten werden. Dieses gelingt durch eine Kombination von Spott und Betäuben. Krieger mit erschütterndem Schlag (Concussion Blow) sollten davon steht's gebrauch machen, damit die Schurken Gelegenheit bekommen, sich Sartura zu nähern und diese Betäubt zu halten.

Sowohl für Schlachtwache Sartura als auch die Königswachen gilt: Spotten! Sobald Sartura wirbelt wird die Bedrohungsliste gelöscht, d.h. sie muss sofort danach oder noch im Wirbelwind gespottet und danach sofort mit Schaden eingedeckt werden, damit sie nicht zu den anderen Spielern ausbricht. Die Krieger bei Sartura selbst können sie mit Spott abwechselnd zu sich ziehen und wenn sie ausbricht Spöttischer Schlag und Herausforderungsruf (Challenging Shout) benutzen.

Magier

Positionieren sich in einem möglichst großen Abstand zu den Königswachen/Schlachtwache Sartura und decken sie mit Frostblitzen, Feuerbällen, Feuerschlägen usw. ein. Sie sollten außerdem regelmäßig Magie entdecken auf Sartura wirken, damit die Schurken die Wirbelwindattacke schnell genug erkennen können. Eisbarrieren helfen in dem Kampf leider nur wenig. Eisblöcke können hingegen Leben retten, wenn die Krieger Sartura ein mal nicht verspotten können.

Paladin

Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihrer Gruppe bleiben und diese heilen können. Gerade in einer Schurkengruppe hat die Heilung oberste Priorität. Aber auch bei Stoffträgern ist sie natürlich nicht zu vernachlässigen.

Priester

Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihres zugewiesenen Kriegers bleiben und heilen diesen.

Schamane

Positionieren sich in sicherem Abstand zu den Wachen, jedoch so das sie im Heilradius ihrer Gruppe bleiben und diese heilen können. Gerade in einer Schurkengruppe hat die Heilung oberste Priorität. Aber auch bei Stoffträgern ist sie natürlich nicht zu vernachlässigen. Totems sind zu vernachlässigen. Gerade zu Beginn des Kampfes ist die Gruppe stark in Bewegung und dadurch laufen die Gruppenmitglieder meist aus dem Totemradius heraus. Totems für die Nahkämpfer sind zu Beginn des Kampfes meist nützlicher. Gegen Ende des Kampfes, wenn die Gruppe nicht mehr so stark in Bewegung ist sollten selbstverständlich Manaflut/-quelltotems platziert werden.

Schurke

Das Spalten ist natürlich der Tot für jeden Schurken. Sobald ein Schurke das zweite Spalten abbekommt, ist er tot. Daher gibt es für sie nur eine Möglichkeit diesen Kampf zu überleben. Sie warten darauf, dass ein Krieger die Königswache/Schlachtwache betäubt, laufen dann so schnell wie möglich ran, bauen Kombopunkte auf und setzen abwechselnd Nierenhiebe an. Sehr wichtig ist es in dieser Phase auf die Buff-Leiste zu achten, sobald durch das Magie entdecken der Magier ein Wirbelwind sichtbar wird (ist in dem Kampfgetümmel meist nicht anders zu erkennen), müssen sie sofort zurückweichen. Entrinnen kann an dieser Stelle Leben retten. Bedauerlicherweise wird es durch die Abklingzeit aber auch nur ein Mal zum Einsatz kommen können.

Erstellt von Pandur | am 23.08.2006 | aktualisiert am 25.12.2006