Dieser Guide wurde am 01.09.2006 für die WoW Version 1.10 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Ein langer Gang trennt Sarturas Kammer von Fankriss. Dieser Gang quillt vor Insekten über. Wie schon im Unterdrückerraum des Pechschwingenhorts, gibt es hier verschiedene Gegnertypen die eine unterschiedliche Respawnzeit haben. Die braunen Insekten (Drohnen der Veknissver) fügen wie die Drachenwelplinge nur über wenige Trefferpunkte und respawnen innerhalb von 15 Sekunden. Die türkisfarbenen (Soldaten der Vekniss) hingegen halten einiges mehr aus und respawnen im 5-Minuten-Takt. Der sicherste Weg besteht darin, die erste Gruppe anzocken und samt dem/den türkisfarbenen Krabblern zu vernichten. Anschließend setzt sich die Gruppe in einem Kneul an der linken Höhlenwand entlang in Bewegung. Beim Laufen schlagen die Krieger auf alle Insekten ein, die auf sie zugerannt kommen und wirken Drohrufe. Nachdem sie 1 - 2 türkisfarbene Gruppen an sich gebunden haben, hält die Gruppe an, die Jäger, Krieger und Schurken greifen die türkisfarbenen Insekten an und die Hexenmeister und Magier erledigen den Rest mit Flächenzaubern (Arkane Explosionen, Blizzard, Feuerregen, etc.). Sobald die braunen tot sind, werden umgehend die Flächenzauber eingestellt, damit neu spawnende nicht auf die Schadenverursacher losgehen. Wenn die türkisfarbenen ebenfalls tot sind, setzt sich die Gruppe wieder in Bewegung und beginnt den Vorgang von Vorne. Die Taktik kann je nach Gruppenstärke mit mehr oder weniger türkisfarbenen Insekten variiert werden. Je mehr Insekten mitgezogen werden, desto höher ist natürlich die Chance, das Gruppenmitglieder auf dem Weg sterben.
Kurz vor Fankriss Höhleneingang, befindet sich ein Absatz in der Wand, auf der sich die Gruppe sammeln kann ohne neue Insekten anzuziehen. Von hier aus können eventuell auf dem Weg verstorbene und wieder in die Instanz gelaufene Mitglieder beschworen werden.
Alternativ können die Insekten auch komplett im Laufen getötet werden. Hierbei sollten sich die Schurken mit um die Braunen und die Magier, mit arkanen Explosionen, um die Türkisfarbenen kümmern. Erfahrungsgemäß sterben bei dieser Taktik jedoch mehr Spieler.
Tödliche Wunde (Mortal Wound)
Ein kräftiger Schlag trifft das Ziel und verringert die Wirksamkeit von Heileffekten um 10%. 5 Meter Reichweite.
Wurm beschwören (Summon Worm)
Beschwört eine Ausgeburt von Fankriss aus den Tiefen von Ahn'Qiraj. 50000 Meter Reichweite.
Wurm beschwören (Summon Worm)
Beschwört eine Ausgeburt von Fankriss aus den Tiefen von Ahn'Qiraj. 50000 Meter Reichweite.
Wurm beschwören (Summon Worm)
Beschwört eine Ausgeburt von Fankriss aus den Tiefen von Ahn'Qiraj. 50000 Meter Reichweite.
Berserker (Berserk)
Erhöht 5 Min. lang das Angriffs- und Bewegungstempo des Zaubernden um 150% und jeglichen von ihm zugefügten Schaden um 500%. Gewährt zudem Immunität gegen Spotteffekte.
Vier dieser kommen aus den drei großen Tunneln der Kammer.
Beim Einmarsch in die Höhle ziehen die zwei (oder drei wenn vorhanden) Krieger, die für Fankriss zuständig sind, diesen in die hintere Mitte des Raumes. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Gruppe an dieser Position nicht versehentlich zusätzliche Gegner aus den Gängen auf den Plan rufen kann. Die verbleibenden drei Krieger verteilen sich auf die Ecken, in denen die Insekten spawnen bzw. eingewickelte Spieler teleportiert werden. Alle übrigen Spieler laufen hinter den beiden Fankriss Kriegern her in die Mitte des Raumes und verteilen sich um Fankriss herum.
Die grundlegende Taktik besteht nun darin, Fankriss selbst so schnell wie möglich zu töten und die Insekten weitestgehend zu ignorieren. Der einzige Grund, weswegen kein Schaden auf Fankriss gewirkt werden kann, sind die Schlangen. Denn sobald eine dieser spawnt, muss sie umgehend sterben. Sie dürfen nicht zu einem Wutanfall kommen, denn dann richten sie mit einem Hieb 5-Stelligen Schaden an.
Die Insekten, welche während des gesamten Kampfes spawnen, werden von den Kriegern gebunden und auch lediglich von diesen getötet (wenn überhaupt). Erst wenn Fankriss tot ist, sollten sich die Hexenmeister/Magier mit Flächenzaubern um sie kümmern.
Daraus resultiert, dass die Krieger in den Ecken mehr Heilung brauchen, als die beiden Main Tanks an Fankriss. Die Heilergruppen sollten also dementsprechend aufgeteilt werden.
Erstellt von Pandur | am 01.09.2006 | aktualisiert am 25.12.2006