Fankriss der Unnachgiebige

Dieser Guide wurde am 01.09.2006 für die WoW Version 1.10 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Bildschirmfoto

Ein langer Gang trennt Sarturas Kammer von Fankriss. Dieser Gang quillt vor Insekten über. Wie schon im Unterdrückerraum des Pechschwingenhorts, gibt es hier verschiedene Gegnertypen die eine unterschiedliche Respawnzeit haben. Die braunen Insekten (Drohnen der Veknissver) fügen wie die Drachenwelplinge nur über wenige Trefferpunkte und respawnen innerhalb von 15 Sekunden. Die türkisfarbenen (Soldaten der Vekniss) hingegen halten einiges mehr aus und respawnen im 5-Minuten-Takt. Der sicherste Weg besteht darin, die erste Gruppe anzocken und samt dem/den türkisfarbenen Krabblern zu vernichten. Anschließend setzt sich die Gruppe in einem Kneul an der linken Höhlenwand entlang in Bewegung. Beim Laufen schlagen die Krieger auf alle Insekten ein, die auf sie zugerannt kommen und wirken Drohrufe. Nachdem sie 1 - 2 türkisfarbene Gruppen an sich gebunden haben, hält die Gruppe an, die Jäger, Krieger und Schurken greifen die türkisfarbenen Insekten an und die Hexenmeister und Magier erledigen den Rest mit Flächenzaubern (Arkane Explosionen, Blizzard, Feuerregen, etc.). Sobald die braunen tot sind, werden umgehend die Flächenzauber eingestellt, damit neu spawnende nicht auf die Schadenverursacher losgehen. Wenn die türkisfarbenen ebenfalls tot sind, setzt sich die Gruppe wieder in Bewegung und beginnt den Vorgang von Vorne. Die Taktik kann je nach Gruppenstärke mit mehr oder weniger türkisfarbenen Insekten variiert werden. Je mehr Insekten mitgezogen werden, desto höher ist natürlich die Chance, das Gruppenmitglieder auf dem Weg sterben.

Kurz vor Fankriss Höhleneingang, befindet sich ein Absatz in der Wand, auf der sich die Gruppe sammeln kann ohne neue Insekten anzuziehen. Von hier aus können eventuell auf dem Weg verstorbene und wieder in die Instanz gelaufene Mitglieder beschworen werden.

Alternativ können die Insekten auch komplett im Laufen getötet werden. Hierbei sollten sich die Schurken mit um die Braunen und die Magier, mit arkanen Explosionen, um die Türkisfarbenen kümmern. Erfahrungsgemäß sterben bei dieser Taktik jedoch mehr Spieler.

Boss-Fähigkeiten

Fankriss der Unnachgiebige (Fankriss the Unyielding)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 999.300
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Tödliche Wunde (Mortal Wound)
Ein kräftiger Schlag trifft das Ziel und verringert die Wirksamkeit von Heileffekten um 10%. 5 Meter Reichweite.

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Wurm beschwören (Summon Worm)
Beschwört eine Ausgeburt von Fankriss aus den Tiefen von Ahn'Qiraj. 50000 Meter Reichweite.

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Wurm beschwören (Summon Worm)
Beschwört eine Ausgeburt von Fankriss aus den Tiefen von Ahn'Qiraj. 50000 Meter Reichweite.

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Wurm beschwören (Summon Worm)
Beschwört eine Ausgeburt von Fankriss aus den Tiefen von Ahn'Qiraj. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Brut von Fankriss (Spawn of Fankriss)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 33.310
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Berserker (Berserk)
Erhöht 5 Min. lang das Angriffs- und Bewegungstempo des Zaubernden um 150% und jeglichen von ihm zugefügten Schaden um 500%. Gewährt zudem Immunität gegen Spotteffekte.

Jungtier der Vekniss (Vekniss Hatchling)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (60)
  • Trefferpunkte: 9.156

Vier dieser kommen aus den drei großen Tunneln der Kammer.

Taktik

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Beim Einmarsch in die Höhle ziehen die zwei (oder drei wenn vorhanden) Krieger, die für Fankriss zuständig sind, diesen in die hintere Mitte des Raumes. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Gruppe an dieser Position nicht versehentlich zusätzliche Gegner aus den Gängen auf den Plan rufen kann. Die verbleibenden drei Krieger verteilen sich auf die Ecken, in denen die Insekten spawnen bzw. eingewickelte Spieler teleportiert werden. Alle übrigen Spieler laufen hinter den beiden Fankriss Kriegern her in die Mitte des Raumes und verteilen sich um Fankriss herum.

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Die grundlegende Taktik besteht nun darin, Fankriss selbst so schnell wie möglich zu töten und die Insekten weitestgehend zu ignorieren. Der einzige Grund, weswegen kein Schaden auf Fankriss gewirkt werden kann, sind die Schlangen. Denn sobald eine dieser spawnt, muss sie umgehend sterben. Sie dürfen nicht zu einem Wutanfall kommen, denn dann richten sie mit einem Hieb 5-Stelligen Schaden an.

Die Insekten, welche während des gesamten Kampfes spawnen, werden von den Kriegern gebunden und auch lediglich von diesen getötet (wenn überhaupt). Erst wenn Fankriss tot ist, sollten sich die Hexenmeister/Magier mit Flächenzaubern um sie kümmern.

Bildschirmfoto

Daraus resultiert, dass die Krieger in den Ecken mehr Heilung brauchen, als die beiden Main Tanks an Fankriss. Die Heilergruppen sollten also dementsprechend aufgeteilt werden.

Druide

Vor dem Kampf wirken sie Dornen auf die Krieger, welche die Drohnen in den Ecken halten sollen. Sie positionieren sich in der Nähe von Fankriss und heilen den ihnen zugewiesenen Krieger. Anregen sollten in diesem Kampf für Magier (oder Priester) aufgespart werden. Da alle Klassen versuchen möglichst schnell viel Schaden zu verursachen, ist der Manaverbrauch bei ihnen am Höchsten und je kürzer der Kampf dauert, desto weniger muss geheilt werden.

Hexenmeister

Wie die anderen Schadensverursacher reihen sie sich um Fankriss auf. Er selbst sollte mit so vielen Dots wie möglich eingedeckt werden. Es sollte aber immer etwas Mana für die Schlangen reserviert werden (ca. 1.000 Punkte). Die Schlangen selbst haben natürlich oberste Priorität. Da sie jedoch meist nicht lange leben, lohnen sich bei ihnen keine Dots. Auf Grund der vielen Schlangen/Insekten und möglichem Zufallsschaden sollten nicht immer die kompletten Trefferpunkte geopfert werden. Die Tränketimer sollten von Manatränken in Beschlag genommen werden, während der Heilstein einmalig die parallelen Abklingzeit belegen darf.

Jäger

Sie sollten für diesen Kampf unbedingt ihre Begleiter dabei haben und sie auf die Schlangen hetzen, sobald diese spawnen. Auf diese Weise werden die Stoffträger nicht ganz so schnell angegriffen/dezimiert. Wie die anderen Schadensverursacher auch, richten sie ihre Waffen die meiste Zeit gegen Fankriss und weichen nur von ihm ab, wenn Schlangen erscheinen.

Krieger

Die beiden (oder im Optimalfall drei) Krieger, die für Fankriss zuständig sind, positionieren sind in einem 90° Winkel von einander und versuchen ungefähr gleichmäßig Bedrohung aufzubauen. Wann immer der Tödliche-Wunden-Stapel 3 erreicht hat, muss der derzeit am wenigsten belastete Krieger, Fankriss mit Spot auf sich lenken.

Die drei Krieger für die Insekten am Rand sollten auf alle Dinge zurückgreifen, die Flächenschaden erzeugen und somit Bedrohung aufbauen. Dragonodemchili ist hier genau so hilfreich wie Öl des Feuerbrandes. Während des Kampfes selbst sollten sie unentwegt Demoralisierungsruf, Wirbelwind und ähnliche Angriffe einsetzen.

Magier

Stellen vor dem Kampf Manarubine und -citrine her und sollten ein oder zwei Dämonische-/Dunkelrunen parat haben. Sie wirken kontinuierlich Maximalschaden auf Fankriss. D.h. Feuerschlag, Kältekegel etc. zwischen den Frostblitzen/Feuerbällen. Sobald eine Schlange auf der Bildfläche erscheint, muss sie umgehend ins Ziel genommen und ausgeschaltet werden. Erst danach darf der Schaden wieder auf Fankriss konzentriert werden.

Paladin

Positionieren sich in der Nähe von Fankriss, heilen durch die Schlangen verletzte Mitspieler und Hexenmeister und richten zudem ihre Attacken gegen Fankriss.

Priester

Positionieren sich in der Nähe von Fankriss und heilen den ihnen zugewiesenen Krieger.

Schamane

Positionieren sich in der Nähe von Fankriss, heilen durch die Schlangen verletzte Mitspieler und Hexenmeister und richten zudem ihre Attacken gegen Fankriss. Die Totemwahl sollte überwiegend auf Schadensverstärkung konzentriert sein und selbstverständlich Manaflut-Totems für die Manaklassen.

Schurke

Positionieren sich im Toten Winkel hinter Fankriss und richten alle Attacken gegen Fankriss. Einer der Schurken wird abgestellt um Würmer zu betäuben. Falls ein einzelner Wurm spawnt, kann dieser ignoriert werden. Spawnen jedoch zwei Würmer oder mehr, müssen diese Betäubt werden, bis der erste Wurm von den Fernkämpfern ausgeschaltet wurde.

Erstellt von Pandur | am 01.09.2006 | aktualisiert am 25.12.2006