Dieser Guide wurde am 01.10.2006 für die WoW Version 1.10 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Einleitung
Wie üblich handelt es sich bei der "Prinzessin" um ein Insekt der Qiraj Armee. Erwartet also keine bildhübsche menschliche Erscheinung ;)
Prinzessin Huhuran ist zusammen mit Viscidius der erste Boss-Mob der Instanz, der sowohl ein beachtliches Maß an Naturresistenzausrüstung erfordert, als auch die beiden Qirajbindungen bei sich trägt, mit welchen alle Klassen die Stiefel und Schulterstücke ihres Ahn'Qiraj Sets herstellen können.
Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Naturresistenzausrüstung
Im Vergleich zu den meisten Gefechten des Pechschwingenhorts und Ahn'Qirajs erfordert der Kampf relativ wenig taktisches Vorgehen, dafür aber um so mehr Naturresistenzausrüstung. Das so genannte "Fleischschild" (die Spieler, welche in der Berserkerwut die Giftblitze abfangen) muss über 250 Punkte Naturwiderstand (unbuffed) verfügen. Ist dieses nicht gegeben, stirbt der gesamte Schlachtzug in Sekundenschnelle bei der 30% Hürde.
Für das "Fleischschild" sollten Krieger, Schurken, Paladine/Schamanen und Jäger verwendet werden. Alle anderen Spieler stehen weiter hinten und sollten keinerlei Naturschutzausrüstung, dafür aber maximale Schadens- oder Heilausrüstung tragen. Ab der 30% Marke kommt es nur noch auf Geschwindigkeit an. Bei 2.000 Schaden pro Kopf sollte klar sein, dass dort lediglich mit schnellen, starken Heilungen Erfolge erzielt werden können und die Spieler auch damit nicht lange am Leben bleiben. Also muss es Prinzessin Huhuran ähnlich ergehen!
Boss-Fähigkeiten
Prinzessin Huhuran (Princess Huhuran)
Rasse: Nicht spezifiziert (63)
Trefferpunkte: 999.300
5 Minuten nach Kampfbeginn, oder wenn Prinzessin Huhurans Trefferpunkte auf 30% absinken (je nachdem was schneller passiert) verfällt sie in Berserkerwut (Supreme Modus). In dieser Phase verschießt sie alle 2 Sekunden Giftblitze auf die 15 Spieler, die sich am nahesten an Prinzessin Huhuran befinden. Jeder Giftblitz verursacht bei dem Betroffenen ca. 2.000 Punkte Naturschaden.
Giftblitzsalve (Poison Bolt Volley)
Schießt Gift auf den Feind, fügt ihm Naturschaden und dann 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zu. 100 Meter Reichweite. Sofort
Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 30 Sek. lang alle 2 Sek. Naturschaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort
Stich des Flügeldrachen (Wyvern Sting)
Verschießt einen Stachel, der das Ziel 12 Sek. lang einschläfert. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt wieder auf. 100 Meter Reichweite.
Tödliches Gift (Noxious Poison)
Bespuckt das Ziel und alle weiteren Ziele im Umkreis von 100 Metern mit einem tödlichen Gift, verursacht 750 Naturschaden und bringt sie 8 Sek. lang zum Schweigen. 100 Meter Reichweite. Sofort
Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 8 Sek. lang um 150%. Sofort
Taktik
Im Gegensatz zu den meisten Konfrontationen ist für diesen Kampf eine etwas andere Gruppenaufteilung erforderlich. Jäger (und Schamanen) sollten großzügig über den Schlachtzug verteilt werden, da sie mit ihren Auren/Totems zusätzliche Naturresistenzen verteilen können. Vor allem die Fleischschildgruppen sollten den Vorzug eines solchen Spielers genießen können.
Ist dieses erledigt, gibt es vier Probleme zu bewältigen:
1. Säurespucke:
Diese wird immer auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung verschossen. Zusammen mit den normalen Attacken (1.000 - 1.100 Punkte Nahkampfschaden bei einem Defensivkrieger) und dem Stich des Flügeldrachen, stellen sie bei drei oder vierfacher Ladung ein großes Risiko für den Krieger dar. Aus diesem Grund muss es zwei Krieger geben, die sich beim Kampf um den Rang des Main Tanks abwechseln. Hat der Säurespuckestapel drei oder vier erreicht, muss der betroffene Krieger seine Angriffe einstellen und den Posten abgeben. Hierzu kann er von einem Paladin oder Tränken unterstütz werden.
2. Stich des Flügeldrachen:
Bei dieser Spezialfertigkeit merkt man stark, dass Blizzard die Automatisierung des Kampfes durch Mods wie Decursive unterbinden will. Denn wird der Stich des Flügeldrachen mehrmals nacheinander vom gleichen Spieler entfernt, so erhöht sich der erlittene Naturschaden (1.000 - 4.000 Punkte)! Aus diesem Grund sollten sich die Druiden und Schamanen vor dem Kampf eine Reihenfolge festlegen, in der sie entgiften und dieses während des Kampfes per Teamspeak ansagen, oder sich über einen separaten Channel / Makro verständigen.
3. Tödliches Gift:
Mit der wichtigste Faktor dieses Kampfes ist die Formation. Das tödliche Gift infiziert jeden Spieler, der näher als 16 Meter an dem betroffenen Spieler steht. Aus diesem Grund muss die Schlachtgruppe einen großen Kreis um Prinzessin Huhuran bilden. Bei den Nahkämpfern ist der Abstand nicht zu vermeiden, aber bei gerade bei Fernkämpfern (ohne Naturschutzausrüstung) ist er sehr wichtig. Es ist hier im Nachhinein sehr gut zu erkennen wer falsch steht, denn die entsprechenden Spieler werden optisch grün gekennzeichnet. Wodurch diese falsch stehenden Spieler beim Treffer eine grüne Linie/Fläche bilden.
Die Gruppenformation besteht optisch aus drei Kreisen:
Nahkämpfer (Fleischschild): Schurken und Krieger stehen direkt an der Prinzessin dran.
Supporter (Fleischschild): Jäger und Paladine/Schamanen stehen in 2. Reihe (ca. 20 Meter Abstand zur Prinzessin)
Fernkämpfer: Druiden, Hexenmeister, Magier und Priester stehen auf maximaler Reichweite.
Die beiden Main Tanks sollten Prinzessin Huhuran möglichst in der Mitte des Raumes positionieren. Bei ihr können sich sodann die Schurken und restlichen Krieger versammeln. Darauf folgen die Jäger und Schamanen/Paladine. Ihre Positionierung ist das wichtigste! Denn von ihnen hängt es ab, wo die Fernkämpfer/Heiler der Gruppe stehen müssen. Auf Grund der maximalen Totem-/Aurareichweite und des Abstandes für das tödliche Gift bleibt fasst keine Manövriermöglichkeit für den Rest der Gruppe. Jäger und Schamanen/Paladine müssen bei der Wahl ihrer Position also sehr gut auf den Abstand zum Nebenmann aufpassen und sich rundum die Prinzessin verteilen. Es ist rechnerisch nicht möglich, dass die Gruppe einen Halbkreis oder Dreiviertelkreis bildet und gleichzeitig genug Abstand für das tödliche Gift wart.
4. Wutanfall:
Wie schon bei Flammenschwinge, Chromaggus und einigen anderen Boss-Mobs muss auch hier wieder der Wutanfall mit dem einlullenden Schuss bekämpft werden. Geschieht dieses nicht innerhalb von 2 Sekunden (am Besten auf die Animation achten), so feuert Prinzessin Huhuran unaufhaltsam Giftblitze in die Gruppe.
Sofern diese vier Punkte erfolgreich abgedeckt sind, kann die Gruppe es bis zur Berserkerwut (30%) Hürde schaffen. Wichtig ist auf diesem Wege außerdem, dass gemächlich Schaden gemacht wird und kein Spieler es mit dem Schaden übertreibt. Denn wenn Prinzessin Huhuran auf Grund dessen aus der Formation ausbricht und auf die falschen Spieler feuert, führt das unweigerlich zum Scheitern! Die Devise lautet also: Geringer aber kontinuierlicher Schaden bei niedrigen Manakosten. 5 Minuten sind ausreichend Zeit um die ersten 70% zu vernichten.
Bei ca. 35% sollten die Hexenmeister und Jäger (bei 32%) ihre Begleiter herbeirufen und auf Prinzessin Huhuran hetzen, um so zusätzliche Ziele für den "Fleischschild" zu stellen.
Ab 31% sollten alle Spieler ihre Schmuckstücke etc. einsetzen und möglichst schnell unglaublich viel Schaden anrichten, bzw. den Fleischschild heilen. Wichtig für die Heilung ab 30% ist, dass jeder Spieler feste Ziele heilt und nicht etwa alle Heiler versuchen immer den Spieler mit den wenigsten Trefferpunkten zu heilen.
Druide
Die Druiden tragen in diesem Kampf keine Naturresistenzausrüstung. Mit dieser würden die Attribute zu sehr verringert werden, um eine ausreichende Heilung während des Kampfes zu gewährleisten. Sie positionieren sich auf maximaler Heilreichweite auf dem äußersten Kreis. Sie sollten sich vor Beginn des Kampfes mit den Priestern absprechen, welche Gruppenmitglieder sie ab 30% heilen. Jeder Druide sollte versuchen zwei bestimmte Spieler zu heilen. Sie müssen ferner den Stich des Flügeldrachen (Gift) entfernen. Dieses muss mit den anderen Druiden/Schamanen abgestimmt werden, sodass nicht ein Druide mehrmals nacheinander Gift entfernt. Während der 30% Phase sollte überwiegend mit Nachwachsen geheilt werden.
Hexenmeister
Die Hexenmeister tragen in diesem Kampf keine Naturresistenzausrüstung. Mit dieser würden die Schadenswerte nur unnötig verringert werden. Sie positionieren sich auf maximaler Schadensreichweite auf dem äußersten Kreis. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kämpfen, beschwören sie für diesen Kampf nicht ihren Wichtel. Lediglich für einen Hexenmeister, der sich in der Main Tank Gruppe befindet, kann diese Ausnahme gemacht werden. Alle anderen Hexenmeister beschwören bei ca. 35% ihren Teufelsjäger und hetzen ihn auf die Prinzessin. Alle Hexenmeister sollten während der 1. Phase (100 - 30%) gemächlich Schaden machen. Dots reichen hier meist schon aus. Bei 30% sollten sie alle Schadenserhöhenden Fähigkeiten/Gegenstände einsetzen, um Prinzessin Huhuran zu Fall zu bringen.
Jäger
Jäger sollten für diesen Kampf vorrangig Naturresistenzausrüstung tragen und diese mit Ausdauersteigernden Gegenständen ausbauen. Sie müssen mit den Buffs, die sie sich selbst geben und von ihren Gruppenmitgliedern erhalten, auf einen Naturwiderstand von 315 kommen. Sie bilden die zweite Verteidigungslinie und stehen ca. 20 in einem Kreis mit den Schamanen/Paladinen in einem Kreis um Huhuran herum. Ihre Positionierung innerhalb des zweiten Kreises ist äußerst wichtig, da sich die anderen Gruppenmitglieder an ihnen ausrichten müssen. Sie sollten von Kampfbeginn an ihren Aspekt der Wildnis aktiviert haben. Als einzige Klasse mit vollständigem Bedrohungsreset können sie auch schon zu Beginn des Kampfes relativ viel Schaden machen (so fern ihnen das mit der Ausrüstung möglich ist). Sie sollten sich vor dem Kampf untereinander absprechen, in welcher Reihenfolge sie den Wutanfall von Prinzessin Huhuran entfernen. Bei ca. 32% sollten sie ihren Begleiter herbeirufen und diesen auf Prinzessin Huhuran hetzen, damit dieser eine weitere Etappe des Fleischschildes bilden kann.
Krieger
Krieger sollten für diesen Kampf vorrangig Naturresistenzausrüstung tragen und diese mit Ausdauersteigernden Gegenständen ausbauen. Sie müssen mit den Buffs, die sie von ihren Gruppenmitgliedern erhalten, auf einen Naturwiderstand von 315 kommen. Sie bilden die vorderste Verteidigungslinie und stehen direkt um Huhuran herum. Zwei Krieger müssen abwechselnd die Rolle des Main Tanks übernehmen. Der Wechsel findet statt sobald einer einen drei oder vierfachen Säurespucke Debuff hat (je nach maximalen Trefferpunktewert). In diesem Moment muss der Krieger mit dem Debuff sämtliche Angriffe einstellen und der zweite versuchen mehr Bedrohung zu erzeugen. Allianzkrieger können an dieser Stelle von einem Paladin mit Segen des Schutzes aus dem Kampf genommen werden. Hordekrieger müssen auf ihren Kameraden vertrauen oder ggf. einen begrenzten Unverwundbarkeitstrank schlucken.
Magier
Die Magier tragen in diesem Kampf keine Naturresistenzausrüstung. Mit dieser würden die Schadenswerte nur unnötig verringert werden. Sie positionieren sich auf maximaler Schadensreichweite auf dem äußersten Kreis. Sollten sie einen Stich des Flügeldrachen erleiden, können sie diesen mit ihrem Eisblock entfernen. Alle Magier sollten während der 1. Phase (100 - 30%) gemächlich Schaden machen. Feuermagier sollten sich bemühen beim Schaden unter ihren Frostmagierkollegen zu bleiben. Ab 30% sollten alle Schadensverstärkenden Fähigkeiten/Gegenstände eingesetzt werden, um Prinzessin Huhuran zu Fall zu bringen.
Paladin
Paladine sollten für diesen Kampf vorrangig Naturresistenzausrüstung tragen. Sie müssen mit den Buffs, die sie von ihren Gruppenmitgliedern erhalten, auf einen Naturwiderstand von 315 kommen. Sie bilden die zweite Verteidigungslinie und stehen ca. 20 in einem Kreis mit den Jägern in einem Kreis um Huhuran herum. Ihre Positionierung innerhalb des zweiten Kreises ist äußerst wichtig, da sich die anderen Gruppenmitglieder an ihnen ausrichten müssen. Beim Tankwechsel sollten sie den "alten" Tank mit einem Segen des Schutzes belegen. Durch ihre Naturwiderstandsausrüstung bleibt ihnen in der 2. Phase wenig Mana und Zeit zur Heilung. Dennoch sollten sie versuchen neben sich selbst noch ein weiteres Gruppenmitglied am Leben zu halten. Dieses sollte zuvor mit den anderen Heilern abgestimmt werden.
Priester
Die Priester tragen in diesem Kampf keine Naturresistenzausrüstung. Mit dieser würden die Attribute zu sehr verringert werden, um eine ausreichende Heilung während des Kampfes zu gewährleisten. Sie positionieren sich auf maximaler Heilreichweite auf dem äußersten Kreis. Sie sollten sich vor Beginn des Kampfes mit den Druiden absprechen, welche Gruppenmitglieder sie ab 30% heilen. Jeder Priester sollte versuchen zwei bestimmte Spieler zu heilen. Während der 30% Phase sollten sie ausschließlich mit Blitzheilungen (und Schilden) heilen. Große Heilungen dauern schlichtweg zu lange. Das Opfer wäre bereits vor Vollendung des Zaubers tot.
Schamane
Schamanen sollten für diesen Kampf vorrangig Naturresistenzausrüstung tragen. Sie müssen mit den Buffs, die sie sich selbst geben und von ihren Gruppenmitgliedern erhalten, auf einen Naturwiderstand von 315 kommen. Sie bilden die zweite Verteidigungslinie und stehen ca. 20 in einem Kreis mit den Jägern in einem Kreis um Huhuran herum. Ihre Positionierung innerhalb des zweiten Kreises ist äußerst wichtig, da sich die anderen Gruppenmitglieder an ihnen ausrichten müssen. Je nachdem für welche Gruppen sie eingeteilt sind, setzen sie entweder das Naturschutz- oder Antibedrohungstotem. Selbiges gilt für Manaregeneration und Angriffsverstärkungstotems. Durch ihre Naturwiderstandsausrüstung bleibt ihnen in der 2. Phase wenig Mana und Zeit zur Heilung. Dennoch sollten sie versuchen neben sich selbst noch ein weiteres Gruppenmitglied am Leben zu halten. Dieses sollte zuvor mit den anderen Heilern abgestimmt werden.
Schurke
Schurken sollten für diesen Kampf vorrangig Naturresistenzausrüstung tragen. Sie müssen mit den Buffs, die sie von ihren Gruppenmitgliedern erhalten, auf einen Naturwiderstand von 315 kommen. Sie bilden die vorderste Verteidigungslinie und stehen direkt um Huhuran herum. Während der ersten Phase sollten sie möglichst viel mit Finte arbeiten, um nicht zu viel Bedrohung zu erzeugen. Kurz vor der 30% Marke sollten sie die maximalen Combopunkte aufgebaut haben (Finsterer Stoß) und diese sodann einsetzen (Ausweiden, Zerrhäckseln etc.). Da sie an vorderster Front stehen, werden sie maximal zu einem 2. Combopunkteeinsatz kommen.
Erstellt von Pandur | am 01.10.2006 | aktualisiert am 19.01.2010