Dieser Guide wurde am 04.08.2006 für die WoW Version 1.10 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Prophet Skeram ist der wohl wichtigste religiöse Anführer der Qiraji. Der war es, der die Prophezeiung von C'Thun verfasste. Er ist außerdem der erste Boss-Mob im Tempel von Ahn'Qiraj. Er wacht quasi über den Eingang. Er wenn ihr ihn zu Fall gebracht habe, öffnen sich die Tore zum Inneren des Tempels, wo ihr auch auf drei Drachen der Brut Nozdormus trefft, eure Klassenset-Quests bekommt und die Insignien der Qirajlords abgeben könnt.
Der Prophet Skeram ist außerdem der leichteste Boss-Mob der Instanz. Im Gegensatz zu allen folgenden Kämpfen, kann er auch von Gruppen bezwungen werden, die bisher nur den Geschmolzenen Kern besucht haben. Sein Schwierigkeitsgrade ist knapp unter Ragnaros einzuordnen.
Naturwiderstand ist in diesem Kampf nur für die Krieger erforderlich.
Die wohl bedrohlichste Fähigkeit des Propheten besteht darin Kopien von sich anzufertigen. Bei jeweils 75%, 50% und 25% erschaft er zwei Kopien von sich selbst auf den frein Plattformen des Tempeleingangs. Die Kopien verfügen über identische Fähigkeiten (außer das sie sich duplizieren können), haben Augenscheinlich genau so viel Prozent ihrer Trefferpunkte, in Wirklichkeit besitzen sie jedoch deutlich weniger. Im Augenblick des Duplizierungsvorganges verschwindet Prophet Skeram kurz. Daraufhin erscheinen die beiden Kopien simultan und anschließend wieder der Original-Prophet
Abbilder beschwören (Summon Images)
Beschwört 2 Kopien des Zaubernden.
Arkane Explosion (Arcane Explosion)
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden Arkanschaden zu.
Erdschock (Earth Shock)
Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 2 Sek. lang den gewirkten Zauber. 100 Meter Reichweite.
Teleporter (Teleport)
Der Zaubernde wechselt den Platz mit einem seiner Abbilder.
Wahre Erfüllung (True Fulfillment)
Von den Kräften des Propheten Skeram bekehrt, wird das Ziel mit heiliger Macht erfüllt. Die Zauber des Ziels werden sofort gewirkt, der verursachte Schaden ist um 300%, alle Widerstände um 50 und das Bewegungstempo um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. 45 Meter Reichweite.
Für den Kampf sollten im Optimalfall 6 Krieger mit Defensivausrüstung zur Verfügung stehen. Diese sollten sich je in zweier Pärchen auf die Mitte und die beiden äußeren Plattformen verteilen. Sie sollten außerdem für den Kampf von ihren Hexenmeistergefährten mit einem Seelenstein gesichert werden. Auf den Plattformen sollte zudem jeweils mindestens ein Schurke stehen (aber nicht mehr als 4 Spieler insgesamt). Die verbleibenden Klassen verteilen sich auf die Treppen und die oberste Plattform hinter Skerams Startpunkt (Mitte).
Beim Einmarsch läuft der Main Tank für die mittlere Plattform voran, schlägt auf Skeram ein und zieht ihn ein kleines Stück nach hinten. Sodass sich der restliche Schlachtzug an ihm vorbei auf die Seiten verteilen kann, ohne in Arkane Explosionen zu geraten. Die Fernkämpfer und Heiler für die Seiten sollten sich auf dem inneren "Geländer" der Treppe positionieren, damit sie sowohl alles auf ihrer Seite und auch in der Mitte erreichen können.
Von da an gilt es zwei Probleme zu bewältigen:
1. Wahre Erfüllung:
Übernommene Spieler sind leicht zu erkennen und müssen sofort "besänftigt" werden. Vorangig sollten sich hierum Magier mit Verwandlungen kümmern. Es kann jedoch passieren, dass der Verwandlung widerstanden wird, oder der Spieler durch den Sims der Treppe außerhalb des Sichtfeldes ist (obwohl er eigentlich genau vor einem steht). Aus diesem Grund sollten die Magier von Jägern mit Eiskältefallen oder Furcht von Hexenmeistern unterstützt werden. Außerdem sollten Druiden ihre Kollegen einschläfern, falls diese übernommen werden und sich in ihre Tiergestalt verwandeln.
2. Blinzeln und Kopien
Wann immer Prophet Skeram blinzelt oder Kopien von sich erzeugt muss sofort das Feuer auf ihn eingestellt und dem Krieger vor Ort die Chance gegeben werden kurz wieder Bedrohung aufzubauen (da die Bedrohungsliste leer ist). Vor Beginn des Kampfes sollte Prophet Skeram selbst ein Schlachtzug-Symbol zugeordnet werden. Auf diese Weise ist er immer von seinen Kopien zu unterscheiden. Nach der Duplizierung sollte ein Jäger mit seinem Jäger-Mal das erste Ziel vorgeben, das vernichtet wird. Es müssen erst beide Kopien ausgeschaltet werden, bevor wieder Schaden auf Skeram selbst gewirkt wird.
Erstellt von Pandur | am 04.08.2006 | aktualisiert am 25.12.2006