Der Prophet Skeram (The Prophet Skeram)

Dieser Guide wurde am 04.08.2006 für die WoW Version 1.10 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Prophet Skeram ist der wohl wichtigste religiöse Anführer der Qiraji. Der war es, der die Prophezeiung von C'Thun verfasste. Er ist außerdem der erste Boss-Mob im Tempel von Ahn'Qiraj. Er wacht quasi über den Eingang. Er wenn ihr ihn zu Fall gebracht habe, öffnen sich die Tore zum Inneren des Tempels, wo ihr auch auf drei Drachen der Brut Nozdormus trefft, eure Klassenset-Quests bekommt und die Insignien der Qirajlords abgeben könnt.

Der Prophet Skeram ist außerdem der leichteste Boss-Mob der Instanz. Im Gegensatz zu allen folgenden Kämpfen, kann er auch von Gruppen bezwungen werden, die bisher nur den Geschmolzenen Kern besucht haben. Sein Schwierigkeitsgrade ist knapp unter Ragnaros einzuordnen.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Naturwiderstand ist in diesem Kampf nur für die Krieger erforderlich.

Boss-Fähigkeiten

Der Prophet Skeram (The Prophet Skeram)

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 466.375
  • Mana: 393.000

Die wohl bedrohlichste Fähigkeit des Propheten besteht darin Kopien von sich anzufertigen. Bei jeweils 75%, 50% und 25% erschaft er zwei Kopien von sich selbst auf den frein Plattformen des Tempeleingangs. Die Kopien verfügen über identische Fähigkeiten (außer das sie sich duplizieren können), haben Augenscheinlich genau so viel Prozent ihrer Trefferpunkte, in Wirklichkeit besitzen sie jedoch deutlich weniger. Im Augenblick des Duplizierungsvorganges verschwindet Prophet Skeram kurz. Daraufhin erscheinen die beiden Kopien simultan und anschließend wieder der Original-Prophet

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Abbilder beschwören (Summon Images)
Beschwört 2 Kopien des Zaubernden.

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Arkane Explosion (Arcane Explosion)
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden Arkanschaden zu.

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Erdschock (Earth Shock)
Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 2 Sek. lang den gewirkten Zauber. 100 Meter Reichweite.

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Teleporter (Teleport)
Der Zaubernde wechselt den Platz mit einem seiner Abbilder.

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Wahre Erfüllung (True Fulfillment)
Von den Kräften des Propheten Skeram bekehrt, wird das Ziel mit heiliger Macht erfüllt. Die Zauber des Ziels werden sofort gewirkt, der verursachte Schaden ist um 300%, alle Widerstände um 50 und das Bewegungstempo um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an. 45 Meter Reichweite.

Taktik

Bildschirmfoto

Für den Kampf sollten im Optimalfall 6 Krieger mit Defensivausrüstung zur Verfügung stehen. Diese sollten sich je in zweier Pärchen auf die Mitte und die beiden äußeren Plattformen verteilen. Sie sollten außerdem für den Kampf von ihren Hexenmeistergefährten mit einem Seelenstein gesichert werden. Auf den Plattformen sollte zudem jeweils mindestens ein Schurke stehen (aber nicht mehr als 4 Spieler insgesamt). Die verbleibenden Klassen verteilen sich auf die Treppen und die oberste Plattform hinter Skerams Startpunkt (Mitte).

Beim Einmarsch läuft der Main Tank für die mittlere Plattform voran, schlägt auf Skeram ein und zieht ihn ein kleines Stück nach hinten. Sodass sich der restliche Schlachtzug an ihm vorbei auf die Seiten verteilen kann, ohne in Arkane Explosionen zu geraten. Die Fernkämpfer und Heiler für die Seiten sollten sich auf dem inneren "Geländer" der Treppe positionieren, damit sie sowohl alles auf ihrer Seite und auch in der Mitte erreichen können.

Von da an gilt es zwei Probleme zu bewältigen:

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1. Wahre Erfüllung:
Übernommene Spieler sind leicht zu erkennen und müssen sofort "besänftigt" werden. Vorangig sollten sich hierum Magier mit Verwandlungen kümmern. Es kann jedoch passieren, dass der Verwandlung widerstanden wird, oder der Spieler durch den Sims der Treppe außerhalb des Sichtfeldes ist (obwohl er eigentlich genau vor einem steht). Aus diesem Grund sollten die Magier von Jägern mit Eiskältefallen oder Furcht von Hexenmeistern unterstützt werden. Außerdem sollten Druiden ihre Kollegen einschläfern, falls diese übernommen werden und sich in ihre Tiergestalt verwandeln.

Bildschirmfoto

2. Blinzeln und Kopien
Wann immer Prophet Skeram blinzelt oder Kopien von sich erzeugt muss sofort das Feuer auf ihn eingestellt und dem Krieger vor Ort die Chance gegeben werden kurz wieder Bedrohung aufzubauen (da die Bedrohungsliste leer ist). Vor Beginn des Kampfes sollte Prophet Skeram selbst ein Schlachtzug-Symbol zugeordnet werden. Auf diese Weise ist er immer von seinen Kopien zu unterscheiden. Nach der Duplizierung sollte ein Jäger mit seinem Jäger-Mal das erste Ziel vorgeben, das vernichtet wird. Es müssen erst beide Kopien ausgeschaltet werden, bevor wieder Schaden auf Skeram selbst gewirkt wird.

Druide

Verteilen sich auf die drei Positionen und heilen die ihnen zugewiesenen Main Tanks. An den Seiten stehende Spieler sollten auf die Brüstung der Treppe springen. Falls ein Druide von der Wahren Erfüllung betroffen ist (sollte eigentlich nur passieren wenn ein Main Tank stirbt und Skeram in die Gruppe läuft), sollte er umgehend Schlafen gelegt werden.

Hexenmeister

Die auf den Main Tank Gruppen verteilten Hexenmeister sollten ihren Wichtel auf der jeweiligen Plattform positionieren. Bei dem Fluchgemisch sollte sich u.a. ein Fluch der Zungen befinden. Sie wirken die üblichen Schattenblitze und Furcht auf übernommene Spieler, die nicht rechtzeitig von Magiern verwandelt werden und in die Gruppe laufen.

Jäger

Verteilen sich entlang des Randes der oberen Plattform. Ein Jäger sollte mit einem Jäger-Mal das aktuelle Ziel vorgeben, wenn eine oder zwei Kopien existieren. Das Tot stellen sollte nich nur zum Bedrohungs-Abbau, sondern auch zum Eiskältefallen legen, genutzt werden.

Krieger

Jeweils zwei Krieger positionieren sich in der Mitte und auf die äußeren Plattformen. Nur einer dieser beiden Krieger sollte durchgehend versuchen Bedrohung aufzubauen, in dem er Spezialattacken einsetzt. Der zweite Krieger benutzt Autoschlag und hält sich mit diesen etwas zurück. Falls der erste Main Tank stirbt, übernimmt der zweite seine Rolle. Wichtiger ist jedoch, dass er sich umgehend um den zweiten Propheten kümmert, falls sich dieser während einer Duplizierungsphase (75%, 50% und 25%) zusätzlich an die Position blinzelt.

Magier

Im günstigsten Fall sollten sich je zwei Magier auf allen drei Positionen befinden. Falls keine 6 zur Verfügung stehen, sollten als erstes die aus der Mitte abgezogen werden. Das Verwandel von übernommenen Spielern hat für sie oberste Priorität. Die Treppe ist aber leider ein ungünstiger Ort, um ein sich aufwärts bewegendes Ziel zu verwandeln. Es kann durch die Brüstung und Steigung schnell aus dem Blickfeld geraten. Daher sollte sich einer der Magier am oberen und der andere am unteren Treppen/Brüstungsende positionieren. Außerdem sollten die Magier unterschiedliche Verwandlungszauber benutzen (Schaf, Schwein oder Schildkröte), damit sie bestimmen können, wer wen verwandelt hat.

Paladin

Heilen die Gruppenmitlgieder, welche sich in ihrer Nähe aufhalten. Schilden die Nahkämpfer/Krieger, wenn bei einem der Teilphasen mehrere Skerams auf einer Plattform sind.

Priester

Verteilen sich auf die drei Positionen und heilen die ihnen zugewiesenen Main Tanks. An den Seiten stehende Spieler sollten auf die Brüstung der Treppe springen. Schilden die Nahkämpfer/Krieger, wenn bei einem der Teilphasen mehrere Skerams auf einer Plattform sind.

Schamane

Verteilen sich wie alle anderen Spieler auch auf die unterschiedlichen Seiten. Setzen je nach Gruppenzusammenstellung ihre Totems (Beruhigende Winde, Manaflut etc.) und heilen die Gruppenmitlgieder. Auf Grund der Verteilung der Gruppenmitglieder auf die unterschiedlichen Seiten ist es meist nicht möglich alle Mitglieder mit Totems zu erreichen.

Schurke

Jeweils ein Schurke muss seine Waffen ablegen und sich dauerhaft in Skeram bzw. seiner Kopie befinden, damit er von der Wahren Erfüllung getroffen wird und nicht einer der Krieger (und in dem Zustand keinen sonderlich großen Schaden anrichten können).

Erstellt von Pandur | am 04.08.2006 | aktualisiert am 25.12.2006