Chromaggus

Dieser Guide wurde am 29.06.2006 für die WoW Version 1.6 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Lord Nefarians größte Kreation erwartet euch. Chromaggus scheint das erste gelungene Experiment zu sein, dass durch die Injektion vom Blut aller Drachen des Drachenfluges in einen Kernhund entstanden ist. Vielleicht ist das der Grund für seinen Namen, oder ganz einfach nur die Tatsache, dass seine Haut die Farbe (griechisch: Khroma) wechselt. Wir können es bislang nur vermuten.

Boss-Fähigkeiten

Chromaggus

  • Rasse: Drachkin (63)
  • Trefferpunkte: 1.832.050

Jedes Mal wenn die Instanz erschaffen wird (beim ersten Betreten), werden für Chromaggus zwei verschiedene Atem aus einer Auswahl von fünf festgelegt. Es gibt keinen Weg diese vorher zu bestimmen. Ihr werdet euch einfach überraschen lassen müssen. Die Kombination wird erst mit Auslaufen der ID zurückgesetzt.
Unabhängig von den Atemarten wirkt Chromaggus während des gesamten Kampfes Gebrechen auf alle Schlachtzugteilnehmer. Diese werden nicht von der Sichtlinie beeinflusst. Jeder Debuff hält 10 Minuten, wenn er nicht vorher entfernt wird. Sobald ein Spieler von 5 Gebrechen auf einmal betroffen ist, verwandelt er sich in einen Aufseher der Todeskrallen (Drachen).

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Ätzende Säure (Corrosive Acid)
Verursacht alle 3 Sek. 875 bis 1125 Schaden.
Rüstung um 3938 bis 5062 verringert.
Hält 15 Sek. lang an. Wirken in 2 Sek.

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Brutgebrechen: Blau (Brood Affliction: Blue)
Verbrennt alle 1 Sek. 50 Mana.
Zaubertempo um 50% verringert.
Bewegungstempo um 30% verringert. 50000 Meter Reichweite.

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Brutgebrechen: Bronze (Brood Affliction: Bronze)
Betäubt das Ziel 4 Sek. lang in regelmäßigen Abständen. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Brutgebrechen: Grün (Brood Affliction: Green)
Fügt dem Ziel alle 5 Sek. 250 Schaden zu und verringert seine Heileffekte um 50%. Hält 10 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Brutgebrechen: Rot (Brood Affliction: Red)
Verursacht 10 Min. lang alle 3 Sek. Feuerschaden. Im Todesfall wird Chromaggus geheilt. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Brutgebrechen: Schwarz (Brood Affliction: Black)
Erhöht den Feuerschaden, den das Ziel erleidet, um 100%. 50000 Meter Reichweite.

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Fleisch entzünden (Ignite Flesh)
Fügt allen Gegnern in der Nähe des Zaubernden 1 Min. lang alle 3 Sek. 657 bis 843 Feuerschaden zu. Wirken in 2 Sek.

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Frostbeulen (Frost Burn)
Fügt allen Gegnern 1750 bis 2250 Frostschaden zu, zieht ihnen 15 Sek. lang 1750 bis 2250 Mana ab und erhöht dabei die Zeit zwischen ihren Angriffen um 400%. Wirken in 2 Sek.

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Raserei (Frenzy)
Erhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 219 bis 281.

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Verbrennen (Incinerate)
Verursacht bei allen Feinden 3675 bis 4725 Feuerschaden. Wirken in 2 Sek.

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Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 8 Sek. lang um 150%.

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Zeitraffer (Time Lapse)
Gefroren in der Zeit!
Gesundheit reduziert um 50%.
Hält 8 Sek. lang an. Wirken in 2 Sek.

Taktik

Der Kampf dreht sich einzig und allein um die Sichtlinie. Ob sich die Gruppe bei einem Atem von Chromaggus in seiner Sichtlinie oder nicht befindet, entscheidet hier über Leben und Tod. Es gibt diverse Positionen, an denen Chromaggus bekämpft werden kann:

  • An dem Tor seines eigenen Raumes
  • Oben auf der Wendeltreppe zwischen Schattenschwinge und Flammenmaul
  • Auf der Wendeltreppe mit Chromaggus nach Unten gerichtet
  • Zwischen zwei Nischen, in denen schon Schattenschwinge und Flammenmaul bekämpft wurden
Die Taktik an sich bleibt gleich. Im folgenden wird jedoch davon ausgegangen, dass Chromaggus im Tor seiner Kammer bekämpft wird, wie es wohl von Blizzard Entertainment angedacht war.

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Die Grundtaktik besteht darin, dass normal Schaden angerichtet wird und alle Spieler, mit Ausnahme des Main Tanks, sich aus der Sichtlinie entfernen, sobald sich ein Atem ankündigt. Die Heiler müssen hierbei eine Position finden, an der sich der Main Tank in ihrer Sichtlinie, sie selbst sich aber nicht in der Sichtlinie von Chromaggus befinden.

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Die einzige Ausnahme bildet Zeitraffer (Time Lapse). Wenn einer der zwei Atem Zeitraffer ist, muss sich die Gruppe in Chromaggus Sichtlinie befinden, während er der Atem wirkt. Grund dafür ist, dass jeder Spieler, der vom Zeitraffer getroffen wird, für wenige Sekunden aus dem Kampf genommen wird (als würde er in einem Eisblock stecken). Da der Main Tank mit hoher Wahrscheinlichkeit ebenfalls vom Zeitraffer getroffen wird, geht Chromaggus auf den Spieler los, der nicht vom Zeitraffer betroffen ist und an oberster Stelle seiner Bedrohungsliste steht.

Zeitraffer ist ein arkaner Zauber und wird dementsprechend mit steigender Arkanresistenz widerstanden. Aus diesem Grund sollte der Druidenbuff "Mal der Wildnis" im Falle eines Kampfes mit Zeitraffer (Time Lapse) auf alle Fälle entfernt werden. Außerdem ist von Gegenständen mit Arkanwiderstand, wie z.B. das Saphiron Tuch von Onyxia, abzuraten.

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Unabhängig von Chromaggus Sichtlinie verteilt er während des gesamten Kampfes Brutgebrechen (Brood Afflictions) auf die gesamte Schlachtgruppe. Diese müssen sofort entfernt werden, vor allem vom Main Tank! Befindet sich z.B. Brutgebrechen: Schwarz (Fluch) auf dem Main Tank, während er Verbrennen oder Fleisch entzünden abbekommt, ist er meist auf der Stelle tot. Brutgebrechen: Blau sorgt für Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit und vernichtet ferner in Windeseile das Mana aller Zauberkundigen usw.

Währenddessen darf die Heilung für den Main Tank selbstverständlich nicht ausbleiben, daher müssen die Heilergruppen gut eingeteilt sein. Der Schlachtzug sollte sich in zwei Gruppen aufteilen: 2/3 Vorne und 1/3 Hinten. Vorne befinden sich die Fernkämpfer mit den Main Tank Heilern und hinten halten sich die Nahkämpfer und mindestes ein Magier, Druide, Priester und Paladin/Schamane, zum entfernen der Brutgrebrechen, denn Debuffs können bekanntlich nicht durch Wände entfernt werden.

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Sollte einer der beiden Atem Zeitraffer sein, ändert sich die Taktik bzw. Gruppenzusammenstellung ein wenig. Denn in diesem Fall muss es hinten eine Off-Tank Gruppe geben. Diese bleibt beim Zeitraffer außerhalb der Sichtlinie, sodass der Krieger der Gruppe (er sollte während des gesamten Kampfes an Position 2 der Bedrohungsliste sein) zu Chromaggus laufen kann, sobald der Main Tank außer Gefecht ist und die (mindestens 3) Heiler den Off Tank heilen können.

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Das Anlocken von Chromaggus übernimmt hier ein Schurke. Er begibt sich zum Hebel, der Chromaggus Fallgitter öffnet, legt diesen um und verschwindet dann, sodass der Main Tank in Chromaggus Aufmerksamkeit gerät.

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Der eigentliche Kampf beginnt für den Großteil der Gruppe erst, wenn Chromaggus einmal die beiden Atem gewirkt hat. Während der ersten beiden Atem-Phasen bleibt die gesamte Gruppe außerhalb der Sichtlinie. Da sie noch keinen Schaden gemacht haben, gibt es selbst bei Zeitraffer keinen Grund, dass Chromaggus sie angreift. Der erste Atem wird von CT Raid Assist nicht angesagt! Sobald bei Atemarten bekannt sind, kann die Schlachtgruppe langsam damit anfangen Schaden zu machen. Falls Zeitraffer einer der zwei Atem ist, sollten sich die Fernkämpfer noch mehr zurückhalten, damit im Zweifelsfall immer Krieger auf Platz 2 und 3 sind.

Durch Chromaggus "Schimmernde Haut" Effekt ist er immer für eine bestimmte Art von Magie anfällig. Während dieser Zeit richten Zauber der Schule Treffer in Höhe von 2.000 - 10.000 Punkte an. Bei derartigen Summen ist es natürlich schnell möglich an die Spitze der Bedrohungsliste zu gelangen. Sollte ein beliebiger Spieler daher im Verlauf des Kampfes Chromaggus Aufmerksamkeit erregen, muss er umgehend an die Position des Main Tanks rennen, damit dieser nicht ungewollt in die Gruppe läuft und dort seinen Atem verteilt.

Druide

Mindestens ein Druide sollte sich zum Entfernen von Gift (und evtl. Flüchen) auf die hintere Position begeben. Die restlichen Druiden verweilen vorne und positionieren sich dort so, dass sie den Main Tank immer im Sichtfeld haben, jedoch außerhalb der Sichtlinie von Chromaggus sind. Sie entfernen natürlich zwischendurch Brutgebrechen: Grün (Gift). Ferner sollten sie ein Auge auf die Jäger werfen.

Im Falle von Zeitraffer treten die Druiden vorne ebenfalls in die Sichtlinie und der/die hinten verstecken sich bis zum Atem, sodass sie den Off Tank heilen können.

Hexenmeister

Der Hexenmeister der Main Tank Gruppe platziert vor Beginn des Kampfes seinen Wichtel an der Position des Main Tanks. Sie positionieren sich gemeinsam Vorne. Hexenmeister setzen die üblichen Dots und feuern je nach Magieschwäche mit Schattenblitzen oder Feuerbällen auf Chromaggus.

Sollte einer der Atem Zeitraffer sein, halt sie sich mit dem Schaden sehr zurück. Durch Dots und hohe kritische Schattenblitze sind sie von allen Klassen am leichtesten auf Platz 1 der Bedrohungsliste. "Feingefühl" Verzauberungen für den Umhang und ähnliche Bedrohungsreduzierende Dinge sind hier sehr nützlich.

Jäger

Sind dafür verantwortlich Chromaggus alle 15 Sekunden von seiner Raserei zu befreien. Daher sollten sie sich in zwei Gruppen aufteilen (beide stehen Vorne), die abwechselnd den einlullenden Schuss auf Chromaggus abfeuern. Jede Gruppe sollte aus mindestens 2 Jägern bestehen, da Chromaggus gerne Mal einem Schuss widersteht, muss immer ein zweiter da sein. Außerdem kann es passieren, dass gerade in dem Moment einer der Jäger ein Brutgebrechen Bronze abbekommt und somit nicht handeln kann. Der einlullende Schuss muss immer schnellstmöglich gesetzt werden, daher kann es passieren das sie auch mal einen Atem abbekommen. Dieser sollte durch die Heiler kompensiert werden.

Da sie ohnehin meistens draußen sind, ändert der Zeitraffer fasst gar nichts an ihrer Taktik.

Regelmäßiges Todstellen ist selbstverständlich Pflicht.

Krieger

Zwei Krieger mit Defensiv-Ausrüstung sollten für den Kampf genügen (Main Tank und eventueller Ersatz). Die restlichen Krieger können Offensiv-Ausrüstung tragen und versuchen möglichst viel Schaden zu machen. Lediglich der Main Tank steht vor Chromaggus. Die restlichen Krieger positionieren sich hinter ihm und wechseln ebenfalls immer zwischen Sichtlinie und Ruheposition.

Sollte einer der beiden Atem Zeitraffer sein, ist ein dritter Defensiv-Krieger angebracht. Er versteckt sich beim Zeitraffer außerhalb der Sichtlinie und versucht Chromaggus abzufangen, sobald der Main Tank außer Gefecht ist. Sollte er nach dem Ablaufen des Zeitraffers weiterhin die Aufmerksamkeit haben, wechselt er sich mit dem Main Tank ab.

Da Chromaggus sehr beachtlichen Schaden anrichtet, sollte der bzw. die Main Tanks vor dem Kampf ein Fläschchen der Titanen zu sich nehmen. Trefferpunkte um die 10.000 sind für den Kampf empfehlenswert.

Magier

Mindestens ein Magier sollte sich auf die hintere Position begeben, um dort Brutgebrechen: Schwarz entfernen zu können. Der Rest bleibt Vorne (und entflucht natürlich auch). Sie wechseln wie alle anderen Klassen zwischen der Sichtlinie und Mauerposition. Da sie Zauber aus 3 der 5 Magieschulen wirken können, richten sie durch Chromaggus wechselnde Magieschwächen beachtlichen Schaden an und sollten entsprechend auf ihre Bedrohung aufpassen. Bedrohungsreduzierende Gegenstände (8-Teile Bonus des T1 Sets oder 3-Teile Bonus des T2 Sets) und Verzauberungen (Feingefühl für den Umhang) sind sehr zu empfehlen. Durch ihren Eisblock haben Frostmagier als einzige Klasse die Möglichkeit Brutgebrechen: Bronze von sich selbst zu entfernen.

Im Falle von Zeitraffer geraten hier in eine Zwickmühle, da ihre "Magische Rüstung" zwar den Arkanwiderstand erhöht, sie den Buff aber auf Grund der gesteigerten Manaregenerationsrate benötigen. Ich für meinen Teil habe mich immer für die "Magie Rüstung" entschieden, dabei jedoch versucht möglichst keinen anderen Gegenstand mit Arkanwiderstand zu tragen.

Paladin

Ein oder zwei Paladine (je nach Atem) sollten sich hinter Chromaggus aufstellen, während der Rest vorne verweilt. Zwar können sie gleich zwei der Brutgebrechen entfernen (und sollten es auch von Zeit zu Zeit tun), da sie aber weniger Bedrohung durch ihre Heilzauber erzeugen als Druiden oder Priester, sollten sie hier primär Heilen.

Im Falle von Zeitraffer muss mindestens einer der hinteren Paladine außerhalb der Sichtlinie bleiben, um den Off Tank heilen zu können.

Priester

Mindestens ein Priester sollte sich zu der hinteren Gruppe gesellen. Der Rest bleibt vorne und kümmert sich um die Heilung des Main Tanks und der Jäger. Sie sollten außerdem auf Brutgebrechen: Blau achten und dieses sofort entfern. Regelmäßiges Verblassen ist selbstverständlich Pflicht. Die Priester, welche den Main Tank heilen, müssen sich eine Position suchen, von der aus sie den Main Tank erreichen, aber nicht in der Sichtlinie von Chromaggus stehen.

Beim Zeitraffer müssen sich die vorderen Priester in der Sichtlinie befinden, während sich die hinteren verstecken und den Off Tank heilen, sobald der Main Tank außer Gefecht ist und die Bedrohung auf den Off Tank übergegangen ist.

Schamane

Ein Schamane sollte sich zu der hinteren Gruppe gesellen und dort Gifte sowie Krankheiten entfernen. Die restlichen Schamanen verweilen vorne und werden so über die Gruppen verteilt, dass ihre "Beruhigende Winde" Totems möglichst viele Schlachtzugteilnehmern nützen. Sie versuchen zudem den Main Tank mitzuheilen.

Im Falle von Zeitraffer ist ein weiterer Schamane für die hintere Gruppe zu empfehlen, der dort ebenfalls außer Sichtlinie bleibt und sich mit um die Heilung des Off Tanks kümmert.

Schurke

Versammeln sich gemeinsam hinter Chromaggus und Meucheln so lange wie sie sich von den ersten Plätzen fern halten können. Sie wechseln selbstverständlich immer zwischen der Sichtlinie und Schutzposition. Finte und andere Bedrohungsreduzierende Dinge sollten regelmäßig genutzt werden.

Beim Zeitraffer laufen sie wie alle anderen in Chromaggus Sichtlinie

Erstellt von Pandur | am 29.06.2006 | aktualisiert am 17.02.2008