Dieser Guide wurde am 27.06.2006 für die WoW Version 1.6 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Ein alter bekannter erwartet euch im zweiten Raum des Pechschwingenhorts, der Drache, der euch in menschlicher Form in der unteren Blackrockspitze bei dem Zusammenbau des Schlüssels half und euch im Kampf gegen Rend Blackhand unterstützte, hat versucht Lord Nefarians Taten ein Ende zu setzen und ist gescheitert. Als Vaelastraz der Verdorbene liegt er nun hier am Boden und muss den Befehlen Nefarians Folge leisten.
Die richtige Gruppenzusammenstellung ist für den Kampf lebenswichtig. Die Gruppen 1 und 2 sollten aus den 5 Kriegern, 1 Hexenmeister mit Wichtel und mindestens 1 Primärheiler (Priester oder Druide) bestehen. Auch die anderen Gruppen sollten möglichst immer mindestens einen Heiler in der Gruppe und Reichweite haben, damit dieser Gruppenheilungen wirken kann, schließlich bekommen alle Gruppenmitglieder mehr oder minder gleichmäßig Schaden. Schamanen/Paladine sollte auf die Stoffträger- und evtl. Heilergruppen verteilt werden, da bei ihnen die Feuerschutztotems/-aura am dringendsten gebraucht wird. Mindestens 2 Druiden oder 2 Priester plus einem Paladin/Schamanen sollten nur für die Heilung des jeweiligen Main Tanks abgestellt werden. Für alle Heiler ist eins sehr wichtig: Sie sollten nicht zu früh anfangen zu heilen! Der 1. Krieger sollte am Ende von Vaelastraz Rede Nachwachsen, Verjüngung, Erneuerung und ein Schild haben, aber nicht direkt in der ersten Sekunde geheilt werden, da sich sonst Vaelastraz umgehend zur Gruppe dreht.
Feuerwiderstandsausrüstung
Vaelastraz ist eine große Hürde für die Schlachtgruppe. Der ständig einsetzende Brennendes-Adrenalin-Debuff sorgt für unzählige Tote und die richtige Kontrolle der Bedrohung aller Spieler wird ihr übriges tun. Damit ist die Problemliste aber noch nicht an ihrem Ende angelangt, denn die Messlatte für Feuerresistenzausrüstung wird hier noch einmal angehoben. Krieger sollten für diesen Kampf mit Buffs auf einen Wert von 315 kommen und auch der Rest der Gruppe sollte, wegen der ständig tickenden Feuernova-Aura, über eine Feuerresistenz von 150-200 verfügen. Heiler, die weniger als 150 FR aufweisen, sind mehr damit beschäftigt sich selbst am Leben zu halten als andere und Schadensverursacher mit 100 FR o.ä. können hier zwar nicht das Mana schlucken, werden aber zu zeitintensiv zum Heilen. Selbstverständlich kann hier auch variiert werden. So könnten z.B. Magier, die auf Grund ihr Talentverteilung (fehlende Punkte im Arkan-Baum) keinen Dauerschaden anrichten können, deutlich mehr FR Ausrüstung tragen, während Schurken, die durch die Dauerenergie und ideale Position den höchsten Schaden im Kampf machen können, weniger FR Gegenstände und mehr Schadensausrüstung tragen. Wichtig ist nur, dass das Gleichgewicht stimmt und gegen den Schaden angeheilt werden kann.
Für einen letzten Moment bekommt er die Kontrolle über sein Handeln, entschuldigt sich für seine kommende Greultat und bittet Königin Alexstrasza ihm im Kampf Beizustehen - Königin Alexstrasza erhört seinen Ruf und stärkt die Gruppe mit der Essenz des Roten. Noch geschwächt von seiner Schlacht gegen Lord Nafarian beginnt Vaelastraz den Kampf mit 30% seiner üblichen Trefferpunkte.
Brennendes Adrenalin (Burning Adrenaline)
Erhöht den verursachten Schaden um 100%.
Alle Zauber wirken sofort.
Verringert pro Sekunde die maximale Gesundheit um 5%.
Fügt beim Tod nahen Verbündeten 4376 bis 5624 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Essenz der Roten (Essence of the Red)
Alle nahen Verbündeten werden mit Alextraszas Segen bedacht.
Stellt pro Sekunde 500 Mana wieder her.
Stellt pro Sekunde 50 Energie wieder her.
Erzeugt pro Sekunde 20 Wut.
Erzeugt pro Sekunde 20 Runenmacht.
Feuernova (Fire Nova)
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3500 bis 4500 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schwanzfeger (Tail Sweep)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich hinter dem Zaubernden 925 bis 1075 Schaden zu und stößt sie zurück. 30 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Selbst bei erfahrenen Pechschwingenhortbesuchern kann die Konfrontation zum Ende des gesamten Schlachtzuges führen. Der Grund dafür ist zum Einen das zufällig verteilte Brennende Adrenalin, welche eventuell gerade alle Heiler oder alle Schadensverursacher tötet, oder ein Spieler, der versehentlich zu viel Bedrohung aufbaut, plötzlich Vaelastraz Aufmerksamkeit bekommt und dieser daraufhin seinen Atem in die gesamte Schlachtgruppe pustet. Zur besseren Übersicht der erzeugten Bedrohung sollten sich alle Teilnehmer Damagemeters installieren. Gerade bei den Kriegern ist dieses unausweichlich.
Das Hauptziel ist natürlich Vaelastraz innerhalb von 3 Minuten zu töten, da anschließend die "Essenz des Roten" ausläuft und außerdem durch das Brennende Adrenalin bereits zu viele Spieler tot sind. In der Regel sind es 15 - 25 Spieler (mindestens 15 durch BA und einige weitere durch Kollateralschaden).
Vor Beginn des Kampfes sollte ein Spieler festgelegt werden, der den Spieler, welcher vom Brennenden Adrenalin betroffen ist, per Teamspeak an sagt, sodass dieser sich zu einem Ort außerhalb der Gruppe begeben kann. Zu empfehlen ist hierzu eine Fläche hinter Vaelastraz, zu der die Zauberkundigen (nicht die Krieger) laufen können. Von diesem Punkt aus kann ein Magier/Hexenmeister nun in den letzten Sekunden seines Lebens noch beträchtlichen Schaden anrichten, sowohl gegen Vaelastraz als auch gegen die Gruppe ;) Denn während der ersten Sekunden des Kampfes haben die Krieger selbstverständlich noch nicht so viel Bedrohung aufgebaut. Wird als erstes also ein Hexenmeister vom Brennenden Adrenalin getroffen, muss er sich, nachdem er zur Explosionszone gelaufen ist, mit Schaden zurückhalten. Der 3. oder 4. betroffene Spieler kann bereits alle Zauber gegen Vaelastraz schleudern, die maximalen Schaden anrichten. Wie gesagt, das Brennende Adrenalin führt dazu, dass alle Zauber (außer denen die Kanalisiert werden) zu Spontanzaubern (instant casts) und ihr Schaden um 100% verstärkt werden.
Anders verhält sich das Brennende Adrenalin bei Kriegern. Denn diese erhalten den DeBuff nur, wenn sie die meiste Bedrohung und Vaelastraz Aufmerksamkeit haben. In diesem Moment dürfen sie natürlich nicht quer durch den Raum laufen, da der Drache ihnen folgen und den Schlachtzug zerlegen würde. Stattdessen muss er vor Ablauf der 20 Sekunden "normal" sterben. D.h. der Krieger mit der 2. höchsten Bedrohung begibt sich in Position, die Heiler richten ihre Heilzauber auf diesen und der frühere Main Tank stirbt an dem normalen Schaden, den er durch Vaelastraz erleidet. Zu diesem Zweck sollte vor dem Kampf bereits eine Reihenfolge ausgemacht werden, nach welcher die Krieger sich abwechseln. Auf diese Weise wissen die Heiler immer, welcher Krieger als nächstes geheilt werden muss, was auf Grund des hohen Schadens von Vaelastraz sehr wichtig ist.
Erstellt von Pandur | am 27.06.2006 | aktualisiert am 19.01.2010