Sulfuronherold (Sulfuron Harbinger)

Dieser Guide wurde am 01.11.2005 für die WoW Version 1.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Boss-Fähigkeiten

Sulfuronherold (Sulfuron Harbinger)

  • Rasse: Humanoid (63)
  • Trefferpunkte: 439.692
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Demoralisierender Ruf (Demoralizing Shout)
Verringert Nahkampf- und Distanzangriffskraft von in der Nähe befindlichen Feinden 30 Sek. lang um 300.

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Flammenspeer (Flame Spear)
Wirft einen Flammenspeer, verursacht bei einem Feind 850 bis 1150 Feuerschaden und versengt außerdem alle anderen Feinde in der Nähe des Ziels. 45 Meter Reichweite.

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Hand von Ragnaros (Hand of Ragnaros)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden 300 bis 400 Feuerschaden zu, stößt sie zurück und betäubt sie 2 Sek. lang.

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Inspirieren (Inspire)
Erhöht den von einem Verbündeten zugefügten körperlichen Schaden um 25% und sein Angriffstempo 10 Sek. lang um 100%. 45 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Feuerschuppenpriester (Flamewaker Priest)

  • Rasse: Humanoid (62)
  • Trefferpunkte: 67.980
  • Mana: 72.180

Sulfuron wird von vier dieser Priester flanktiert, welche sich selbst und ihn heilen.

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Dunkle Besserung (Dark Mending)
Heilt bei einem Verbündeten 27750 bis 32250 Schaden unter Verwendung von dunkler Magie. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Dunkler Stoß (Dark Strike)
Weiht die Waffe des Zaubernden und verursacht bei ihrem nächsten Angriff 570 bis 630 zusätzlichen Schaden. Der gesamte zugefügte Schaden wird als Schattenschaden angesehen. 10 Meter Reichweite.

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Feuerbrand (Immolate)
Fügt dem Feind 760 bis 840 Feuerschaden zu und versengt ihn dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. für zusätzlich 380 bis 420 Schaden. 40 Meter Reichweite. Sofort

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Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain)
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort

Taktik

Vor Beginn des Kampfes wird jedem Krieger ein Gegner zugewiesen. Zudem bekommt jeder Krieger einen Jäger zur Seite gestellt, welche das Ziel zu diesem lockt. Der Kampf wird mal wieder durch einen Magier eröffnet (hin laufen, zurück blinzeln, Eisblock). Woraufhin die Jäger ihre Ziele anschießen und die Krieger sie abfangen. Der Main Tank versucht Sulfuron möglichst am Starpunkt zu halten, während 3 der Priester zur rechten Seite in einem Pulk gehalten werden und der 4. zum Rest der Gruppe (nach links) gezogen wird. Nachdem der 1. Priester tot ist, werden nach und nach die restlichen zur Gruppe gezogen. Wichtig ist hierbei, dass die Priester weit genug auseinander stehen, sodass sie sich nicht gegenseitig heilen können. Durch den Tod seiner Priester wird Sulfuron im Laufe des Kampfes stärker, weshalb eine der freien Kriegergruppen vorsichtshalber den Main Tank unterstützen sollte. Sind alle Priester tot, kann Sulfuron selbst getötet werden.

Druide

Sind in diesem Kampf (zumindest auf Horde Seite) die Hauptheiler. Jeder Druide sollte einen der Krieger am Leben halten.

Hexenmeister

Für diesen Kampf ist der Teufelsjäger zu empfehlen, da er die magischen Fähigkeiten der Priester unterbinden kann. Wie der Rest der Gruppe, vernichten die Hexenmeister nach und nach die Priester mit Schattenblitzen.

Jäger

Je ein Jäger setzt zu Beginn des Kampfes einen "Ablenkenden Schuss" auf sein zugewiesenes Ziel und lockt dieses damit in die Richtung seines Kriegers. Anschließend ziehen sich alle zum Hauptgruppenstandort zurück und zerfeuern dort nach und nach die Priester.

Krieger

Lenken wie üblich die Aufmerksamkeit der Priester/Sulfurons auf sich und ziehen sodann ihr zugewieses Ziel zum Sammelpunkt und (später) zum Gruppenstandort. Wenn ihr aktuelles Ziel getötet werden soll, versuchen sie die Heilung der Priester mit einem "Schildhieb" zu unterdrücken.

Magier

Vernichten die Priester am Gruppenstandort wie üblich mit Frostblitzen etc. Sobald ein Priester versucht sich zu heilen, unterbinden sie dieses mit einem Gegenzauber.

Paladin

Es sollte sich mindestens ein Paladin an jedem Standort befinden, denn sie sollten sich hauptsächlich darum kümmern die Magiedebuffs von ihren Kameraden zu entfernen.

Priester

Allianzpriester heilen die ihnen zugewiesenen Krieger. Hordepriester sind in diesem Kampf die einzigen, welche den Magiedebuff entfernen können. Daher muss sich mindestens einer an jedem Standort befinden. So fern ihnen zwischendurch genug Zeit bleibt, unterstützen sie die Druiden und Schamanen bei der Heilung.

Schamane

Heilen die Gruppenmitglieder, welche durch die Magiedebuffs in Mitleidenschaft gezogen wurden und unterbrechen ggf. Heilversuche der Priester mit Erdschocks. Im Kampf gegen Sulfuron selbst wirken sie "Reinigen", um seinen Selbstbuff zu entfernen.

Schurke

Zerschneiden die Priester am Gruppenstützpunkt und brechen ihre Heilversuche mit Tritten ab. Anschließend gehen auch sie in den Nahkampf gegen Sulfuron über.

Erstellt von Pandur | am 01.11.2005 | aktualisiert am 25.12.2006