Garr

Dieser Guide wurde am 01.11.2005 für die WoW Version 1.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Herr der Lavawoger wartet gleich hinter Gehennas auf euch. Er sieht jedoch weitaus eindrucksvoller aus, als er eigentlich ist. Zumindest sobald man die grundlegende Taktik verstanden hat.

Boss-Fähigkeiten

Garr

  • Rasse: Elementar (63)
  • Trefferpunkte: 659.538
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Antimagiepuls (Antimagic Pulse)
Bannt Magie von in der Nähe befindlichen Feinden und entfernt 1 nützlichen magischen Effekt.

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Magmafesseln (Magma Shackles)
Verringert das Bewegungstempo von in der Nähe befindlichen Feinden 15 Sek. lang um 60%.

Begleiter-Fähigkeiten

Feueranbeter (Firesworn)

  • Rasse: Elementar (60)
  • Trefferpunkte: 61.040

Acht dieser Feueranbeter umkreisen Garr und verleihen ihm Kraft.

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Ausbruch (Eruption)
Fügt allen Gegnern in der Nähe 1850 bis 2150 Feuerschaden zu und stößt sie zurück.

Taktik

Bildschirmfoto

Für diesen Kampf sind insgesamt 9 Krieger und Hexenmeister erforderlich. In welchen Anteilen sie zur Verfügung stehen (6 Hexenmeister und 3 Krieger, oder 4 Hexenmeister und 5 Krieger) ist relativ egal. Vor dem Kampf weist ein Jäger, der das aktuelle Ziel mit seinem Jägermal kennzeichnet, jedem Hexenmeister und Krieger einen Feueranbeter zu (Garr selbst muss natürlich von einem Krieger übernommen werden). So fern ausreichend Jäger zur Verfügung stehen, sollten den Kriegern/Hexenmeistern außerdem ein Jäger zugeteilt werden, der den Feueranbeter in Richtung des jeweiligen Kriegers/Hexenmeisters lockt. Der Kampf wird eröffnet, indem ein Frostmagier auf Garr zuläuft, seine Aufmerksamkeit erregt, zur Gruppe zurück läuft und sich rechtzeitig mit einem Eisblock schützt. In Zuge dessen können die Jäger ihre Ziele herauslocken, Krieger darauf losstürmen oder Hexenmeister diese bannen.
Von nun an werden alle Feueranbeter zerstört, bis nur noch 2 oder 3 übrig sind. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass das Ziel des schwächsten Kriegers (was seine Ausrüstung in Punkto Panzerung an geht) als erstes vernichtet wird. Sind am Ende nur noch 3 Feueranbeter übrig (dieses sollten gebannte Exemplare sein), wird Garr selbst getötet. Nach seinem Dahinscheiden werden die verbliebenen Feueranbeter nach und nach aus dem Bann freigelassen und wie üblich zerstört.

Druide

Heilen zunächst ihren zugewiesenen Krieger und unterstützen, sobald der Feueranbeter ihres Kriegers tot ist, die anderen Priester/Druiden bei der Heilung des Main Tanks.

Hexenmeister

Leerwandler sind in diesem Kampf einer der ausschlaggebenden Faktoren. Der Leerwandler sollte sofort zu Beginn auf den zugewiesenen Feueranbeter zuschweben und die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Während der Hexenmeister selbst den Feueranbeter verbannt. Der Leerwandler sollte auch im verbannten Zustand nicht aufhören auf den Feueranbeter einzuschlagen, sodass dieser nicht auf den Hexenmeister selbst los stürmt, sobald er frei kommt.

Jäger

Nutzen zu Beginn des Kampfes ihren "Ablenkenden Schuss", um den zugewiesenen Feueranbeter aus der Masse heraus zum jeweiligen Krieger/Hexenmeister zu locken. Einer der Jäger sollte immer das aktuelle, von der Gruppe zu bekämpfende Ziel markieren. Welches von den restlichen Jägern und ihm selbst aus sicherer Distanz zerfeuert wird.

Krieger

Stürmt auf sein zugewiesenes Ziel und lenkt mit den üblichen Mitteln (Spot, Rüstung zerreißen etc.) die Aufmerksamkeit auf sich. Ist sein Ziel vernichtet, eilt er einem der Hexenmeister zur Unterstützung. Sobald das Ziel des Hexenmeisters frei kommt, versucht er dieses wiederum auf sich zu ziehen, sodass der Hexenmeister während seines Bannversuchs nicht umkommt.Stürmt auf sein zugewiesenes Ziel und lenkt mit den üblichen Mitteln (Spot, Rüstung zerreißen etc.) die Aufmerksamkeit auf sich. Ist sein Ziel vernichtet, eilt er einem der Hexenmeister zur Unterstützung. Sobald das Ziel des Hexenmeisters frei kommt, versucht er dieses wiederum auf sich zu ziehen, sodass der Hexenmeister während seines Bannversuchs nicht umkommt.

Magier

Magier können in diesem Kampf zum ersten mal an die Grenzen ihres Manavorates stoßen, daher sollte jeder vor Beginn des Kampfes unbedingt einen Manarubin beschwören und Manatränke bereit halten. Denn bedauerlicherweise werden Buffs wie Arkane Intelligenz/Brillianz oder Magierrüstung augenblicklich wieder von Garr entfernt. Sie feuern mit Manasparenden Frostblitzen auf das aktuell von einem Jäger gekennzeichnete Ziel.

Paladin

Unterstützen die Druiden und Priester bei der Heilung bzw. heilen die Jäger, Magier und Hexenmeister.

Priester

Heilen zunächst ihren zugewiesenen Krieger (und entfernen ggf. den Verlangsamungseffekt von ihren Kameraden) und unterstützen, sobald der Feueranbeter ihres Kriegers tot ist, die anderen Priester/Druiden bei der Heilung des Main Tanks.

Schamane

Unterstützen ihre Gruppen wie üblich mit Erdkraft (für Krieger), Luftgleiche Anmut (für Schurken) und Manaquell/Manaflut Totems (für Zauberkundige). Unterstützden zudem die Druiden und Priester bei der Heilung der Tanks und Hexenmeister/Jäger/Magier.

Schurke

Bekämpfen das derzeitige, von einem Jäger gekennzeichnete Ziel im Nahkampf. Sobald ein Feueranbeter nur noch 20-30% seiner Trefferpunkte hat, sollten sie das Weite suchen und eventuell noch einmal mit Fernkampfwaffen darauf feuern.

Erstellt von Pandur | am 01.11.2005 | aktualisiert am 25.12.2006