Brutwächter Dreschbringer

Dieser Guide wurde am 27.06.2006 für die WoW Version 1.6 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Unterdrücker Raum (Suppression Room)
Die nächste Konfrontation gestaltet sich ein wenig umfangreicher. Brutwächter Dreschbringer hat seinen Namen nicht ohne Grund. Er wacht über die Brutstätten unzähliger Welpen und größerer Drachlinge. Zwei riesige Ebenen angefüllt mit Verderbten Welplingen unterschiedlicher Farben, Brutwächtern der Todeskrallen und Zuchtmeistern der Pechschwingen gilt es zu durchqueren, bevor der Brutwächter vor euch steht. Ähnlich wie im Lyzeum der Blackrocktiefe ist die Respawnrate hier sehr hoch. Aber damit nicht genug, wird der Raum mit einer weiteren Gemeinheit angefüllt, durch die er seinen Namen erhält: Unterdrücker.

Bildschirmfoto

Die Unterdrücker sehen optisch wie Pumpen aus und sind wie Fallen zu behandeln. Gerät ein Spieler in ihre Nähe wird er um 20% verlangsamt. Diese Verlangsamung betrifft alle seine Handlungen, d.h. sowohl die Lauf- als auch Angriff- und Zaubergeschwindigkeit wird auf 80% gesetzt. Aus diesem Grund fällt den Schurken der Gruppe die leidige Aufgabe zu, ständig alle Unterdrücker, die auf dem geplanten Weg der Gruppe liegen, zu entschärfen. Dabei müssen sie außerdem hin und wieder Ablenken einsetzen, um sich der Gegner zu entledigen. Es gibt 3x5 Unterdrücker auf einer Ebene, wovon natürlich immer nur die Reihe deaktiviert werden muss, auf der die Gruppe plant zu laufen (nicht alle 15). Damit die Gruppe immer weiß, wo sich die Schurken befinden, können diese sich von einem Non-Combat-Pet (Spinne, Schwein, Papagei etc.) verfolgen lassen.

Während die Schurken sich um die Unterdrücker kümmern, verteilen sich die anderen Klassen auf die übrigen Gegner:

  • Verderbten Welplinge: 30 Sekunden Respawnzeit
    Diese kleinen Drachenwelpen respawnen in Windeseile um die Unterdrücker herum. Sie sind nicht Elite, durch die große Anzahl aber trotzdem gefährlich (zumindest für die Stoffträger). Wann immer ein Krieger/Jäger versucht einen Brutwächter oder eine Gruppe Zuchtmeister anzulocken, werden ein oder zwei Gruppen Welplinge mitkommen. Sie sollten dann umgehend von den Magier mit Frostnoven festgesetzt und sowohl von Magiern (Blizzard/Arkane Explosion) als auch Hexenmeistern (Feuerregen/Höllenfeuer) vernichtet werden. Anschließen können diese ebenfalls den jeweiligen Brutwächter/Zuchtmeister angreifen.
  • Brutwächtern der Todeskrallen (Drachkin): 20 Minuten Respawnzeit
    Auf jeder der Fallenlinien patrouilliert ein Brutwächter (also insgesamt 5). Zumindest die ersten 4 sollten zum Startpunkt der Gruppe gelockt und dort vernichtet werden, bevor die Gruppe zum ersten Haltepunkt aufbricht. Die Brutwächter verfügen über eine Fähigkeit namens lodernde Flammen, die auf dem ersten Blick einem flächendeckenden Feuerschlag ähnelt. Der in einem 15 Meter Radius gewirkte Zauber stapelt sich bis zu 99 Mal. Während der erste Zauber noch 50 Schadenspunkte pro Tick anrichtet, arbeitet er sich in Kürze auf 1000 und mehr hoch. Aus diesem Grund sollten die Brutwächter außerhalb des Gruppenstandortes bekämpft werden. Sie werden hauptsächlich von den Jägern bekämpft. Sobald die Magier und Hexenmeister keine Drachenwelplinge mehr zu vernichten haben, können sie ebenfalls auf die Brutwächter umschwenken.
  • Zuchtmeistern der Pechschwingen (Orcs): 20 Minuten Respawnzeit
    Sie patrouillieren in 3er Gruppen auf beiden Ebenen umher. Ihr Nahkampfschaden ist beachtlich und sie haben zudem einen Flächenzauber. Gut geübte Schlachtgruppen können alle drei parallel tanken und nacheinander niederringen. Unerfahrenere Gruppen können zwei der drei zunächst betäuben oder verwandeln.

Die eigentliche Strategie für den Raum besteht nun darin vom Startpunkt (Südwesten auf unserer Karte) aus so viele Brutwächter und Zuchtmeister aus anzulocken und zu vernichten und anschließend mit dem eigentlichen Lauf zu beginnen. Auf dem Weg befinden sich an den Seiten immer wieder kleine Nischen, in welche die Gruppe einkehren kann und so nur eine respawnte Gruppe (alle 30 Sekunden) bekämpfen muss. Ihr räumt also zunächst alle Zuchtmeister und die ersten 4 Bruchwächter aus dem Weg, lauft dann in die Ecke hinten rechts (Südosten der Karte), nehmt dabei alle respawnten Welplinge mit in die Ecke, bekämpft in dieser sowohl alle Welpen als auch den Brutwächter, pausiert (esst und trinkt) kurz und lauft weiter an der hinteren (östlichen) Wand entlang ins Treppenhaus. Im Zwischengeschoss angekommen müssen zunächst alle Welplinge getötet werden. Außerdem patrouilliert durch das Treppenhaus eine Gruppe Zuchtmeister, die ebenfalls vernichtet werden muss. Sobald die Zauberkundigen ihr Mana zurückgewonnen haben, geht es die Treppe hoch in die gegenüberliegende Ecken (Nordosten), wo wiederum der Weg zur nächsten (oder übernächsten (liegt ganz bei euch) Nische freigeräumt werden muss, bevor die Gruppe sich selbst weiter in die Nische bewegt. Sobald ihr in der übernächsten Nische (die letzte vor Brutwächter Dreschbringer) angelangt seit, kann ein letztes Mal regeneriert werden, bevor die Gruppe in Richtung Tor los stürmt und der Kampf gegen den Brutwächter entbrennt.

Boss-Fähigkeiten

Brutwächter Dreschbringer (Broodlord Lashlayer)

  • Rasse: Drachkin (63)
  • Trefferpunkte: 916.025
Icon

Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die in der Nähe befindlichen Feinden Feuerschaden zufügt und ihr Bewegungstempo 8 Sek. lang verringert.

Icon

Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Icon

Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 500% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.

Icon

Wegschlagen (Knock Away)
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück. 10 Meter Reichweite.

Taktik

Bildschirmfoto

Ein Krieger läuft mit Machtwort: Schild, aktiviertem Schildwall und Letztem Gefecht auf Brutwächter Dreschbringer zu, beginnt mit seinen Angriffen und zieht in sofort in die vordere Ecke der hintersten Nische. Die anderen Krieger folgen ihm zu der Position, während der Rest der Gruppe zum Tor läuft, an dem der Brutwächter zu Beginn stand. Die Magier (ebenfalls geschildet und mit Erneuerung) sollten die Spitze der Gruppe anführen, mit den Welplingen hinter sich zum Tor laufen, sie kurz davor mit Frostnova festsetzen und anschließend zusammen mit den Hexenmeistern das Bombardement auf die Welplinge beginnen. Die Heiler müssen in diesem Moment sowohl auf Krieger als auch die Magier/Hexenmeister besonders gut aufpassen. Auch bei erfahrenen Gruppen kommt es an dieser Stelle öfters zu Verlusten in den Reihen der Zauberkundigen. Die Heiler versammeln sich direkt vor dem Tor und halten sich so auf maximaler Heilreichweite zum Brutwächter. Die Magier und Hexenmeister gehen einen Schritt weiter in Richtung Nische, sodass ihr Weg im Falle eines Bedrohungsumschwungs kürzer ist.

Bildschirmfoto

Bedrohung ist der wichtigste Faktor in diesem Kampf. Durch den Rückstoß wechselt die Aufmerksamkeit des Brutwächters ständig zwischen allen Teilnehmern (mit etwas Glück nur zwischen den Kriegern). Weshalb alle Klassen außer den Kriegern möglichst wenig Schaden anrichten sollten. Heiler sollten vorher eine Heilerrotation absprechen, damit die Bedrohung unter ihnen verteilt wird und keiner herausragt. Gegenstände und Verzauberungen, welche die Bedrohung reduzieren, sind für diesen Kampf äußerst wichtig, entsprechende Set-Boni sollten unbedingt ausgenutzt werden. Für die Krieger empfehlen sich für den Kampf außerdem sämtliche Buffs, welche die Ausdauer erhöhen (Fläschchen der Titanen, Lungensaft-Cocktail etc.).

Bildschirmfoto

Sollte ein Nicht-Krieger versehentlich doch die Aufmerksamkeit von Brutwächter Dreschbringer erlangen, muss er umgehend zur Kriegerposition sprinten, damit Brutwächter Dreschbringer nicht zur Gruppe läuft und dort mit einer Schockwelle den kompletten Schlachtzug auslöscht!

Druide

Tödliche Stöße sind hier im wahrsten Sinne des Wortes tödlich, daher sollten sie von den Druiden umgehend kompensiert werden. Die erste Heilung nach einem solchen Stoß sollte von einem Druiden oder Schamanen kommen, da Priester zunächst einen Schild wirken müssen und sie die einzigen mit Spontanheilzaubern sind. Ansonsten stimmen sie sich mit den restlichen Heilern zu einer Rotation ab. Widerbelebungen sollten für Krieger aufgespart werden.

Hexenmeister

Zauberstäbe sind eine feine Sache... auf Grund des sehr sensiblen Bedrohungsverhaltens und der fehlenden Bedrohungsabbaumethode der Klasse, sollten Hexenmeister während der ersten 50 - 60% ausschließlich mit Zauberstäben auf den Brutwächter feuern und Dots auf ihn setzen. Vor dem Kampf sollten die Seelensteine auf Krieger oder Paladine verteilt werden.

Jäger

Positionieren sich auf maximaler Reichweite, damit die Chance, das dem Tot Stellen widerstanden wird, minimiert wird. Sie versuchen von Anfang an möglichst viel Schaden anzurichten. Tot stellen muss dabei aber immer genutzt werden, sobald die Abklingzeit erreicht ist! Wird dem Tot stellen widerstanden, muss unbedingt eine Schadenspause eingelegt werden, bis das nächste Tot stellen wieder verfügbar ist.

Krieger

Alle Krieger müssen versuchen um die Bedrohung zu kämpfen. Rüstung zerreißen u.ä. sollte ununterbrochen benutzt werden. Der Krieger, welcher derzeit die Aufmerksamkeit des Brutwächters hat, muss diesen mit dem Gesicht in die Ecke gerichtet halten, damit er bei einem Rückstoß an der Position bleibt. Da sich die anderen Krieger nicht direkt vor dem Brutwächter befinden sollten (wegen dem Spalten), wird er sich im Falle eines Rückstoßes augenblicklich umdrehen. Der neue Bedrohungshalter muss daher selbst in die Ecke laufen und den Brutwächter somit zurückdrehen.

Magier

Ein Eisblock kann zwar Leben retten, aber er nimmt den Magier nur für 10 Sekunden aus dem Kampf und reduziert nicht seine Bedrohung. Daher sollten Magier während der ersten 40% - 50% nur ihre Zauberstäbe benutzen. Anschließend kann gemäßigt Schaden gemacht werden.

Paladin

Die ideale Klasse für diesen Kampf. Paladine sollten regelmäßig Segen der Rettung setzen, um Spielern die Bedrohung (Aggro) zu nehmen. Außerdem können sie, so fern sie vor dem Kampf mit einem Seelenstein geschützt wurden, Spieler, welche die Aufmerksamkeit der Brutwächters erlangt haben, mit Göttliches Eingreifen schützen. Wenn sie anschließend wieder aufstehen ist ihre Bedrohung komplett gelöscht und sie können sogar noch einen verstorbenen in den Kampf zurück holen (seit Patch 1.9.3 ist hier sehr schnelles Handeln erforderlich, da man nur sehr kurz außerhalb des Kampfes ist). Außerdem erzeugen sie von allen Heilern natürlich am Wenigsten Bedrohung beim Heilen, was sie zum idealen Kriegerheiler macht.

Priester

Sie heilen in Abstimmung mit den restlichen Druiden und Paladinen/Schamanen den aktuellen Main Tank. Bekommt dieser einen Tödlichen Stoß ab, muss er umgehend mit einem Machtwort: Schild versehen und dann so schnell wie möglich geheilt werden.

Schamane

Sie sollten über die gesamten Gruppen verteilt sein, sodass nahezu alle Spieler (außer den Kriegern) im Einflussbereich der Totems der beruhigenden Winde sind (Bedrohungsreduzierung). Sie sollten immer versuchen Schnelligkeit der Natur kombiniert mit einer Heilung parat zu haben, wenn der aktuelle Main Tank einen Tödlichen Stoß abbekommt. Ansonsten heilen sie ununterbrochen die Krieger.

Schurke

Sie stellen sich wie gewoht hinter dem Brutwächter auf und sollten zu Beginn auch nur leichte Attacken ausführen. Finte und ähnliche Fähigkeiten sollten stehts benutzt werden, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist.

Erstellt von Pandur | am 27.06.2006 | aktualisiert am 17.02.2008