Feuerschwinge (Firemaw)

Dieser Guide wurde am 27.06.2006 für die WoW Version 1.6 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Feuerschwinge ist der erste von drei optisch gleich aussehenden Drachen, die alle über einen Flügelschlag und Schattenflamme, sowie eine individuelle Fähigkeit, verfügen. Bei dem Trio handelt es sich um die wohl einfachsten Boss-Mobs des Pechschwingenhorts. Die Konfrontationen mit ihnen erfordern jedoch von allen Schlachtzugteilnehmern einen Onyxiaschuppenumhang. Trägt ein Spieler diesen nicht, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit an einer Schattenflamme sterben. Der Umhang kann von Lederbearbeitern, die bereits einmal die Onyxia Quest Sieg für die Horde/Allianz erfüllt haben, hergestellt werden. Die Herstellung erfordert jedoch eine Schuppe von Onyxia, welche nur durch Kürschnern von Onyxia selbst gewonnen werden können (1-4 pro Versuch). Dieser Kampf erfordert also eine lange Vorbereitungszeit von der Schlachtgruppe.

Boss-Fähigkeiten

Feuerschwinge (Firemaw)

  • Rasse: Drachkin (63)
  • Trefferpunkte: 999.300
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Flammenpuffer (Flame Buffet)
Verursacht bei einem Feind 139 bis 161 Feuerschaden und erhöht seinen erlittenen Feuerschaden um 150. Hält 20 Sek. lang an. 100 Meter Reichweite.

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Flügelstoß (Wing Buffet)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 563 bis 937 Schaden zu und stößt sie zurück.

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Hauen (Thrash)
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

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Schattenflamme (Shadow Flame)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3938 bis 5062 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Taktik

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Das erste Problem des Kampfes ist der Flammenpuffer. Dieser befällt wie geschrieben, nur Spieler in der Sichtlinie des Drachen. Also müssen die Räumlichkeiten so genutzt werden, dass der Großteil des Schlachtzuges die meiste Zeit im Schutz der Mauern steht. Um dieses zu erreichen, wird Feuerschwinge von den Kriegern auf der anderen Seite des Durchganges gehalten. Auf diese Weise können die Heiler sich eine sichere Position außerhalb des Flammenpuffers suchen und die Fernkämpfer immer wieder zwischen der Sichtlinie (in der sie Schaden machen) und der Mauer (an der sie die Flammenpuffer abbauen) wechseln.

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Problem Nummer zwei ist der Flügelschlag. Dieser sollte, auf Grund der Bedrohungsreduzierung, nicht den Main Tank treffen. Die Lösung besteht also darin, dass ein zweiter Krieger Feuerschwinge vor dem Flügelschlag wegspottet und statt dem Main Tank den Flügelschlag einsteckt. Sobald dieser Krieger den Flügelschlag kassiert hat, verliert er automatisch Bedrohung und somit auch Feuerschwinges Aufmerksamkeit. Der Main Tank bekommt diese also zurück und der Kampf geht normal weiter.
Zur Sicherheit sollte es jedoch nicht ein sondern zwei Krieger um 90° versetzt zum Main Tank stehen und spotten. Denn schließlich kann dem Spot widerstanden werden. Die beiden Krieger sind durch ihre versetzte Position außerhalb der Sichtlinie der Main Tank Heilergruppe. Deshalb muss eine separate Heilergruppe einzig und allein für diese Kampfphase abgestellt werden. Diese Gruppe sollte aus 4 Heilern bestehen, von denen mindestens einer Priester ist und ein weiterer eine Spontanheilung besitzt (Druide oder Schamane). Die Heilergruppe stellt sich in die Nische in der Wand hinter Feuerschwinge, damit sie den Flammenpuffer nicht abbekommt und tritt erst heraus sobald sich der Flügelschlag ankündigt.

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Das nächste Problem betrifft die Heilung des Main Tanks. Durch die Schattenflamme und eventuelle Kombinationen mit den anderen Attacken entsteht ein sehr schneller und hoher Trefferpunkteverlust beim Main Tank, den es zu kompensieren gilt. Die Lösung besteht in der richtigen Absprache der Heiler. Kurz vor der Schattenflamme sollte ein Priester Machtwort: Schild auf den Main Tank sprechen. Nach dem Einschlag muss ein oder mehrere Druiden oder Schamanen sofort einen Spontanheilzauber auf den Main Tank wirken. Die anderen Heiler versuchen ihre Großen Heilungen so zu starten, dass sie ebenfalls kurz nach der Schattenflamme den Main Tank erreichen.

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Derartige Heilmanöver kosten selbstverständlich viel Mana auf Seiten der Heiler. Deshalb sollten sich die Heiler in 2 Gruppen (3 mit der Off-Tank Heilergruppe) aufteilen, damit eine Gruppe immer regenerieren kann. Alle anderen Nah- und Fernkämpfer müssen selbst für ihre Heilung sorgen (mit Verbänden, Trollbluttränken etc.).

Wie schon bei Vaelastraz sollten sowohl die Nah- als auch Fernkämpfer ihre maximale Feuerschutzausrüstung tragen (Nahkämpfer 300 / Fernkämpfer 200). Auf diese Weise ist die Chance dem Flammenpuffer zu widerstehen deutlich größer. Was dazu führt, dass sie erheblich länger in der Sichtlinie stehen und Schaden anrichten können. Je nach Klasse/Trefferpunkten können die Spieler 5-10 Flammenpuffer einstecken, bevor sie sich in den Schutz der Mauer zurückziehen müssen.

Druide

Neben der normalen Heilung für den Main Tank sind Druiden für die erste Heilung nach einer Schattenflamme zuständig. Nachwachsen verkürzt auf einen Spontanzauber muss den Main Tank sofort erreichen. Anschließend können sie wieder in die normale Heilroutine verfallen. Widerbelebungen sollten für Krieger oder eventuell Fernkämpfer (die innerhalb der Sichtlinie gestorben sind) eingesetzt werden. Heiler dürften innerhalb des Kampfes nur sterben, wenn Feuerschwinge durch das Camp fliegt und in diesem Fall ist der Kampf ohnehin gelaufen.

Hexenmeister

Wie alle Schadensverursacher wechseln sie laufend zwischen ihrer Position an der Mauer und der Sichtlinie zu Feuerschwinge. Sie setzen Dots, feuern Schattenblitze und bringen sich bei 5 Feuerpuffern in Sicherheit. Erfahrungsgemäß erzeugen sie in diesem Kampf die meiste Bedrohung. Daher ist es anzuraten, dass sie im letzten Drittel (30% - 40%) des Kampfes ebenfalls an die Position der Off-Tank-Heiler in Feuerschwinges Raum laufen und von dort Schaden anrichten. So ist das Überleben der Primärheiler auch im Falle eines übereifrigen Hexenmeisters gesichert.

Jäger

Wechseln wie alle Schadensverursacher ständig zwischen der Sichtlinie zu Feuerschwinge, in der sie Schaden machen können, und der Mauerposition, wo sie sich Tot stellen und etwas trinken und essen können. Sie sollten neben den üblichen Schüssen auch Schlangenbisse anbringen.

Es ist in diesem Kampf nicht möglich, als Jäger normales Essen zu konsumieren. Es lässt sich aber sehr wohl Essen verzehren, das einen prozentualen Trefferpunktewert regeneriert, also z.B. Festtagsklöße, Winterhauchplätzchen usw.

Krieger

Der Main Tank übernimmt selbst das Anlocken von Feuerschwinge. Dieser hat einen sehr großen Bedrohungsradius, wodurch es sehr einfach ist, Feuerschwinge am Ende seines Patrouillenweges auf sich aufmerksam zu machen (zuvor sollten natürlich die Trashmobs in der Nähe des Alchemielabors getötet werden). Der Main Tank erregt also Feuerschwinges Aufmerksamkeit, läuft an seine Tank Position und beginnt mit seinen Angriffen.

Sobald Feuerschwinge die erste Schattenflamme gewirkt hat, laufen die beiden Off-Tanks in den Raum bzw. an ihre Position. Der erste Flügelschlag wird nicht von CT-Raidassist angesagt und muss somit manuell abgestimmt werden. Alle folgenden Flügelschläge werden 3 Sekunden vor Eintreffen angekündigt. In diesem Moment setzen die Off-Tanks ihren Spott ein, um die Aufmerksamkeit vom Main Tank abzulenken.

Sollten die Off-Tanks hierbei zu früh spotten und der Main Tank dadurch versehentlich den Flügelschlag abbekommen, kann der Main Tank selbst spotten. Denn der Spott übergibt immer den aktuellen Bedrohungswert an den Spotter, der sie dann auch behält. Wenn ein Off-Tank also spottet, erhält er permanent die aktuelle Bedrohung des Main Tanks. Wird der Main Tank nun allerdings vom Flügelschlag erfasst, hat er plötzlich weniger Bedrohung als der Off-Tank. Spottet der Main Tank daraufhin selbst, bekommt der den Off-Tank Wert zurück und ist wieder auf Platz 1 der Bedrohungsliste. Auf diesem Wege verliert er im Endeffekt also keine Bedrohung bei einem Flügelschlag.

Desweiteren kann es passieren, dass Feuerschwinge im falschen Augenblick gespottet wird und der Spott noch nach dem Flügelschlag anhält. Dadurch kann der Main Tank hinter Feuerschwinge teleportiert werden, was wiederum dazu führt, dass er außerhalb der Sichtlinie der Heiler kommt. In diesem Fall muss er sofort Schildwall/Letztes Gefecht aktivieren und zurück an seine ursprüngliche Position laufen.

Magier

Laufen in die Sichtlinie, sobald der Main Tank das Startzeichen gibt und feuern mit Frostblitzen auf Feuerschwinge. Sobald der Flammenpuffer 5 erreicht hat, laufen sie in die Sicherheit der Mauer. Unterschreitet ihre Trefferpunkteanzahl 50% sollten sie sich verbinden. Zusätzlich zu einer guten Feuerschutzausrüstung sollte vor jedem Sprint in die Sichtlinie Feuerzauberschutz gewirkt werden.

Paladin

Sie sollten über die gesamten Gruppen verteilt sein, sodass sich nahezu alle Spieler (außer den Kriegern) im Einflussbereich der Feuerschutzaura befinden. Sie sollten immer versuchen einen Lichtblitz parat zu haben, wenn der Main Tank eine Schattenflamme einsteckt. Ansonsten heilen sie innerhalb der Heilerrotation normal den Main Tank.

Priester

Sie heilen in Abstimmung mit den restlichen Druiden und Paladinen/Schamanen den aktuellen Main Tank innerhalb ihrer Rotationsroutine. Kündigt sich eine Schattenflamme an, spricht ein Priester ein Machtwort: Schild auf den Main Tank und die anderen versuchen eine Große Heilung so zu timen, dass sie den Main Tank kurz nach der Schattenflamme erreicht.

Schamane

Sie sollten über die gesamten Gruppen verteilt sein, sodass nahezu alle Spieler (außer den Kriegern) im Einflussbereich der Feuerschutz (und der beruhigenden Winde)-Totems sind. Sie sollten immer versuchen Schnelligkeit der Natur kombiniert mit einer Heilung parat zu haben, wenn der Main Tank eine Schattenflamme einsteckt. Ansonsten heilen sie innerhalb der Heilerrotation normal den Main Tank.

Schurke

Laufen hinter Feuerschwinge, sobald der Main Tank den Angriffsbefehl gibt. Im Gegensatz zu den Fernkämpfern, laufen sie nicht in die andere Kammer zurück, sondern bringen sich b ei zu vielen Flammenpuffern bei den Off-Tank-Heilern in Sicherheit, damit nicht die komplette Gruppe bei einer Bedrohungsspitze ausgerottet wird. Sie sollten regelmäßig Finte benutzen, um ihre Bedrohung zu reduzieren.

Erstellt von Pandur | am 27.06.2006 | aktualisiert am 07.08.2006