Flammenmaul (Flamegor)

Dieser Guide wurde am 28.06.2006 für die WoW Version 1.6 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Flammenmaul ist der dritte und letzte Drachen des optisch identischen Trios. Wie seine zwei Brüder hat auch er einen Flügelschlag und die Schattenflamme und zudem verfällt er wie Magmadar in Raserei.

Boss-Fähigkeiten

Flammenmaul (Flamegor)

  • Rasse: Drachkin (63)
  • Trefferpunkte: 999.300
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Flügelstoß (Wing Buffet)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 563 bis 937 Schaden zu und stößt sie zurück.

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Hauen (Thrash)
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

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Schattenflamme (Shadow Flame)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3938 bis 5062 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 10 Sek. lang um 150%. Sofort

Taktik

Bildschirmfoto

Flammenmaul ist der leichteste Drache des Trios. Die Erfolgstaktik besteht aus einer Kombination der ersten beiden (Feuer- und Schattenschwinge) Taktiken. Als Aufenthaltsort für den Kampf sollte die gleiche Nische, wie für den Kampf gegen Schattenschwinge, benutzt werden. Wobei für diesen Kampf wieder nur 2 Krieger von Nöten sind (wie bei Feuerschwinge). Die Krieger stellen sich 90° versetzt auf und die restliche Gruppe im toten Winkel hinter Flammenmaul.

Anmerkung: Seit dem 1.11 Patch ist es nicht mehr möglich der Feuernova zu entkommen, indem man Flammenmaul an der Position von Flammenschwinge bekämpft.

Wie schon bei Feuerschwinge übernimmt einer der Krieger die Rolle des Main Tanks und der zweite Krieger spottet Flammenmaul bei einem Flügelschlag weg. Der Off Tank baut während des gesamten Kampfes mit Bedrohung auf und sollte sich immer an der 2. Position der Bedrohungsliste befinden.

Für die Heiler gilt erneut die Einteilung in zwei Heilergruppen zur Manaregeneration und im Falle der Schattenflamme gilt selbstverständlich die Machtwort: Schild/Spontanheilungs-Methode.

Die einzige Erneuerung für diesen Kampf liegt bei den Jägern, denn von ihnen hängt es ab wie viel Schaden die Gruppe erleidet. Sie sollten eine Dreierrotation organisieren, da sie im 10 Sekunden Takt Flammenmauls Raserei mit ihrem Einlullenden Schuss (30 Sekunden Abklingzeit) kompensieren müssen. Widersteht Flammenmaul dem Schuss erleidet die gesamte Schlachtgruppe ein bis zwei Mal ca. 550 Punkte Feuerschaden. Zur Vorsicht sollten sich also auch Heiler, Nah- und Fernkämpfer Feuerwiderstandsausrüstung anziehen.

Das Anlocken des Drachen übernimmt wiedermal ein Jäger mit seinem Begleiter. Den Kriegern sollte eine Zeitspanne von 30 - 60 Sekunden zum Bedrohungsaufbau gegönnt werden, bevor die anderen Spieler beginnen und das war es auch schon.

Erstellt von Pandur | am 28.06.2006 | aktualisiert am 25.12.2006

Bildschirmfotos:
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