Seit der Zerstörung der Bastion des Zwielichts unterstützt Yor'sahj Todesschwinge, um mehr Gesichtslose aus ihren Gefängnissen tief unter der Erde zu befreien. Ihr könnt ihm als zweitem oder drittem Boss der Drachenseele gegenübertreten. Die Begegnung mit Yor'sahj ist ähnlich zufällig wie die mit Halfus Wyrmbrecher (Bastion des Zwielichts). Er besitzt nur eine Fähigkeit, erhält weitere durch seine farbigen Schleime.
Wegen Yor'sahjs Leerenblitz Dot seid ihr mit zwei Tanks auf der sicheren Seite. Bei guter Ausrüstung ist Yor'sahj aber durchaus mit einem Tank zu bewältigen. Zwei bis drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen der Gruppe kümmern. Es ist sehr hilfreich, wenn unter den Schadensmachern Spieler ohne Manaverbrauch sind.
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Infused with the Glowing Blood of the Old Gods.
Void Bolt is now Area of Effect.
Abilities have half the typical cooldown.
Attack speed increased 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Leerenblitz (Void Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schattenhaftes Blut des Shu'ma (Shadowed Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Tiefe Verderbnis'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut des Shu'ma (Black Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verderbte Diener'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Blut (Searing Blood)
Bringt das Blut zufälliger Gegner, die sich weit entfernt befinden, zum Kochen. Mit fortschreitender Distanz zum Zaubernden erleidet das Ziel mehr Schaden. 30 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Tiefe Verderbnis (Deep Corruption)
Durch das Erhalten von Heilung oder Absorptionseffekten wird bei 5 Stapeln eine Explosion ausgelöst. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Infused with the Glowing Blood of the Old Gods.
Void Bolt is now Area of Effect.
Abilities have half the typical cooldown.
Attack speed increased 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut des Shu'ma (Black Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verderbte Diener'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schattenhaftes Blut des Shu'ma (Shadowed Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Tiefe Verderbnis'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Manadiffusion (Mana Diffusion)
Regeneriert, basierend auf dem absorbierten Wert, Mana, das gleichmäßig unter allen Einheiten im Umkreis von 30 Metern aufgeteilt wird. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Psychisches Schlitzen (Psychic Slice)
Kanalisiert eine Welle psychischer Energie auf einen Gegner, die 32375 to 37625 Schattenschaden verursacht. 20 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Ähnlich wie bei Chromaggus (Pechschwingenhort) geht es bei Yor'sahj darum den zufällig erscheinenden Farben richtig zu begegnen. Der Kampf hat nur eine Phase, während welcher Yor'sahj die meiste Zeit unbeweglich in der Mitte des Raumes steht. In 76 Sekunden Abständen (erstmalig nach 20 Sekunden im Kampf) beschwört er eine Kombination aus drei Kugeln/Schleimen, von denen ihr nur eine töten könnt. Zum Einen weil euer Schaden nicht für mehr ausreichen wird. Zum Anderen weil die anderen beiden Kugeln immun gegen Angriffe werden, sobald eine zerstört wurde. Alle Kugeln bewegen sich innerhalb von 36 Sekunden auf Yor'sahj zu, verschmelzen mit ihm und verleihen ihm dadurch die entsprechend farbige Fähigkeit. Alles was ihr machen müsst, ist also das größte Übel der drei Farben zu finden, es zu vernichten und dann die 40 Sekunden bis zum nächsten Kugel-Spawn mit den restlichen Farben/Fähigkeiten zu leben. Davon abgesehen feuert Yor'sahj lediglich mit einem Leerenblitz auf den Tank.
Positionierung
Für jede Beschwörung läuft Yor'sahj in die Mitte des Raumes und bleibt unbeweglich, bis die Kugeln in der Mitte sind. Da diese ringsum am Rand entstehen und ihr in eine zufällige Richtung laufen müsst, ist die ideale Gruppenposition ebenfalls in der Mitte. Unter normalen Umständen (außer wenn die "Magensäure" (grün) aktiv ist) empfiehlt es sich dabei am Boss selbst zu kuscheln.
Farben
In ca. 50 Beschwörungen der PTR Tests sind mir lediglich die folgenden Kombinationen untergekommen. Ich nehme an, dass es andere gar nicht gibt (weil sie teilweise schlichtweg zu tödlich wären).
Die Kugeln/Schleime lassen sich auf ihrem Weg zum Boss zwar ausbremsen aber nicht betäuben. Es bringt euch jedoch nicht sonderlich viel das ausgewählte Ziel auszubremsen, weil die übrigen Kugeln trotzdem in normaler Geschwindigkeit zum Boss kommen und ihr bei deren Ankunft ebenfalls bei Yor'sahj sein sollte. Steckt da also nicht zu viel Energie rein.
Wenn ihr sechs oder sieben dieser Kombinationen überstanden habt, sollte Yor'sahj tot sein. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung am besten bei einer Kombination mit Vergessenen, weil sie die einzige "Fähigkeit" sind, die euch evtl. länger als 40 Sekunden erhalten bleibt.
Erstellt von Pandur | am 30.10.2011 | aktualisiert am 01.02.2012
Seit der Zerstörung der Bastion des Zwielichts unterstützt Yor'sahj Todesschwinge, um mehr Gesichtslose aus ihren Gefängnissen tief unter der Erde zu befreien. Ihr könnt ihm als zweitem oder drittem Boss der Drachenseele gegenübertreten. Die Begegnung mit Yor'sahj ist ähnlich zufällig wie die mit Halfus Wyrmbrecher (Bastion des Zwielichts). Er besitzt nur eine Fähigkeit, erhält weitere durch seine farbigen Schleime.
Wegen Yor'sahjs Leerenblitz Dot seid ihr mit zwei Tanks auf der sicheren Seite. Bei guter Ausrüstung ist Yor'sahj aber durchaus mit einem Tank zu bewältigen. Zwei Heiler sollten sich um das Wohlergehen der Tanks und vier um das der Gruppe kümmern. Es ist sehr hilfreich, wenn unter den Schadensmachern Spieler ohne Manaverbrauch sind.
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Infused with the Glowing Blood of the Old Gods.
Void Bolt is now Area of Effect.
Abilities have half the typical cooldown.
Attack speed increased 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Leerenblitz (Void Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Leerenblitz (Void Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut des Shu'ma (Black Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verderbte Diener'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Blut (Searing Blood)
Bringt das Blut zufälliger Gegner, die sich weit entfernt befinden, zum Kochen. Mit fortschreitender Distanz zum Zaubernden erleidet das Ziel mehr Schaden. 30 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Infused with the Glowing Blood of the Old Gods.
Void Bolt is now Area of Effect.
Abilities have half the typical cooldown.
Attack speed increased 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schattenhaftes Blut des Shu'ma (Shadowed Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Tiefe Verderbnis'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Manadiffusion (Mana Diffusion)
Regeneriert, basierend auf dem absorbierten Wert, Mana, das gleichmäßig unter allen Einheiten im Umkreis von 30 Metern aufgeteilt wird. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Psychisches Schlitzen (Psychic Slice)
Kanalisiert eine Welle psychischer Energie auf einen Gegner, die 32375 to 37625 Schattenschaden verursacht. 20 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Ähnlich wie bei Chromaggus (Pechschwingenhort) geht es bei Yor'sahj darum den zufällig erscheinenden Farben richtig zu begegnen. Der Kampf hat nur eine Phase, während welcher Yor'sahj die meiste Zeit unbeweglich in der Mitte des Raumes steht. In 76 Sekunden Abständen (erstmalig nach 20 Sekunden im Kampf) beschwört er eine Kombination aus drei Kugeln/Schleimen, von denen ihr nur eine töten könnt. Zum Einen weil euer Schaden nicht für mehr ausreichen wird. Zum Anderen weil die anderen beiden Kugeln immun gegen Angriffe werden, sobald eine zerstört wurde. Alle Kugeln bewegen sich innerhalb von 36 Sekunden auf Yor'sahj zu, verschmelzen mit ihm und verleihen ihm dadurch die entsprechend farbige Fähigkeit. Alles was ihr machen müsst, ist also das größte Übel der drei Farben zu finden, es zu vernichten und dann die 40 Sekunden bis zum nächsten Kugel-Spawn mit den restlichen Farben/Fähigkeiten zu leben. Davon abgesehen feuert Yor'sahj lediglich mit einem Leerenblitz auf den Tank.
Positionierung
Für jede Beschwörung läuft Yor'sahj in die Mitte des Raumes und bleibt unbeweglich, bis die Kugeln in der Mitte sind. Da diese ringsum am Rand entstehen und ihr in eine zufällige Richtung laufen müsst, ist die ideale Gruppenposition ebenfalls in der Mitte. Unter normalen Umständen (außer wenn die "Magensäure" (grün) aktiv ist) empfiehlt es sich dabei am Boss selbst zu kuscheln.
Farben
Die Kugeln/Schleime lassen sich auf ihrem Weg zum Boss zwar ausbremsen aber nicht betäuben. Es bringt euch jedoch nicht sonderlich viel das ausgewählte Ziel auszubremsen, weil die übrigen Kugeln trotzdem in normaler Geschwindigkeit zum Boss kommen und ihr bei deren Ankunft ebenfalls bei Yor'sahj sein sollte. Steckt da also nicht zu viel Energie rein.
Wenn ihr sechs oder sieben dieser Kombinationen überstanden habt, sollte Yor'sahj tot sein. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung am besten bei einer Kombination mit Vergessenen, weil sie die einzige "Fähigkeit" sind, die euch evtl. länger als 40 Sekunden erhalten bleibt.
Erstellt von Pandur | am 02.12.2011 | aktualisiert am 01.02.2012
Yor'sahj beschwört auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad vier statt drei Kugeln und wie zuvor könnt ihr selbstverständlich nur eine davon vernichten. Wodurch sich neue gefährliche Kombinationen ergeben.
Zwei Tanks sind für den heroischen Modus ein Muss, allein schon wegen brennzlichen Situationen durch den Heilungs-Debuff der violetten Kugel. Fünf Heiler sind anzuraten und gleichzeitig das Maximum, um noch genügend Schadensmacher für die Kugeln mitzunehmen. Zwei Paladine können für den Heilungs-Debuff sehr hilfreich sein ("Flamme des Glaubens" löst keinen Stapel aus). Es sollten mehrere Spieler mit Manaregenerationsfähigkeiten für die Gruppe (Schamane / Manaflut-Totem, Priester / Hymne der Hoffnung, etc.) vorhanden sein, um die Manaleere überbrücken zu können. Die Schadensmacher sollten überwiegend aus Klassen bestehen die hohen Schaden gegen einzelne Ziele anrichten können. Aber auch ein zwei starke Flächenzauber-Klassen für die Vergessenen. Denn ihr habt ca. 23 Sekunden Zeit, um einen Schleim zu töten, was ca. 360.000 Raid-DPS erfordert.
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Infused with the Glowing Blood of the Old Gods.
Void Bolt is now Area of Effect.
Abilities have half the typical cooldown.
Attack speed increased 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Leerenblitz (Void Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Leerenblitz (Void Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schattenhaftes Blut des Shu'ma (Shadowed Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Tiefe Verderbnis'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut des Shu'ma (Black Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verderbte Diener'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Blut (Searing Blood)
Bringt das Blut zufälliger Gegner, die sich weit entfernt befinden, zum Kochen. Mit fortschreitender Distanz zum Zaubernden erleidet das Ziel mehr Schaden. 30 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Tiefe Verderbnis (Deep Corruption)
Durch das Erhalten von Heilung oder Absorptionseffekten wird bei 5 Stapeln eine Explosion ausgelöst. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Ätzendes Blut des Shu'ma (Acidic Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verdauung'.
Die Fähigkeit 'Verdauung' fügt zufälligen Zielen Naturschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Purpurnes Blut des Shu'ma (Crimson Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Sengendes Blut'.
Die Fähigkeit 'Sengendes Blut' fügt zufälligen, weit entfernten Gegnern 18000 Feuerschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Infused with the Glowing Blood of the Old Gods.
Void Bolt is now Area of Effect.
Abilities have half the typical cooldown.
Attack speed increased 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Glühendes Blut des Shu'ma (Glowing Blood of Shu'ma)
Gewährt nahen Verbündeten den Effekt 'Glühendes Blut':
Verringert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 50%.
Erhöht das Angriffstempo um 50%. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut des Shu'ma (Black Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Verderbte Diener'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut des Shu'ma (Black Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Psychisches Schlitzen'.
Die Fähigkeit 'Psychisches Schlitzen' fügt dem aktuellen Ziel 32375 to 37625 Schattenschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kobaltblut des Shu'ma (Cobalt Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Manaleere'.
Die Fähigkeit 'Manaleere' entzieht fortwährend Mana, bis die Einheit tot ist. Bei ihrem Tod wird die Einheit alles gestohlene Mana wiederherstellen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fusionierende Dämpfe (Fusing Vapors)
Sinkt die Gesundheit dieser Kreatur unter 50%, stößt sie einen fusionierenden Dampf aus, der alle weiteren aktiven Kugeln um 5% ihrer maximalen Gesundheit heilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schattenhaftes Blut des Shu'ma (Shadowed Blood of Shu'ma)
Gewährt die Fähigkeit 'Tiefe Verderbnis'. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schattenhaftes Blut des Shu'ma (Shadowed Blood of Shu'ma)
Grants the ability: Deep Corruption.
While under the effect of Deep Corruption, receiving 5 heals will cause a detonation, dealing 46250 to 53750 Shadow damage to all surrounding allies. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Manadiffusion (Mana Diffusion)
Regeneriert, basierend auf dem absorbierten Wert, Mana, das gleichmäßig unter allen Einheiten im Umkreis von 30 Metern aufgeteilt wird. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Psychisches Schlitzen (Psychic Slice)
Kanalisiert eine Welle psychischer Energie auf einen Gegner, die 32375 to 37625 Schattenschaden verursacht. 20 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Die einzige wirklich große Änderung des heroischen Schwierigkeitsgrades liegt in vier statt drei Kugeln/Schleimen pro Beschwörung und selbstverständlich erhöhten Trefferpunkten bei Yor'sahj selbst und seinen Schleimen. Zum Glück war Blizzard jedoch so gütig uns lediglich mit sechs möglichen Kombinationen für den Kampf zu segnen:
Kugel-Prioritäten
Die grundlegende Priorität sollte immer gelb > grün sein. Ihr tötet immer Kugeln einer dieser beiden Farben!
Die einzige normale Ausnahme sollte die erweiterte Ampelkombination sein: Gelb - Grün - Rot - Schwarz. Hier empfiehlt es sich selbstverständlich weiterhin grün statt gelb zu vernichten, damit ihr euch am Boss sammeln und die Gruppe als gesamtes hochheilen könnt.
Falls ihr keine Paladine in der Schlachtgruppe habt, solltet ihr eine Ausnahme bei der "Gelb - Rot - Schwarz - Violett" Kombination machen und violett statt gelb vernichten. So heilt ihr dann stattdessen ohne Debuff durch den immensen Schaden der Kombination.
Positionierung
Da ihr immer die gelbe oder grüne Kugel zerstören werdet und diese nebeneinander im Südwesten entstehen, solltet ihr eure Startposition ebenfalls dort hinlegen. So brauchen die Fernkämpfer/Heiler gar nicht erst zum Boss und anschließend wieder zur Kugel laufen, sondern können zunächst dort verweilen und bei der Kugel-Entstehung den halben Weg dorthin laufen.
Manaleere
Die Trefferpunkte des Manaleere wurden logischerweise ebenfalls erhöht. Was es relativ unmöglich macht, sie sofort zu töten, um das verlorene Mana augenblicklich wieder zu bekommen. Stattdessen muss hier eine neue Strategie erarbeitet werden.
Sobald ihr die erste Kombination mit einer Manaleere habt und die euch das Mana entzogen hat, müssen ein zwei Spieler ihre Manawiederherstellungs-Fähigkeiten für die Gruppe einsetzen, damit vor allem die Heiler wieder ihrer normalen Arbeit nachgehen können. D.h. haltet dafür die "Hymne der Hoffnung" eines Schattenpriesters und das Manaflut-Totem eines Schamanen bereit, die sofort gezündet werden. Reicht das Mana dann immer noch nicht, nehmt eine zweite "Hymne der Hoffnung". IdR sollte eine jedoch ausreichen.
Die entstandene Manaleere wird während dieser Kugel-Phase nicht zerstört. Stattdessen muss sie bis zur nächsten Kombination mit blau auf 10% - 20% gebracht werden. Das sollte zum Einen nebenbei durch Dots der Fernkämpfer geschehen. Zum Anderen aber durch direkte Angriffe der Nahkämpfer. Ihr müsst also generell genug DPS aufbringen, damit die Kugeln fasst ausschließlich durch eure Fernkämpfer sterben, während sich die Nahkämpfer um die Manaleere kümmern. Diese würden ohnehin weniger Schaden auf die Kugeln machen können (Laufwege) und sollten daher ggf. erst auf die Kugel wechseln, wenn diese den Tümpelrand erreicht und abzusehen ist, dass der alleinige Schaden der Fernkämpfer nicht ausreicht.
Tritt nun zum zweiten Mal eine Kombination mit blau auf, zerstört ihr sofort, nachdem die zwei Manaleere entstanden ist, die erste und erhaltet augenblicklich Mana. Anschließend könnt ihr die neue Manaleere wieder nebenbei dotten etc.
Unter Verwendung dieser Taktik sollte es eigentlich keine Mana-Probleme geben. Die einzige Ausnahme ist, wenn der ersten Manaleere-Phase direkt eine Schwarz-Rot-Gelb-Kombination folgt (s.u.). In dem Fall werden eure Heiler schlichtweg nicht genug Mana haben, um den folgenden hohen Schaden gegen zu heilen. Da dieser Fall aber äußerst selten eintritt, haken wir diesen Punkt hier einfach ab und erklären diesen Zufall als gescheiterten Versuch.
Tiefe Verderbnis
Erreicht eine violette Kugel Yor'sahj, stapelt auf jedem Spieler ein "Tiefe Verderbnis" Debuff hoch, wenn er eine Heilung oder einen Absorbtions-Effekt erhält. Erreicht der Stapel fünf, explodiert der Spieler und richtet Schaden an allen andren an. Logischerweise darf das niemals passieren!
Jeder Heiler muss daher diesen Debuff in seine Schlachtzug-Anzeige einbauen (Zauber-ID: 105171). Darüber hinaus ist es selbstverständlich hilfreich wenn jeder Spieler selbst auch seinen eigenen Stapel im Blick hat und nicht aus versehen einen Absorbtions-Effekt einsetzt.
Während sowohl direkte Heilungen und HoTs unter diese Prämisse fallen, gibt es ein paar Ausnahmen. Der Gesundheitsstein eines Hexenmeisters gilt z.B. nicht als Heilung und was für die Heiler am Wichtigsten ist, die indirekte Heilung der "Flamme des Glaubens" wird ebenfalls nicht gewertet. Diese beträgt zwar nur 50% des Heilwertes, ist für eure Tanks aber die größte Überlebenschance. Ihr solltet also im Optimalfall zwei Paladine haben, welche ihre Flamme auf den Tank setzen und die Gruppe heilen.
Die gute Nachricht ist, dass die violette Kugel immer in Kombination mit blau und grün oder schwarz kommt. Was bedeutet, dass der eingehende Schaden verhältnismäßig gering ausfällt.
Schwarz, Rot, Gelb
Unter allen sechs Kombinationen gibt es zwei, die eine wirklich anspruchsvolle Fähigkeiten-Kombination zurücklassen: "Gelb - Grün - Rot - Schwarz" und "Gelb - Rot - Schwarz - Violett". Bei beiden entsteht "Gelb, Rot und Schwarz". Oder in letzterer Kombination könnte auch "Rot, Schwarz und Violett" entstehen, was in Punkto Schwierigkeitsgrad jedoch sehr ähnlich ist.
Das Problem, was hier entsteht, ist zum Einen sehr hoher Gruppenschaden durch "Sengendes Blut" (rot) und "Leerenblitze" (gelb) und zum Anderen die doppelte Anzahl von "Vergessenen" durch schwarz/gelb. D.h. ihr müsst die zweite Vergessenen Welle zusammen mit der folgenden Kugel, oder in der folgenden Phase töten. Was beides leicht zu einem Wipe führen kann.
Nichts desto trotz werdet ihr diese Kombination zwei oder drei Mal pro Versuch erleben können und müsst entsprechend vorausplanen. Teilt also defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geisterverbindung", "Machtwort: Barriere") ein, um eine Rotation parat zu haben. Sollte die Kombination häufiger auftreten, als ihr Fähigkeiten zur Verfügung habt, dann nehmt "Gotteshymnen" etc. von Nicht-Heilern mit in die Rotation auf.
Erstellt von Pandur | am 09.01.2012 | aktualisiert am 01.02.2012