Vor Jahrtausenden focht Kriegsherr Zon'ozz im Namen seines Gottes N'Zoth gegen C'Thun und Yogg-Saron. Heute steht er Todesschwinge zur Seite und versucht somit die Verteidigung des Wyrmruhtempels zu zerquetschen.
Der Kampf gegen Kriegsherr Zon'ozz hat viel gemein mit dem ersten Videospiel: Pong. Ihr müsst immer wieder eine Kugel hin und her schubsen und Kriegsherr Zon'ozz damit abschießen, um den Kampf zu gewinnen.
Es ist lediglich ein Tank erforderlich. Drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen des Tanks und der Gruppe kümmern. Die Schadensmacher sollten aus mindestens einem Fernkämpfer bestehen.
Fokussierter Zorn (Focused Anger)
Erhöht den körperlichen Schaden um 10%.
Erhöht das Angriffstempo um 10%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Psychischer Entzug (Psychic Drain)
Kanalisiert in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden eine Welle psychischer Energie, die 111000 to 129000 Schattenschaden verursacht und den Zaubernden den zehnfachen Wert zurückgewinnen lässt. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut von Go'rath (Black Blood of Go'rath)
Verursacht alle 1 Sek. 13747 to 14452 Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Störende Schatten (Disrupting Shadows)
Verursacht alle 2 Sek. 33392 to 38807 Schattenschaden.
Beim Bannen der Aura wird ein Rückstoßeffekt hervorgerufen. Im Schlachtzugsbrowsermodus existiert dieser Effekt nicht. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Diese leicht transparente violette Kugel erschafft Kriegsherr Zon'ozz zu Beginn jeder Phase 1 vor sich. Sie kann durch Berührung von Spielern umgelenkt werden
Leerendiffusion ()
Verursacht 540000 Schattenschaden, der gleichmäßig unter allen Einheiten aufgeteilt wird. Im Zufallsschlachtzugsmodus wird der Schaden nicht aufgeteilt.
Leerendiffusion ()
Erhöht den verursachten Schaden um 20%.
Die Taktik besteht grundlegend darin die "Leere der Aplokalypse" (violette Kugel) mehrfach von Spielern abprallen zu lassen und wenn der Schaden zu hoch wird, sie auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zu schubsen. Sobald sie Zon'ozz erwischt hat, wirkt dieser für 30 Sekunden einen mächtigen Flächenzauber "Schwarzes Blut von Go'rath". Der Einfachheit halber nennen wir es im Folgenden Phase zwei. Nach Ende des "Schwarzen Blutes" startet das Spielchen von Vorn.
Mit der folgenden Taktik dauert diese Phase ungefähr eine Minute. Während der Phase erhält Kriegsfürst Zon'ozz ungefähr alle sechs Sekunden einen Stapel "Fokussierter Zorn". Was seinen angerichteten körperlichen Schaden (am Tank) erhöht. Gegen Ende der Phase hat Kriegsherr Zon'ozz also ca. zehn "Zorn" Stapel.
Positionierung
Der Tank muss Kriegsherr Zon'ozz in der Mitte des Tümpels halten, wo er vor Kampfbeginn steht. Die Blickrichtung des Bosses sollte zunächst auf das Fernkämpfer-Gruppe sein. Sobald dieser die "Leere der Apokalypse" vor sich entstehen lassen hat, muss der Tank Zon'ozz augenblicklich mit dem Rücken zur Gruppe drehen. Damit der folgende "Psychischer Entzug" lediglich den Tank selbst trifft. Die Nahkämpfer stehen immer hinter Kriegsherr Zon'ozz, müssen sich also mitdrehen. Eine ausgewählte Gruppe von drei oder vier Spielern steht auf maximalem Abstand vor Zon'ozz, wo sie die Kugel in Empfang nehmen können. Diese Aufstellung muss zum Anfang jeder ersten Phase eingenommen werden.
Phasenverlauf
Ziel der Phase ist es die violette Kugel drei Mal von Spielern abprallen und dann auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zurück rollen zu lassen. Dabei gibt es jedoch mehrere Dinge zu beachten:
Gelingt es der Distanz-Gruppe nicht die Kugel von sich abprallen zu lassen, weil sie zu langsam reagiert hat o.ä. rollt die "Leere der Apokalypse" zum Rand der Höhle und explodiert dort. Das schleudert alle Spieler in die Luft und fügt ihnen Schaden zu, tötet sie jedoch nicht. Es kann im Ausnahmefall also mal passieren. Ihr solltet die nächste Kugel dann aber schneller auf Kriegsherr Zon'ozz lenken, um den Tank-Schaden nicht zu stark werden zu lassen.
Störende Schatten
Neben dem "Psychischen Entzug" verteilt Kriegsherr Zon'ozz in dieser Phase außerdem "Störende Schatten" auf jeweils einen zufälligen Spieler. Dieser Dot sollte relativ schnell gebannt werden. Achtet aber darauf das ihr ihn nicht entfernt, wenn ihr in der nächsten Sekunde gegen die Kugel lauft, oder gerade wenig Gesundheit habt. Denn das Bannen des Magieeffektes verursacht Schaden in einem zehn Meter Radius und schleudert den Spieler zurück.
Diese Phase hält 30 Sekunden an. Kriegsherr Zon'ozz läuft in die Mitte der Höhle, diese färbt sich schwarz, Tentakel entstehen am Rand des Tümpels und Zon'ozz richtet immensen Schaden durch sein "Schwarzes Blut von Go'rath" an.
Positionierung
Lauft an Kriegsherr Zon'ozz Füssen zusammen, damit die Heiler ihr Heilkreise etc. effektiv einsetzen können.
Phasenverlauf
Diese Phase ist eine reine Schadensphase. Sowohl was den ein- als auch ausgehenden Schaden angeht. Die Heiler haben durch das "Schwarze Blut von Go'rath" genug gegen zu heilen. Sie können hier defensive Spezialfähigkeiten ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) nutzen. Durch den Phasenabstand von mehr als einer Minute, sollte für jede zweite Phase mindestens eine der Fähigkeiten verfügbar sein. Die Schadensmacher können endlich ungestört auf Kriegsfürst Zon'ozz eindreschen und bekommen durch die "Leerendiffusion" Stapel, welche die "Leere der Apokalypse" ausgelöst hat, einen Schadensbuff. Denn je öfter ihr die Kugel habt abprallen lassen, desto mehr "Leerendiffusion" Stapel bekommt Zon'ozz und diese steigern seinen erlittenen Stapel um jeweils 5%.
Nach Ablauf der 30 Sekunden beginnt Phase eins erneut. Vier oder fünf dieser Durchläufe sollten ausreichen um Kriegsherr Zon'ozz zu töten. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung relativ zum Schluss des Kampfes, wenn die "Leerendiffusion" Stapel hoch sind und ihr entsprechend mehr Schaden anrichtet.
Erstellt von Pandur | am 30.10.2011 | aktualisiert am 05.12.2011
Vor Jahrtausenden focht Kriegsherr Zon'ozz im Namen seines Gottes N'Zoth gegen C'Thun und Yogg-Saron. Heute steht er Todesschwinge zur Seite und versucht somit die Verteidigung des Wyrmruhtempels zu zerquetschen.
Der Kampf gegen Kriegsherr Zon'ozz hat viel gemein mit dem ersten Videospiel: Pong. Ihr müsst immer wieder eine Kugel hin und her schubsen und Kriegsherr Zon'ozz damit abschießen, um den Kampf zu gewinnen.
Es ist lediglich ein Tank erforderlich. Unter den sechs Heilern oder den Schadensmachern sollten sich mindestens zwei Priester befinden. Die Schadensmacher sollten zu ungefähr der Hälfte aus Fernkämpfern bestehen.
(Focused Anger)
Physical damage increased by 10%.
Attack speed increased by 10%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Psychischer Entzug (Psychic Drain)
Kanalisiert in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden eine Welle psychischer Energie, die 111000 to 129000 Schattenschaden verursacht und den Zaubernden den zehnfachen Wert zurückgewinnen lässt. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut von Go'rath ()
Verursacht alle 1 Sek. 16915 to 17783 Schaden.
Störende Schatten (Disrupting Shadows)
Verursacht alle 2 Sek. 33392 to 38807 Schattenschaden.
Beim Bannen der Aura wird ein Rückstoßeffekt hervorgerufen. Im Schlachtzugsbrowsermodus existiert dieser Effekt nicht. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Diese leicht transparente violette Kugel erschafft Kriegsherr Zon'ozz zu Beginn jeder Phase 1 vor sich. Sie kann durch Berührung von Spielern umgelenkt werden
Leerendiffusion ()
Verursacht 540000 Schattenschaden, der gleichmäßig unter allen Einheiten aufgeteilt wird. Im Zufallsschlachtzugsmodus wird der Schaden nicht aufgeteilt.
Leerendiffusion ()
Erhöht den verursachten Schaden um 20%.
Die Taktik besteht grundlegend darin die "Leere der Aplokalypse" (violette Kugel) mehrfach von Spielern abprallen zu lassen und wenn der Schaden zu hoch wird, sie auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zu schubsen. Sobald sie Zon'ozz erwischt hat, wirkt dieser für 30 Sekunden einen mächtigen Flächenzauber "Schwarzes Blut von Go'rath". Der Einfachheit halber nennen wir es im Folgenden Phase zwei. Nach Ende des "Schwarzen Blutes" startet das Spielchen von Vorn.
Mit der folgenden Taktik dauert diese Phase ungefähr eine Minute. Während der Phase erhält Kriegsfürst Zon'ozz ungefähr alle sechs Sekunden einen Stapel "Fokussierter Zorn". Was seinen angerichteten körperlichen Schaden (am Tank) erhöht. Gegen Ende der Phase hat Kriegsherr Zon'ozz also ca. zehn "Zorn" Stapel.
Positionierung
Der Tank muss Kriegsherr Zon'ozz in der Mitte des Tümpels halten, genauso wie er vor Kampfbeginn steht. Die Blickrichtung des Bosses sollte dabei zunächst beibehalten werden. Sobald dieser die "Leere der Apokalypse" entstehen lassen hat, muss der Tank ihn jedoch umdrehen, da der folgdende und alle weiteren "Psychischer Entzug" Angriffe nur den Tank selbst treffen darf. Die Nahkämpfer stehen immer hinter Kriegsherr Zon'ozz (drehen sich also mit). Ungefähr die Hälft des Schlachtzuges, bestehend aus Fernkämpfern und Heilern, steht auf maximalem Abstand vor Zon'ozz, wo sie die Kugel in Empfang nimmt. Diese Aufstellung muss zum Anfang jeder ersten Phase eingenommen werden.
Phasenverlauf
Ziel der Phase ist es die violette Kugel fünf Mal von Spielern abprallen und dann auf Kriegsherr Zon'ozz selbst zurück rollen zu lassen. Dabei gibt es jedoch mehrere Dinge zu beachten:
Gelingt es der Distanz-Gruppe nicht die Kugel von sich abprallen zu lassen, weil sie zu langsam reagiert hat o.ä. rollt die "Leere der Apokalypse" zum Rand der Höhle und explodiert dort. Das schleudert alle Spieler in die Luft und fügt ihnen Schaden zu, tötet sie jedoch nicht. Es kann im Ausnahmefall also mal passieren. Ihr solltet die nächste Kugel dann aber schneller auf Kriegsherr Zon'ozz lenken, um den Tank-Schaden nicht zu stark werden zu lassen.
Störende Schatten
Neben dem "Psychischen Entzug" verteilt Kriegsherr Zon'ozz in dieser Phase außerdem "Störende Schatten" auf sechs zufällige Spieler. Dieser Dot sollte relativ schnell gebannt werden. Am Besten stellt ihr für jede Gruppe einen Priester ab, welcher "Massenbannung" wirkt. Achtet aber darauf das ihr ihn nicht entfernt, wenn ihr in der nächsten Sekunde gegen die Kugel lauft, oder gerade wenig Gesundheit habt. Denn das Bannen des Magieeffektes verursacht Schaden in einem zehn Meter Radius und schleudert den Spieler zurück.
Diese Phase hält 30 Sekunden an. Kriegsherr Zon'ozz läuft in die Mitte der Höhle, diese färbt sich schwarz, Tentakel entstehen am Rand des Tümpels und Zon'ozz richtet immensen Schaden durch sein "Schwarzes Blut von Go'rath" an.
Positionierung
Lauft an Kriegsherr Zon'ozz Füssen zusammen, damit die Heiler ihr Heilkreise etc. effektiv einsetzen können.
Phasenverlauf
Diese Phase ist eine reine Schadensphase. Sowohl was den ein- als auch ausgehenden Schaden angeht. Die Heiler haben durch das "Schwarze Blut von Go'rath" genug gegen zu heilen. Sie können hier defensive Spezialfähigkeiten ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) nutzen. Durch den Phasenabstand von mehr als einer Minute, sollte für jede zweite Phase mindestens eine der Fähigkeiten verfügbar sein. Die Schadensmacher können endlich ungestört auf Kriegsfürst Zon'ozz eindreschen und bekommen durch die "Leerendiffusion" Stapel, welche die "Leere der Apokalypse" ausgelöst hat, einen Schadensbuff. Denn je öfter ihr die Kugel habt abprallen lassen, desto mehr "Leerendiffusion" Stapel bekommt Zon'ozz und diese steigern seinen erlittenen Stapel um jeweils 5%.
Nach Ablauf der 30 Sekunden beginnt Phase eins erneut. Vier oder fünf dieser Durchläufe sollten ausreichen um Kriegsherr Zon'ozz zu töten. Nutzt Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung relativ zum Schluss des Kampfes, wenn die "Leerendiffusion" Stapel hoch sind und ihr entsprechend mehr Schaden anrichtet.
Erstellt von Pandur | am 02.12.2011 | aktualisiert am 05.12.2011
Die bisherige zweite Haupt-Schaden-Phase von Kriegsherr Zon'ozz wird auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad zu einem Rennen ums Überleben, bei dem ihr alle Tentakel vernichten müsst. Was wiederum dazu führt diese Phase so wenig wie möglich aufkommen zu lassen.
Zwei Tanks sind vermutlich für Zon'ozz angedacht. Ihr könnt aber Problemlos einen einzigen einpacken, wenn ihr einen Jäger in der Gruppe habt, dessen Begleiter eines der Tentakel in Phase zwei tanken kann. Es ist sehr vorteilhaft, wenn dieser Tank ein Druide mit dem T13-4-Set-Teile-Bonus ("Rasende Regeneration" für alle) ist. Aber auch andere Klassen wie z.B. ein Paladin sind möglich. Bei den Schadensmachern solltet ihr auf einige Dinge achten. Todesritter sind auf Grund ihrer "Anti-Magischen Zone" ein Gewinn. Ansonsten sollte die Nahkämpfer-Anzahl aber nicht zu groß sein (ca. 7). Da diese logischerweise deutlich länger brauchen, um den gesamten Raum von Tentakeln zu befreien. Insgesamt fünf Magier / Schattenpriester müssen vorhanden sein, damit die Leere der Apokalypse umgelenkt werden kann.
Für das erfolgreiche Pong Spiel werden vor allem Feuer-Magier benötigt, da sie die höchste Überlebenschance besitzen. Diese müssen zwei Punkte in "Kauterisieren" investiert haben.
Jede Klasse sollte mögliche "Stille" Effekte in ihrem Talentbaum mitnehmen.
Ein 4-Teile-Bonus des Tier-13-Sets ist für den empfehlenswert.
(Psychic Drain)
Channels a wave of psychic force in a cone in front of the caster, dealing 111000 to 129000 Shadow damage and returning it to the caster ten fold. 100 Meter Reichweite. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Fokussierter Zorn (Focused Anger)
Erhöht den körperlichen Schaden um 20%.
Erhöht das Angriffstempo um 5%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Störende Schatten (Disrupting Shadows)
Verursacht alle 2 Sek. 33392 to 38807 Schattenschaden.
Beim Bannen der Aura wird ein Rückstoßeffekt hervorgerufen. Im Schlachtzugsbrowsermodus existiert dieser Effekt nicht. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Diese leicht transparente violette Kugel erschafft Kriegsherr Zon'ozz zu Beginn jeder Phase 1 vor sich. Sie kann durch Berührung von Spielern umgelenkt werden
Ausbruch des schwarzen Blutes ()
Verursacht 59700 to 60300 Schattenschaden und schleudert Gegner in die Luft.
Leerendiffusion (Void Diffusion)
Fügt allen Einheiten im Umkreis von 40 Metern 5 Schattenschaden zu. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Leerendiffusion ()
Erhöht den verursachten Schaden um 20%.
Leerendiffusion (Void Diffusion)
Verursacht 807300 Schattenschaden, der gleichmäßig unter allen Einheiten aufgeteilt wird. Im Zufallsschlachtzugsmodus wird der Schaden nicht aufgeteilt. 20 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Schattenblick (Shadow Gaze)
Das Auge von Go'rath richtet seinen Schattenblick auf einen zufälligen Spielercharakter und fügt ihm 25900 to 30100 Schattenschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Schlick spucken (Sludge Spew)
Fügt einem Gegner 82875 to 87125 Schattenschaden zu. 200 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 1.5 Sek. Abklingzeit
Wildes Dreschen (Wild Flail)
Fügt allen Gegnern im Umkreis von 15 Metern 19000 to 21000 körperlichen Schaden zu um stößt sie zurück. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Die große Schwierigkeit des heroischen Kampfes liegt klar in der zweiten Phase. Ihr müsst dort 14 Tentakel vernichten, die immensen Schaden anrichten und euch keine Zeit lassen Kriegsherr Zon'ozz selbst währenddessen anzugreifen. Die Erfolgsstrategie muss also darin bestehen Phase eins so lange wie möglich hinaus zu zögern und Phase zwei nur sehr selten einsetzen zu lassen.
Ziel dieser Phase ist es die "Leere der Apokalypse" so oft wie möglich hin und her zu schießen, ohne das jemand stirbt. Dabei muss jedoch das Timing der "Störenden Schatten" stimmen. Phase zwei sollte nicht einsetzen, wenn gerade neue Dots verteilt wurden. Ferner müsst ihr beachten, dass die "Leerendiffusion" von der "Leere der Apokalypse" nur zwei Minuten anhält. D.h. jede spätere Phase eins darf maximal 90 Sekunden dauern und gibt euch somit Zeit für maximal neun Kicks. Versucht den Abstand der "Kicker" so zu optimieren, dass ihr mit 11-7-7 für die ersten Phasen aus kommt. Die erste Phase eins kann länger dauern, weil ihr da noch nicht von der "Leerendiffusion" beeinflusst werdet.
Positionierung
Startet den Kampf wie im Normalmodus, mit einer Fernkämpfer-Gruppe auf ca. 35m Abstand und einer Nahkämpfer-Gruppe. Sobald die "Leere der Apokalypse" durch die Fernkämpfer-Gruppe ihren Weg zu den Nahkämpfern eingeschlagen hat, laufen alle ins Nahkämpfer-Lager. Von dem Moment ab, steht außen nur noch der jeweilige Magier/Schattenpriester, welcher die Kugel zurückschlagen muss.
Leere der Apokalypse
Der Schaden der "Leere der Apokalypse" steigt pro Richtungswechsel um 20%. Dennoch muss sie im Außenbereich von einem einzelnen Spieler zurückgeschlagen werden. Für die ersten drei oder vier Berührungen außen (5. bzw. 7. Kick insgesamt) kann das ein Schatten-Priester mit "Dispersion" übernehmen. Anschließend wird der Schaden jedoch auch für ihn zu hoch. Wenn ihr es wie geplant auf elf Richtungswechsel der Kugel anlegt, kommt für die letzten Male nur noch ein Magier mit "Kauterisieren" in Frage.
Die Gruppe muss logischerweise weiterhin leicht nach links und rechts ausweichen, um die Leere zurück zu steuern. Aber auch bei ihnen kann der Schaden in Verbindung mit den "Störenden Schatten" tödlich werden. Deshalb sollten beim achten und zehnten Aufschlag defensive Spezialfähigkeiten zum Einsatz kommen. Verwendet beim achten Mal (später vierten) z.B. "Totem der Geisterverbindung" und beim zehnten Mal (später sechsten) "Anti-Magische Zone".
Das Pong Spiel für diese Phase könnte demnach wie folgt aussehen:
Störenden Schatten
Der Schaden beim Bannen der "Störenden Schatten" und dessen Rückstoß sind für den heroischen Modus extrem gefährlich. Verzichtet besser darauf diese zu bannen und heilt den Schaden einfach gegen. Vereinzelt kann ein Heiler mal aus der Gruppe laufen und den Dot dann von sich selbst runter reinigen. Ebenfalls aufpassen müsst ihr wenn einer der Magier/Priester außen den Dot erhält. Von diesem sollte er vor der Berührung der Leere entfernt und der Spieler wieder vollgeheilt werden. Andernfalls werden vor allem die Schattenpriester sicher sterben.
Der Explosionsschaden des Dots wird übrigens nicht nur durch das Bannen sondern auch beim Tod des Spielers ausgelöst. Ein einzelnes Opfer im falschen Augenblick sterben zu lassen, kann somit schnell zum Tod mehrerer führen.
In dieser 30 Sekunden Phase entstehen 14 Tentakel, die alle getötet werden müssen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Phase endet bevor alle tot sind, ihr müsst sie aber dennoch weiterhin ausschalten. Nicht nur deswegen müssen die gefährlichen als erstes sterben, damit die harmlosen nebenbei in der nächsten ersten Phase vernichtet werden können.
Positionierung
Unterteilt euren Schlachtzug in drei oder vier Gruppen, die unabhängig von einander agieren und die ihnen zugeteilten Tentakel vernichten. So könnten z.B. zwei Gruppen im Norden und zwei im Süden starten und sich jeweils seitlich vor arbeiten, wodurch sich dann wiederum zwei Gruppen im Osten bzw. Westen an der Klaue (großen Tentakel) treffen. Beide Klauen von Go'rath müssen einen Tank bzw. Spieler im Nahkampf haben. Falls ihr nur einen Tank im Schlachtzug habt, verwendet für die zweite Klaue den Begleiter eines Jägers.
Auge von Go'rath
Auf jeder ovalen Fläche am äußeren Rand der Höhle entsteht ein "Auge von Go'rath", welches mit "Schattenblick" auf zufällige Spieler feuert. Der Schaden ist zwar nicht so hoch wie der des "Schlick spucken", aber durch die große Anzahl der Augen ist es der Gesamtschaden enorm. Deshalb sollten alle Spieler versuchen die Augen in ihrer Nähe zu unterbrechen. Obwohl es keinen Kanalisieren oder Zauberbalken gibt, kann der Zauber mit sämtlichen Stille Effekten abgebrochen werden. Wirkt ihn einfach wenn sich das Augententakel krümmt auf es an und es sollte für den Zeitraum des Stille Effektes nicht mehr auf euch schießen.
Tentakel von Go'rath
Die vier Tentakel von Go'rath richten mit "Schlick spucken" und "Wildes Dreschen" den höchsten Schaden an und haben nur relativ wenig Gesundheit. Eure Gruppen sollten ihre Angriffe daher bei diesen starten und dann zu den Augen übergehen.
Falls in den ersten Sekunden der neuen ersten Phase noch ein Auge oder eine Klaue von Go'rath lebt, lasst sie durch Dots oder Spalten-Angriffe nebenbei sterben. Wichtiger ist das alle zurück zu Kriegsherr Zon'ozz laufen und das Pong Spiel von Vorne beginnen kann. Ab der zweiten Phase eins sollte der erste Kick außen direkt von einem der eingeteilten Spieler und nicht mehr von der Gruppe ausgeführt werden. Alles andere wäre zu viel Positionierungsaufwand und ist auf Grund der verringerten Abschlagszahl ohnehin nicht notwendig.
Erstellt von Pandur | am 08.12.2011 | aktualisiert am 13.12.2011