Todesschwinges mächtigster Elementar, Morchok, wütet am Fundament des Wyrmruhtempels, Azeroth letztem Hoffnungsstrahl. Morchok ist der erste und einfachste Boss der Drachenseele Schlachtzug-Instanz.
Morchoks "Rüstung zerschmettern" macht zwei Tanks erforderlich. Sie sollten drei Heiler unterstützen. Unter den fünf Schadensmachern sollten sich drei Fernkämpfer befinden, um den "Resonierender Kristall" abzufangen.
Fallende Fragmente (Falling Fragments)
Fragmente von Morchoks Körper fallen ab und stürzen zu Boden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fallendes Fragment (Falling Fragment)
Fügt Gegnern, die von den Trümmern getroffen werden, 15000 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Irdener Vortex (Earthen Vortex)
Fügt allen nahen Gegnern 5% Schaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Rasend (Furious)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen um 30% und erhöht den Schaden um 20%. Hält bis Abbruch lang an. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Rüstung zerschmettern (Crush Armor)
Verringert die Rüstung eines Gegners 20 Sek. lang um 10%. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierenden Kristall beschwören ()
Erschafft einen resonierenden Kristall, der allen Gegnern in der Nähe massiven Schaden zufügt.
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Fügt Gegnern in Morchoks Nähe <Unknown value - The spell referenced no longer exists> Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Morchok kanalisiert einen intensiven Zauber, der dazu führt, dass das Blut der Alten Götter an die Oberfläche gelockt wird. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Stampfen (Stomp)
Verursacht 750000 Schaden, der unter allen Zielen im Umkreis von 25 Metern aufgeteilt wird. Die zwei Ziele, die sich am nächsten an Morchok befinden, erleiden den doppelten Schaden. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Gefahr (Danger)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird tödlich sein, solang dieser Effekt aktiv ist. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierender Kristall (Resonating Crystal)
Verursacht massiven Schattenschaden, der unter den drei Zielen aufgeteilt wird, die sich am nächsten befinden. Der Gesamtschaden erhöht sich, je weiter die Ziele von der Explosion entfernt sind. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sicher (Safe)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird überlebbar sein. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Warnung (Warning)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird gefährlich sein. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Der Elementar Morchok erinnert stark an den Steinernen Kern. Zum einen sieht ihm Ozruk aus der Instanz zum Verwechseln ähnlich und zum anderen verfügt er über eine Fähigkeit, die ihr von Plattenhaut kennen dürftet. Den Kampf gegen Morchok kann man streng genommen in zwei Phasen unterteilen, wobei die zweite im Grunde nur aus einer Fähigkeit besteht.
Der Kampf beginnt mit dieser 70-sekündigen Phase (beim ersten mal nur 50 Sek.). Während der gesamten Phase muss Morchok von einem Tank gebunden werden.
Positionierung
Der Tank sollte Morchok in der Mitte des Weges halten, wo er vor Kampfbeginn bereits steht. Auf diese Weise müsst ihr euch nicht aller Trash-Mobs um ihn entledigen. Fernkämpfer und Heiler sollten sich bei den Nahkämpfern zu Morchoks Füssen aufstellen. Sie müssen sich allesamt in einem 25 Meter Bereich um den Elementar aufhalten.
Stampfen
Morchoks Hauptangriff dieser Phase ist sein "Stampfen". Der Schaden wird durch alle Spieler im 25 Meter Bereich um Morchok geteilt. D.h. je mehr diesen Angriff abfangen, desto weniger Schaden für jeden und desto Höher sind die Überlebenschancen jedes einzelnen und vor allem für den Tank. Wenn im Kampfverlauf mehr als ein Spieler stirbt und die Kristall-Gruppe (s.u.) gerade unterwegs ist, müsst ihr das Stampfen mit defensiven Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Machtwort: Barriere", "Totem der Geistverbindung", etc.) verringern.
Rüstung zerschmettern
Der aktuelle Tank bekommt die gesamte Phase über "Rüstung zerschmettern" Debuffs, welche dessen Rüstung um 10% pro Stapel verringern. Die Tanks sollten daher Morchok zwischen sich her spotten, sobald der aktuelle Tank zwei Debuffs hat.
Resonierender Kristall
Ungefähr alle 20 Sekunden erzeugt Morchok einen "Resonierenden Kristall". Dieser baut sofort eine Verbindung zu den drei nächstgelegenen Spielern auf und fügt diesen nach ca. zwölf Sekunden Schaden in Höhe ihrer Entfernung zum Kristall zu. Die Farbe der Verbindung zeigt an, wie stark der Schaden sein wird. Rot ist höchstwahrscheinlich tödlich, gelb stark aber überlebbar und blau relativ gering. Eine feste Gruppe, bestehend aus drei Spielern, sollte immer direkt an oder in den Kristall laufen, um den Schaden abzufangen. Es sollte sich bei den Spielern idealerweise um Klassen mit passiver Schadensreduzierung (z.B. Schattenpriester, Hexenmeister usw.) handeln. Wenn ihr Probleme mit der Heilreichweite zu dieser Gruppe habt, könnt ihr auch einen Heiler in das Trio stecken.
Diese Phase dauert ca. 25 Sekunden. Zu Beginn dieser Phase zieht Morchok alle Spieler zu sich heran, es fallen Felsfragmente vom Himmel und Morchok erzeugt eine gefährliche, alles überflutende Masse aus "Schwarzem Blut".
Positionierung
Jeder Spieler muss sich selbst hinter einem oder zwei benachbarten Felsfragmenten in Sicherheit bringen, wo das "Schwarz Blut" nicht hinfließt.
Phasenverlauf
Alles was ihr machen müsst, ist aus dem "Schwarzen Blut" raus zu bleiben. Bei Berührung erhaltet ihr Schaden und einen stapelbaren Debuff, welcher selbigen Schaden multipliziert. Wenn ihr eine Felsformation aus zwei oder mehr Fragmenten erreichen konntet, könnt ihr mit etwas Glück zwischen den Fragmenten durch schießen und Morchok so weiterhin angreifen.
Sobald das "Schwarze Blut" verschwunden ist, beginnt Phase eins erneut. Was bedeutet, ihr müsst auf schnellstem Weg zurück zu Morchoks Füssen laufen.
Die Phasen wechseln sich bis zu Morchoks Tod ab. Ihr solltet drei bis vier Mal Phase eins erleben, bevor der Elementar das Zeitliche segnet.
Sobald Morchoks Gesundheit auf unter 20% fällt, bekommt er einen "Rasend" Buff, welcher die Angriffsgeschwindigkeit und -stärke erhöht. Für diese Phase solltet ihr Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung bereithalten. Ferner kann es hilfreich sein, ab hier das "Stampfen" mit defensiven Spezialfähigkeiten zu verringern.
Erstellt von Pandur | am 30.10.2011 | aktualisiert am 13.01.2012
Todesschwinges mächtigster Elementar, Morchok, wütet am Fundament des Wyrmruhtempels, Azeroth letztem Hoffnungsstrahl. Morchok ist der erste und einfachste Boss der Drachenseele Schlachtzug-Instanz.
Morchoks "Rüstung zerschmettern" macht zwei Tanks erforderlich. Ihn fünf bis sechs Heiler. Unter den Schadensmachern sollten sich zumindest sieben Fernkämpfer befinden, um den "Resonierender Kristall" abzufangen.
Fallende Fragmente (Falling Fragments)
Fragmente von Morchoks Körper fallen ab und stürzen zu Boden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fallendes Fragment (Falling Fragment)
Fügt Gegnern, die von den Trümmern getroffen werden, 15000 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Irdener Vortex (Earthen Vortex)
Fügt allen nahen Gegnern 5% Schaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Rasend (Furious)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen um 30% und erhöht den Schaden um 20%. Hält bis Abbruch lang an. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Rüstung zerschmettern (Crush Armor)
Verringert die Rüstung eines Gegners 20 Sek. lang um 10%. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierenden Kristall beschwören ()
Erschafft einen resonierenden Kristall, der allen Gegnern in der Nähe massiven Schaden zufügt.
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Morchok kanalisiert einen intensiven Zauber, der dazu führt, dass das Blut der Alten Götter an die Oberfläche gelockt wird. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Fügt Gegnern in Morchoks Nähe <Unknown value - The spell referenced no longer exists> Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Stampfen (Stomp)
Verursacht 2300000 to 2700000 Schaden, der unter allen Zielen im Umkreis von 25 Metern aufgeteilt wird. Die zwei Ziele, die sich am nächsten an Morchok befinden, erleiden den doppelten Schaden. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Resonierender Kristall (Resonating Crystal)
Verursacht massiven Schattenschaden, der unter den drei Zielen aufgeteilt wird, die sich am nächsten befinden. Der Gesamtschaden erhöht sich, je weiter die Ziele von der Explosion entfernt sind. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierender Kristall (Resonating Crystal)
Verursacht massiven Schattenschaden, der unter den sieben Gegnern aufgeteilt wird, die sich am nächsten befinden. Der Gesamtschaden erhöht sich, je weiter die Ziele von der Explosion entfernt sind. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sicher (Safe)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird überlebbar sein. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Warnung (Warning)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird gefährlich sein. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Der Elementar Morchok erinnert stark an den Steinernen Kern. Zum einen sieht ihm Ozruk aus der Instanz zum Verwechseln ähnlich und zum anderen verfügt er über eine Fähigkeit, die ihr von Plattenhaut kennen dürftet. Den Kampf gegen Morchok kann man streng genommen in zwei Phasen unterteilen, wobei die zweite im Grunde nur aus einer Fähigkeit besteht.
Der Kampf beginnt mit dieser 70-sekündigen Phase (beim ersten mal nur 50 Sek.). Während der gesamten Phase muss Morchok von einem Tank gebunden werden.
Positionierung
Der Tank sollte Morchok in der Mitte des Weges halten, wo er vor Kampfbeginn bereits steht. Auf diese Weise müsst ihr euch nicht aller Trash-Mobs um ihn entledigen. Fernkämpfer und Heiler sollten sich bei den Nahkämpfern zu Morchoks Füssen aufstellen. Sie müssen sich allesamt in einem 25 Meter Bereich um den Elementar aufhalten.
Stampfen
Morchoks Hauptangriff dieser Phase ist sein "Stampfen". Der Schaden wird durch alle Spieler im 25 Meter Bereich um Morchok geteilt. D.h. je mehr diesen Angriff abfangen, desto weniger Schaden für jeden und desto Höher sind die Überlebenschancen jedes einzelnen und vor allem für den Tank. Wenn im Kampfverlauf ein oder zwei Spieler sterben sollten und die Kristall-Gruppe (s.u.) gerade unterwegs ist, müsst ihr das Stampfen mit defensiven Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Machtwort: Barriere", "Totem der Geistverbindung", etc.) verringern.
Rüstung zerschmettern
Der aktuelle Tank bekommt die gesamte Phase über "Rüstung zerschmettern" Debuffs, welche dessen Rüstung um 10% pro Stapel verringern. Die Tanks sollten daher Morchok zwischen sich her spotten, sobald der aktuelle Tank zwei Debuffs hat.
Resonierender Kristall
Ungefähr alle 20 Sekunden erzeugt Morchok einen "Resonierenden Kristall". Dieser baut sofort eine Verbindung zu den sieben nächstgelegenen Spielern auf und fügt diesen nach ca. zwölf Sekunden Schaden in Höhe ihrer Entfernung zum Kristall zu. Die Farbe der Verbindung zeigt an, wie stark der Schaden sein wird. Rot ist höchstwahrscheinlich tödlich, gelb stark aber überlebbar und blau relativ gering. Eine feste Gruppe, bestehend aus sieben Spielern, sollte immer direkt an oder in den Kristall laufen, um den Schaden abzufangen. Es sollte sich bei den Spielern idealerweise um Klassen mit passiver Schadensreduzierung (z.B. Schattenpriester, Hexenmeister usw.) handeln. Wenn ihr Probleme mit der Heilreichweite zu dieser Gruppe habt, könnt ihr auch einen Heiler in dieses Team stecken.
Diese Phase dauert ca. 25 Sekunden. Zu Beginn dieser Phase zieht Morchok alle Spieler zu sich heran, es fallen Felsfragmente vom Himmel und Morchok erzeugt eine gefährliche, alles überflutende Masse aus "Schwarzem Blut".
Positionierung
Jeder Spieler muss sich selbst hinter einem oder zwei benachbarten Felsfragmenten in Sicherheit bringen, wo das "Schwarz Blut" nicht hinfließt.
Phasenverlauf
Alles was ihr machen müsst, ist aus dem "Schwarzen Blut" raus zu bleiben. Bei Berührung erhaltet ihr Schaden und einen stapelbaren Debuff, welcher selbigen Schaden multipliziert. Wenn ihr eine Felsformation aus zwei oder mehr Fragmenten erreichen konntet, könnt ihr mit etwas Glück zwischen den Fragmenten durch schießen und Morchok so weiterhin angreifen.
Sobald das "Schwarze Blut" verschwunden ist, beginnt Phase eins erneut. Was bedeutet, ihr müsst auf schnellstem Weg zurück zu Morchoks Füssen laufen.
Die Phasen wechseln sich bis zu Morchoks Tod ab. Ihr solltet drei bis vier Mal Phase eins erleben, bevor der Elementar das Zeitliche segnet.
Sobald Morchoks Gesundheit auf unter 20% fällt, bekommt er einen "Rasend" Buff, welcher die Angriffsgeschwindigkeit und -stärke erhöht. Für diese Phase solltet ihr Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung bereithalten. Ferner kann es hilfreich sein, ab hier das "Stampfen" mit defensiven Spezialfähigkeiten zu verringern.
Erstellt von Pandur | am 02.12.2011 | aktualisiert am 13.01.2012
Morchok stellt auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad eine doppelt so große Bedrohung dar, denn er teilt sich schlichtweg auf zwei Exemplare auf. Da er aber auch so nicht viel schwieriger wird, ist er der einfachste heroische Boss der Drachenseele.
Morchok und Kohcrom verzichten auf das "Rüstung zerschmettern" des Normalmoduses, wodurch zwei Tanks ausreichen. Der Schlachtzug muss in zwei autarke Gruppen unterteilt werden. Dementsprechend braucht ihr sechs Heiler, von denen zwei Tank und vier Gruppenheiler sind. In jeder Gruppe muss sich zudem ein Schurke befinden, welcher durch "Finte" den Stampfen Schaden mit abfängt. Solltet ihr auf eine reine Fernkämpfer-Gruppe setzen, kann dies auch ein Hexenmeister mit Seelenverbindung absorbieren. Die Klassenwahl der Schadensmacher beider Gruppen sollten über starke Angriffe für einzelne Ziele verfügen. Achtet darauf das in jeder "Gruppe" alle Buffs bzw. Debuffs vorhanden sind, von denen eure Schadensmacher profitieren.
Alle Schadensmacher sollten ihre Talente dahingehend optimieren, dass sie viel Schaden gegen einzelne Ziele anrichten.
(Earthen Vortex)
Deals 5% damage to all nearby enemies. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fallende Fragmente (Falling Fragments)
Fragmente von Morchoks Körper fallen ab und stürzen zu Boden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fallendes Fragment (Falling Fragment)
Fügt Gegnern, die von den Trümmern getroffen werden, 15000 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kohcrom beschwören (Summon Kohcrom)
Erschafft einen weiteren Morchok. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Rasend (Furious)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen um 30% und erhöht den Schaden um 20%. Hält bis Abbruch lang an. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierenden Kristall beschwören ()
Erschafft einen resonierenden Kristall, der allen Gegnern in der Nähe massiven Schaden zufügt.
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Morchok kanalisiert einen intensiven Zauber, der dazu führt, dass das Blut der Alten Götter an die Oberfläche gelockt wird. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Fügt Gegnern in Morchoks Nähe <Unknown value - The spell referenced no longer exists> Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Stampfen ()
Verursacht 2000000 Schaden, der unter allen Zielen im Umkreis von 25 Metern aufgeteilt wird. Die zwei Ziele, die sich am nächsten an Morchok befinden, erleiden den doppelten Schaden.
(Earthen Vortex)
Deals 5% damage to all nearby enemies. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fallende Fragmente (Falling Fragments)
Fragmente von Morchoks Körper fallen ab und stürzen zu Boden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Fallendes Fragment (Falling Fragment)
Fügt Gegnern, die von den Trümmern getroffen werden, 15000 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Rasend (Furious)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen um 30% und erhöht den Schaden um 20%. Hält bis Abbruch lang an. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierenden Kristall beschwören ()
Erschafft einen resonierenden Kristall, der allen Gegnern in der Nähe massiven Schaden zufügt.
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Morchok kanalisiert einen intensiven Zauber, der dazu führt, dass das Blut der Alten Götter an die Oberfläche gelockt wird. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Schwarzes Blut der Erde (Black Blood of the Earth)
Fügt Gegnern in Morchoks Nähe <Unknown value - The spell referenced no longer exists> Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Stampfen ()
Verursacht 2000000 Schaden, der unter allen Zielen im Umkreis von 25 Metern aufgeteilt wird. Die zwei Ziele, die sich am nächsten an Morchok befinden, erleiden den doppelten Schaden.
Gefahr (Danger)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird tödlich sein, solang dieser Effekt aktiv ist. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierender Kristall (Resonating Crystal)
Verursacht massiven Schattenschaden, der unter den drei Zielen aufgeteilt wird, die sich am nächsten befinden. Der Gesamtschaden erhöht sich, je weiter die Ziele von der Explosion entfernt sind. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Resonierender Kristall (Resonating Crystal)
Verursacht massiven Schattenschaden, der unter den sieben Gegnern aufgeteilt wird, die sich am nächsten befinden. Der Gesamtschaden erhöht sich, je weiter die Ziele von der Explosion entfernt sind. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sicher (Safe)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird überlebbar sein. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Warnung (Warning)
Der Schaden von Morchoks resonierendem Kristall wird gefährlich sein. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zielauswahl (Target Selection)
Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Die Taktik ist fasst wie im Normal-Modus, nur das ihr alles doppelt machen müsst, denn sobald Morchoks Gesundheit 90% erreicht, dupliziert er sich und erschafft somit Kohcrom.
Positionierung
Ab der Duplizierung sollten beide Gruppen (2x 1 Tank, 3 Heiler und 12-13 Schadenmacher) autark fungieren. Jede kämpft gegen ihren Boss am Rande des Weges. Achtet darauf, dass die beiden Bosse nicht zu nah aneinander stehen (auf dem Weg). Denn dann kann es passieren, dass beide Kristalle auf dem Weg entstehen und niemand weiß wessen Kristall es ist. Die Positionierung ab Boss ist lebenswichtig! Der Tank sowie ein Schurke, müssen am bzw. im Boss stehen und alle anderen auf maximaler Nahkampfreichweite. Eine Fehlpositionierung wird zum sofortigen Tod des jeweiligen Spielers führen, was gerade wenn es ein Heiler ist, zum Ende für alle führt.
Phasenverlauf
Wie im Normalmodus setzen Stampfen und die Explosion des "Resonierenden Kristalls" immer abwechselnd ein. Jetzt müssen jedoch alle Spieler der Gruppe (halber Schlachtzug) den "Stampfen" Schaden abfangen und anschließend eine Sieben-Spieler-Gruppe zum Kristall laufen und den Schaden kassieren. Entsprechend schnell müssen die Heiler die gesamte Gruppe nach jedem Stampfen hochheilen.
Falls ihr eine Gruppenzusammenstellung mit vielen Nahkämpfern gewählt habt, sollte der Tank Morchok/
Kohcrom nach dem Stampfen ebenfalls zum Kristall ziehen. Bei einer reinen Fernkämpfergruppe reicht es aus wenn die Fernkämpfer zum Kristall laufen und bis zum nächsten "Stampfen" wieder in Morchoks/Kohcroms 25-Meter-Radius sind.
Falls ihr einen oder mehrere Todesritter in der Gruppe habt, können diese den Schaden des Kristalls ebenfalls mit "Antimagisches Feld" reduzieren. Macht das am Besten beim zweiten Kristall der Phase, da die Gesundheit vieler Spieler dann schon einbrechen kann.
Rasend
Morchoks / Kohcroms "Rasend" Buff ab 20% verstärkt das Stampfen ebenfalls und macht es somit relativ tödlich! Ab diesem Moment sollten eure Heiler und Tanks abwechselnd defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe nutzen ("Machtwort: Schild", "Totem der Geistverbindung" und "Heiliger Wächter"), um das "Stampfen" zu überleben. Kombiniert das ggf. mit starken Heileffekten wie "Gelassenheit" oder "Gotteshymne". Jeder Spieler sollte in diesem Kampfabschnitt außerdem selbständig schadensreduzierende Fähigkeiten einsetzen, um die Heiler zu entlasten, denn nicht alles wird in der kurzen Zeit problemlos heilbar sein. Falls eure Todesritter ihre Anti-Magische Zone in der ersten oder zweiten Phase eins genutzt haben, sollte sie für diesen Kampfabschnitt ebenfalls wieder verfügbar sein.
Sucht euch eine Stalagmiten zweier Konstellation im Norden (Wyrmruhtempel) oder Süden (Instanzeingang) und nicht in Richtung Weg. Dort könnte das "Schwarze Blut" aus beiden Richtungen kommen. Versucht die Felssplitter-Aufteilung zu eurem Vorteil zu nutzen und so als Fernkämpfer zwischen den Stalagmiten hindurch zu schießen.
Erstellt von Pandur | am 07.12.2011 | aktualisiert am 13.01.2012