Dieser Guide wurde am 21.05.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Majordomus Hirschhaupt bewacht die Tür zur Kammer seines Meisters, Ragnaros, an der Sulfuronfestung und ist somit der vorletzte Boss der Feuerlande. Um ihm gegenüber treten zu können, müsst ihr zunächst die ersten fünf Bosse besiegen. Der Kampf gegen ihn erstreckt sich über zwei Phasen, welche sich durch eure Handlungen immer wieder abwechseln.
Majordomus Hirschhaupt bedarf nur eines einzelnen Tanks, da es keinerlei Debuffs gibt, welche einen Tank-Wechsel erfordern. Drei Heiler sollten sich um das Wohlergehen der Gruppe kümmern. Unter den Schadensmachern sollten drei Fernkämpfer befinden, um den Form-Wechsel zu provozieren.
Adrenalin (Adrenaline) - Beide Formen
Erhöht die Energiewiederherstellungsrate um 20% pro Anwendung. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Furor (Fury) - Beide Formen
Fandrals Zorn schürt seine Flammen und erhöht den Schaden seiner Zauber 'Springende Flammen' und 'Flammensichel' pro Anwendung um 8%. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Brennende Kugeln (Burning Orbs) - Katzenform
Beschwört eine brennende Kugel, welche die Feinde des Zaubernden angreift. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Springende Flammen (Leaping Flames) - Katzenform
Fandral springt auf ein Ziel zu und hinterlässt einen Geist der Flamme. Er landet in flammender Pracht, die den Boden seines Zielortes entfacht und feindlichen Einheiten 1 Min. lang alle 0.5 Sek. 23562 to 26437 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Flammensichel (Flame Scythe) - Skorpionform
Verursacht in einem Bereich vor dem Zaubernden Feuerschaden. Der Schaden wird gleichmäßig unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengende Samen (Searing Seeds) - Skorpionform
Pflanzt den Feinden des Zaubernden feurige Samen ein. Jeder Samen wächst mit einer anderen Geschwindigkeit. Sind sie voll ausgewachsen, explodieren sie und fügen Zielen im Umkreis von 12 Metern 60000 Feuerschaden zu. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Feuriger Zyklon (Fiery Cyclone) - Transformation
Schleudert alle feindlichen Ziele 3 Sek. lang in die Luft und verhindert jegliche Aktion, macht sie jedoch auch unverwundbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zwei / fünf (10/25) dieser Kugeln entstehen in der Katzenform und beschießen den nächstgelegenen Spieler mit einem brennden Strahl.
Brennende Kugel (Burning Orb)
Verursacht alle 2 Sek. 5000 Feuerschaden. Stapelbar. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Entsprechend eurer Aufstellung wechselt Majordomus Hirschhaupt seine Form und somit die Phase. In jeder Form generiert Fandral Hirschhaupt Energie. Ist sie bei 100% angelangt, setzt sein Hauptangriff der jeweiligen Gestalt ("Flammensichel" oder "Springende Flammen") ein. Mit jedem Angriff erhöht sich der "Adrenalin" Pegel um eins und steigert somit die Regenerationsrate seiner Energie. Je länger ihr Fandral also in einer Gestalt lasst, desto schneller kommen seine Angriffe.
Bei jeder Transformation werden seine "Adrenalin" Buffs zurückgesetzt, die sich im Laufe der Phase/Gestalt aufbauen und die Energiegenerationsrate wird wieder auf 17 Sekunden zurückgesetzt. Der Nachteil der Transformation ist jedoch, dass Majordomus Hirschhaupt mit jeder einen "Furor" Stapel gewinnt und ab dem dritten Wechsel für die beiden Phasen zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Ihr solltet daher so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Majordomus Hirschhaupt das zweite Mal in seine Startform wechselt. Heldentum/Kampfrausch ist somit logischerweise für Kampfbeginn zu empfehlen.
Mit welcher der beiden Formen ihr beginnt ist euch überlassen, ich empfehle jedoch die Skorpion Gestalt. Nehmt beim ersten Angriff lediglich eine der beiden Formationen ein, um die Form zu bestimmen.
Positionierung
Wenn mehr als sieben Spieler zusammenstehen, wechselt Majordomus Hirschhaupt in die Gestalt eines Skorpions. Das definiert eure Aufstellung bereits gut. Sammelt euch auf dem Tank.
Phasenverlauf
Die Gefahr dieser Phase ist Majordomus Hirschhaupts "Flammensichel", deren Schaden, ähnlich wie Maloriaks "Flammenatem", durch alle Spieler geteilt werden sollte. Wenn ihr das erste Mal in dieser Phase seid und Fandral somit noch keine zusätzlichen Fähigkeiten besitzt, solltet ihr die Phase so lange es geht hinauszögern. Dafür empfiehlt es sich ab dem siebten "Adrenalin" Stapel defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) einzusetzen. Auf Grund der raschen Folge sollte es sogar möglich sein mit einem "Machtwort: Barriere" zwei "Flammensicheln" (sieben und acht) zu reduzieren. Lauft dann augenblicklich nach der neunten "Flammensichel auseinander, um die Phase/Form zu wechseln und heilt die Leute an der neuen Position hoch. Genau wie Maloriaks "Flammenatem" wird auch der Schaden der "Flammensichel" nicht durch Begleiter irgendwelcher Klassen (Jäger, Hexenmeister, Magier) geteilt. (Lasst euch also nicht von der Beschreibung der Hot-Fix-Änderungen des 12.07.2011 täuschen.)
Falls ihr Probleme mit der rechtzeitigen Transformation habt, dann lasst primär Leute die Transformation auslösen, die schnell die Position wechseln können (Magier => "Blinzeln"; Jäger "Rückzug"). Sollten die Nahkämpferanzahl überwiegen, müssen selbstverständlich die Heiler die Transformation auslösen.
In den folgenden Skorpion Phasen, sollten es nicht mehr als fünf oder maximal sechs "Adrenalin" Stapel sein.
Im späteren Kampfverlauf hüllt euch Fandral Hirschhaupt während der Transformation kurz in Wirbelstürme, um euch kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und belegt euch dabei mit "Sengende Samen". Der Zauber macht mehrere Spieler zu "Bomben" mit unterschiedlichem Timer.
Lauft wie gewohnt an eure Sammelposition und guckt dann auf den Timer eurer "Sengende Samen". Fünf Sekunden vor Ablauf müsst ihr aus der Gruppe laufen, um in einem Abstand von gut zwölf Metern zu explodieren und keinen anderen zu verletzen. Diese kurze Zeitspanne ist besonders wichtig, da es sonst passieren kann, dass mehr als drei Spieler die Formation verlassen und der Majordomus sich verwandelt. Um das zu verhindern solltet ihr ebenfalls nicht zu weit aus der Gruppe laufen und so unnötige Wegstrecken zu erzeugen. Die "Sengenden Samen" können übrigens nicht mit Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild", "Mantel der Schatten", etc.) abgewendet werden. Nutzung dieser Fähigkeiten bringt die Samen sofort zur Explosion und tötet daher höchstwahrscheinlich eure Mitspieler.
Positionierung
Wenn sich mehr als zehn Meter Abstand zwischen drei oder mehr Spielern befindet, nimmt Majordomus Hirschhaupt die Gestalt einer Katze an. Lauft zum Wechsel also von der Position des Tanks kreisförmig auseinander und verteilt euch mit ungefähr 15 Meter Abstand auf dem Plateau. Die Nahkämpfer können logischerweise beim Tank bleiben.
Phasenverlauf
Die "Springenden Flammen" dieser Phase lassen Fandral einen zufälligen Spieler anspringen und an der Zielposition einen Flammenkreis entstehen. Lauft sofort von dieser Position weg, wenn ihr als Ziel ausgewählt seid. Die "Springenden Flamme" lassen ferner einen "Geist der Flamme" an der Absprung-Position von Fandral entstehen. Diese feurige Geisterkatze hat augenblicklich die gleiche Hassliste wie Majordomus zum Zeitpunkt der Kopie. D.h. wenn der Tank auf Platz eins war, ist er auch bei dem "Geist der Flamme" auf Platz eins. Wenn ihr jedoch als Schadensmacher knapp an der Bedrohung des Tanks wart und sofort auf den Geist einprügelt, werdet ihr sicherlich sein neues Ziel. Versucht die Geister nebenbei durch Dots oder Flächenangriffen der Nahkämpfer zu töten, damit nicht mehr als zwei dauerhaft vorhanden sind.
Das Ansprung-Ziel von Majordomus Hirschhaupt bei seiner "Springenden Flamme" scheint durch die Spielergattung und nicht die Formation ausgelöst zu werden! Ziele sind immer Fernkämpfer und Heiler. D.h. wenn z.B. ein Heiler im Nahkämpfer-Lager stehen bleibt, laufen diese Gefahr von Majordomus angesprungen zu werden und ein Feuerkreis entsteht dort.
Wie schon in der Skorpion Phase, solltet ihr versuchen auch diese erste Phase so lange es geht hinaus zu zögern. Strebt sieben "Adrenalin" Stapel für den Phasenwechsel an. In den folgenden Phasen sollten es nur fünf bis sechs werden.
Müsst ihr bei den ersten beiden Malen in dieser Phase nur mit den "Springenden Flammen" zu Recht kommen, gesellen sich in den folgenden zwei "Brennende Kugeln" hinzu. Diese, wie orange Bäume aussehenden Dinger, entstehen an einer zufälligen Stelle des Plateaus und greifen augenblicklich den nächstgelegenen Spieler mit einem Feuerstrahl an. Der Strahl erzeugt einen sechssekündigen Dot, welcher pro Stapel alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden anrichtet.
Ihr solltet zwei Gruppen á zwei Spieler bilden, welche sich an je einer Kugel nach fünf Stapeln abwechseln. So kann der Dot auf dem zweiten Spieler problemlos auslaufen, während der andere ihn abfängt. Die Kugel-Reichweite ist nahezu unendlich, es sollte streng genommen also kein Problem sein einen Spieler zum Auswechseln zu finden, so lange ihr euch darauf vorbereitet. Ist widererwartend doch niemand in der Nähe, könnt ihr den Kugel-Schaden auch mit defensiven Spezialfähigkeiten ("Dispersion", "Entrinnen") verringern. Bedenkt jedoch das der Strahl einen Dot erzeugt, der auch noch sechs Sekunden nachdem ihr weg seid tickt und euch dann töten kann. Das gilt ebenfalls für Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild"). Sie lenken den momentanen Schaden zwar ab, der Dot stapelt aber weiter und kann euch je nach Intensität nach Auslaufen des Immunisierungseffekts töten!
Falls ihr mit der weiten Verteilung der "Brennenden Kugeln" nicht klar kommt, könnt ihr Majordomus Hirschhaupt für diese Verwandlung an der Wand parken und ihn so erzwingen die Kugeln nur in einem begrenzten Bereich entstehen zu lassen. Hierfür kann ein einzelner Spieler (z.B. Paladin) vor dem Phasenwechsel zur Wand laufen, Fandral nach der angestrebten "Flammensichel" spotten und die Gruppe ausschwärmen, sobald Fandral bei dem Spieler ankommt.
Erstellt von Pandur | am 21.05.2011 | aktualisiert am 18.08.2011
Dieser Guide wurde am 02.07.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Majordomus Hirschhaupt bewacht die Tür zur Kammer seines Meisters, Ragnaros, an der Sulfuronfestung und ist somit der vorletzte Boss der Feuerlande. Um ihm gegenüber treten zu können, müsst ihr zunächst die ersten fünf Bosse besiegen. Der Kampf gegen Fandral Staghelm erstreckt sich über zwei Phasen, welche sich durch eure Handlungen ausgelöst abwechseln.
Majordomus Hirschhaupt bedarf nur eines einzelnen Tanks, da es keinerlei Debuffs gibt, welche einen Tank-Wechsel erfordern. Drei Heiler für den Tank (z.B. zwei Paladine und ein Disziplin-Priester) sowie vier für die Gruppe (Druiden und Schamane) sind die sichere Wahl. Der Kampf ist jedoch auch mit sechs insgesamt möglich. Es sollten möglichst sieben Fernkämpfer vorhanden sein, um den Form-Wechsel zu provozieren.
Adrenalin (Adrenaline) - Beide Formen
Erhöht die Energiewiederherstellungsrate um 20% pro Anwendung. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Feuriger Zyklon (Fiery Cyclone) - Beide Formen
Schleudert alle feindlichen Ziele 3 Sek. lang in die Luft und verhindert jegliche Aktion, macht sie jedoch auch unverwundbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Furor (Fury) - Beide Formen
Fandrals Zorn schürt seine Flammen und erhöht den Schaden seiner Zauber 'Springende Flammen' und 'Flammensichel' pro Anwendung um 8%. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Brennende Kugeln (Burning Orbs) - Katzenform
Beschwört eine brennende Kugel, welche die Feinde des Zaubernden angreift. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Katzengestalt (Cat Form) - Katzenform
Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn sich seine Gegner großflächig aufstellen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Springende Flammen (Leaping Flames) - Katzenform
Springt auf ein Ziel zu, verursacht in einem kleinen Bereich 23562 to 26437 Feuerschaden und erschafft einen Geist der Flamme. 90 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Springende Flammen (Leaping Flames) - Katzenform
Fandral springt auf ein Ziel zu und hinterlässt einen Geist der Flamme. Er landet in flammender Pracht, die den Boden seines Zielortes entfacht und feindlichen Einheiten 1 Min. lang alle 0.5 Sek. 23562 to 26437 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Flammensichel (Flame Scythe) - Skorpionform
Verursacht in einem Bereich vor dem Zaubernden Feuerschaden. Der Schaden wird gleichmäßig unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengende Samen (Searing Seeds) - Skorpionform
Pflanzt den Feinden des Zaubernden feurige Samen ein. Jeder Samen wächst mit einer anderen Geschwindigkeit. Sind sie voll ausgewachsen, explodieren sie und fügen Zielen im Umkreis von 12 Metern 60000 Feuerschaden zu. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Skorpionsgestalt (Scorpion Form) - Skorpionform
Fandral verwandelt sich in einen Skorpion, wenn sich 7 oder mehr Gegner (Schlachtzug für 10 Spieler) beziehungsweise 18 oder mehr Gegner nah beieinander aufhalten (Schlachtzug für 25 Spieler). Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zwei / fünf (10/25) dieser Kugeln entstehen in der Katzenform und beschießen den nächstgelegenen Spieler mit einem brennden Strahl.
Brennende Kugel (Burning Orb)
Verursacht alle 2 Sek. 5000 Feuerschaden. Stapelbar. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Entsprechend eurer Aufstellung wechselt Majordomus Hirschhaupt seine Form und somit die Phase. In jeder Form generiert Fandral Hirschhaupt Energie. Ist sie bei 100% angelangt, setzt sein Hauptangriff der jeweiligen Gestalt ("Flammensichel" oder "Springende Flammen") ein. Mit jedem Angriff erhöht sich der "Adrenalin" Pegel um eins und steigert somit die Regenerationsrate seiner Energie. Je länger ihr Fandral also in einer Gestalt lasst, desto schneller kommen seine Angriffe.
Bei jeder Transformation werden seine "Adrenalin" Buffs zurückgesetzt, die sich im Laufe der Phase/Gestalt aufbauen und die Energiegenerationsrate wird wieder auf 17 Sekunden zurückgesetzt. Der Nachteil der Transformation ist jedoch, dass Majordomus Hirschhaupt mit jeder einen "Furor" Stapel gewinnt und ab dem dritten Wechsel für die beiden Phasen zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Ihr solltet daher so viel Schaden wie möglich anrichten, bevor Majordomus Hirschhaupt das zweite Mal in seine Startform wechselt. Heldentum/Kampfrausch ist somit logischerweise für Kampfbeginn zu empfehlen.
Mit welcher der beiden Formen ihr beginnt ist euch überlassen, ich empfehle jedoch die Skorpion Gestalt. Nehmt beim ersten Angriff lediglich eine der beiden Formationen ein, um die Form zu bestimmen.
Positionierung
Wenn 18 Spieler zusammenstehen, wechselt Majordomus Hirschhaupt in die Gestalt eines Skorpions. Das definiert eure Aufstellung bereits gut. Sammelt euch auf dem Tank.
Phasenverlauf
Die Gefahr dieser Phase ist Majordomus Hirschhaupts "Flammensichel", deren Schaden, ähnlich wie Maloriaks "Flammenatem", durch alle Spieler geteilt werden sollte. Wenn ihr das erste Mal in dieser Phase seid und Fandral somit noch keine zusätzlichen Fähigkeiten besitzt, solltet ihr die Phase so lange es geht hinauszögern. Dafür empfiehlt es sich ab dem siebten "Adrenalin" Stapel defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe ("Aurenbeherrschung", "Totem der Geistverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" usw.) einzusetzen. Auf Grund der raschen Folge sollte es sogar möglich sein mit einem "Machtwort: Barriere" zwei "Flammensicheln" (sieben und acht) zu reduzieren. Lauft dann augenblicklich nach der neunten "Flammensichel auseinander, um die Phase/Form zu wechseln und heilt die Leute an der neuen Position hoch. Genau wie Maloriaks "Flammenatem" wird auch der Schaden der "Flammensichel" nicht durch Begleiter irgendwelcher Klassen (Jäger, Hexenmeister, Magier) geteilt. (Lasst euch also nicht von der Beschreibung der Hot-Fix-Änderungen des 12.07.2011 täuschen.)
Falls ihr Probleme mit der rechtzeitigen Transformation habt, dann lasst primär Leute die Transformation auslösen, die schnell die Position wechseln können (Magier => "Blinzeln"; Jäger "Rückzug").
In den folgenden Skorpion Phasen, sollten es nicht mehr als fünf oder maximal sechs "Adrenalin" Stapel sein.
Im späteren Kampfverlauf hüllt euch Fandral Hirschhaupt während der Transformation kurz in Wirbelstürme, um euch kurzzeitig außer Gefecht zu setzen und belegt euch dabei mit "Sengende Samen". Der Zauber macht mehrere Spieler zu "Bomben" mit unterschiedlichem Timer.
Lauft wie gewohnt an eure Sammelposition und guckt dann auf den Timer eurer "Sengende Samen". Fünf Sekunden vor Ablauf müsst ihr aus der Gruppe laufen, um in einem Abstand von gut zwölf Metern zu explodieren und keinen anderen zu verletzen. Diese kurze Zeitspanne ist besonders wichtig, da es sonst passieren kann, dass mehr als sieben Spieler die Formation verlassen und der Majordomus sich verwandelt. Um das zu verhindern solltet ihr ebenfalls nicht zu weit aus der Gruppe laufen und so unnötige Wegstrecken zu erzeugen. Wenn ihr Fandral in der Mitte des Kreises tankt, reicht die Randtextur des Kreises vollkommen aus. Die "Sengenden Samen" können übrigens nicht mit Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild", "Mantel der Schatten", etc.) abgewendet werden. Nutzung dieser Fähigkeiten bringt die Samen sofort zur Explosion und tötet daher höchstwahrscheinlich eure Mitspieler.
Positionierung
Wenn mehr als sieben Spieler einen Abstand von mehr als zehn Meter zwischen sich bringen, nimmt Majordomus Hirschhaupt die Gestalt einer Katze an. Lauft zum Wechsel also von der Position des Tanks kreisförmig auseinander und verteilt euch mit ungefähr 15 Meter Abstand auf dem Plateau. Die Nahkämpfer können logischerweise beim Tank bleiben.
Phasenverlauf
Die "Springenden Flammen" dieser Phase lassen Fandral einen zufälligen Spieler anspringen und an der Zielposition einen Flammenkreis entstehen. Lauft sofort von dieser Position weg, wenn ihr als Ziel ausgewählt seid. Die "Springenden Flamme" lassen ferner einen "Geist der Flamme" an der Absprung-Position von Fandral entstehen. Diese feurige Geisterkatze hat augenblicklich die gleiche Hassliste wie Majordomus zum Zeitpunkt der Kopie. D.h. wenn der Tank auf Platz eins war, ist er auch bei dem "Geist der Flamme" auf Platz eins. Wenn ihr jedoch als Schadensmacher knapp an der Bedrohung des Tanks wart und sofort auf den Geist einprügelt, werdet ihr sicherlich sein neues Ziel. Versucht die Geister nebenbei durch Dots oder Flächenangriffen der Nahkämpfer zu töten, damit nicht mehr als zwei dauerhaft vorhanden sind.
Das Ansprung-Ziel von Majordomus Hirschhaupt bei seiner "Springenden Flamme" scheint durch die Spielergattung und nicht die Formation ausgelöst zu werden! Ziele sind immer Fernkämpfer und Heiler. D.h. wenn z.B. ein Heiler im Nahkämpfer-Lager stehen bleibt, laufen diese Gefahr von Majordomus angesprungen zu werden und ein Feuerkreis entsteht dort.
Wie schon in der Skorpion Phase, solltet ihr versuchen auch diese erste Phase so lange es geht hinaus zu zögern. Strebt sieben "Adrenalin" Stapel für den Phasenwechsel an. In den folgenden Phasen sollten es nur fünf bis sechs werden.
Müsst ihr bei den ersten beiden Malen in dieser Phase nur mit den "Springenden Flammen" zu Recht kommen, gesellen sich in den folgenden fünf "Brennende Kugeln" hinzu. Diese, wie orange Bäume aussehenden Dinger, entstehen an einer zufälligen Stelle des Plateaus und greifen augenblicklich den nächstgelegenen Spieler mit einem Feuerstrahl an. Der Strahl erzeugt einen sechssekündigen Dot, welcher pro Stapel alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden anrichtet.
Ihr solltet eure Gruppen gleichmäßig auf die zwei Hälften des Plateaus verteilen, damit diese im Kampfgeschehen selbstständig Gruppe für die "Brennenden Kugeln" bilden können. Alle Beteiligten sollten sich nach fünf Stapeln abwechseln. Bei zwei Spielern pro Team kann der Dot so problemlos bis zum Wechsel auslaufen. Die Kugel-Reichweite ist nahezu unendlich, es sollte streng genommen also kein Problem sein einen Spieler zum Auswechseln zu finden, so lange ihr euch darauf vorbereitet. Ist widererwartend doch niemand in der Nähe, könnt ihr den Kugel-Schaden auch mit defensiven Spezialfähigkeiten ("Dispersion", "Entrinnen") verringern. Bedenkt jedoch das der Strahl einen Dot erzeugt, der auch noch sechs Sekunden nachdem ihr weg seid tickt und euch dann töten kann. Das gilt ebenfalls für Immunisierungseffekten ("Eisblock", "Gottesschild"). Sie lenken den momentanen Schaden zwar ab, der Dot stapelt aber weiter und kann euch je nach Intensität nach Auslaufen des Immunisierungseffekts töten!
Falls ihr mit der weiten Verteilung der "Brennenden Kugeln" nicht klar kommt, könnt ihr Majordomus Hirschhaupt für diese Verwandlung an der Wand parken und ihn so erzwingen die Kugeln nur in einem begrenzten Bereich entstehen zu lassen. Hierfür kann ein einzelner Spieler (z.B. Paladin) vor dem Phasenwechsel zur Wand laufen, Fandral nach der angestrebten "Flammensichel" spotten und die Gruppe ausschwärmen, sobald Fandral bei dem Spieler ankommt.
Erstellt von Pandur | am 02.07.2011 | aktualisiert am 08.08.2011
Dieser Guide wurde am 26.07.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
In der heroischen Fassung des Kampfes bekommt ihr einen neuen Buff, durch den ihr mehr Schaden macht, wenn ihr längere Zeit selbst keinen erleidet. Dieser ist auch dringend nötig, um die immens gesteigerte Gesundheit Fandral Hischhaupts zu vernichten.
Mit den Änderungen des 26.07.2011 wurden die Anforderungen an die Gruppenzusammenstellung deutlich gelockert. Es wird nun nur noch ein Tank benötigt. Ferner ist es vorteilhaft wenn es sich dabei um einen Paladin handelt. Vier Heiler reichen für die folgende Taktik aus. Die höchste DPS-Klasse für diesen Kampf sind Schurken. Von denen daher dringend eine hohe Anzahl anzuraten ist (drei bis fünf). Magier liegen im Schaden ebenfalls gut und können zudem gegen Ende des Kampfes die "Brennenden Kugeln" abfangen. Für letztere solltet ihr drei Spieler mit Immunisierungseffekten (Magier oder Paladine) in der Gruppe haben.
Die drei Spieler, welche den "Brennende Kugeln" Schaden kompensieren dürfen, müssen den "Spiegel der gebrochenen Bilder" aus Tol Barad tragen.
Adrenalin (Adrenaline) - Beide Formen
Erhöht die Energiewiederherstellungsrate um 20% pro Anwendung. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Furor (Fury) - Beide Formen
Fandrals Zorn schürt seine Flammen und erhöht den Schaden seiner Zauber 'Springende Flammen' und 'Flammensichel' pro Anwendung um 8%. Stapelbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Brennende Kugeln (Burning Orbs) - Katzenform
Beschwört eine brennende Kugel, welche die Feinde des Zaubernden angreift. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Springende Flammen (Leaping Flames) - Katzenform
Springt auf ein Ziel zu, verursacht in einem kleinen Bereich 23562 to 26437 Feuerschaden und erschafft einen Geist der Flamme. 90 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Springende Flammen (Leaping Flames) - Katzenform
Fandral springt auf ein Ziel zu und hinterlässt einen Geist der Flamme. Er landet in flammender Pracht, die den Boden seines Zielortes entfacht und feindlichen Einheiten 1 Min. lang alle 0.5 Sek. 30631 to 34368 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Flammensichel (Flame Scythe) - Skorpionform
Verursacht in einem Bereich vor dem Zaubernden Feuerschaden. Der Schaden wird gleichmäßig unter allen getroffenen Zielen aufgeteilt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengende Samen (Searing Seeds) - Skorpionform
Pflanzt den Feinden des Zaubernden feurige Samen ein. Jeder Samen wächst mit einer anderen Geschwindigkeit. Sind sie voll ausgewachsen, explodieren sie und fügen Zielen im Umkreis von 12 Metern 60000 Feuerschaden zu. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Skorpionsgestalt (Scorpion Form) - Skorpionform
Fandral verwandelt sich in einen Skorpion, wenn sich 7 oder mehr Gegner (Schlachtzug für 10 Spieler) beziehungsweise 18 oder mehr Gegner nah beieinander aufhalten (Schlachtzug für 25 Spieler). Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Feuriger Zyklon (Fiery Cyclone) - Transformation
Schleudert alle feindlichen Ziele 3 Sek. lang in die Luft und verhindert jegliche Aktion, macht sie jedoch auch unverwundbar. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zwei / fünf (10/25) dieser Kugeln entstehen in der Katzenform und beschießen den nächstgelegenen Spieler mit einem brennden Strahl.
Brennende Kugel (Burning Orb)
Verursacht alle 2 Sek. 9000 Feuerschaden. Stapelbar. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Majordomos Hirschhaupts Fähigkeitenpalette bleibt unverändert, ihr bekommt für den Kampf jedoch ein neues Anzeigen-/Buff-Element. Der Konzentrationsbalken zeigt an wie viel mehr Schaden / Heilung ihr prozentual erzielt. Der Balken lädt sich langsam bis zu 100% Steigerung auf und wird augenblicklich auf 0 zurückgesetzt, sobald ihr Schaden erleidet.
Das hat taktisch zur Folge, das ihr einen Weg finden müsst, dem Schaden sämtlicher Angriffe vom Majordomus zu entgehen. In der Skorpion-Form wäre das mit der Normal-Mode-Taktik unmöglich ohne den Buff zu verlieren. Deshalb wird die Skorpion-Form nur ausgelöst, um den Adrenalin-Stapel zu resetten und maximal eine "Flammensichel" mitgenommen und das auch nur wenn der Paladin-Tank keine Abklingzeit auf seinem "Unermüdlichen Verteidiger" hat.
Anmerkung: Die ursprüngliche Taktik sah es vor das zwei oder drei Spieler den "Flammensichel" Schaden zusammen mit dem Tank und zahllosen defensiven Spezialfähigkeiten erlitten. Mit den Änderungen des 26.07.2011 ist das jedoch nicht mehr möglich. Weil Majordomus Hirschhaupt bei der Taktik zu viel Energie gewinnt. Es müssen seitdem also alle die Flammensichel abfangen (was theoretisch auch geht, aber mehr Heiler erfordert), oder diese umgangen werden.
Positionierung
Entgegen dem Normal-Modus stehen alle Spieler auf einem Punkt hinter Majordomus, wo sie keinen Schaden erleiden.
Phasenverlauf
Die Dauer dieser Phase ist ausschließlich vom Tank abhängig. Wenn es sich um einen Paladin handelt und dieser seinen "Unermüdlichen Verteidiger" bereit hat, kann er alleine eine Flammensichel abfangen und anschließend ein Phasenwechsel durchgeführt werden. Andernfalls läuft die Gruppe nur kurz für die Transformation zum Skorpion zusammen und bei 60 Energie bereits wieder auseinander.
Auf Grund der kurzen Dauer der Skorpion-Form, werdet ihr bei den "Sengenden Samen" später explodierende Spieler in der Katzen-Phase haben. Versucht dem Schaden zu entgehen, in dem sich alle Fernkämpfer etwas weiter hinten (ca. 5 - 10m hinter der Kreis Textur) aufstellen, damit die Nahkämpfer im Inneren einen Bereich zum Explodieren haben und die Fernkämpfer selbst müssen bei Ablauf ihres Timers selbstverständlich noch weiter nach hinten laufen.
Für den Phasenwechsel zur Katzen-Form ist es hilfreich wenn eure Druiden abwechselnd "Anstachelndes Brüllen" auf die Gruppe wirken können, damit jeder schneller an Position ist und so wenig Schaden wie möglich verloren geht.
Positionierung
Wie im Normal-Modus verteilen sich alle Fernkämpfer und Heiler Kreisförmig um Majordomus. Kein Nicht-Nahkämpfer darf beim Boss stehen bleiben, da er andernfalls dort seinen "Springende Flammen" Sprung hinsetzen kann. Die Heiler müssen sich bei der Aufstellung in die vier Himmelsrichtungen verteilen, damit Heilungen während des Ausweichens später nicht einbrechen.
Phasenverlauf
Die Phase selbst ist identisch mit dem Normal-Modus. Wechselt beim 7. Sprung zurück in die Skorpion-Form. Die einzige Ausnahme sollte hier bestehen, wenn in der nächsten Katzen-Form "Brennende Kugeln" entstehen würden. Da für die Positionierung ein längerer Laufweg für manche Spieler entsteht, sollte hier beim 6. Sprung die Transformation zum Skorpion ausgelöst werden.
Das größte Problem im späteren Kampfverlauf dürften die "Brenneden Kugeln" sein. Denn sie zwingen Spieler dazu dauerhaft Schaden zu erleiden und ihren Konzentrationsbuff zu verlieren. Es ist möglich hier ebenfalls zehn Spieler in fünf Teams einzuteilen und diese den Schaden abwechselnd erleiden zu lassen. Aber das ist gleichbedeutend mit zehn Spielern, die 100% weniger Schaden machen!
Idealer wäre es daher, wenn ihr alle Kugeln auf einmal von einem Spieler bzw. drei nacheinander abfangen lassen könnt. In diesem Zusammenhang muss natürlich jeder zunächst eine defensive Spezialfähigkeit erhalten und anschließend einen eigenen Immunisierungseffekt nutzen. Paladine und Magier sind somit "Brennenden Kugel" Kandidaten. Bei 60 Sekunden Lebensdauer der "Brennenden Kugeln" bedeutet das knapp 20 Sekunden Laufzeit für jeden Spieler (die ersten ein zwei Sekunden werden die Kugeln noch zufällige Spieler die weglaufen treffen). Helfen kann hier erneut der "Spiegel der gebrochenen Bilder" und anschließend "Gottesschild" / "Eisblock".
Jeder der drei Spieler muss versuchen sich so zu positionieren, dass er den Schaden aller "Brennenden Kugeln" auf einmal erleidet. Das erfordert selbstverständlich, dass die Kugeln relativ an einem Punkt entstehen. Dazu könnt ihr euch die Taktik zu Nutze machen, die bereits bei Cho'gall erfolgreich funktioniert hat:
Lauft für die Skorpion-Transformation, welcher "Brennende Kugeln" folgen würden, am rechten Rand des Kreises und nicht in der Mitte zusammen. Kurz vor der Transformation zur Katze, läuft ein ausgewählter Spieler zur rechten Wand, spottet Majordomus Hirschhaupt zu sich und kurz bevor dieser dort ankommt, lösen die anderen Spieler die Transformation aus. Auf diese Weise entstehen alle "Brennenden Kugeln in Fandrals Umfeld und somit auf der rechten Hälfte der Plattform. Die Technik funktioniert jedoch nicht Fehlerfrei, wenn noch Totems in der Mitte stehen. Nehmt diese also rechtzeitig weg.
Die Gruppe selbst muss nach der Transformation mit Majordomus Hirschhaupt in die linke Hälfte der Plattform wechseln. Es kann vorkommen, dass eine einzelne Kugel zu weit abseits steht, um den einen auserkorenen Spieler zu treffen. Für den Fall solltet ihr im Vorfeld ein Ersatz-Team aus zwei Hybrid-Klassen bilden. Die sich ggf. abwechselnd um die eine "Brennende Kugel" kümmern und selbst am Leben halten können, da sie zweifellos außer Reichweite normalen Heiler sein werden.
Durch die sehr kurze Skorpion-Phase dieser Taktik, ist es relativ wahrscheinlich das ihr zwei "Brennende Kugeln" Phasen bekommt.
Erstellt von Pandur | am 26.07.2011 | aktualisiert am 18.08.2011