Dieser Guide wurde am 17.05.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der Feuerfalke Alysrazar ist einer der ersten vier Bosse der Feuerlande. Alysrazar entlädt mit Angriffen ihre Energie und wird anschließend von ihren Untertanen wieder erfrischt. Während der vier rotierenden Phasen könnt ihr fliegen lernen und beim Laufen Zauber wirken.
Alysrazar selbst muss fasst gar nicht getankt werden. Dennoch erfordert die Hauptphase (Phase 1) zwei Tanks für die Gierigen Jungtiere. Drei Heiler sind auf Grund des hohen Schadens anzuraten. Klassen mit Unterbrechungsfähigkeiten sind bei der Schadensmacherwahl zu bevorzugen.
Feuersturm (Firestorm)
Alysrazar schlägt ihre flammenden Flügel und badet ihre Feinde in Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Brandwolke (Incendiary Cloud) - Phase 1
Verursacht Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Mauser (Molting) - Phase 1
Lässt regelmäßig Feuerfedern fallen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Lodernde Macht (Blazing Power) - Phase 1 und 2
Mit einem Bruchteil von Alysrazars lodernder Macht erfüllt! Erhöht das Tempo 40 Sek. lang um 8% und regeneriert sofort Mana, Wut, Energie und Runenmacht. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Lodernde Klauen (Blazing Claw) - Phase 1 und 4
Beharkt einen Gegner mit lodernden Klauen, verursacht 92500 to 107500 körperlichen Schaden und erhöht seinen erlittenen Feuer- und körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 10%. 30 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Erloschen (Burnout) - Phase 3
Erschöpft! Erlittener Schaden um 50% erhöht. Gibt Essenz des Gründrachen von sich, die Mana wiederherstellt, wenn der Betroffene von einem Zauber getroffen wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Essenz des Gründrachen (Essence of the Green) - Phase 3
Der Geist von Alysra ist hier irgendwo! Bei erfolgreichen Zaubertreffern werden 10% Mana gewährt. 300 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Lodernder Puffer (Blazing Buffet) - Phase 4
Alysrazar wurde entfacht! Fügt nahen Feinden Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Volle Kraft (Full Power) - Phase 4
Alysrazar erhebt sich vollständig in die Lüfte, badet ihre Gegner in Feuerschaden und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Diese Humanoide kommen während der ersten Phase immer zu zweit an gegenüberliegenden Enden der Plattform angeflogen und eröffnen das Feuer.
Buschfeuer (Brushfire)
Beschwört ein bewegliches Flammenfeld, das nahen Feinden Feuerschaden zufügt. 1000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Fyroschlag (Fieroblast)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu sowie zusätzlich 12 Sek. lang alle 3 Sek. weiteren Schaden. 1000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Und los! (Fire It Up!)
Hat erfolgreich einen Zauber gewirkt! Erhöht den verursachten Schaden um 10% und das Zaubertempo um 10%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zwei dieser glühenden Jungtiere schlüpfen zu Beginn von Phase eins aus den abgelegten Eiern.
Geprägt (Imprinted)
Gierige Jungtiere werden auf das erste Ziel geprägt, das sie nach ihrer Geburt sehen, und bedrängen es pausenlos, um gefüttert zu werden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Gesättigt (Satiated)
Vollgefuttert. Bekommt nur sehr unwahrscheinlich einen Wutanfall. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Hungrig (Hungry)
Braucht etwas zu essen! Wird wahrscheinlich einen Wutanfall bekommen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Klaffende Wunde (Gushing Wound)
Lässt das Ziel 1 Min. lang alle 0.200000003 Sek. für 3000 körperlichen Schaden bluten. Dieser Effekt wird entfernt, wenn die Gesundheit des Ziels unter 50% fällt. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Wutanfall (Tantrum)
Hat einen Wutanfall! Nahkampftempo um 50% erhöht. Körperlicher Schaden um 50% erhöht. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Diese Würmer drehen sich im Kreis und versprühen dabei unaufhaltsam Feuer über das Plateau. Sie können nicht angegriffen werden. Wenn jedoch ein Gieriges Jungtier zu ihnen gezogen wird, frisst es den entsprechenden Wurm.
Lavafontäne (Lava Spew)
Speit Lava, wodurch in einem kegelfömigen Bereich vor dem Wurm Feuerschaden verursacht wird. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Unzählige dieser Tornados rotieren in hoher Geschwindigkeit auf verschiedenen Bahnen über das Plateau.
Feuriger Tornado (Fiery Tornado)
Ein feuriger Vortex fügt nahen Einheiten massiven Feuerschaden zu und erschafft regelmäßig feurige Tornados. 35 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Entsteht zu Beginn der dritten Phase in der Mitte des Plateaus.
Feuriger Vortex (Fiery Vortex)
Ein feuriger Vortex fügt nahen Einheiten massiven Feuerschaden zu und erschafft regelmäßig feurige Tornados. 35 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Drei dieser Mobs führen Alysrazor in Phase drei neue Energie zu.
Entfachen (Ignition)
Kanalisiert Geschmolzene Kraft in Alysrazars Körper und entfacht ihren feurigen Kern erneut. 300 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Während jeder ihrer drei Sturzflüge in der ersten Phase hinterlässt Alysrazor zahlreiche dieser Federn am Boden. Sie können aufgehoben werden und verleihen dem Spieler mit jeder Feder mehr Geschwindigkeit. Bei drei Federbuffs fängt der entsprechende Spieler an zu fliegen.
Flammenschwingen (Wings of Flame)
Der Zaubernde erhebt sich auf Flammenschwingen, die ihm das Fliegen gestatten. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Molten Feather Cosmetic
Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Vier Phasen wechseln sich im Kampf gegen Alysrazar ab. Während die erste die meiste Zeit beansprucht und sich überwiegend um die zahlreichen Begleiter dreht, kann in der dritten Phase immenser Schaden an Alysrazar angerichtet werden. Wenn die vierte Phase zum zweiten Mal endet, sollte Alysrazar tot sein, andernfalls stoßt ihr an die Berserker-Grenze, welche euch effektiv jedoch erst in der erneuten vierten Phase tötet.
Die Startphase ist mit drei Minuten auch gleich die längste Phase des Kampfes. Im Verlauf dieser kreist Alysrazar überwiegend hoch in der Luft über das Plateau. Sie macht jedoch drei Mal ihren "Lodernde Klauen" Überflug auf einer festgelegten Bahn, in welcher niemand anders stehen sollte:
Feuerfedern
Die von Alysrazar abgeworfenen orangeroten Federn können von Spielern aufgehoben werden. Pro Feder erhält der Spieler einen stapelbaren "Feuerfeder" Buff, welcher in einem zusätzlichen UI Element wiedergespiegelt wird. Der Buff hält maximal bis zum Ende der zweiten Phase und erhöht mit jedem Stapel die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Drei "Feuerfedern" sind das Maximum pro Spieler und verleihen diesem außerdem die Fähigkeit für 20 Sekunden zu fliegen. Aber auch schon der erste Buff ist für jeden Spieler sehr hilfreich, denn ähnlich wie bei den Kamelen im Erdwüter Ptah Kampf (Hallen des Ursprungs), könnt ihr durch den Buff im Laufen Zauber wirken!
Abhängig davon wie viele Schadensmacher ihr am Boden benötigt, um alle Mobs dort bis zum Phasenende zu kontrollieren und töten, solltet ihr Spieler in die Luft schicken. D.h. wenn ihr eher weniger Schaden anrichtet, sollten alle Spieler zunächst eine "Geschmolzene Feder" nehmen, damit sie schneller werden und jeden Punkt des Plateaus fix erreichen können. Es ist aber eher zu empfehlen, einen Spieler sofort drei Federn aufheben und somit in die Luft aufsteigen zu lassen. Das gibt während Alysrazars erstem Überflug nicht allen Spielern einen Geschwindigkeitsbuff, aber spätestens beim zweiten.
Gegen Ende der Phase sollte es vereinzelten Spielern möglich sein ebenfalls eine dritte Feder einzusammeln und kurz in die Luft zu steigen. Nutzt das, wenn ihr die Mobs am Boden im Griff habt, aber sorgt vorher dafür, dass jeder zumindest zwei Federn/Stapel bekommt. Da diese in der ersten sowie zweiten Phase extrem nützlich sind.
Fliegen
Mit drei Federn erhebt ihr euch für 20 Sekunden in die Luft und könnt dort Alysrazar selbst angreifen. Damit ihr dort jedoch bleiben könnt, müsst ihr hinter Alysrazar herfliegen. Denn auf ihrer Kreisförmigen Flugbahn hinterlässt sie Rückstände. Den runden "Brandwolken gilt es dabei auszuweichen und die Ringe müsst ihr durchfliegen, oder zumindest streifen. Ihr könnt euch das ungefähr wie eine Runde Starfox vorstellen, oder falls ihr das nicht kennt, mit der Traumebene bei Valithria Traumwandler (Eiskronenzitadelle) vergleichen.
Mit jedem durchflogenen Ring erhaltet ihr einen "Lodernde Macht" Buff, welcher eure Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit erhöht und außerdem 15 Sekunden weitere Flugzeit. Durch die Spawnrate der Kreise und Flug-Buff-Dauer müsst ihr mindestens jeden zweiten Kreis mitnehmen, um in der Luft bleiben zu können. Versucht etwas Abstand zu Alysrazar zu halten um rechtzeitig in die entsprechende Richtung ausweichen zu können. Ihr seid ohnehin etwas schneller als sie. Deshalb empfiehlt es sich nach jedem erfolgreich durchquerten Kreis ca. eine Sekunde Inne zu halten und dann erst weiter zu fliegen. Die Kreise entstehen meistens an der ungefähr gleichen Position und wechseln nur sehr selten auf die genau entgegengesetzte (z.B. von recht oberhalb nach links unterhalb).
Das Fliegen ist nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheint. Vor allem der Abwurf der Jungtier-Eier kann verwirrend sein, weil plötzlich drei Feuerfalken am Himmel sind. Fliegt also nicht hinter dem Falschen her ;)
Gierige Jungtiere
Nach ca. 30 Sekunden in der Phase werfen zwei Feuervögel je ein Ei ab. Je ein Tank muss sich direkt an einem Ei aufstellen und alle anderen möglichst viel Abstand dazu halten. Denn die "Küken" halten das erste bzw. naheste Ziel, das sie erblicken für ihre Mutter oder sowas und prägen sich darauf. Sie folgen dem Ziel also bis zu ihrem Tod auf Schritt und Tritt! Der prägen Buff gewährt den Tanks außerdem einen Schadensbuff für Angriffe auf die Gierigen Jungtiere selbst.
Die Gierigen Jungtiere wollen gefüttert werden und spiegeln ihren "Sättigungsstatus" an Hand von Buffs wieder. Wenn sie "hungrig" sind, sollten sie mit einem Fetten Lavawurm gefüttert werden. Da sie andernfalls nach kurzer Zeit einen weiteren Buff erhalten, welcher ihren Schaden und Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Da dieses Konzept bis zum Ende der Phase aufrecht erhalten werden muss und nur begrenzt Würmer entstehen, müssen die Tanks immer kurzzeitig "Wutanfall" aushalten und ihr Jungtier erst dann über einen neuen Wurm ziehen.
Die Fetten Lavawürmer sehen aus wie eine Miniaturversion von Magmaul und entstehen in Abständen an zufälligen Positionen des Plateaus. Sie spucken Feuer in einem Kegelförmigen Bereich vor ihnen, drehen sich dabei und können nicht angewählt/angegriffen werden. Die einzige Möglichkeit sie zu beseitigen, besteht darin ein Gieriges Jungtier über sie drüber zu ziehen. Woraufhin dieses den Wurm verspeist und wieder glücklich wird. Pro Phase eins entstehen auf jeder Seite des Plateaus vier (insgesamt acht) Würmer.
Lodernde Kralleninitianden
Alle 30 Sekunden kommen von außen zwei Lodernde Kralleninitianden aufs Plateau geflogen. Die beiden sind immer am ungefähr gegenüberliegenden Ende, sodass man nicht beide gleichzeitig in Reichweite haben kann. Sie sollten schnellstmöglich getötet werden. Da sie bewegliche Feuerkugeln am Boden entstehen lassen, die bei Berührung Schaden zufügen und unkontrolliert umher rollen.
Viel gefährlicher jedoch ist ihr Fyroschlag (nicht nur namentlich mit dem Pyroschlag verwandt). Dieser muss immer unterbrochen werden. Teilt euren Schlachtzug am Boden also in zwei Gruppen auf, von denen sich eine um je eine Hälfte des Plateaus kümmert. In jeder Gruppe sollte sich entsprechend ein Spieler mit Unterbrechungsfähigkeiten für den Fyroschlag befinden. Oder alternativ ein Schamane, dessen "Totem der Erdung" die "Fyroschläge" aufsaugt. Denn wenn es dem Kralleninitianten dauerhaft gelingt den Zauber zu wirken, verkürzt sich dessen Zauberzeit und der Schaden des Zaubers erhöht sich. Die Gruppeneinteilung ist außerdem für die Heiler sehr vorteilhaft, da ihre Gruppe dann nicht außer Reichweite geraten sollte. Der Dot des Fyroschlags, sollte er einmal durchkommen, kann so dann auch schnell von einem Heiler dispellt werden.
Wenn gerade keine Lodernde Kralleninitianden vorhanden sind, müssen die Schadensmacher die Gierigen Jungtiere angreifen, damit auch diese am Ende der Phase tot sind. Die Jungtiere haben von allen Mobs am meisten Gesundheit und bedürfen entsprechend viel Schaden. Achtet vor dem Töten des letzten Jungtiers jedoch darauf wie lange die Phase noch dauert und ob noch Lavawürmer vorhanden sind oder entstehen könnten. Sie würden in Phase zwei nur unnötigen Schaden anrichtet. Tötet alle Mobs bevor die drei Minuten der Phase um sind.
Diese Phase hält nur 40 Sekunden an. Zu Beginn formt sich in der Mitte des Plateaus ein Feuriger Vortex, der bei Berührung starken Schaden anrichtet und aus dem unzählige Feurige Tornados hervorschießen. Diese Tornados kreisen auf vier festgelegten Bahnen schnell im 360° Drehungen über das Plateau. Jeder Kreis bewegt sich entgegengesetzt im oder gegen den Uhrzeigersinn. Ihr müsst versuchen diesen dauerhaft auszuweichen, da ihr bei der dritten Berührung ohne Heilung tot seid.
Zum Ausweichen gibt es zwei Möglichkeiten:
Alysrazar kreist während dieser Phase auf einer niedrigen Bahn über das Plateau. Wenn ihr euch einmal an das Ausweichen gewöhnt habt, könnt ihr sie (als Fernkämpfer) weiterhin angreifen.
Zu Beginn von Phase drei stürzt Alysrazar geschwächt zu Boden. Sie erlangt in dieser Phase automatisch jede Sekunde zwei Energie hinzu. Zwei Lodernden Krallenklauenformer eilen herbei und unterstützen sie dabei (jeder ein Energiepunkt pro Sekunde). Wenn Alysrazar 50 erreicht, endet diese Phase.
Die Phase ist eure einzige Chance massiven Schaden an Alysrazar anzurichten! Nutzt sie! Versucht die beiden Lodernden Krallenklauenformer von den Tanks zu kontrollieren (betäuben, usw.) zu lassen, damit sie Alysrazars Energiezunahme nicht beschleunigen können. Falls das nicht ausreicht, teilt Schadensmacher ein, welche zusätzlich Unterbrechungen auf die Krallenklauenformer wirken. Zündet Heldentum/Kampfrausch, eure offensiven Spezialfähigkeiten, Schmuckstücke, werft Schadenssteigernde Tränke ein und vielleicht schafft ihr es Alysrazar zu töten oder zumindest dem Tod nahe zu bringen.
In dieser Phase gibt es keinerlei Schaden an der Gruppe oder den Tanks. Die Heiler müssen hier entsprechend ebenfalls Alysrazar angreifen. Macht euch dabei keine Gedanken um euer Mana, denn eure Angriffe laden es wieder auf.
Alysrazar kommt erneut zu sich, kann jedoch noch nicht fliegen, bevor ihre Energie erneut 100 erreicht hat. Der Feuerfalke muss in dieser Phase ausnahmsweise getankt werden. Jedoch nur für die 20 Sekunden dieser Phase. In der gesamten Phase besitzt Alysrazar einen "Entzündet" Buff, welcher wiederum den "Lohdernden Puffer" zur Folge hat. Dadurch richtet sie sekündlich fünfstelligen Feuerschaden an allen Spielern an. Lauft zu Beginn der Phase also zusammen, damit eure Heiler gezielt Gruppenheilungen nutzen können. Der Tank wird in der Zeit zusätzlich mit "Lodernde Klauen" attackiert. Was auf ihm einen Debuff hochstapelt, der den körperlichen Schaden pro Stapel um 2% erhöht. Deshalb sollte nach zehn Sekunden der zweite Tank Alysrazar abspotten. Als wäre das noch nicht genug Schaden, beendet Alysrazar die Phase mit "Voller Kraft" (Full Power), was alle Spieler zurückschleudert und sie mit 57.499 Feuerschaden eindeckt. Zündet kurz vor 100 Energie defensive Spezialfähigkeiten, um euer eigenes Überleben oder das der Gruppe zu sichern.
Im Anschluss an die Phase beginnt Phase eins erneut. Beim zweiten Durchlauf aller Phasen solltet ihr Alysrazar getötet haben.
Erstellt von Pandur | am 17.05.2011 | aktualisiert am 08.08.2011
Dieser Guide wurde am 01.07.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der Feuerfalke Alysrazar ist einer der ersten vier Bosse der Feuerlande. Alysrazar entlädt mit Angriffen ihre Energie und wird anschließend von ihren Untertanen wieder erfrischt. Während der vier rotierenden Phasen könnt ihr fliegen lernen und beim Laufen Zauber wirken.
Alysrazar selbst muss fasst gar nicht getankt werden. Dennoch erfordert die Hauptphase (Phase 1) zwei Tanks für die Gierigen Jungtiere. Sechs eher noch sieben Heiler sind auf Grund des hohen Schadens anzuraten. Klassen mit Unterbrechungsfähigkeiten sind bei der Schadensmacherwahl zu bevorzugen.
Essenz des Gründrachen (Essence of the Green) - Phase 3
Der Geist von Alysra ist hier irgendwo! Bei erfolgreichen Zaubertreffern werden 10% Mana gewährt. 300 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Lodernde Klauen (Blazing Claw) - Phase 4
Beharkt einen Gegner mit lodernden Klauen, verursacht 138750 to 161250 körperlichen Schaden und erhöht seinen erlittenen Feuer- und körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 10%. 30 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Brandwolke (Incendiary Cloud) - Phase 1
Verursacht Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Mauser (Molting) - Phase 1
Lässt regelmäßig Feuerfedern fallen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Schwelende Wurzeln (Smoldering Roots) - Phase 1
Betäubt das Ziel. 25 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Lodernde Klauen (Blazing Claw) - Phase 1 und 4
Beharkt einen Gegner mit lodernden Klauen, verursacht 111000 to 129000 körperlichen Schaden und erhöht seinen erlittenen Feuer- und körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 10%. 30 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Harsche Winde (Harsh Winds) - Phase 2
Alysrazars machtvolle Flügelschläge rufen starke, feurige Winde hervor, die die Umgebung ihres Nests versengen. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Erloschen (Burnout) - Phase 3
Erschöpft! Erlittener Schaden um 50% erhöht. Gibt Essenz des Gründrachen von sich, die Mana wiederherstellt, wenn der Betroffene von einem Zauber getroffen wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Diese Humanoide kommen während der ersten Phase immer zu zweit an gegenüberliegenden Enden der Plattform angeflogen und eröffnen das Feuer.
Buschfeuer (Brushfire)
Beschwört ein bewegliches Flammenfeld, das nahen Feinden Feuerschaden zufügt. 1000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Fyroschlag (Fieroblast)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu sowie zusätzlich 12 Sek. lang alle 3 Sek. weiteren Schaden. 1000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Und los! (Fire It Up!)
Hat erfolgreich einen Zauber gewirkt! Erhöht den verursachten Schaden um 10% und das Zaubertempo um 10%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zwei dieser glühenden Jungtiere schlüpfen zu Beginn von Phase eins aus den abgelegten Eiern.
Geprägt (Imprinted)
Gierige Jungtiere werden auf das erste Ziel geprägt, das sie nach ihrer Geburt sehen, und bedrängen es pausenlos, um gefüttert zu werden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Gesättigt (Satiated)
Vollgefuttert. Bekommt nur sehr unwahrscheinlich einen Wutanfall. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Hungrig (Hungry)
Braucht etwas zu essen! Wird wahrscheinlich einen Wutanfall bekommen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Klaffende Wunde (Gushing Wound)
Lässt das Ziel 1 Min. lang alle 0.200000003 Sek. für 4000 körperlichen Schaden bluten. Dieser Effekt wird entfernt, wenn die Gesundheit des Ziels unter 50% fällt. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Wutanfall (Tantrum)
Hat einen Wutanfall! Nahkampftempo um 50% erhöht. Körperlicher Schaden um 50% erhöht. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Diese Würmer drehen sich im Kreis und versprühen dabei unaufhaltsam Feuer über das Plateau. Sie können nicht angegriffen werden. Wenn jedoch ein Gieriges Jungtier zu ihnen gezogen wird, frisst es den entsprechenden Wurm.
Lavafontäne (Lava Spew)
Speit Lava, wodurch in einem kegelfömigen Bereich vor dem Wurm Feuerschaden verursacht wird. 20 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Unzählige dieser Tornados rotieren in hoher Geschwindigkeit auf verschiedenen Bahnen über das Plateau.
Feuriger Tornado (Fiery Tornado)
Ein feuriger Vortex fügt nahen Einheiten massiven Feuerschaden zu und erschafft regelmäßig feurige Tornados. 35 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Entsteht zu Beginn der dritten Phase in der Mitte des Plateaus.
Feuriger Vortex (Fiery Vortex)
Ein feuriger Vortex fügt nahen Einheiten massiven Feuerschaden zu und erschafft regelmäßig feurige Tornados. 35 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Drei dieser Mobs führen Alysrazor in Phase drei neue Energie zu.
Entfachen (Ignition)
Kanalisiert Geschmolzene Kraft in Alysrazars Körper und entfacht ihren feurigen Kern erneut. 300 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Während jeder ihrer drei Sturzflüge in der ersten Phase hinterlässt Alysrazor zahlreiche dieser Federn am Boden. Sie können aufgehoben werden und verleihen dem Spieler mit jeder Feder mehr Geschwindigkeit. Bei drei Federbuffs fängt der entsprechende Spieler an zu fliegen.
Flammenschwingen (Wings of Flame)
Der Zaubernde erhebt sich auf Flammenschwingen, die ihm das Fliegen gestatten. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Molten Feather Cosmetic
Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Vier Phasen wechseln sich im Kampf gegen Alysrazar ab. Während die erste die meiste Zeit beansprucht und sich überwiegend um die zahlreichen Begleiter dreht, kann in der dritten Phase immenser Schaden an Alysrazar angerichtet werden. Wenn die vierte Phase zum zweiten Mal endet, sollte Alysrazar tot sein, andernfalls stoßt ihr an die Berserker-Grenze, welche euch effektiv jedoch erst in der erneuten vierten Phase tötet.
Die Startphase ist mit drei Minuten auch gleich die längste Phase des Kampfes. Im Verlauf dieser kreist Alysrazar überwiegend hoch in der Luft über das Plateau. Sie macht jedoch drei Mal ihren "Lodernde Klauen" Überflug auf einer festgelegten Bahn, in welcher niemand anders stehen sollte:
Federn
Die von Alysrazar abgeworfenen orangeroten Federn können von Spielern aufgehoben werden. Pro Feder erhält der Spieler einen stapelbaren "Feuerfeder" Buff, welcher in einem zusätzlichen UI Element wiedergespiegelt wird. Der Buff hält maximal bis zum Ende der zweiten Phase und erhöht mit jedem Stapel die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Drei "Feuerfedern" sind das Maximum pro Spieler und verleihen diesem außerdem die Fähigkeit für 20 Sekunden zu fliegen. Aber auch schon der erste Buff ist für jeden Spieler sehr hilfreich, denn ähnlich wie bei den Kamelen im Erdwüter Ptah Kampf (Hallen des Ursprungs), könnt ihr durch den Buff im Laufen Zauber wirken!
Abhängig davon wie viele Schadensmacher ihr am Boden benötigt, um alle Mobs dort bis zum Phasenende zu kontrollieren und töten, solltet drei bis vier Spieler in die Luft schicken. D.h. wenn ihr eher weniger Schaden anrichtet, sollten alle Spieler zunächst eine "Geschmolzene Feder" nehmen, damit sie schneller werden und jeden Punkt des Plateaus fix erreichen können. Es ist aber eher zu empfehlen, einen Spieler sofort drei Federn aufheben und somit in die Luft aufsteigen zu lassen. Das gibt während Alysrazars erstem Überflug nicht allen Spielern einen Geschwindigkeitsbuff, aber spätestens beim zweiten.
Gegen Ende der Phase sollte es vereinzelten Spielern möglich sein ebenfalls eine dritte Feder einzusammeln und kurz in die Luft zu steigen. Nutzt das, wenn ihr die Mobs am Boden im Griff habt, aber sorgt vorher dafür, dass jeder zumindest zwei Federn/Stapel bekommt. Da diese in der ersten sowie zweiten Phase extrem nützlich sind.
Fliegen
Mit drei Federn erhebt ihr euch für 20 Sekunden in die Luft und könnt dort Alysrazar selbst angreifen. Damit ihr dort jedoch bleiben könnt, müsst ihr hinter Alysrazar herfliegen. Denn auf ihrer Kreisförmigen Flugbahn hinterlässt sie Rückstände. Den runden "Brandwolken gilt es dabei auszuweichen und die Ringe müsst ihr durchfliegen, oder zumindest streifen. Ihr könnt euch das ungefähr wie eine Runde Starfox vorstellen, oder falls ihr das nicht kennt, mit der Traumebene bei Valithria Traumwandler (Eiskronenzitadelle) vergleichen.
Mit jedem durchflogenen Ring erhaltet ihr einen "Lodernde Macht" Buff, welcher eure Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit erhöht und außerdem 15 Sekunden weitere Flugzeit. Durch die Spawnrate der Kreise und Flug-Buff-Dauer müsst ihr mindestens jeden zweiten Kreis mitnehmen, um in der Luft bleiben zu können. Versucht etwas Abstand zu Alysrazar zu halten um rechtzeitig in die entsprechende Richtung ausweichen zu können. Ihr seid ohnehin etwas schneller als sie. Deshalb empfiehlt es sich nach jedem erfolgreich durchquerten Kreis ca. eine Sekunde Inne zu halten und dann erst weiter zu fliegen. Die Kreise entstehen meistens an der ungefähr gleichen Position und wechseln nur sehr selten auf die genau entgegengesetzte (z.B. von recht oberhalb nach links unterhalb).
Das Fliegen ist nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheint. Vor allem der Abwurf der Jungtier-Eier kann verwirrend sein, weil plötzlich drei Feuerfalken am Himmel sind. Fliegt also nicht hinter dem Falschen her ;)
Gierige Jungtiere
Nach ca. 30 Sekunden in der Phase werfen zwei Feuervögel je ein Ei ab. Je ein Tank muss sich direkt an einem Ei aufstellen und alle anderen möglichst viel Abstand dazu halten. Denn die "Küken" halten das erste bzw. naheste Ziel, das sie erblicken für ihre Mutter oder sowas und prägen sich darauf. Sie folgen dem Ziel also bis zu ihrem Tod auf Schritt und Tritt! Der prägen Buff gewährt den Tanks außerdem einen Schadensbuff für Angriffe auf die Gierigen Jungtiere selbst.
Die Gierigen Jungtiere wollen gefüttert werden und spiegeln ihren "Sättigungsstatus" an Hand von Buffs wieder. Wenn sie "hungrig" sind, sollten sie mit einem Fetten Lavawurm gefüttert werden. Da sie andernfalls nach kurzer Zeit einen weiteren Buff erhalten, welcher ihren Schaden und Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Da dieses Konzept bis zum Ende der Phase aufrecht erhalten werden muss und nur begrenzt Würmer entstehen, müssen die Tanks immer kurzzeitig "Wutanfall" aushalten und ihr Jungtier erst dann über einen neuen Wurm ziehen.
Die Fetten Lavawürmer sehen aus wie eine Miniaturversion von Magmaul und entstehen in Abständen an zufälligen Positionen des Plateaus. Sie spucken Feuer in einem Kegelförmigen Bereich vor ihnen, drehen sich dabei und können nicht angewählt/angegriffen werden. Die einzige Möglichkeit sie zu beseitigen, besteht darin ein Gieriges Jungtier über sie drüber zu ziehen. Woraufhin dieses den Wurm verspeist und wieder glücklich wird. Pro Phase eins entstehen auf jeder Seite des Plateaus vier (insgesamt acht) Würmer.
Lodernde Kralleninitianden
Alle 30 Sekunden kommen von außen zwei Lodernde Kralleninitianden aufs Plateau geflogen. Die beiden sind immer am ungefähr gegenüberliegenden Ende, sodass man nicht beide gleichzeitig in Reichweite haben kann. Sie sollten schnellstmöglich getötet werden. Da sie bewegliche Feuerkugeln am Boden entstehen lassen, die bei Berührung Schaden zufügen und unkontrolliert umher rollen.
Viel gefährlicher jedoch ist ihr Fyroschlag (nicht nur namentlich mit dem Pyroschlag verwandt). Dieser muss immer unterbrochen werden. Teilt euren Schlachtzug am Boden also in zwei Gruppen auf, von denen sich eine um je eine Hälfte des Plateaus kümmert. In jeder Gruppe müssen sich entsprechend mehrere Spieler mit Unterbrechungsfähigkeiten für den Fyroschlag befinden. Alternativ können die Fyroschläge auch von "Totems der Erdung" aufgesogen werden. Denn wenn es dem Kralleninitianten dauerhaft gelingt den Zauber zu wirken, verkürzt sich dessen Zauberzeit und der Schaden des Zaubers erhöht sich. Die Gruppeneinteilung ist außerdem für die Heiler sehr vorteilhaft, da ihre Gruppe dann nicht außer Reichweite geraten sollte. Der Dot des Fyroschlags, sollte er einmal durchkommen, kann so dann auch schnell von einem Heiler dispellt werden.
Von den drei Heilern pro Gruppe/Hälfte sollten sich in dieser Phase zwei um den Tank (Paladin + Disziplin-Priester oder Schamane) und einer vorrangig um die Gruppe kümmern. Die hohe Tank-Heiler-Anzahl ist durch die großen Bewegungen nötig.
Wenn gerade keine Lodernde Kralleninitianden vorhanden sind, müssen die Schadensmacher die Gierigen Jungtiere angreifen, damit auch diese am Ende der Phase tot sind. Die Jungtiere haben von allen Mobs am meisten Gesundheit und bedürfen entsprechend viel Schaden. Achtet vor dem Töten des letzten Jungtiers jedoch darauf wie lange die Phase noch dauert und ob noch Lavawürmer vorhanden sind oder entstehen könnten. Sie würden in Phase zwei nur unnötigen Schaden anrichtet. Tötet alle Mobs bevor die drei Minuten der Phase um sind.
Diese Phase hält nur 40 Sekunden an. Zu Beginn formt sich in der Mitte des Plateaus ein Feuriger Vortex, der bei Berührung starken Schaden anrichtet und aus dem unzählige Feurige Tornados hervorschießen. Diese Tornados kreisen auf vier festgelegten Bahnen schnell im 360° Drehungen über das Plateau. Jeder Kreis bewegt sich entgegengesetzt im oder gegen den Uhrzeigersinn. Ihr müsst versuchen diesen dauerhaft auszuweichen, da ihr bei der dritten Berührung ohne Heilung tot seid.
Zum Ausweichen gibt es zwei Möglichkeiten:
Alysrazar kreist während dieser Phase auf einer niedrigen Bahn über das Plateau. Wenn ihr euch einmal an das Ausweichen gewöhnt habt, könnt ihr sie (als Fernkämpfer) weiterhin angreifen.
Zu Beginn von Phase drei stürzt Alysrazar geschwächt zu Boden. Sie erlangt in dieser Phase automatisch jede Sekunde zwei Energie hinzu. Zwei Lodernden Krallenklauenformer eilen herbei und unterstützen sie dabei (jeder ein Energiepunkt pro Sekunde). Wenn Alysrazar 50 erreicht, endet diese Phase.
Die Phase ist eure einzige Chance massiven Schaden an Alysrazar anzurichten! Nutzt sie! Versucht die beiden Lodernden Krallenklauenformer von den Tanks zu kontrollieren (betäuben, usw.) zu lassen, damit sie Alysrazars Energiezunahme nicht beschleunigen können. Falls das nicht ausreicht, teilt Schadensmacher ein, welche zusätzlich Unterbrechungen auf die Krallenklauenformer wirken. Zündet Heldentum/Kampfrausch, eure offensiven Spezialfähigkeiten, Schmuckstücke, werft Schadenssteigernde Tränke ein und vielleicht schafft ihr es Alysrazar zu töten oder zumindest dem Tod nahe zu bringen.
In dieser Phase gibt es keinerlei Schaden an der Gruppe oder den Tanks. Die Heiler müssen hier entsprechend ebenfalls Alysrazar angreifen. Macht euch dabei keine Gedanken um euer Mana, denn eure Angriffe laden es wieder auf.
Alysrazar kommt erneut zu sich, kann jedoch noch nicht fliegen, bevor ihre Energie erneut 100 erreicht hat. Der Feuerfalke muss in dieser Phase ausnahmsweise getankt werden. Jedoch nur für die 20 Sekunden dieser Phase. In der gesamten Phase besitzt Alysrazar einen "Entzündet" Buff, welcher wiederum den "Lohdernden Puffer" zur Folge hat. Dadurch richtet sie sekündlich fünfstelligen Feuerschaden an allen Spielern an. Lauft zu Beginn der Phase also zusammen, damit eure Heiler gezielt Gruppenheilungen nutzen können. Lasst drei Heiler (Paladine und Disziplin-Priester) die Tanks am Leben halten und sich den Rest um die Gruppe kümmern.
Der Tank wird in der Zeit zusätzlich mit "Lodernde Klauen" attackiert. Was auf ihm einen Debuff hochstapelt, der den körperlichen Schaden pro Stapel um 2% erhöht. Deshalb sollte nach zehn Sekunden der zweite Tank Alysrazar abspotten. Als wäre das noch nicht genug Schaden, beendet Alysrazar die Phase mit "Voller Kraft" (Full Power), was alle Spieler zurückschleudert und sie mit 57.499 Feuerschaden eindeckt. Zündet kurz vor 100 Energie defensive Spezialfähigkeiten, um euer eigenes Überleben oder das der Gruppe zu sichern.
Im Anschluss an die Phase beginnt Phase eins erneut. Beim zweiten Durchlauf aller Phasen solltet ihr Alysrazar getötet haben.
Erstellt von Pandur | am 01.07.2011 | aktualisiert am 08.08.2011
Dieser Guide wurde am 22.07.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad ändert sich die erste der vier Phasen maßgeblich. Zudem verkürzt sich diese, bei gleichbleibender Gegneranzahl, mit jedem Durchlauf. Was den Kampf auf maximal drei Durchläufe beschränkt.
Zwei Tanks für die Gierigen Jungtiere sind wie gehabt erforderlich. Sechs Heiler sind ein fester Wert. Mehr könnt ihr euch auf Grund des erforderlichen Schadens nicht erlauben. Wie zuvor benötigt ihr acht oder mehr Unterbrecher. Schamanen mit "Nachklingen" sind hierfür sehr gut geeignet, da sie jeden "Fyroschlag" abbrechen können und ihre "Erdungs Totems" den Schaden eventueller "Fyroschläge" während des "Feuersturms" aufsaugen können. Unter den Schadensmachern müssen sich vier "Flieger" befinden. Diese sollten Magier oder Schattenpriester sein. Denn sie können durch den "Lodernde Macht" Buff DPS-Werte von 64.000 (Schattenpriester) bis 74.000 (Magier) erreichen.
Feuersturm (Firestorm) - Phase
Alysrazar schlägt ihre flammenden Flügel und fügt Gegnern in Sichtlinie so schweren Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Mauser (Molting) - Phase
Lässt regelmäßig Feuerfedern fallen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Mauser (Molting) - Phase 1
Lässt regelmäßig Feuerfedern fallen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Erloschen (Burnout) - Phase 3
Erschöpft! Erlittener Schaden um 50% erhöht. Gibt Essenz des Gründrachen von sich, die Mana wiederherstellt, wenn der Betroffene von einem Zauber getroffen wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Essenz des Gründrachen (Essence of the Green) - Phase 3
Der Geist von Alysra ist hier irgendwo! Bei erfolgreichen Zaubertreffern werden 10% Mana gewährt. 300 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Lodernder Puffer (Blazing Buffet) - Phase 4
Alysrazar wurde entfacht! Fügt nahen Feinden Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Volle Kraft (Full Power) - Phase 4
Alysrazar erhebt sich vollständig in die Lüfte, badet ihre Gegner in Feuerschaden und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Diese Humanoide kommen während der ersten Phase immer zu zweit an gegenüberliegenden Enden der Plattform angeflogen und eröffnen das Feuer.
Buschfeuer (Brushfire)
Beschwört ein bewegliches Flammenfeld, das nahen Feinden Feuerschaden zufügt. 1000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Fyroschlag (Fieroblast)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu sowie zusätzlich 12 Sek. lang alle 3 Sek. weiteren Schaden. 1000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Lodernder Schild (Blazing Shield)
Ruft eine befreundete Flamme herbei, die den Zaubernden vor Alysrazars Feuersturm schützt. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Und los! (Fire It Up!)
Hat erfolgreich einen Zauber gewirkt! Erhöht den verursachten Schaden um 10% und das Zaubertempo um 10%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zwei dieser glühenden Jungtiere schlüpfen zu Beginn von Phase eins aus den abgelegten Eiern.
Geprägt (Imprinted)
Gierige Jungtiere werden auf das erste Ziel geprägt, das sie nach ihrer Geburt sehen, und bedrängen es pausenlos, um gefüttert zu werden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Gesättigt (Satiated)
Vollgefuttert. Bekommt nur sehr unwahrscheinlich einen Wutanfall. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Hungrig (Hungry)
Braucht etwas zu essen! Wird wahrscheinlich einen Wutanfall bekommen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Klaffende Wunde (Gushing Wound)
Lässt das Ziel 1 Min. lang alle 0.200000003 Sek. für 6000 körperlichen Schaden bluten. Dieser Effekt wird entfernt, wenn die Gesundheit des Ziels unter 50% fällt. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Klaffende Wunde (Gushing Wound)
Lässt das Ziel 1 Min. lang alle 0.200000003 Sek. für 6000 körperlichen Schaden bluten. Dieser Effekt wird entfernt, wenn die Gesundheit des Ziels unter 50% fällt. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Wutanfall (Tantrum)
Hat einen Wutanfall! Nahkampftempo um 50% erhöht. Körperlicher Schaden um 50% erhöht. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Diese Würmer drehen sich im Kreis und versprühen dabei unaufhaltsam Feuer über das Plateau. Sie können nicht angegriffen werden. Wenn jedoch ein Gieriges Jungtier zu ihnen gezogen wird, frisst es den entsprechenden Wurm.
Unzählige dieser Tornados rotieren in hoher Geschwindigkeit auf verschiedenen Bahnen über das Plateau.
Feuriger Tornado (Fiery Tornado)
Ein feuriger Vortex fügt nahen Einheiten massiven Feuerschaden zu und erschafft regelmäßig feurige Tornados. 35 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Entsteht zu Beginn der dritten Phase in der Mitte des Plateaus.
Feuriger Vortex (Fiery Vortex)
Ein feuriger Vortex fügt nahen Einheiten massiven Feuerschaden zu und erschafft regelmäßig feurige Tornados. 35 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Drei dieser Mobs führen Alysrazor in Phase drei neue Energie zu.
Entfachen (Ignition)
Kanalisiert Geschmolzene Kraft in Alysrazars Körper und entfacht ihren feurigen Kern erneut. 300 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kataklysmus (Cataclysm)
Beschwört einen geschmolzenen Meteor, der nahen Feinden kataklysmische Mengen Schaden zufügt. Wirken in 5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Kataklysmus (Cataclysm)
Beschwört einen geschmolzenen Meteor herbei, der nahen Feinden kataklysmische Mengen an Schaden zufügt. Wirken in 5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Ritual der Flamme (Ritual of the Flame)
Das Ritual der Flamme fügt nahen Feinden alle 1 Sek. Feuerschaden zu und macht den Zaubernden gegen nicht-kataklysmischen Schaden immun. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Geschmolzener Meteor (Molten Meteor)
Fügt nahen Feinden katastrophalen Schaden zu. 40 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Meteoreinschlag (Meteoric Impact)
Ein katastrophaler Meteoreinschlag fügt nahen Einheiten massiven Flammenstoßschaden zu. 90 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Drei dieser Brocken entstehen aus jedem Meteor, wenn dieser gegen die Wand des Plateaus prallt.
Geschmolzener Brocken (Molten Boulder)
Fügt nahen Feinden Schaden zu und stößt sie zurück. 40 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Während jeder ihrer drei Sturzflüge in der ersten Phase hinterlässt Alysrazor zahlreiche dieser Federn am Boden. Sie können aufgehoben werden und verleihen dem Spieler mit jeder Feder mehr Geschwindigkeit. Bei drei Federbuffs fängt der entsprechende Spieler an zu fliegen.
Flammenschwingen (Wings of Flame)
Der Zaubernde erhebt sich auf Flammenschwingen, die ihm das Fliegen gestatten. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Molten Feather Cosmetic
Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Euer Ziel sollte darin bestehen Alysrazar innerhalb von zwei Durchläufen zu töten. Wenn ihr es zuvor nicht geschafft habt, liegt das höchstwahrscheinlich an toten Spielern in Phase eins und zwei des ersten oder zweiten Durchlaufs. Was dazu führt, dass ihr für einen dritten keinesfalls genug Schaden/Heilung habt. Denn die erste Phase verkürzt sich mit jedem Mal, obwohl die Gegneranzahl gleich bleibt.
Der Hardmode krempelt diese Phase komplett um. Ein "Herold des Brennenden Endes" ruft "Geschmolzene Meteore" herbei, parallel entstehen mehr "Lodernde Kralleninitianden" und beide müssen zusammen mit den "Gierigen Jungtieren" bis zum "Feuersturm", welcher Alysrazars "Lodernen Klauen" Sturzflug ersetzt, tot sein. Denn anschließend wiederholt sich dieses drei Mal innerhalb der Phase. Der einzige Trost ist dabei, dass die "Gierigen Jungtiere" weniger Gesundheit haben.
Positionierung
Wie im Normal-Modus sollte die Gruppe gleichmäßig auf beide Seiten verteilt werden. Versucht generell mehr am Rand zu bleiben, da die "Lavafontänen" der Würmer sofort tödlich wirken. Die zwei Tank-Heiler pro Seite können das selbstverständlich nicht immer einhalten.
Phasenverlauf
Die Lodernden Kralleninitianden entstehen nun zahlreicher. Der erste Spawn umfasst zwei pro Seite, weshalb ihr für den Zeitraum mehr Unterbrecher benötigt. Anschließend sollte nur einer pro Seite herbei eilen.
Feuerfedern
Alysrazar macht nur zum Beginn der Phase einmalig ihren "Lodernde Klauen" Flug über das Plateau. Dabei lässt sie 13 oder 14 Feuerfedern zurück. Ihr benötigt von Phasenbeginn an vier Spieler in der Luft, um überhaupt genug Schaden an dem Feuerfalken anrichten zu können. Zwölf Federn sind somit reserviert. Sobald die vier in der Luft sind, können Tank oder Heiler den Rest nehmen.
Bei den folgenden beiden "Feuerstürmen" werden mehr als 14 Federn abgeworfen. Lasst da zunächst wieder die vier "Flieger" ihre Federn nehmen und stattet dann die restlichen Heiler damit aus. Anschließend können die Schadensmacher zugreifen. Wichtig ist nur das zum Beginn von Phase zwei, alle eine Feuerfeder haben, um den Feurigen Tornados ausweichen zu können.
Geschmolzener Meteor
Im Verlauf der Phase entsteht in der Mitte des Plateaus drei mal ein "Herold des Brennenden Endes". Dieser beschwört mit einem "Kataklysmus" zwei Meteore nacheinander. Wie schon bei Ragnaros, darf diesem keiner zu nahe kommen. Jeder Meteor rollt von der Mitte aus an den Rand und zerschellt dort. Was wiederum drei "Geschmolzene Brocken" erzeugt. Diese sind zwar kleiner, haben auf euch aber die gleiche tödliche Wirkung.
Die Meteore sollten meistens jedoch nicht an den Rand gelangen. Denn nur in ihrer vollständigen Form bieten sie für euch Sicht-Schutz vor dem "Feuersturm" Alysrazars. Dafür müsst ihr sie jedoch "töten". Sobald ihre Trefferpunkte aufgebraucht sind, bleiben sie an dem Punkt liegen und blockieren geschickt genutzt das Sichtfeld. Viel wichtiger ist für den Moment jedoch das sie vor der Zerstörung ausgebremst werden. Legt in der Mitte des Plateaus also stets Frostfallen aus.
Die Meteore selbst haben nur wenig Trefferpunkte. Sagt ihre Entstehung aber trotzdem entsprechend der Abklingzeit rechtzeitig im Sprachchat an, damit sie schnell zum Stehen kommen und "getötet" werden. Ihr solltet versuchen beide Meteore zu zerstören, damit die Laufwege für alle Spieler relativ gering sind (sie rollen höchstwahrscheinlich in unterschiedliche Richtungen). Im Zweifelsfall reicht jedoch auch einer aus. Beim zweiten oder dritten Phasendurchlauf könnt ihr euch deshalb auf einen Meteor beschränken, um den Schaden auf den anderen Gegnern zu erhöhen. Wenn die Meteore zum dritten Mal während Phase eins entstehen, braucht ihr sie eigentlich gar nicht mehr angreifen.
Feuersturm
Statt weiteren Sturzflügen über das Plateau, wirkt Alysrazar nun zwei mal ihren "Feuersturm", der fünf Sekunden lang Schaden anrichtet, so fern ihr in ihrem Sichtfeld seid. Deshalb muss jeder bei Beginn des Zaubers (hat zunächst fünf Sekunden Zauberzeit), sofort hinter einem Meteor Schutz suchen. Ihr könnt die sichere Seite des Meteors entweder ausmachen, in dem ihr in die Luft schaut und Alysrazars Blickrichtung erspäht. Oder ihr schaut nach der Luftströmung, die sich wie bei "Altairus" (Vortexgipfel) am Boden abzeichnet.
Falls zu dem Zeitpunkt noch Initianden leben, stellt "Erdungs Totems" auf, damit der "Fyroschlag" Schaden von diesen aufgesogen wird und nicht euch trifft. Eigentlich sollten zu diesem Zeitpunkt aber alle Gegner am Boden tot sein. Das gilt besonders für die Gierigen Jungtiere.
Gierige Jungtiere
Sie entstehen auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad drei Mal pro Phase eins und ihr müsst sie jeweils töten bevor der nächste Feuersturm bzw. Phase zwei einsetzt. Die Tanks halten sie wie üblich an sich und entfernen mit ihrer Hilfe die Würmer. Letztere richten hier übrigens tödlichen Schaden an! Kommt also niemals in ihren Feuerkegel.
Wie schon im Normal Modus werden die Gierigen Jungtiere mehrmals einen Wutanfall erleiden. Als Tank solltet ihr dann defensive Spezialfähigkeiten ("Baumrinde", "Eisige Gegenwehr", "Gegenschlag", etc.) einsetzen. Auf Grund des gesteigerten Schadens und der "Klaffenden Wunde", können die beiden Heiler (pro Tank) ihre Tanks nicht absichtlich auf unter 50% fallen lassen, sondern müssen den Schaden der "Klaffenden Wunde" zunächst gegenheilen. Erst wenn die Jungtiere tot und alle hinter einem Meteor versammelt sind, kann die Tank Heilung kurzzeitig eingestellt werden und die Wunde auslaufen.
Vier Spieler, vorrangig Magier und ansonsten Schattenpriester, müssen die Feuerfedern zu Kampfbeginn aufsammeln und bis zum nächsten "Feuersturm" bzw. Phase drei Feuerkreise durchqueren. Gegenüber dem normalen Schwierigkeitsgrad entstehen neben dem einen Feuerring, immer drei Explosionswolken, denen es auszuweichen gilt.
Selbstverständlich ist es besonders wichtig, das ihr in der Luft jeden Kreis mitnehmt. Zwar fallt ihr weiterhin erst bei zwei verfehlten Kreisen zu Boden. Aber euch entgeht die 8% Tempo-Steigerung (maximal 200%), welche der ausschlaggebende Punkt für zwei oder drei Phasendurchläufe sein kann.
Sobald Alysrazar in der Luft stehen bleibt, müsst ihr schnurstracks nach unten fliegen und dabei einen Meteor vor ihr anpeilen, um auf dessen Rückseite Schutz vor dem "Feuerstrum" zu suchen. Ist der Feuersturm vorüber, müsst ihr euch eine weitere Feder nehmen, um somit wieder in die Luft zu schießen. Seit den Änderungen 19. Juli bekommt ihr durch das Aufheben einer dritten Feder einen "Flammenschwingen" Buff, welcher das weitere Aufheben von Feuerfedern verhindert. Klickt diesen Buff immer weg, während ihr hinter einem Meteor seid!
Beim zweiten Durchlauf von Phase eins, kann es passieren, dass der Schaden der Gruppe unten nicht mehr ausreicht, um alle Gegner rechtzeitig zu töten. Lasst dann einen der vier Spieler (Vorzugsweise einen Schattenpriester) am Boden und nur noch drei Spieler fliegen.
Die Phase bleibt vom Ablauf her identisch. Blizzard war jedoch so nett die Feurigen Tornados auszubremsen. Was vermutlich damit zusammenhängt, das alle Spieler auch nur einen Feder-Buff haben und die Phase damit überleben müssen.
Die Feuerkreise, welche die Flieger bereits in Phase eins in der Luft mitnehmen, entstehen in dieser Phase ebenfalls am Boden. Besonders die Flieger müssen davon möglichst viele mitnehmen, damit die "Lodernde Macht" Stapel nicht ausläuft und die die vollen 200% Temposteigerung in Phase drei zur Verfügung haben! Aber auch alle anderen Spieler sollten versuchen ein oder zwei Kreise zu durchlaufen, damit sie 8% oder vielleicht sogar 32% mehr Tempo für Phase drei haben. Jeder kleine Schub kann in dieser Phase über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Versucht beim Hindernislauf stets im Kreis hinter einem Tornado herzulaufen. Theoretisch solltet ihr auf der festen Bahn ein oder zwei "Loderne Macht" Buffs abgreifen können. Weicht maximal zwei Bahnen zur Seite aus, um mehr zu bekommen. Achtet dabei aber darauf kurzzeitig in die andere Richtung zu laufen, da jede Tornadobahn bekanntlich entgegengesetzt verläuft.
Die Phase bleibt mit dem normalen Schwierigkeitsgrad identisch. Ihr solltet durch die "Lodernde Macht" jedoch erheblich mehr Schaden anrichten und Alysrazar somit auf ungefähr 50% und beim zweiten Durchlauf dem Tode nahe bringen.
Taktisch bleibt auch Phase vier identisch. Die "Lodernde Macht" ist nun zwangsweise auf allen Spielern ausgelaufen und ihr müsst anderweitig mit dem heroischen Schaden von Alysrazar zu Recht kommen. Wenn euer Disziplin Priester bei 85 Energie eine "Machtwort: Barriere" erzeugt, schützt euch die ideal vor den letzten Schadensticks und gegen die Explosion am Ende der Phase.
Erstellt von Pandur | am 22.07.2011 | aktualisiert am 08.08.2011