Sinestra

Dieser Guide wurde am 22.10.2009 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Sinestra ist der fünfte und letzte Boss der Bastion des Zwielichts. Sie ist nur auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad spielbar sobald ihr Cho'gall auf selbigem bezwungen habt. Die gewaltige Drachendame bietet euch einen drei Phasen Kampf, bei dem Phase eins und drei nahezu identisch sind und gegen sie selbst gehen, während Phase zwei ein gigantischer Add-Rush ist.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 5 - 6
  • 17 - 18

Die Ausrüstungsanforderungen für diesen Kampf sind extrem hoch. Vergleichbar mit Algalon zu Ulduar Zeiten. Dementsprechend ist eine hohe Anzahl an Schadensmachern wichtig und die Rollenverteilung nicht 100%ig festgelegt. Genauer gesagt solltet ihr eigentlich zwei Tanks und fünf Heiler für den Kampf verwenden. Aber in Phase zwei werden theoretisch drei Tanks und drei Heiler benötigt. Der ein oder andere Spieler muss sich also den Gegebenheiten anpassen. Im Detail bedeutet das:

Zwei Tanks: Ein Tank beliebiger Klasse für Sinestra. Ein zweiter Tank für die "Zwielichtwelpen". Bei letzterem ist es hilfreich, wenn er ein Paladin ist. Da sich dieser alle zwei Minuten den "Zwielichtspucken" Stapel runter reinigen kann. Alternativ kann hier nur der Tod gewählt werden. Der Tank geht also nach der Dezimierung von zwei Welpenwellen sterben und wird sofort von einem Druiden, Hexenmeister oder Todesritter wiederbelebt. Zudem wird in Phase drei ein Tank für die "Zwielichtzwistbeschwörer" benötigt. Hierbei kann es sich um einen Katzen-Druiden handeln, der eigentlich Schaden macht, aber seine Talentverteilung leicht zum Tanken abgewandelt hat (Kritimmunität).

Der Kampf ist theoretisch mit fünf Heilern machbar, aber nach den 4.1 Änderungen sind sechs eher anzuraten. Denn bis dahin konnte ein Schattenpriester das Bannen des "Zermürben" übernehmen, was jetzt nur noch Heilern möglich ist. Dementsprechend braucht ihr zwei Paladine für die Tank-Heilung und vier weitere Heiler für die "Flammenatem" und "Zermürben" Heilung, sowie dessen Bannung. Zwei dieser Heiler sollten idealerweise Priester sein, da "Schmerzunterdrückung" / "Schutzgeist" für das "Zermürben" benötigt wird und Disziplin-Priester in Phase zwei dank "Heiliger Pein" sehr gut Schaden machen können. Im Gesamten (Heiler, Schadensmacher und Tanks) drei Paladine zu haben, ist sehr nützlich, da ihre Aurenbeherrschung in Phase drei für die Kombination aus "Flammenatem" und "Zermürben" benötigt wird.

Die 17 - 18 Schadensmacher sollten aus ungefähr sieben Nahkämpfern und dem Rest Fernkämpfern bestehen. Unter den Nahkämpfern sollten sich zumindest zwei Schurken befinden, welche die "Zwielichtzwistbeschwörer" mit "Solarplexus" betäuben können.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Ein Klassenspezifischer Schadenssteigernder Trank (Vulkanischer Trank, Trank der Tol'vir, etc.) pro Phase drei Versuch.

Boss-Fähigkeiten

Sinestra - Alle Phasen

Portrait
  • Rasse: Drachkin (88)
  • Trefferpunkte: 128.800.000
  • Mana: 2.000.000
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Flammen rufen (Call Flames)
Beschwört aus dem nahen Boden Flammen hervor.

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Flammenatem (Flame Breath)
Fügt allen Feinden vor dem Zaubernden 95000 to 105000 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.3 Sek.

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Manabarriere (Mana Barrier)
Umhüllt den Zaubernden mit einer mächtigen Barriere, die kontinuierlich jede verlorene Gesundheit auf Kosten des Manas des Zaubernden wieder auffrischt. Wirken in 3 Sek.

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Zermürben (Wrack)
Verursacht im Verlauf der Zeit ansteigenden Schattenschaden. Wird der Effekt gebannt, springt er auf zwei nahe Verbündete des Betroffenen über. Sofort

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Zwielichtauslöschung (Twilight Extinction)
Bereitet darauf vor, alles nahe Leben auszulöschen. Sofort

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Zwielichtdruckwelle (Twilight Blast)
Überzieht ein Ziel mit 166250 to 183750 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Calen - Phase 2

  • Rasse: Drachkin (88)

Calen steht euch während der zweiten Phase helfend zur Seite. Ihr müsst ihn am Leben halten, damit Sinestra euch nicht gemeinsam tötet.

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Essenz der Roten (Essence of the Red)
The blessing of Alexstrasza is applied to all allies nearby.

Restores 5% of maximum mana per second.
Grants 100% melee, ranged, and spell haste.

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Feurige Barriere (Fiery Barrier)
Schützt in der Nähe befindliche Verbündete vor dunkler Magie und verringert ihren erlittenen Schattenschaden um 99%.

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Feurige Entschlossenheit (Fiery Resolve)
Mit brennender Konzentration tritt der Zaubernde in einen magischen Willenskampf ein. 200 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Pyrrhischer Fokus (Pyrrhic Focus)
Umhüllt den Zaubernden mit einer feurigen Aura, die beständig auf Kosten der Gesundheit des Zaubernden Mana wiederherstellt.

Pulsierendes Zwielichtei (Pulsing Twilight Egg) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Drachkin (88)
  • Trefferpunkte: 4.150.000

Zwei dieser Eier müssen in der zweiten Phase zerstört werden. Sie sind durch einen Schild geschützt, den Sinestra aufrecht erhält und für 30 Sekunden fallen lässt.

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Zwielichtpanzer (Twilight Carapace)
Bildet einen gehärteten Panzer, der vor allem Schaden schützt.

Schattenkugel (Shadow Orb) - Phase 1 & 3

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
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Zwielichtpuls (Twilight Pulse)
Fügt allen Gegnern im Umkreis von 5 Metern 27000 to 33000 Schattenschaden zu.

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Zwielichtschlitzer (Twilight Slicer)
Feuert einen Strahl konzentrierter Zwielichtenergien ab, der allen Feinden, die damit in Kontakt kommen, schweren Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite.

Zwielichtdrache (Twilight Drake) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Drachkin (88)
  • Trefferpunkte: 4.150.000

Einer dieser fliegenden Drachen entsteht in Phase zwei alle 30 Sekunden.

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Essenz absorbieren (Absorb Essence)
Mit der absorbierten Macht einer reinen Zwielichtessenz erfüllt.
Schaden um 10% erhöht.
Gesundheit um 10% erhöht.

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Zwielichtatem (Twilight Breath)
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 25 Metern vor dem Zaubernden 57600 to 62400 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Zwielichtwelpe (Twilight Whelp) - Alle Phasen

Portrait
  • Rasse: Drachkin (88)
  • Trefferpunkte: 623.700

Diese kleinen Welpen spawnen den gesamten Kampf über aus den zahlreichen kleinen Eiern am Höhlenrand.

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Zwielichtspucken (Twilight Spit)
Spuckt Zwielichtenergie auf einen Feind, verursacht 3800 to 4200 Schattenschaden und erhöht erlittenen Schattenschaden um 10%. 5 Meter Reichweite.

Zwielichtzwistbeschwörer (Twilight Spitecaller) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Drachkin (88)
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Essenz entfesseln (Unleash Essence)
Entfesselt eine Flut von Zwielichtenergie, die alle nahen Feinde trifft und alle 1 Sek. Schaden in Höhe von 10% ihrer maximalen Gesundheit verursacht. Wirken in 1.5 Sek.

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Unbezähmbar (Indomitable)
Erlangt durch einen Schub reiner Willenskraft die Kontrolle zurück, wird gegen alle Fesseln und Einschränkungen immun, bis sie aufgehalten wird. Verursacht bei Feinden im Umkreis von 8 Metern 40000 Schattenschaden und stößt sie zurück.

Taktik

Sinestra umfasst drei Phasen. Phase eins und drei sind taktisch nahezu identisch und unterscheiden sich lediglich in der Schadensstärke. In Phase zwei muss Sinestra nicht getankt werden, da Calen in den Kampf eingreift und diesen Job für euch übernimmt.

Taktik - Phase 1

Diese Phase ist die einfachste und eine sehr gute Übung für Phase drei. Denn Sinestra hat während dieser Phase einen Debuff, wodurch sie 40% weniger Schaden anrichtet und ihre Gesundheit ebenfalls um 40% reduziert ist. Die Phase endet wenn Sinestras Gesundheit auf 30% sinkt.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Haupt-Tank nähert sich Sinestra von der linken Seite, während die gesamte Schlachtgruppe auf der rechten Seite Stellung bezieht. Die Schadensmacher und Heiler sollten dabei möglichst eine Linie formen, die nach hinten in den Raum rein ragt und zur rechten Seite noch etwas Spielraum hat. Das ist für die Handhabung der "Schattenkugeln" sehr hilfreich. Der Welpen-Tank kann sich ungefähr im Zentrum dieser Gruppe aufhalten. Seine Position ist nicht fest. Er wird sie immer wieder durch den zufälligen Entstehungspunkt der Zwielichtwelpen variieren müssen.

Phasenverlauf
Die Phase umfasst drei große Herausforderungen, die überwiegend für die Heiler bestimmt sind.

Bildschirmfoto

1. Schattenkugeln
Ungefähr alle 25 - 30 Sekunden entsteht in der Nähe zweier zufälliger Spieler je eine Schattenkugel. Diese sehen nicht nur so aus, wie die Kugeln aus dem Halion Kampf, sondern haben auch eine ähnliche Wirkung. Wenige Sekunden nach ihrem Entstehen, etablieren sie einen pinken Strahl zu ihrem Ziel, welches sie verfolgen. Wiederum zwei Sekunden darauf bildet sich ein "Zwielichtschlitzer" zwischen beiden Kugeln, der nahezu tödlichen Schaden anrichtet. Sollte also eine Schattenkugel vorne im Lager der Nahkämpfer entstehen und die zweite hinter dem letzten Fernkämpfer, würde der "Zwielichtschlitzer" kurz darauf durch die gesamte Gruppe gehen und könnte alle Spieler töten!

Durch das Formen einer relativ geraden Linie habt ihr bereits den ersten Schritt zur Bekämpfung dieses Problems gemacht. Der zweite besteht darin, dass alle Spieler in der Nähe einer Schattenkugel ein paar Schritte nach links machen, sobald diese entsteht. Sobald der pinke Strahl den richtigen Spieler bestimmt hat, läuft dieser los zum anderen (linken) Ende der Höhle, macht dort einen weiten Bogen und kommt dann zur Gruppe zurück. Alle anderen Spieler gehen wiederum ein paar Schritte nach rechts, um dem "Zwielichtschlitzer" zu entgehen.

Anmerkung: Entgegen der normalen Spielmechanik in WoW, bekommt das Ziel der Schattenkugel keinen Debuff oder ähnliches, welcher deutlich kennzeichnet, dass er das Ziel ist. Boss-Mods sagen den Spieler daher ebenfalls nicht zuverlässig an. Ihr müsst wirklich alle darauf achten wo die Kugel ist und ob ihr den pinken Strahl habt!

Neben dem "Zwielichtschlitzer" sendet die Schattenkugel in einem fünf Meter Radius ebenfalls einen "Zwielichtpuls" aus, welcher Schaden anrichtet. Die Laufenden Spieler dürfen also nicht stehen bleiben und auch niemand anders sollte den Kugeln zu Nahe kommen.

2. Zermürben
Das "Zermürben" ist ein 60-sekündiger Dot, der mit jeder Sekunde, in der er auf einem Spieler lastet, mehr Schaden anrichtet und auf zwei neue Spieler überspringt, sobald er gebannt wird, oder das Ziel stirbt. Selbiges gilt für Immunisierungseffekte (Eisblock, Gottesschild usw.). Das "Zermürben" ist ferner stapelbar. D.h. wenn ihr es nach zwei oder drei Sekunden entfernt, hätte jeder Spieler vorm Ende des "Zermürbens" mehrere Stapel und alle würden sterben. Ungünstigerweise wird der Schaden des "Zermürbens" nach ca. 15 Sekunden derart hoch, dass das Opfer ohne defensive Spezialfähigkeiten daran stirbt. Entfernt ihr es also nach jeweils 15 Sekunden haben es:

  • nach 16 Sekunden 2 Spieler
  • nach 31 Sekunden 4 Spieler
  • nach 46 Sekunden 8 Spieler
Auf den acht würde es in den letzten Sekunden für 40.000 - 70.000 Schaden ticken. Was von drei Heilern nicht so leicht zu heilen ist. Zudem kann es passieren, dass einer der Heiler außerdem mit einer Schattenkugel laufen muss. Zu empfehlen ist daher folgende Laufzeit des "Zermürbens":

  • 1 Debuff: nach 20 Sekunden bannen (40 Sekunden Restlaufzeit)
  • 2 Debuffs: nach 18 Sekunden bannen (22 Sekunden Restlaufzeit)
  • 4 Debuffs: nach 15 Sekunden bannen (7 Sekunden Restlaufzeit)
Da der Schaden nach der 18. Sekunde 100.000 Schaden beträgt, muss das erste Ziel kurz davor eine defensive Spezialfähigkeit ("Schmerzunterdrückung" oder "Schutzengel") bekommen.

Für das Bannen des "Zermürbens" müssen vor dem Kampf zwei Heiler eingeteilt werden. Einer der es primär macht und ein zweiter, der ihn unterstützt sobald vier "Zermürben" in der Gruppe sind. Letzterer muss ebenfalls eingreifen, falls der Primäre-Dispeller laufen muss.

Anmerkung: Durch die Änderungen des 4.1 Patches kann leider kein Schattenpriester mehr die primäre Dispeller Rolle übernehmen. Im Gegenzug brachte der Patch jedoch auch deutliche Vorteile. Denn seitdem kann das "Zermürben" keinen Tank mehr treffen. Was den Kampf zuvor deutlich erschwert hat, denn ein Welpen-Tank, der ohnehin schon mehr Schattenschaden kassiert, mit "Zermürben" stirbt innerhalb weniger Sekunden an dem Dot. Was bedeutet es musste pre 4.1 schnell dispellt werden und führte somit zu mehr "Zermürben" in der Gruppe. Ferner können keine zwei Heiler mehr gleichzeitig von Schattenkugeln getroffen werden. Was die Heilung ebenfalls vereinfacht.

Das "Zermürben" setzt nach ca. 55 Sekunden erneut ein. D.h. ihr habt dann, je nachdem wie gut ihr dispellt habt, vier bis acht Spieler mit dem alten "Zermürben" und einen mit dem neuen. Während der ersten Phase solltet ihr nur ein bis zwei "Zermürben" bekommen, bis diese endet und somit eventuell eins mit in Phase zwei nehmen. In Phase drei hingegen wird es permanent anwesend sein.

Das einzige Problem des "Zermürbens" sollte nach einer kurzen Einspielzeit darin liegen, Spieler zu erkennen, die "Zermürben" und eine Schattenkugel haben. Falls diese Spieler einen Immunisierungseffekt haben, sollten sie ihn selbstständig im richtigen Moment nutzen. Um den Moment abschätzen zu können ist es hilfreich, wenn jeder Spieler den Debuff sehen kann. Alternativ kann einer der Dispeller selbstverständlich versuchen hinter dem Spieler herzulaufen. Aber diese müssen schon auf einiges mehr achten...

3. Zwielichtwelpen
Mit kleinen Pausen entstehen die gesamte Phase eins und drei über Drachenwelpen. Ihr tot ist mit den Wichteln bei "Karsh Stahlbieger" in den Schwarzfelshöhlen vergleichbar. D.h. wenn ein Welpe stirbt, hinterlässt er eine Pfütze violetter Flüssigkeit (Zwielichtessenz) am Boden. Diese Pfütze richtet nicht nur Schaden an Spielern darin an, sondern sorgt auch dafür, das Welpen, die in der "Zwielichtessenz" sterben, wiederbelebt werden. Daraus ergeben sich quasi zwei Dezimierungsmöglichkeiten:

  • Einen Drachenwelpen nach dem anderen töten und mit jedem Tod ein paar Meter weiter gehen.
  • Eine komplette Welle auf einmal gleichzeitig töten.
Für die erste Phase streben wir letzteres an. Der Welpen-Tank sammelt also während der ersten Phase alle Welpen (10 - 15) ein und sobald die Phase endet, zieht er sie unter Calens Barriere zusammen, wo sie von den Schadensmachern mit gleichmäßigen Flächenangriffen getötet werden. Alle Welpen sterben und stehen umgehend in der "Zwielichtessenz" wieder auf. Diese Wiederauferstehung führt zu keinem Aggro-Reset! Der Tank hat also sofort wieder alle Drachenwelpen an sich, zieht sie neben die Pfütze und dort werden sie erneut getötet. Denn jeder Welpe hinterlässt nur einmal einen "Zwielichtessenz" Pool. Somit bleiben die gesamten Welpen nach dem zweiten Bombardement tot.

Das zweite Problem der Drachenwelpen ist der "Zwielichtspucke" Debuff, welcher eine Minute hält, stapelbar ist und den erlittenen Schattenschaden um 10% erhöht. Dieser lässt den Welpen-Tank zum Ende der Phase drastisch einbrechen. Glücklicherweise wird der Schaden von Calens Barriere später reduziert. Aber auch wenn die Welpen tot sind, verweilt der Debuff auf dem Tank. Weshalb hier ein Paladin als Tank sehr vorteilhaft ist.

Taktik - Phase 2

Das Ziel dieser Phase besteht darin die beiden "Pulsierenden Zwielichteier" links und rechts von Sinestra zu zerstören. Während ihr dieses versucht, kommen jedoch alle 30 Sekunden zwei verschiedene Drachengattungen herbei und Calen, welcher Sinestra bekämpft, muss von euch am Leben gehalten werden. Sinestra bekommt in dieser Phase wieder voll Gesundheit und kann nicht verletzt werden. Angriffe gegen sie helfen jedoch Calen und sind somit nötig.

Phasenverlauf
Die Phase kann theoretisch unendlich lange andauern. Die einzige Grenze ist das Mana eurer Heiler, welches aber mit Beginn der nächsten Phase automatisch auf 100% aufgefrischt wird. Wann und wie ihr den Übergang herbeiführt ist also vollkommen euch überlassen. Bedauerlicherweise ist der Entstehungszeitpunkt der ersten Zwielichtdrachen gänzlich zufällig und unterliegt erst ab diesem Moment einem 30 Sekunden Abstand. Dementsprechend kann der Ablauf der Phase nicht 100%ig vorherbestimmt werden. Ihr müsst eure Strategie/Aufteilung hier selbst finden. Versucht es so einzurichten, dass ihr am Ende der Phase nur einen Zwielichtdrachen und einen Zwielichtzwistbeschwörer habt. Jeder weitere Mob kann zu einem Wipe in Phase drei führen. Die folgende Aufteilung hat für uns bei unserem First-Kill funktioniert:

Positionierung
Zu Beginn er Phase errichtet Calen einen gigantischen Schild in Form einer orangen Kuppel im Eingangsbereich der Höhle, unter der ihr alle Schutz suchen solltet, um den Schaden der "Zwielichtauslöschung" zu überleben. Sobald der Schild zusammengebrochen ist, beginnt die eigentliche Phase. Dadurch verschwinden die violetten Schattenflammenwände vor den Gängen links und rechts von Sinestra. Für die Eier dort sind die Fernkämpfer zuständig, welche sich direkt zu einem der Eier bewegen sollten, wenn der Schild weg ist. Die Nahkämpfer verweilen im hinteren Teil (Eingang), da von nun an alle 30 Sekunden ein "Zwielichtzwistbeschwörer" die Rampe hinunter kommt. Zusätzlich fliegt im selben Abstand ein "Zwielichtdrache" von Links in die Höhle, welcher dort am linken Rand in der Nähe der Eier getankt werden sollte, damit die Fernkämpfer diesen parallel angreifen können.

Drachenwelpen
Unter dem Schutz der "Feurigen Barriere" werden die Drachenwelpen der ersten Phase von allen Schadensmachern mit starken Flächenzaubern (alle anderen bleiben auf Sinestra) zwei mal getötet. Neu spawnende Drachenwelpen (ca. vier) werden vom vorherigen Sinestra-Tank eingesammelt, welcher damit zur Position der ersten Eis läuft. Der ursprüngliche Welpen-Tank bringt sich nun selbst um, damit sein "Zwielichtspucke" Debuff verschwindet. Ein Paladin kann stattdessen natürlich Gottesschild benutzen. Anschließend läuft er zum linken Höhlenrand, wo er sich fortan um die Zwielichtdrachen kümmert. Ein bis zwei Fernkämpfer können nun die neuen Drachenwelpen auf dem neuen Welpen-Tank parallel zum Ei nacheinander töten. Der Tank nutzt dazu die Fläche des Ganges, um das Zwielichtei, weil die Fläche am Phasenende ohnehin wieder versperrt wird. Für den Rest der Phase entstehen keine neuen Drachenwelpen.

Bildschirmfoto

Pulsierende Zwielichteier
Die Fernkämpfer im rechten Gang können sich das "Pulsierende Zwielichtei" ins Fokus-Ziel legen, um den Buff zu kontrollieren. Denn das Ei wird die meistes Phasenzeit durch einen "Zwielichtpanzer" geschützt. Dieser fällt lediglich zusammen, wenn der Strahl zwischen Sinestra und Calen zu Calens Gunsten steht. Um das zu erreichen müssen die Fernkämpfer auf Sinestra feuern, was deren Mana verbraucht. Ist der "Zwielichtpanzer" runter, bleibt er das für exakt 30 Sekunden. In dieser Zeit muss das Ei zerstört werden. Wenn ihr viel Feuerkraft dabei habt, könnt ihr beide Eier parallel zerstören. Das sieht diese Taktik jedoch nicht vor.

Ist das erste Ei zerstört, laufen alle Fernkämpfer auf Sinestras andere Seite und zerstören dort das gegenüberliegende Ei. Die Welpen-Töter bleiben ggf. zurück, falls noch nicht alle Welpen tot sind. Die Eier-Gruppe sollte jetzt zunächst einen Zwielichtdrachen töten und dann Sinestra angreifen, um den "Zwielichtpanzer" erneut zu entfernen und das Ei zu zerstören. Ob ihr das Ei beim ersten Versuch zerstört und somit die Phase beendet, oder noch eine Welle Drachen wartet, hängt von euch ab, bzw. müsst ihr nach Anzahl der lebenden "Zwielichtdrachen"/"Zwielichtzwistbeschwörer" abwiegen. Ihr könnt das Ei beim ersten Mal problemlos auf 10% bringen und dann später genau in der gewünschten Sekunde zerstören.

Bildschirmfoto

Zwielichtzwistbeschwörer
Die "Zwielichtzwistbeschwörer" liegen im Aufgabenbereich der Nahkämpfer Gruppe. Ein Katzen-Druide sollte sie tanken, während die anderen ungefähr sechs Nahkämpfer ihn töten. Das Problem dieser Mobs ist ihr "Essenz entfesseln" Zauber, der alle acht Sekunden einsetzt und jeden Spieler trifft. Das darf niemals passieren. Deshalb muss für den "Zwielichtzwistbeschwörer" eine Unterbrechungs-Rotation ausgemacht werden. Der Haken darin ist jedoch, dass der Zauber nicht durch einen normalen Tritt unterbrochen werden kann! Stattdessen muss eine bestimmte Betäubung zum Einsatz kommt. Während der normale Stun dem "Zwielichtzwistbeschwörer" einen "Unbezähmbar" Buff verleiht, was zukünftige Stuns unterbindet, besitzt jede Nahkampfklasse eine Fähigkeit, die hier wirkt. So können Schurken hier "Solarplexus" nutzen, Todesritter "Todesgriff" oder Paladine "Buße". Alternativ kann das "Essenz entfesseln" auch normal unterbrochen werden und anschließend das "Unbezähmbar" mit "Tückische Klinge" (Schurke) oder "Einlullender Schuss" (Jäger) entfernt werden.

Sonstiges
Abgesehen von den Tanks, die in dieser Phase leichten Schaden kassieren, sollte kein anderer Spieler Heilung bedürfen. Drei Heiler sollten also ausreichen, um die Tanks sowie Calen mit Heilungen zu versorgen. Wird Calen nicht geheilt, stirbt er im Phasenverlauf unter Sinestras Angriffen. Die verbleibenden drei Heiler sollten Schaden auf die Zwielichteier oder -drachen machen.

Falls ihr für die erste Phase mehr als 60 Sekunden braucht und somit ein neues "Zermürben" mit in Phase zwei nehmt, könnt ihr versuchen dessen Laufzeit zu eurem Vorteil zu bestimmen. Denn unter dem Schutz von Calens "Feuriger Barriere" richtet das "Zermürben" keinen Schaden an. Dort kann es theoretisch also länger als 20 Sekunden auf einem Spieler bleiben.

Phasenübergang
Sobald das zweite Zwielichtei zerstört ist, beginnt die dritte Phase. In dem Moment muss die volle Aufmerksamkeit der Schadensmacher auf den verbleibenden Zwielichtdrachen/-zwistbeschwörern liegen. Der ehemalige Sinestra-Tank nimmt seine frühere Aufgabe wieder auf und spotet parallel den eventuell noch lebenden Zwielichtdrachen auf sich, damit der Drachenwelpen-Tank wieder frei wird. Die Schadensmacher konzentrieren ihre Angriffe auf die letzten Mobs, bevor sie wieder auf Sinestra umschwenken.

Taktik - Phase 3

Die Phase ähnelt der ersten. Jedoch hat Sinestra nun 100% Gesundheit und ihre Angriffe richten mehr Schaden an. Im Gegenzug bekommt ihr durch Calens Ableben am Phasenbeginn den "Essenz der Roten" Buff, welcher euch drei Minuten lang 100% mehr Schaden und unendlich Mana verleiht. Wenn dieser Buff endet und ihr keinen Kampfrausch etc. mehr zur Verfügung habt, sollte Sinestra tot sein. Andernfalls werdet ihr es schnell sein.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Großteil der Gruppe befindet sich zu Phasenbeginn bereits auf der linken Seite der Höhle. Weshalb die Aufstellung von Phase eins nun gespiegelt wird. D.h. der Sinestra-Tank steht rechts und die Gruppe bildet eine Linie an der linken Seite. Der Welpen-Tank begibt sich an die Spiegelverkehrte Position, der Welpen-Tötungszone von Phase zwei. Also hinter der Gruppenlinie.

Phasenverlauf
Wie bereits beschrieben, ist die Phase taktisch der ersten ähnlich. Durch den gesteigerten Schaden können aber leicht Spieler an einer Kombination aus "Flammenatem" und "Zermürben" sterben. Deshalb muss jedes Mal, wenn das "Zermürben" auf vier Spielern ist und dort bereits zwei oder drei Mal getickt hat, die "Aurenbeherrschung" eines Paladins zum Schutz der Gruppe genutzt werden. Auf Grund der Laufzeit des "Zermürbens", wird diese also jede Minute benötigt. Falls ihr mehr als zwei Paladine zur Verfügung habt, könnt ihr jede weitere "Aurenbeherrschung" für die zusätzlichen "Flammenatem" verwenden.

Nachdem der Welpen-Tank ungefähr 15 Zwielichtwelpen auf sich hat, müssen die Fernkämpfer diese gleichzeitig an der Position hinter sich töten und wie schon in Phase zwei, nach der Auferstehung sie erneut endgültig zu Ruhe betten. Falls ihr einen Paladin-Tank habt, kann er anschließend seinen "Zwielichtspucke"-Debuff-Stapel von sich reinigen und die nächsten Welpen einsammeln. Andernfalls muss nun ein Tank-Wechsel stattfinden. Die folgenden Welpen sollten daraufhin im Nahkämpferlager getankt werden, wo sie ggf. zwischen Gruppen und Tank-Positon getötet werden (je nachdem wie lange ihr für die Phase braucht).

Sollte der Kampf noch nicht vorüber sein, wenn die "Essenz des Roten" endet, müsst ihr direkt im Anschluss "Heldenzum", "Zeitkrümmung" bzw. "Kampfrausch" zünden, damit die Heiler in der Lage sind den eingehenden Schaden zu kompensieren. Ist auch dieser Buff abgelaufen, muss Sinestra tot sein, oder ihr werdet es sehr schnell sein.

Patch Änderungen

4.1.0 (27.04.2011)
  • Es ist nun weniger wahrscheinlich, dass "Zwielichtschlitzer" zwei Heiler gleichzeitig als Ziel auswählt.
  • "Zermürben" wird nun nicht mehr auf Tanks überspringen.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Die Truhe der Brutmutter (von Sinestra) despawnt nicht mehr, wenn die Dungeonschwierigkeit über die Benutzeroberfläche geändert wird.

Erstellt von Pandur | am 22.10.2009 | aktualisiert am 30.04.2011

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